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Notación de dados

La notación de dados (también conocida como álgebra de dados , notación de dados común , notación de dados de rol y varios otros títulos) es un sistema para representar diferentes combinaciones de dados en juegos de guerra y juegos de rol de mesa utilizando una notación simple similar al álgebra, como d8+2.

Notación estándar

Función de masa de probabilidad de una tirada de 3d6 y función de densidad de probabilidad de la distribución normal con la misma media y desviación estándar .

En la mayoría de los juegos de rol de mesa , las tiradas de dados requeridas por el sistema se dan en la forma AdX. A y X son variables, separadas por la letra d , que significa die o dice . La letra d se escribe más comúnmente en minúscula , pero algunas formas de notación usan D mayúscula [1] (los textos que no están en inglés pueden usar la forma equivalente de la primera letra de la palabra del idioma dado para "dice", pero también suelen usar la "d" en inglés).

Por ejemplo, si un juego requiere lanzar un dado d4 o 1d4, significa "lanzar un dado de 4 caras".

Si se omite el número final, normalmente se supone que es un seis, pero en algunos contextos se utilizan otros valores predeterminados.

3d6 significaría "tirar tres dados de seis caras". Normalmente, estos dados se suman, pero algunos sistemas podrían indicar al jugador que los use de otra manera, como elegir el mejor dado.

A esta notación básica se le puede añadir un modificador aditivo, obteniéndose expresiones de la forma AdX+B. El signo más a veces se reemplaza por un signo menos ("−") para indicar resta. B es un número que se suma a la suma de las tiradas. Por lo tanto, 1d20−10 indicaría una tirada de un solo dado de 20 caras con 10 restándose del resultado. Estas expresiones también se pueden encadenar (por ejemplo, 2d6+1d8), aunque este uso es menos común. Además, la notación como AdX−L no es infrecuente, la L (o H , con menos frecuencia) se usa para representar "el resultado más bajo" (o "el resultado más alto"). Por ejemplo, 4d6−L significa una tirada de 4 dados de seis caras, descartando el resultado más bajo. Esta aplicación sesga la curva de probabilidad hacia los números más altos, como resultado, una tirada de 3 solo puede ocurrir cuando los cuatro dados dan 1 (probabilidad 1/1.296⁠ ), mientras que si tres dados tienen un resultado de 6 , se obtiene un resultado de 18 (probabilidad 21/1.296 = 7/432 ).

Al lanzar tres o más dados se obtiene una distribución de probabilidad que es aproximadamente gaussiana , de acuerdo con el teorema del límite central .

Historia

Los jugadores de juegos de guerra en miniatura comenzaron a usar dados con forma de sólidos platónicos a finales de los años 60 y principios de los 70 para obtener resultados que no se podían producir fácilmente con un dado convencional de seis caras. Dungeons & Dragons surgió en este entorno y fue el primer juego con amplia disponibilidad comercial en usar dichos dados. [2] [3] En su primera edición (1974), D&D no tenía una forma estandarizada de solicitar tiradas de dados poliédricos o de referirse a los resultados de dichas tiradas. En algunos lugares, el texto da una instrucción verbal; en otros, solo implica la tirada que se debe realizar describiendo el rango de sus resultados. Por ejemplo, el hechizo se pega a las serpientes dice: "Se pueden conjurar de 2 a 16 serpientes (tira dos dados de ocho caras)". [4] Cuando solo se indica un rango, el método exacto de tirada puede ser ambiguo. Por ejemplo, un encuentro aleatorio típico en la naturaleza podría ser una aldea de "30 a 300" orcos. [5] Un número en ese rango podría generarse tirando 3d10×10, o alternativamente tirando 30d10.

El jugador de D&D Ted Johnstone introdujo la notación de dados estándar como una forma de discutir la distribución de probabilidad en un artículo, "Dice as Random Number Generators", en el número inaugural de la revista de fans Alarums & Excursions (1975). [3] La notación también fue utilizada por otro escritor, Barry Gold, en el mismo número, y rápidamente se extendió por toda la comunidad de fans. [3] Finalmente, la notación de dados estándar se arraigó tan profundamente en la cultura de los fans de D&D que Gary Gygax la adoptaría como algo común en la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). [3] [6] La estrecha asociación entre el fandom de D&D y la notación de dados estándar se refleja en el nombre de la versión de Juego Abierto de las reglas de D&D: el " Sistema d20 ".

Variaciones y ampliaciones

Multiplicadores

En algunos juegos, la notación anterior se amplía para permitir un multiplicador, como en AdX×C o C×dX, donde:

Por ejemplo,

La multiplicación también puede significar repetir lanzamientos de configuración similar (generalmente representados por la letra "x", en lugar del símbolo de multiplicación):

Dados de percentil (d%)

Un par típico de dados de percentiles que incluye un dado de "diez"

A menudo, la variable X en la notación anterior será 100, que también se escribirá como "%". Aunque existen dados de 100 caras , es más común usar una combinación de dos dados de diez caras conocidos como "dados de percentiles". Un dado representa las unidades y el otro las decenas; normalmente se distinguen por el color, pero también hay dados marcados con múltiplos de diez para usar como dados de "decenas". Los dados de diez caras diseñados específicamente para usarse como dados de percentiles normalmente no tienen notación de decenas (las caras están numeradas de tal manera que hay dos secuencias completas del 0 al 9). Un resultado de 0 en ambos dados puede interpretarse como 0 o 100, según las reglas del juego; sin embargo, es raro que el 0 en el dado de las unidades se lea como 10, lo que hace que un resultado de cero en ambos dados sea igual a 10 (0 decenas y 10 unidades). [7]

El d1000 (que utiliza tres dados de 10 caras) también se ve ocasionalmente, aunque es más común en juegos de guerra que en juegos de rol.

Antes de la introducción de los dados de diez caras alrededor de 1980, los dados de veinte caras se fabricaban comúnmente con dos copias de cada dígito del 0 al 9 para su uso como dados de percentiles. (A la mitad se le podía dar un color distinto, indicando la adición de diez, para su uso al aleatorizar números del 1 al 20.) [8]

Resultados selectivos

Existen varias estrategias de notación para descartar sólo ciertos tipos de resultados.

Algunos juegos extienden la notación estándar a o donde, además de lo anterior, Y es el número de dados que se conservan ("k") de la tirada. El que los dados que se omiten sean los más altos, los más bajos o los que elija el jugador depende del juego en cuestión; "k" se puede reemplazar por "kh", "kl" o "kc", respectivamente, para representar esto, lo que también permite combinarlos. En este caso, , que significa "tirar un dado con X lados cada uno, conservando el H más alto, el L más bajo y C a elección del jugador". Así como "B" normalmente no se muestra cuando es 0, los términos en los que se conservarían todos los dados normalmente se omiten para facilitar la lectura. Aunque "k" se puede reemplazar con "d" para indicar la cantidad de dados que se dejaron caer en lugar de los que se conservaron, esto dará como resultado dos d en la notación, por lo que se debe tener cuidado (en particular, la cantidad de lados ya no se puede omitir de manera inequívoca): (aquí, el término Y se omite cuando es 0, lo que significa que no se deja caer ningún dado), como , que significa "tirar 4 dados de 6 caras, dejando caer el más alto y el más bajo"; esto es preferible a la notación de mantener, que no tiene forma de transmitir mantener los dados del medio. 7th Sea y Legend of the Five Rings usan solo dados de 10 caras, por lo que omite la cantidad de lados, usando una notación de la forma , que significa "tirar ocho dados de diez caras, quedarse con los seis más altos y sumarlos". Aunque usan un sistema de tirar y quedarse, todos los juegos de Cortex Plus usan tirar todos los dados de diferentes tamaños y quedarse con dos (normalmente los dos mejores), aunque se puede gastar un punto de trama para quedarse con un dado adicional, y algunas habilidades te permiten quedarte con un tercero automáticamente.

Una notación alternativa utilizada por el tirador de dados de OpenRoleplaying.org utiliza "L" y "H" para indicar el dado más bajo y más alto, respectivamente, lo que permite reemplazar la B anterior con esta letra en lugar de un número; cuando se usa con un menos, esto es equivalente a descartar el dado más bajo o más alto, respectivamente, mientras que cuando se usa con un más, esto le permite agregar el dado más bajo o más alto al total nuevamente, lo que es equivalente a duplicar el dado más bajo o más alto. [9]

Pooles de dados

Dados de dulce de azúcar

Varios juegos, incluido el juego de rol original Ghostbusters , el sistema Storyteller y los juegos de rol de Star Wars de Fantasy Flight Games , utilizan un sistema en el que se lanza un grupo de dados que consta de una cantidad indicada de dados y se registra como resultado la cantidad total de dados que cumplen una condición fija. Por ejemplo, en Vampire: the Requiem, los jugadores lanzan un grupo de dados de diez caras y anotan el número que sale como 8 o más como "éxito". Algunas empresas producen dados personalizados, marcados con éxitos y fracasos, para usar en juegos que usan esta mecánica .

El sistema de juego de rol Fudge utiliza un conjunto de dados que están marcados con signos menos, signos más y lados en blanco, lo que significa −1, +1 y 0 respectivamente. El valor predeterminado es un tercio de cada uno, generalmente representado por un dado de seis caras con dos de cada uno, conocido como dF.2 o simplemente dF. Se lanzan cuatro de estos (4dF) para determinar resultados de −4 a +4, lo que equivale a 4d3−8. Las variantes incluyen dF.1, que es un dado de seis caras con cuatro espacios en blanco, un signo más y un signo menos.

Variaciones de 6 lados

Varios sistemas de Games Workshop, como Necromunda y Mordheim, utilizan una tirada de D66 con un nombre anómalo, es decir, d6×10+d6. Este tipo de tirada se originó en el juego de Game Designers' Workshop (sin relación), Traveller , para tirar en varias tablas y gráficos, que normalmente implicaban encuentros, pero no utilizaban la notación. Hay 36 resultados posibles que van desde 11 a 66. El D66 es una variante de base seis del dado percentil de base diez (d100). El D66 es generalmente una combinación de dos dados de seis caras, que a menudo se distinguen entre sí por el color, o simplemente un dado tirado dos veces. El primer dado representa el dígito de las decenas y el segundo dado el dígito de las unidades. Por ejemplo, un lanzamiento de 1 seguido de un lanzamiento de 5 dará un total de 15, mientras que un lanzamiento de 3 seguido de un lanzamiento de 6 dará un total de 36. El resultado promedio del D66 es 38,5 y la desviación estándar es de aproximadamente 17,16.

Blood Bowl , también un producto de Games Workshop, presenta el dado en bloque con notación especial X db, que es una abreviatura de(tirar el valor absoluto de X en dados de 6 caras y quedarse con 1), donde el signo de X especifica si el atacante (si es positivo) o el defensor (si es negativo) eligen qué dado quedarse; X se omite normalmente cuando es 1, y como -1 y 1 son iguales, -1 nunca se utiliza. Los valores comunes son 3, 2, 1, -2 o -3. Alternativamente, las palabras "a favor" y "en contra" se pueden utilizar para reemplazar el signo de X, donde "en contra" significa negativo y "a favor" significa positivo; la palabra se coloca después del resto de la fórmula. Como ejemplo,es igual a, que significan ambos "tirar 2 dados de 6 caras, el defensor elige entre los resultados obtenidos".

En Nomine , un juego sobre ángeles y demonios de Steve Jackson Games , se utiliza una variante de tres dados llamada d666. Sin embargo, en realidad se trata de una combinación de 2d6 (para determinar el éxito o el fracaso) y 1d6 (para determinar el grado de éxito o fracaso). La notación d666 es una referencia a El número de la bestia .

Planet Mercenary llama a su variante d6³, para indicar que además de usar la suma convencional de 3d6 para comprobar el éxito o el fracaso, se determinan varios efectos secundarios mediante la comparación de los números individuales obtenidos. Estos incluyen si un dado especialmente marcado (llamado dado Mayhem) ha obtenido el número más alto, el número más bajo obtenido y si dos dados cualesquiera muestran el mismo número.

Otra variante comúnmente utilizada del lanzamiento de dados de 6 caras es el d3, que es un lanzamiento de dados de 6 caras, con el resultado dividido por 2. El resultado promedio es 2 y la desviación estándar es 0,816.

Variaciones de 10 lados

El juego de rol Cyborg Commando de Gary Gygax utiliza una mecánica de dados llamada d10x. Esto es equivalente a d10×d10 y da una distribución no lineal, con la mayoría de los resultados concentrados en el extremo inferior del rango. El resultado medio de d10x es 30,25 y su desviación estándar es de aproximadamente 23,82.

Variaciones abiertas

Varios juegos utilizan mecánicas que permiten volver a tirar uno o más dados (a menudo un dado que tira el número más alto posible), y cada tirada sucesiva se suma al total. Los términos para esto incluyen tiradas abiertas , dados explosivos y tiradas de penetración . Los juegos que utilizan este sistema incluyen Feng Shui y Savage Worlds . En Anydice, la función para hacer que los dados exploten en su valor más alto se llama simplemente explotar . La abreviatura de notación para los dados explosivos es sufijar la tirada con un signo de exclamación: A d X ! o 6d6!, [10] asterisco A d X *, [11] o la letra 'X' A d X X. [12]

El sistema Storyteller combina dados explosivos con un umbral de reserva de dados y un número objetivo. Diana: Warrior Princess explota todos los éxitos, y Hackmaster utiliza una variante llamada penetración de dados , en la que se resta 1 del total de dados que se vuelven a tirar.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Notación de dados estándar". dice-play. 6 de abril de 2006. Archivado desde el original el 26 de abril de 2007.
  2. ^ Peterson, Jon (3 de febrero de 2013). "Cómo los juegos consiguieron sus dados". Playing At The World . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  3. ^ abcd Peterson, Jon (11 de agosto de 2013). "Los orígenes de la notación de dados". Playing At The World . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
  4. ^ Gygax, Gary; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons, Libro I: Hombres y Magia . Lake Geneva, Wisconsin: TSR. pág. 33.
  5. ^ Gygax, Gary; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons, Libro II: Monstruos y tesoros . Lake Geneva, Wisconsin: TSR. pág. 3.
  6. ^ Gygax, Gary (1978). Mazmorras y dragones avanzados . Lake Geneva, Wisconsin: TSR.
  7. ^ "Cómo leer una tirada de dados d100. ¿Lo estás haciendo mal?". 12 de septiembre de 2017.
  8. ^ Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide, pág. 10: "suponiendo el uso de un d20 estándar que está numerado del 0 al 9 dos veces".
  9. ^ "Die Roller". OpenRoleplaying.org . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2006.
  10. ^ "Referencia de dados - Roll20 Wiki".
  11. ^ "Bóvedas de Vaarn: reglas de armas avanzadas". 13 de junio de 2022.
  12. ^ "xdice – Notación de dados".