In Nomine es un juego de rol diseñado por Derek Pearcy y publicado en 1997 por Steve Jackson Games , [1] basado en eljuego francés In Nomine Satanis/Magna Veritas . Los jugadores suelen asumir el papel de ángeles y demonios en un entorno que se inspira en gran medida en el cristianismo tradicional . [2]
El juego combina lo sobrenatural con la realidad mundana, con campañas que suelen desarrollarse en el mundo moderno. Los personajes sobrenaturales adoptan una forma humana (u otra forma mundana) para promover sus diversos objetivos. Aunque las campañas individuales pueden centrarse en el combate o en el conflicto directo, el Cielo y el Infierno se establecieron en una guerra fría llamada el "Gran Juego". Los ángeles y los demonios suelen luchar de forma indirecta, intentando acercar a los humanos a sus respectivos bandos. Las hostilidades abiertas son costosas y, en el entorno del juego, rara vez resultan ser la opción más eficiente. Esto permite que In Nomine tenga las cualidades de una obra de moralidad , así como las de un juego de rol más estándar.
Los ángeles y los demonios, denominados colectivamente celestiales, se clasifican en diferentes Coros (angélicos) o Bandas (demoníacas). Los temas musicales impregnan la literatura. Por ejemplo, toda la creación se denomina colectivamente "La Sinfonía", y los "hechizos" no existen; los poderes celestiales son Resonancias, Sintonizaciones o Canciones. Cada Coro o Banda tiene una "resonancia" asociada a él, una forma única en la que interactúan con la Sinfonía que funciona como una habilidad sobrenatural.
Un celestial generalmente también tiene dos conjuntos de "condiciones de disonancia" que determinan cómo adquieren notas de disonancia . Un conjunto proviene del Coro o Banda base, y el otro conjunto proviene de la Palabra a la que sirven. Violar estas condiciones implica rechazar fundamentalmente su identidad (para los demonios) o su lugar en la Sinfonía (para los ángeles), y este rechazo se manifiesta en disonancia. La disonancia perjudica las habilidades de un celestial de ciertas maneras, y está vinculada a la angustia espiritual . Por ejemplo, los Serafines ven las mentiras claramente (a través del uso de su resonancia) y, a su vez, no pueden mentir sin traicionar su naturaleza (lo que les genera disonancia). Adquirir notas de disonancia, a su vez, interfiere con su capacidad de usar su resonancia. Por lo tanto, una vez que un ángel comienza a distanciarse de la Sinfonía, corre el riesgo de quedar atrapado en un círculo vicioso que lo aleja cada vez más de su naturaleza angelical y lo lleva por el camino de la Caída . Las Bandas no tienden a tener un problema similar; Redimir a un demonio generalmente requiere una intervención Superior, mientras que un ángel puede caer espontáneamente por sí mismo.
Los ángeles y los demonios suelen trabajar para uno de los trece Arcángeles principales o catorce Príncipes Demonios principales. Se trata de seres celestiales que están ligados a una poderosa "Palabra" o concepto fundamental. No todos los seres celestiales ligados a la Palabra son superiores; sólo los más importantes, más poderosos y más eruditos obtienen el estatus de superiores. Por ejemplo, Miguel es el Arcángel de la Guerra. Doxas, el Ángel de la Gloria, es su lugarteniente y, aunque respetado, no ostenta el título ni las responsabilidades de Arcángel. Por lo general, los ángeles deben pedir a su Superior que los patrocine para una Palabra ante el Consejo de los Serafines. Una vez que le han preguntado a su Superior si se les puede conceder una palabra, tendrán que explicar su razonamiento para recibir este honor. Si su respuesta es satisfactoria para su superior, serán llevados ante el Consejo de los Serafines, donde se les asignará una tarea que realizar (normalmente relacionada de algún modo con la palabra que buscan obtener). Si hay otros ángeles que también desean tener esta palabra, se les pondrá a prueba simultáneamente. A quien complete con éxito la tarea lo mejor que pueda se le concederá la palabra.
Los demonios tienen una tarea similar: conseguir apoyo para convertirse en esclavos de la Palabra. Pero como no existe un equivalente demoníaco del consejo de los serafines, tienen que pedirle a su Superior que interceda por ellos o ir al Infierno Inferior y hablar con el propio Lucifer sobre el asunto. Dependiendo de su estado de ánimo, puede matarlos en el acto, concederles una Palabra en el acto o darles una tarea que cumplir, pero completar una tarea no garantiza que la palabra sea suya; puede negarles la palabra, concederles una palabra menor o concederles una palabra que no querían.
El Arcángel o Príncipe Demonio para el que trabaja un personaje moldea su naturaleza, personalidad, habilidades y restricciones tanto como su Coro o Banda. Las palabras pueden cambiar sutilmente si un Príncipe Demonio redime o un Arcángel Cae - por ejemplo, Andrealphus, el Príncipe Demonio de la Lujuria (egoísta) , fue una vez el Arcángel del Amor (desinteresado) . Tanto el Cielo como el Infierno (especialmente este último) están divididos en muchos asuntos importantes. Por ejemplo, la postura militante de Michael hacia el Infierno choca con la de Novalis, el pacífico Arcángel de las Flores, y la de Jean, Arcángel del Rayo, que favorece un enfoque moderado entre los dos extremos. La mayoría de los Arcángeles dudan en apoyar una religión en particular , pero Dominic (Juicio) y Laurence (la Espada) se toman esfuerzos adicionales para promover el Catolicismo , mientras que Khalid (Fe) es abiertamente musulmán .
El juego no ofrece una respuesta definitiva sobre si los ángeles caídos tenían justificación para rebelarse, aunque, en la práctica, la mayoría de los juegos tienden a asumir por defecto que el Cielo está de hecho buscando promover la causa general del bien, y el Infierno socavarla. Se puede jugar un juego "al revés" como luchadores por la libertad con base en el Infierno que luchan contra la opresión angelical con la misma facilidad que un juego "normal" que simpatice con los ángeles. Para dar cabida a ambas perspectivas, la literatura de juegos a menudo describe un universo moralmente gris, donde las fuerzas angelicales y demoníacas a veces trabajan juntas para el beneficio mutuo. Tanto el Cielo como el Infierno son el hogar de una gran cantidad de conspiradores políticos y una poderosa policía secreta .
Los complementos de la línea incluyen libros sobre humanos (conscientes o no del conflicto) y espíritus etéreos (criaturas nacidas de los sueños), que pueden ser personajes jugadores o personajes no jugadores .
La mecánica predeterminada del sistema es el "d666". Consiste en tirar tres dados de seis caras; los dos primeros se suman y se comparan con un número objetivo para determinar el éxito o el fracaso, el tercero determina el grado de éxito o fracaso. El tercer dígito se suele denominar "dígito de control" o "CD". Sacar todos 1 o todos 6 da como resultado una "intervención" (divina o infernal, respectivamente) que cumple esencialmente el papel de un éxito o un fracaso espectacular. Sin embargo, cómo afecta al jugador depende del bando que haya elegido. Sacar 1, 1, 1 (la Santísima Trinidad ) es una Intervención Divina y siempre beneficia al Cielo, lo que lo convierte en un éxito crítico para un jugador angelical, pero un fracaso crítico para un jugador demoníaco. Sacar 6, 6, 6 (el Número de la Bestia , a veces denominado el tren de carga del Infierno ) da como resultado una Intervención Infernal que tiene los efectos opuestos.
Aunque hay numerosos poderes que los jugadores pueden comprar con experiencia o ganar a través de misiones, las reglas en sí mismas tienen un nivel de simplicidad que contrasta marcadamente con la compleja política y la cosmología barroca . La mayoría está de acuerdo en que esto da como resultado que In Nomine logre flexibilidad y simplicidad, pero no equilibrio en el juego . [ cita requerida ]
GURPS In Nomine es una adaptación de GURPS de tercera edicióndel juego In Nomine lanzado en junio de 2000.
En la edición de noviembre de 1997 de Dragon (número 241), Rick Swan felicitó a Steve Jackson Games por abordar "una premisa volátil de frente". Si bien le gustaban las reglas simplificadas, Swan pensaba que el logro más impresionante del juego "no es un entorno vívido ni su mecánica imaginativa, sino su tratamiento respetuoso, incluso reverente, de un tema delicado". Concluyó: "Ambicioso, escalofriante y absolutamente, positivamente no apto para niños. O para Jerry Falwell ". [3]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló que este juego "se toma a sí mismo bastante en serio. El mundo de In Nomine está sorprendentemente, enfáticamente representado en tonos de gris... El juego nunca elige un bando: los resultados buenos y malos son una cuestión de perspectiva". [4]
In Nomine ganó el premio Origins a la mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura o suplemento de 1997. [ 5]