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Cazafantasmas (juego de rol)

Ghostbusters , subtitulado "Un juego de rol terriblemente alegre", es un juego de rol de comedia publicado por West End Games (WEG) en 1986 que se basa en la película Ghostbusters de 1984 .

Configuración

El juego de rol de Los Cazafantasmas se desarrolla en el mismo universo ficticio que las películas de Los Cazafantasmas , pero en un período posterior a la primera película. En el juego, los Cazafantasmas originales han creado una corporación conocida como Ghostbusters International , que vende franquicias de Los Cazafantasmas a personas de todo el mundo.

La mayoría de los personajes del juego de rol de Los Cazafantasmas son franquicias que operan en ciudades fuera de la ambientación de Nueva York de la película. Sin embargo, el juego incluye perfiles de los cuatro Cazafantasmas originales para los jugadores que deseen interpretar a los personajes cinematográficos o que aparezcan como personajes no jugadores .

Mientras que las películas de Los Cazafantasmas limitan a los Cazafantasmas a combatir entidades ectoplasmáticas como fantasmas y demonios , el juego de Los Cazafantasmas amplía el escenario para enfrentar a los Cazafantasmas contra muchas otras criaturas e incidentes paranormales. Los personajes de Los Cazafantasmas pueden encontrarse con criaturas tan diversas como vampiros , extraterrestres y viajeros del tiempo .

Sistema

Ghostbusters presenta un sistema de reglas intencionadamente minimalista. El libro de reglas principal del juego, el Manual de operaciones , no incluye reglas sobre temas como la velocidad de movimiento y el alcance de las armas; establece explícitamente que no son necesarias para el juego.

La generación de personajes en Ghostbusters comienza con una mecánica de puntos de personaje simple para asignar atributos de personaje , a los que se llama Traits . Cada personaje comienza con 12 puntos, que el jugador del personaje asigna a los cuatro Traits: Brains, Muscle, Moves y Cool, dando a cada Traits una puntuación entre 1 y 5.

A cada personaje también se le deben asignar cuatro talentos . Los talentos ( habilidades ) se organizan en grupos según con cuál de los cuatro rasgos están más asociados; cada personaje tiene un talento de cada grupo. La puntuación del personaje en cada talento es tres puntos mayor que la del rasgo asociado. Por ejemplo, uno podría tener un valor de cuatro con Convencer como su talento, lo que hace que su reserva de dados en Convencer dé siete.

En algunos casos, ciertos equipos o circunstancias pueden añadir dados adicionales al conjunto de dados. Por ejemplo, uno podría tener dos Músculos con Pelea como talento, para un conjunto de dados de cinco. Esto podría mejorarse aún más si se elige una llave inglesa para usarla como garrote en combate cuerpo a cuerpo por dos dados más, para un conjunto de dados total de siete.

La mayoría de las tareas en Ghostbusters se resuelven determinando qué rasgo o talento (si corresponde) es más relevante para la tarea en cuestión y tirando una cantidad de dados de seis caras igual a la puntuación de ese rasgo o talento. Los resultados de los dados tirados se suman y la suma se compara con un número de dificultad asignado a la tarea por el Ghostmaster ( director del juego ). Si la tirada del jugador es igual o superior al número de dificultad, el personaje tiene éxito en la tarea.

Esta mecánica básica de reserva de dados tiene dos mecánicas de juego adicionales . La primera, el Dado Fantasma , es un dado especial que representa la mala suerte, y puede hacer que incluso las acciones exitosas tengan efectos negativos para los personajes jugadores. Tiene el logotipo de los Cazafantasmas en lugar de un seis, y cuando sale provoca algún desafortunado percance. Cuando se lanza un fantasma para un villano, los percances rebotan a su favor o hacen que sus poderes sean temporalmente más efectivos.

La segunda mecánica, los Puntos Brownie , representa el "buen karma" acumulado por el personaje, y puede utilizarse para aumentar la cantidad de dados utilizados en una tirada de resolución de una tarea, o incluso para cambiar los efectos de una tirada que de otro modo habría fallado. Sin embargo, los puntos deben gastarse antes de tirar; uno no puede gastar puntos Brownie para obtener dados adicionales para tirar una vez que una tirada ya ha fallado. Cada personaje comienza el juego con un grupo de 20 Puntos Brownie, que disminuye a medida que se usan en el juego. En la primera edición, los Puntos Brownie también se pierden cuando los personajes resultan heridos. Los jugadores ganan puntos de reemplazo para sus personajes al tener éxito en las tareas asignadas por Ghostmaster, al lograr el objetivo personal de su personaje (por ejemplo, el de Egon es "Avanzar en la causa de la ciencia") y como recompensa por un buen juego de rol.

El sistema de resolución de tareas de Los Cazafantasmas influyó en el desarrollo de otros sistemas de West End Games . Una versión más detallada del sistema se utilizó en Star Wars: The Roleplaying Game y se convirtió en la mecánica característica del sistema D6 . Como el primer sistema de "reserva de dados" conocido, también influyó en otros juegos de rol: después de producir Ars Magica , Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen se inspiraron en Los Cazafantasmas para diseñar cada uno su propio juego basado en la mecánica de resolución de "reserva de dados". Tweet produjo el éxito de culto Over the Edge , mientras que Rein-Hagen ideó Vampire: The Masquerade , cuyo sistema impulsaría los juegos de rol World of Darkness, así como Exalted y muchos otros juegos de White Wolf Publishing .

Historia

Primera edición

El juego de rol Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game original ( ISBN 0-87431-043-1 ) fue diseñado por Sandy Petersen , Lynn Willis y Greg Stafford y publicado por WEG en 1986. Contiene un manual de entrenamiento de 24 páginas para los jugadores, un manual de operaciones de 64 páginas para el director del juego , seis dados de seis caras (5 normales y 1 dado fantasma) y varios folletos. WEG publicó tres accesorios para las reglas originales de Ghostbusters :  

Segunda edición

En 1989, WEG publicó una segunda versión revisada de Ghostbusters , titulada Ghostbusters International ( ISBN 0-87431-223-X ). La segunda versión del juego se publicó tanto para aprovechar el estreno de la película Ghostbusters II de ese año como para satisfacer a los jugadores que solicitaban un conjunto de reglas más detallado. [1] Esta caja contiene un solo libro de reglas de 144 páginas, seis dados de seis caras (5 normales y 1 dado fantasma) y folletos. WEG publicó cinco accesorios para las reglas de Ghostbusters International :  

Los Cazafantasmas y todos sus suplementos están actualmente agotados.

Recepción

En la edición de julio de 1986 de White Dwarf (número 79), a Marcus Rowland le gustó el enfoque humorístico del juego, así como las reglas livianas y la fácil generación de personajes. Sin embargo, cuestionó el costo relativamente alto del juego en comparación con otros juegos de rol desenfadados menos costosos que ya estaban en el mercado, Toon y Paranoia , diciendo: "Queda por ver si el costo de este juego estará justificado por la calidad de los escenarios futuros; con la excepción del vínculo con la película, el sistema ofrece pocas ventajas sobre Paranoia y Toon , y será mucho más caro". [2]

En la edición de febrero-marzo de 1987 de Space Gamer/Fantasy Gamer (número 77), Terry Paul comentó que " Los Cazafantasmas, el juego de rol, es un producto de calidad integral que es divertido de leer y aún más divertido de jugar y, de hecho, vale la pena el precio de la compra". [3]

En el número 37 de la revista francesa de juegos Casus Belli , Frédéric Blayo y Pierre Lejoyeu destacaron la simplicidad de la mecánica del juego, escribiendo: "Está diseñado para partidas de 1 a 3 horas, las reglas son muy simples, lo que permite a los novatos descubrir el juego de rol suavemente y a los principiantes tomar un descanso de los juegos que suelen jugar". Concluyeron: "Aunque es muy simple, el juego es muy divertido siempre que te pongas de humor. No es repetitivo y permite muchas partidas cortas pero intensas". [4]

Jim Bambra revisó tanto la película original de Ghostbusters como Ghostbusters International .

En el número 7 de The Games Machine , a John Woods le gustó la alta calidad de los componentes y el humor desenfadado de las reglas, que aún le parecieron "simples en extremo pero con una serie de toques realmente agradables". Lo llamó "un juego de ritmo rápido que es fácil de aprender pero que ofrece mucho margen para la acción hilarante", y concluyó: "Si te apetece un poco de juego de rol moderno y desenfadado y te reíste más de dos veces con la película, te encantará". [7]

Ken Cliffe reseñó Ghostbusters International en White Wolf #18 (noviembre/diciembre de 1989), calificándolo con un 3 de 5 y afirmó que "es un juego de rol, frenético y totalmente divertido. ¿Vale la pena comprar Ghostbusters International ? Sí, pero sólo si aún no tienes el juego original. Aquellos que lo tengan pueden descubrir que simplemente han comprado algo que ya tenían". [8]

Paul Mason reseñó Ghostbusters International para la revista Games International y le dio 4 estrellas de 5, y afirmó que "En general, Ghostbusters GBI sigue siendo un buen juego. Sin embargo, ahora está tratando de ser un juego 'adecuado', con reglas de carga y similares, y esto no encaja bien con los elementos extravagantes". [9]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan reseñó Ghostbusters y Ghostbusters International. Llamó al primero "un juego extraño, pero atractivo por un par de razones. Primero, se puede aprender en media hora... Segundo, como la película de gran éxito de 1984 del mismo nombre, es irresistiblemente tonto". Swan le dio al juego una calificación de 3 de 4, advirtiendo: "Aquellos con poca tolerancia al humor cursi tendrán problemas con Ghostbusters . Incluso para los jugadores jóvenes, el juego funciona mejor en pequeñas dosis, ya que carece de la profundidad para sostener mucha repetición". Swan no estaba seguro de si Ghostbusters International era una mejora del original, señalando que "es más intimidante para los novatos... y mucho menos improvisado". Concluyó dándole la misma calificación de 3 sobre 4 que al juego original, diciendo: "Dado que más grande no es necesariamente mejor, dejaría pasar el nuevo juego si me sintiera cómodo con el original". [10]

En una reseña retrospectiva en la edición de marzo de 1996 de Arcane , James Wallis preguntó: "¿Es Ghostbusters realmente un clásico? Miembros del jurado, consideren esto: su sistema abierto ha influido en los diseños de juegos desde entonces, incluyendo Star Wars , Shadowrun y la serie diametralmente opuesta World of Darkness de White Wolf . Todo esto, y sigue siendo el único juego de rol en el que puedes besar a Sigourney Weaver". [11] Más tarde ese año, en una encuesta de lectores realizada por Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Ghostbusters quedó en el puesto 37. El editor de la revista Paul Pettengale comentó: " Ghostbusters tiene una colección de estadísticas alocadas, una forma salvaje de manejar las habilidades y el combate, y en lugar de experiencia ganas puntos Brownie. Realmente bastante inteligente". [12]

En 1999, la revista Pyramid nombró a Ghostbusters como uno de los juegos más subestimados del milenio . El editor Scott Haring señaló que Ghostbusters fue "el primer juego de rol que utilizó la mecánica del grupo de dados " y "el juego hizo un gran trabajo al capturar la sensación alocada de las películas". [13]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "El juego hace un buen trabajo al canalizar el material original. Es divertido y el humor funciona en muchos niveles... Si bien gran parte del juego parece que está destinado a ser tomado como una versión de payasadas de Call of Cthulhu , es, en muchos sentidos, (como la película original) una comedia estrafalaria de pequeñas empresas". Horvath también cita al diseñador de juegos de WEG Bill Slavicsek que dice que el éxito de este juego "llevó a [West End Games] a pasar de ser una empresa de juegos de mesa a una empresa de juegos de rol". [14]

Premios y otros reconocimientos

En los Origins Awards de 1987 , Los Cazafantasmas ganaron el premio HG Wells a las mejores reglas de juego de rol de 1986. [ 15]

Ghostbusters fue incluido en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007. James Wallis comentó: " Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game sigue siendo una rareza única y audaz, el brillante precursor de un género entero que debería haber existido y nunca lo fue". [16]

Véase también

Referencias

  1. ^ Anónimo. "Ghostbusters Revisited", Polyhedron Newszine 49. (TSR, Inc., septiembre de 1989).
  2. ^ Rowland, Marcus (julio de 1986). "Caja abierta". White Dwarf . N.º 79. Games Workshop . pág. 4.
  3. Paul, Terry (febrero-marzo de 1987). "Who Ya Gonna Play: Ghostbusters". Space Gamer/Fantasy Gamer . N.º 77. pág. 14.
  4. ^ Blayo, Federico; Lejoyeu, Pierre (1987). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No. 37. pág. 22.
  5. ^ Bambra, Jim (abril de 1987). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#138). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 10–12.
  6. ^ Bambra, Jim (septiembre de 1990). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#161). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 38.
  7. ^ Woods, John (junio de 1988). "Reseñas". The Games Machine . N.º 7. Newsfield . pág. 115.
  8. ^ Cliffe, Ken (noviembre-diciembre de 1989). "Reseña: Ghostbusters International". White Wolf Magazine . N.º 18. pág. 32-33.{{cite magazine}}: Mantenimiento de CS1: formato de fecha ( enlace )
  9. ^ Mason, Paul (enero de 1990). "General Games". Games International . N.º 12. pág. 44.
  10. ^ Swan, Rick (1990). La guía completa de los juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 92-95.
  11. ^ Wallis, James (marzo de 1996). "Despachos". Arcane (4). Future Publishing : 20.
  12. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane . N.º 14. Future Publishing . págs. 25–35.
  13. ^ Haring, Scott D. (25 de noviembre de 1999). "Second Sight: la empresa más influyente del milenio y el juego más subestimado del milenio". Pyramid (en línea) . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
  14. ^ Horvath, Stu (2023). Monstruos, extraterrestres y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pp. 166–169. ISBN 9780262048224.
  15. ^ "Ganadores del premio Charles S. Roberts/HG Wells (1986)". Academy of Adventure Gaming, Arts & Design. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2007. Consultado el 16 de octubre de 2007 .
  16. ^ Wallis, James (2007). "Los Cazafantasmas". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 134-137. ISBN 978-1-932442-96-0.

Lectura adicional

Enlaces externos