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Arte informático

El arte por ordenador es un arte en el que las computadoras desempeñan un papel en la producción o exhibición de la obra de arte. Este arte puede ser una imagen, un sonido, una animación, un vídeo , un CD-ROM , un DVD-ROM , un videojuego , un sitio web , un algoritmo , una actuación o una instalación en una galería. Muchas disciplinas tradicionales están integrando ahora tecnologías digitales y, como resultado, se han difuminado las líneas entre las obras de arte tradicionales y las obras de nuevos medios creadas con computadoras. Por ejemplo, un artista puede combinar la pintura tradicional con el arte algorítmico y otras técnicas digitales. Como resultado, definir el arte por ordenador por su producto final puede resultar difícil. El arte por ordenador está destinado a cambiar con el tiempo, ya que los cambios en la tecnología y el software afectan directamente a lo que es posible.

Origen del término

En la portada de la revista Computers and Automation de enero de 1963, Edmund Berkeley publicó una imagen de Efraim Arazi de 1962, acuñando para ella el término "arte informático". Esta imagen le inspiró a iniciar el primer Concurso de Arte Informático en 1963. El concurso anual fue un punto clave en el desarrollo del arte informático hasta el año 1973. [1] [2]

Historia

Desmond Paul Henry , dibujo de Drawing Machine 1, c.  1962

El precursor del arte informático se remonta a 1956-1958, con la generación de lo que probablemente sea la primera imagen de un ser humano en una pantalla de ordenador, una chica pin-up (inspirada en George Petty ) [3] en una instalación de defensa aérea de SAGE . [4] Desmond Paul Henry creó su primera máquina de dibujo electromecánica Henry en 1961, utilizando una computadora de mira de bombardeo analógica adaptada. Su obra de arte generada por máquina de dibujo se exhibió en la Galería Reid de Londres en 1962 después de que su obra de arte tradicional, no mecánica, le valiera el privilegio de una exposición individual allí. Fue el artista LSLowry quien animó a Henry a incluir ejemplos de su arte generado por máquina en la exposición de la Galería Reid. . [5] [6]

A mediados de la década de 1960, la mayoría de las personas involucradas en la creación de arte por computadora eran de hecho ingenieros y científicos porque tenían acceso a los únicos recursos informáticos disponibles en los laboratorios de investigación científica de las universidades. Muchos artistas comenzaron a explorar tentativamente la tecnología informática emergente para usarla como herramienta creativa. En el verano de 1962, A. Michael Noll programó una computadora digital en Bell Telephone Laboratories en Murray Hill, Nueva Jersey, para generar patrones visuales únicamente con fines artísticos. [7] Sus patrones posteriores generados por computadora simulaban pinturas de Piet Mondrian y Bridget Riley y se convirtieron en clásicos. [8] Noll también usó los patrones para investigar las preferencias estéticas a mediados de la década de 1960.

Las dos primeras exposiciones de arte informático se celebraron en 1965: Generative Computergrafik, en febrero de 1965, en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania, y Computer-Generated Pictures, en abril de 1965, en la galería Howard Wise de Nueva York. La exposición de Stuttgart presentó obras de Georg Nees ; la de Nueva York presentó obras de Bela Julesz y A. Michael Noll y fue reseñada como arte por The New York Times . [9] Una tercera exposición se realizó en noviembre de 1965 en la Galerie Wendelin Niedlich de Stuttgart, Alemania, mostrando obras de Frieder Nake y Georg Nees. El arte informático analógico de Maughan Mason junto con el arte informático digital de Noll se exhibieron en la Conferencia Conjunta de Computadoras de Otoño de AFIPS en Las Vegas hacia fines de 1965.

En 1968, el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres albergó una de las primeras exposiciones más influyentes de arte informático llamada Cybernetic Serendipity . La exposición, comisariada por Jasia Reichardt , incluyó a muchos de los que suelen considerarse los primeros artistas digitales, Nam June Paik , Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri . [10] Un año después, se fundó la Computer Arts Society , también en Londres. [11]

En agosto de 1968, cuando se inauguró Cybernetic Serendipity, se celebró en Zagreb (Yugoslavia) un simposio titulado «Computadoras e investigación visual». [12] El simposio retomaba el movimiento de artistas europeos de Nuevas Tendencias que había dado lugar a tres exposiciones (en 1961, 63 y 65) en Zagreb de arte concreto, cinético y constructivo, así como de arte óptico y arte conceptual. Nuevas Tendencias cambió su nombre a «Tendencias» y continuó con más simposios, exposiciones, un concurso y una revista internacional (bit international) hasta 1973.

Un paisaje fractal generado por computadora

Katherine Nash y Richard Williams publicaron Computer Program for Artists: ART 1 en 1970. [13]

El Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation diseñó la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) en la década de 1970. El primer ordenador Macintosh se lanzó al mercado en 1984; desde entonces, la GUI se hizo popular. Muchos diseñadores gráficos aceptaron rápidamente su capacidad como herramienta creativa.

Andy Warhol creó arte digital con un Amiga cuando el ordenador se presentó públicamente en el Lincoln Center de Nueva York en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de vídeo y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen añadiendo color mediante rellenos de inundación. [14] [15]

Dispositivos de salida

Anteriormente, la tecnología limitaba la producción y los resultados de impresión. Las primeras máquinas utilizaban trazadores de tinta y pluma para producir copias impresas básicas.

A principios de los años 60, la impresora de microfilm Stromberg Carlson SC-4020 se utilizó en los Laboratorios Bell Telephone como trazador para producir arte digital por computadora y animación en microfilm de 35 mm. Se dibujaban imágenes fijas en la placa frontal del tubo de rayos catódicos y se fotografiaban automáticamente. Se dibujaba una serie de imágenes fijas para crear una película animada por computadora, primero en un rollo de película de 35 mm y luego en una película de 16 mm, ya que más tarde se agregó una cámara de 16 mm a la impresora SC-4020.

En la década de 1970, se utilizó la impresora matricial (que utiliza un cabezal de impresión que golpea una cinta de tinta de forma similar a una máquina de escribir ) para reproducir fuentes variadas y gráficos arbitrarios. Las primeras animaciones se crearon trazando todos los fotogramas fijos secuencialmente en una pila de papel, con transferencia de movimiento a película de 16 mm para su proyección. Durante las décadas de 1970 y 1980, se utilizaron impresoras matriciales para producir la mayor parte de la salida visual, mientras que los trazadores de microfilm se utilizaron para la mayoría de las primeras animaciones. [8]

En 1976, con el aumento del uso de las computadoras personales, se inventó la impresora de inyección de tinta . La impresora de inyección de tinta es ahora la opción más barata y versátil para la impresión digital en color de uso cotidiano. El procesamiento de imágenes rasterizadas (RIP) suele estar integrado en la impresora o se suministra como un paquete de software para la computadora; es necesario para lograr la mejor calidad de impresión. Los dispositivos de inyección de tinta básicos no cuentan con RIP. En cambio, dependen de un software gráfico para rasterizar las imágenes. La impresora láser , aunque es más cara que la de inyección de tinta, es otro dispositivo de impresión asequible disponible en la actualidad. [10]

Software gráfico

Adobe Systems , fundada en 1982, desarrolló el lenguaje PostScript y las fuentes digitales, popularizando el software de dibujo, pintura y manipulación de imágenes. Adobe Illustrator , un programa de dibujo vectorial basado en la curva de Bézier introducido en 1987 y Adobe Photoshop , escrito por los hermanos Thomas y John Knoll en 1990, fueron desarrollados para su uso en computadoras MacIntosh, [16] y compilados para plataformas DOS/Windows en 1993.

Pintura de robot

Un cabezal de pincel robótico pintando sobre un lienzo.

Una pintura robótica es una obra de arte pintada por un robot. La máquina de pintar de Raymond Auger, fabricada en 1962, fue uno de los primeros pintores robóticos [17], al igual que AARON , una inteligencia artificial /artista desarrollada por Harold Cohen a principios de los años 1960. [18] Joseph Nechvatal comenzó a hacer grandes pinturas robóticas por computadora en 1986. El artista Ken Goldberg creó una máquina de pintar de 11' x 11' en 1992 y el artista alemán Matthias Groebel también construyó su propia máquina de pintar robótica a principios de los años 1990. [19]

Transferencia de estilo neuronal

Una fotografía de Jimmy Wales renderizada al estilo de The Scream utilizando transferencia de estilo neuronal

La representación no fotorrealista (utilizando computadoras para transformar automáticamente imágenes en arte estilizado) ha sido un tema de investigación desde la década de 1990. Alrededor de 2015, la transferencia de estilo neuronal utilizando redes neuronales convolucionales para transferir el estilo de una obra de arte a una fotografía u otra imagen de destino se volvió factible. [20] Un método de transferencia de estilo implica el uso de un marco como VGG o ResNet para descomponer el estilo de la obra de arte en estadísticas sobre características visuales . La fotografía de destino se modifica posteriormente para que coincida con esas estadísticas. [21] Las aplicaciones notables incluyen Prisma , [22] transferencia de estilo Caffe2Go de Facebook , [23] Nightmare Machine del MIT , [24] y DeepArt . [25]

Arte generado por IA

Con el auge de los generadores de imágenes de IA como DALL-E 2 , Discord , Mid journey y otros, existe un área de arte generado por IA. Existe mucha controversia y debate sobre si el arte generado por IA es arte real. [26]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Computadoras y automatización - Base de datos de arte digital". dada.compart-bremen.de . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2018 . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  2. ^ Herbert W. Franke: Grenzgebiete der bildenden Kunst, Staatsgalerie Stuttgart En: Katalog , 1972, pág.69.
  3. ^ "Tetas, no bombas: el primer arte por ordenador fue posible gracias a la Guerra Fría... y era una imagen de chicas". Mentes peligrosas. 25 de enero de 2013. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  4. ^ Benj Edwards (24 de enero de 2013). "La historia nunca antes contada del primer arte informático del mundo (It's a Sexy Dame)". The Atlantic . Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  5. ^ O'Hanrahan, Elaine (2005). Drawing Machines: The machine produced drawings of Dr. DP Henry in relationship to concept and technology developments in machine-generated art (UK 1960–1968). Tesis de maestría inédita . Universidad John Moores, Liverpool.
  6. ^ Beddard, Honor (26 de mayo de 2011). «Computer art at the V&A». Victoria and Albert Museum. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2015. Consultado el 22 de septiembre de 2015 .
  7. ^ Noll, A. Michael, "Los inicios del arte informático en los Estados Unidos: una memoria", Leonardo , vol. 27, núm. 1, (1994), págs. 39-44.
  8. ^ ab Dietrich, Frank (1986). «Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art» (PDF) . Leonardo : 159–169. CiteSeerX 10.1.1.473.7750 . doi :10.2307/1578284. JSTOR  1578284. Archivado desde el original (PDF) el 22 de marzo de 2016. Consultado el 28 de abril de 2008 . 
  9. ^ Preston, Stuart, "Art ex Machina", The New York Times , domingo, 18 de abril de 1965, pág. X23.
  10. ^ de Raimes, Jonathan. (2006) El lienzo digital, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8 
  11. ^ Página, No. 1, abril de 1969, p. 2.
  12. ^ Christoph Klütsch: El verano de 1968 en Londres y Zagreb: ¿punto de partida o punto final del arte informático? Archivado el 13 de agosto de 2015 en Wayback Machine . (PDF 2,19 MB).
  13. ^ Nash, Katherine; Richard H. Williams (octubre de 1970). "Programa informático para artistas: ART I". Leonardo . 3 (4). The MIT Press: 439–442. doi :10.2307/1572264. JSTOR  1572264. S2CID  192985628.
  14. ^ Reimer, Jeremy (21 de octubre de 2007). «Una historia de Amiga, parte 4: llega Commodore». Ars Technica . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2011. Consultado el 10 de junio de 2011 .
  15. ^ YouTube.[ enlace de YouTube muerto ]
  16. ^ Bruce Wands (2006). El arte de la era digital . Thames & Hudson. ISBN 978-0-500-23817-2.
  17. ^ cyberneticzoo [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] una historia de animales cibernéticos y los primeros robots
  18. ^ McCorduck, Pamela (1991). Código de AARONS: metaarte. Inteligencia artificial y la obra de Harold Cohen . Nueva York: WH Freeman and Company. pág. 210. ISBN. 0-7167-2173-2.
  19. ^ Helen Sloan, El arte en un sistema complejo: las pinturas de Matthias Groebel , enero de 2002, PAJ, A Journal of Performance and Art, 24(1):127-132, DOI: 10.1162/152028101753401866
  20. ^ Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "Un algoritmo neuronal de estilo artístico". arXiv : 1508.06576 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  21. ^ Jing, Y., Yang, Y., Feng, Z., Ye, J. y Song, M. (2017). Transferencia de estilo neuronal: una revisión. Preimpresión de arXiv arXiv:1705.04058.
  22. ^ Levin, Sam (14 de julio de 2016). «Por qué todo el mundo está loco por Prisma, la aplicación que convierte las fotos en obras de arte». The Guardian . Archivado desde el original el 19 de julio de 2016. Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  23. ^ "El jefe tecnológico de Facebook habla de cómo la IA transformará nuestra forma de interactuar". New Scientist . 2016. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  24. ^ Gershgorn, Dave (2016). «El MIT está utilizando la IA para crear puro horror». Quartz . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2020. Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  25. ^ Nicholas, Gabriel (11 de diciembre de 2017). «Estas impresionantes herramientas de inteligencia artificial están a punto de cambiar el mundo del arte». Slate . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  26. ^ gazettebeckycoleman (15 de agosto de 2023). "¿El arte generado por inteligencia artificial es arte real?". Harvard Gazette . Consultado el 29 de mayo de 2024 .

Lectura adicional

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