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Arte Mágico

Ars Magica es un juego de rol ambientado en la «Europa mítica», una versión históricamente fundamentada de Europa y el Levante en torno al año 1200 d. C., con la idea añadida de que las concepciones del mundo que prevalecen en el folclore y las instituciones de la Alta Edad Media son una realidad factual (una situación conocida informalmente como el «paradigma medieval»). La participación de los jugadores gira en torno a una organización de magos y sus aliados y enemigos, tanto mundanos [2] como sobrenaturales. El juego fue desarrollado originalmente por Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen , y su primera edición se publicó en 1987. [3 ]

La edición actual (la quinta del juego) fue escrita por David Chart y publicada en 2004 por Atlas Games , quienes continúan desarrollando nuevo material para ella.

Ars Magica fue uno de los primeros ejemplos de un sistema de grupos . Las primeras ediciones recomendaban que los jugadores colaboraran para crear el mundo de la campaña y la historia con:

En ediciones recientes, se ha restado importancia al esquema de guía de la historia; en la quinta edición, se lo ha relegado a un estilo de juego opcional que se describe al final del libro. Como alternativa, una troupe puede seleccionar a un jugador como guía de la historia principal, responsable de la trama general, y a uno o más guías de la historia secundarios que dirijan sesiones y/o historias periféricas.

Para realzar la "autenticidad" del entorno histórico, el juego utiliza el latín medieval para varios términos clave, particularmente en la característica más destacada del juego, un sistema de Magia Hermética .

Historia

Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen diseñaron Ars Magica .

Las dos primeras ediciones fueron publicadas por Lion Rampant Games , con varios módulos publicados por Atlas Games. En 1991, Lion Rampant se fusionó con White Wolf Magazine para formar White Wolf Game Studio . [4] White Wolf publicó varios módulos de aventuras para el juego antes de agregar su libro de reglas de la Tercera Edición, coescrito por Rein•Hagen con Ken Cliffe . Esta revisión amplió enormemente los escenarios y las reglas periféricas mientras dejaba intacto el sistema central. White Wolf luego lanzó al menos una docena de suplementos para la Tercera Edición, incluida la adición de mecánicas Divinas e Infernales, reglas para magia chamánica, comenzando la serie Tribunal y completando la tetralogía de historias "Cuatro Estaciones" iniciada por Lion Rampant.

En 1994, los derechos de publicación del juego fueron vendidos a Wizards of the Coast , [5] quienes contrataron a Jonathan Tweet y comenzaron el desarrollo de una cuarta edición. La compañía publicó un suplemento para la próxima edición mientras republicaba dos suplementos para la edición anterior. El desarrollo se retrasó y el 5 de diciembre de 1995, Wizards of the Coast anunció que abandonaría el negocio de los juegos de rol de mesa por completo, aunque esto resultó ser una salida temporal. [5]

Al año siguiente, los derechos fueron vendidos a Atlas Games , que publicó la cuarta edición desarrollada por Tweet y Jeff Tidball . El libro principal fue nominado al premio Origins Award en 1996 como Mejor juego de rol. Siguiendo con el desarrollo de la línea, Tidwell añadió varias historias nuevas, continuó ampliando el material periférico y lanzó una extensa línea de libros de Tribunal.

Atlas designó a David Chart como desarrollador de la línea y lanzó una quinta edición en 2004. Esta versión introdujo cambios importantes en el sistema, especialmente en la mecánica del combate, la experiencia y la creación de personajes. Muchos jugadores sintieron que las modificaciones en el sistema de combate eran necesarias desde hacía tiempo, [6] especialmente en las reglas para las armaduras, que en ediciones anteriores hacían que los portadores tuvieran muchas más probabilidades de morir en combate. Esta edición ganó el premio Origins al mejor juego de rol de 2004. [ 7]

Desde 2014, la cuarta edición se distribuye de forma gratuita en Warehouse 23, dirigido por Steve Jackson Games . [8]

Muchas características del sistema Storyteller desarrollado por White Wolf se pueden rastrear hasta Ars Magica y el hecho de que el sistema Storyteller fue desarrollado por uno de los coautores de Ars Magica ; Mage: The Ascension de White Wolf fue concebido como "Ars Magica en el mundo moderno", y muchos de los cambios en la tercera edición de ArM fueron para hacer que los mundos de juego fueran más compatibles. [9]

El 12 de enero de 2024, Atlas Games anunció que un nuevo producto de la línea, Ars Magica 5th Edition Definitive, estaba en producción y se financiaría colectivamente más adelante ese año. [10]

Configuración

El escenario, la Europa mítica , se basa principalmente en la Europa de los siglos XII y XIII; la geografía es la misma y la política mundana (no mágica) es prácticamente idéntica. Sin embargo, en Ars Magica el " paradigma medieval " [11] -la forma en que se describía o entendía el mundo en ese período de tiempo- es la verdad literal. En este escenario, las hadas realmente roban niños perdidos, los demonios causan enfermedades y pérdidas de cosechas, los ángeles ayudan a los justos y los dragones y otras criaturas mágicas son reales (aunque quizás olvidados u ocultos). En la tercera edición, para vincular el juego con la línea de Mundo de Tinieblas , esto era realidad debido a las creencias; otras ediciones se distancian de esta interpretación, simplemente teniendo lugar en un mundo donde esas creencias resultan ser verdaderas. [9]

Los personajes jugadores normalmente alternan entre el papel de un mago (plural magi ; mujer maga/magae ) y un compañero ( Consors ). Los compañeros son no magos habilidosos seleccionados que ayudan a los magos a llevar sus asuntos (ya que los magos tienden a distanciarse de los "mundanos" debido a los efectos de su "Don" mágico). Además, hay una serie de Grogs (normalmente campesinos habilidosos, a menudo guardaespaldas o vigilantes) que pueden ser controlados por cualquier jugador. (A partir de la Tercera Edición, los Grogs también son una "clase" de jugador viable; la Quinta Edición ha añadido un suplemento entero dedicado a "darle cuerpo" a los Grogs). Los magos generalmente se reúnen en fortalezas especializadas llamadas pactos , que a menudo se construyen en lugares de poder . Un pacto es normalmente una "base de operaciones" donde los magos están a cargo (aunque pueden viajar por la Europa mítica por razones políticas, de recursos, de estudio o incluso de ocio). Algunos consideran que el pacto es el personaje central del juego, [12] y las reglas oficiales alientan a las compañías a desarrollar el pacto en esa línea.

La Orden de Hermes

Los magos jugadores estándar pertenecen a la Orden de Hermes , una sociedad de humanos mágicamente "dotados" que fue inspirada en el año 767 d. C. por la bruja Trianoma y el mago Bonisagus después de que este último desarrollara un gran avance en la comunicación y manipulación de la magia (denominada "magia hermética" por sus raíces tanto en la deidad griega Hermes , en la que se basaba el antiguo culto romano a Mercurio , como en las obras de la figura legendaria Hermes Trimegisto ). Si bien los magos en esta época estaban dispersos, rara vez eran sociales y desconfiaban mucho entre sí por regla general, dos factores favorecían fuertemente la cooperación mutua. Uno era la visión política de Trianoma de una organización que uniría a los dotados para su beneficio mutuo. El otro fue el segundo avance de Bonisagus, la Parma Magica (traducida libremente como "escudo mágico"): un ritual personal altamente eficiente y fácil de enseñar que podría permitir que estos individuos y tradiciones dispares se encontraran en un terreno común con cierta garantía de seguridad. Durante los siglos siguientes, con muy pocas excepciones, los magos que abandonaron o se negaron a unirse a la Orden fueron perseguidos y destruidos, lo que le dio a la Orden un monopolio definitivo sobre los recursos mágicos dentro de su "jurisdicción".

Aunque cada una de las doce Casas de la Orden mantiene una línea de base o tradición distinta en la búsqueda y transmisión de conocimiento y poder, la Orden también está dividida en Tribunales , cada uno definido por una región geográfica de la Europa Mítica. Cada Tribunal celebra una reunión de sus magos una vez cada siete años; la asistencia no es obligatoria, aunque es esencial para ciertos procedimientos (por ejemplo, aquellos que han completado sus aprendizajes son presentados formalmente para la membresía oficial; los Quaesitores juzgan los tipos de disputas que se consideran más allá de la simple resolución inter o intrapacto). Una vez cada 33 años, cada Tribunal envía un representante al Gran Tribunal en el lugar de la fundación de la Orden en la Selva Negra .

Los Tribunales corresponden vagamente a agrupaciones o porciones de naciones modernas; cada uno tiene un sabor cultural e histórico distintivo que se amplía en la serie Tribunales de Hermes . Por ejemplo, el Tribunal Romano es un área densamente poblada con escasez de recursos mágicos, lo que ofrece líneas argumentales altamente politizadas (tanto dentro como fuera de la propia Orden); Novgorod presenta vastas áreas de desierto árido, donde la guerra tribal pagana y las bestias mágicas son significativamente más comunes que en otros lugares.

Como sucede con cualquier sistema de fronteras que no dependa de una demarcación clara, como un río o un muro, el territorio de cada Tribunal rara vez se define con precisión; esto se ilustra parcialmente (a través del libro Covenants de la Quinta Edición ) con la característica de "Frontera del Tribunal", que sitúa a un pacto en una ubicación que podría colocarlo en más de un Tribunal (dependiendo de favores políticos, conflictos por recursos, etc.). Tal ambigüedad puede existir incluso con fronteras "claras", como ríos o cadenas montañosas, ya que la incorporación de ayuda o poder sobrenatural a la estructura (y quizás al electorado o estilo de vida de sus habitantes) puede permitirles prosperar incluso en medio de cualquiera de esas características.

Reinos de poder

La premisa general de la ambientación de Ars Magica es que el mundo "mundano" de la existencia física ordinaria es un lugar donde cuatro grandes fuerzas sobrenaturales tienen distintos grados de influencia y presencia.

El reino divino
Esta es la fuerza suprema y sagrada de la Creación : Dios, tal como lo representan las escrituras de las religiones abrahámicas y sus agentes en el mundo. La influencia divina disminuye todo lo que no esté en sintonía con ella (es decir, todo lo que sea de naturaleza feérica, infernal o mágica) y se opone categóricamente a todas las cosas infernales. Una de las luchas de la Orden es conciliar su evitación de la política mundana con la inexorable expansión del Dominio (la influencia divina que permea la tierra a medida que más tierras son colonizadas por naciones cristianas y musulmanas y se construyen más centros de adoración divina).
El reino infernal
Satanás y sus fuerzas demoníacas. En el contexto medieval, esto incluye todo, desde el propio Satanás hasta las enfermedades y los malos olores. Los demonios se ven obligados a corromper, destruir y tentar a todos los mortales para que pequen ; aunque la Orden de Hermes se niega a nombrar explícitamente a los Infernales como sus enemigos (lo que se supone que atraería demasiada atención e ira hacia la Orden), se les ha prohibido entrar en acuerdos con los secuaces del Infierno desde que un escándalo de corrupción casi arruinó la Casa Tytalus en el siglo XI. Como contraparte malvada/negativa de lo Divino, el poder Infernal también debilita los efectos de cualquier Reino que no esté en sintonía con el Infierno u otros espacios olvidados. Existen formas de magia contaminadas por el Infierno, generalmente de gran poder engañoso o destructivo, o adquiridas demasiado fácilmente para ser entendidas, especialmente para tentar a los magos. Cualquier miembro de la Orden que sea encontrado culpable de diabolismo es expulsado y perseguido.
El reino de las hadas
Criaturas de los cuentos de hadas tradicionales . Estas criaturas suelen ser caprichosas, a veces maliciosas, pero invariablemente adictas a la atención, la emoción y la expresión creativa humanas (incluso dependen de ellas para su propia existencia). A pesar de estas consideraciones, el estudio del reino de las hadas puede ser gratificante para algunos. A los magos se les permite asociarse con los Fae (de hecho, una Casa de la Orden se ha visto cada vez más dominada por la búsqueda de "Magia de las hadas" por parte de sus miembros) siempre que no provoquen su ira y, por lo tanto, pongan en peligro a sus compañeros.
El reino de la magia
Una fuerza arcana misteriosa, con la que todos los magos (entre otras entidades raras) están inherentemente sintonizados. Este es el poder que se usa casi exclusivamente para lanzar hechizos y encantar objetos. La magia y las hadas tienen cierta resonancia positiva entre sí, lo que se refleja en el beneficio que aporta el aura a los poderes del otro reino, y en que las tradiciones paganas remotas o perdidas pueden tener conexiones con cualquiera de ellas (en algunos casos, las entidades feéricas parecen haber "reemplazado" a las mágicas cuando los devotos de estas últimas se extraviaron o se extinguieron).

Además, en la Tercera Edición apareció un "Reino de la Razón". Este se asociaba con el escepticismo y la observación empírica, y su "aura racional" desafiaba la mayoría de los efectos sobrenaturales. Muchos fanáticos del juego consideran que esto es paradójico e inconsistente, ya que aplicar la razón y la racionalidad al mundo de Ars Magica realmente debería llevar a la conclusión de que la magia existe y las hadas son reales, etc., y sin embargo, la "Razón Verdadera" promovida por este quinto reino postulaba lo contrario, y por lo tanto se parecía a un estado mental delirante (pero efectivo) en lugar de uno racional. [13] El reino de la Razón tenía efectos contraintuitivos adicionales; por ejemplo, imponía penalizaciones al uso de la magia por parte de los magos cuando se encontraban en bibliotecas mundanas prominentes, a pesar de la representación predominante de la Magia Hermética como una actividad académica.

Reason resultó ser una adición no deseada al juego; ni la Cuarta ni la Quinta Edición incluyeron este "Reino" y todas las referencias al mismo fueron eliminadas del escenario canónico .

Sistema

Convenciones de lanzamiento de dados

Hay ocho Características : Inteligencia, Percepción, Fuerza, Resistencia, Presencia, Comunicación, Destreza y Rapidez. Cada una de ellas se puntúa generalmente entre −5 y +5 para los humanos y una Característica de 0 se considera "promedio". Para realizar una acción típica, se añade una de las Características a una Habilidad relevante y se tira un d10 . El total de Característica + Habilidad + tirada de dado se compara con una dificultad objetivo o Factor de facilidad ; la acción tiene éxito si el total obtenido es mayor o igual que el número objetivo.

Si la acción es rutinaria o trivial y no hay nada en particular en juego, la tirada se lee como 1-10 y simplemente se suma al total (esto se llama una "tirada simple"). Si hay una oportunidad de éxito o fracaso excepcional , el dado se lee como 0-9 y se llama una tirada de "estrés". Para las tiradas de estrés, los resultados de "1" y "0" tienen un significado especial. Se vuelve a tirar un "1" y el resultado se duplica (los "1" consecutivos redoblan el "no 1" final, y los "1" consecutivos redoblan el resultado nuevamente). Una tirada de "0" también se vuelve a tirar (más de una vez en casos de actividad especialmente peligrosa) como una tirada de fracaso . Si cualquier dado de fracaso también da "0", la acción ha sido chapucera : ha fallado de alguna manera desastrosa. De lo contrario, la tirada simplemente es igual a cero, y se asume que el personaje no ha tenido éxito en lo que sea que estaba tratando de lograr.

Sistema mágico

La pieza central de Ars Magica es el sistema de Magia Hermética ideado por Bonisagus. Consiste en 15 Artes , divididas en 5 Técnicas y 10 Formas . Esto a veces se llama un sistema "Verbo/Sustantivo": la Técnica es el verbo (qué efecto tiene la magia), y la Forma es el sustantivo (la entidad, objeto o sustancia que es afectada o provocada). Estas combinaciones de "verbo-sustantivo" pueden usarse para lanzar tanto hechizos Formulaicos (que se registran en textos, se aprenden mediante el estudio y se dominan mediante la experiencia, y tienen efectos conocidos y fijos) como hechizos Espontáneos (que un lanzador improvisa sin ningún conocimiento previo más allá de las Artes mismas, lo que da a los resultados potenciales una mayor flexibilidad pero una menor potencia). Cada aprendiz (con unas pocas excepciones de Ex Miscellanea ) es "abierto" en las 15 Artes antes de unirse completamente a la Orden; cada Arte comienza con una Puntuación de 0 y un mago generalmente solo puede aumentar una de ellas durante una temporada (ver más abajo).

Cada técnica se nombra con un verbo latino indicativo en primera persona del singular en tiempo presente :

Cada forma se nombra con un sustantivo latino acusativo singular:

La habilidad de un mago al lanzar un hechizo es la suma de sus puntuaciones en la técnica y forma apropiadas.

Algunos hechizos implican más de una Técnica y/o más de una Forma a la vez; cada Arte utilizado además del par básico se denomina requisito . Se comparan todas las puntuaciones de Arte relevantes: se utilizan la Técnica y la Forma más bajas del lanzador, lo que refleja la limitación del conocimiento mágico del lanzador.

Independientemente de lo alto que pueda llegar uno a alcanzar sus puntuaciones de arte, existen límites externos a la aplicación de la magia hermética (ya sea formulística, espontánea o incluso ritual). La teoría de Bonisagus describe un conjunto de límites inherentes , similares en concepto a las leyes de la física ; los dos límites centrales, "mayores", son:

  1. La magia no puede influenciar una manifestación pura de lo Divino; mientras que las Reliquias terrenales (por más sagradas que sean) y los agentes de lo Divino (cualquier cosa "separada de la mente de Dios") pueden ser resistentes a la magia, no son inmunes, pero es imposible (por ejemplo) interferir con un Milagro (que puede ser pedido por un agente o suplicante, pero que es en sí mismo una intervención directa de la voluntad Divina).
  2. La magia no puede cambiar permanentemente la Naturaleza Esencial de un objetivo (cuyas implicaciones varían dependiendo del objetivo en cuestión).

También hay once "Límites Menores" (que abordan "puntos ciegos" más específicos, como el envejecimiento, la creación, el tiempo y el alma ) que generalmente se cree que derivan de los dos Límites Mayores o que son fallas en la Teoría Hermética que eventualmente pueden ser "corregidas".

Las estadísticas adicionales para cada hechizo (que han sido redefinidas en casi cada nueva edición del juego) son Objetivo (a qué o a quién está dirigido el hechizo), Alcance (a qué distancia puede estar el Objetivo del lanzador) y Duración. Por razones de equilibrio , algunos hechizos requieren el gasto de "vis" (esencia mágica en forma física), que todos los magos y pactos tienden a acumular y/o intercambiar. Ningún efecto Creo , por ejemplo, puede ser permanente a menos que se consuma vis durante el lanzamiento. Algunas Magias Formulaicas son tan efectivas que solo se pueden lograr con vis y un ritual elaborado y que consume mucho tiempo (de ahí los Hechizos Rituales ). Esto se aplica automáticamente a cualquier hechizo de un Nivel mayor a 50, cualquier hechizo con una Duración de 'Año' y cualquier hechizo que no sea de Imaginem con un alcance de 'Visión'.

Desarrollo del personaje

Todos los personajes (magos, compañeros y grogs por igual) mejoran sus Habilidades aplicando experiencia que se puede obtener a través de Exposición , Práctica , Entrenamiento o Estudio . Sin embargo, la Magia se destaca como una disciplina multifacética con una mayor variedad de vías de mejora. Se espera que los magos pasen meses seguidos con libros y/o equipo de laboratorio: inventando nuevos hechizos (o aprendiendo o modificando los existentes), fortaleciendo sus Artes, encantando objetos, etc. Ars Magica incluye reglas para la investigación mágica dentro de la escala de tiempo de "avance" estándar del juego de temporadas de 3 meses .

Estas actividades estacionales generalmente se relacionan con el estudio de un texto o una actividad de laboratorio. Aunque participar en aventuras, misiones y otras actividades fuera de la actividad estacional proporciona a los personajes Experiencia de la historia , el progreso más sustancial (y la razón de ser de muchos en la Orden) casi siempre proviene de las actividades estacionales de los magos. Por lo tanto, el tiempo en una campaña de Ars Magica puede pasar mucho más rápido que en otros juegos de rol (si, por ejemplo, todos los personajes jugadores están involucrados en la actividad estacional, las "sesiones de juego de rol" estándar son innecesarias para ese período) pero también está más "contabilizado" (ya que los períodos regulares y exactos de actividad brindan beneficios altamente definidos). Para adaptarse a esto, muchos magos prolongan sus vidas con fórmulas de longevidad únicas (para cada individuo) (generalmente llamadas "pociones de longevidad", aunque la forma que adopta una no siempre es una poción); sin embargo, esto solo retrasa el proceso de envejecimiento; Más allá de cierto punto, la fórmula de longevidad de uno no tendrá ningún efecto y deberá ser reformulada (preferiblemente con un mayor conocimiento de las Artes apropiadas y/o mayores cantidades de vis ). La mayor longevidad ha llevado a una actitud predominante entre los miembros de la Orden de que los Compañeros en general (y los Grogs casi invariablemente) irán y vendrán, quizás muertos en acción, ocasionalmente viviendo lo suficiente para retirarse, mientras que los Magos continúan. Los Magos pueden inventar fórmulas de longevidad para los no magos, pero esta es una consideración poco común, menos efectiva que idear la propia fórmula personal, y es una perspectiva costosa en tiempo y recursos en cualquier caso.

El estudio se logra principalmente con textos, cada uno diseñado para mejorar una habilidad, arte o hechizo específico. Un pacto respetable requiere inevitablemente una biblioteca respetable o suficientes productos para intercambiar por el uso de otras bibliotecas, ya que la forma dominante de la magia hermética es una actividad académica. Los magos que pueden escribir libros útiles o enseñar bien pueden usarlos como productos, intercambiando con otros magos por libros o entrenamiento (aunque el Código de Hermes establece límites a lo que sus miembros pueden vender a los "mundanos").

Los proyectos de laboratorio se refieren a proyectos para mejorar el repertorio de hechizos o artefactos mágicos. Todos los proyectos tienen un nivel de efecto con el que el personaje compara su "Total de laboratorio": Inteligencia + habilidad de Teoría mágica + suma de una Forma y Técnica + otras bonificaciones (que pueden provenir del Aura local, la calidad y especialización del laboratorio, los asistentes, el conocimiento especial, las conexiones simpáticas de los objetos y, en algunas circunstancias, una Habilidad adicional). Algunos simplemente requieren un Total de laboratorio que coincida con el Nivel de efecto; los proyectos más extensos simplemente suman cada Total de laboratorio en "puntos" hasta que se acumula el doble del Nivel de efecto.

Los siguientes proyectos de laboratorio son los más comúnmente realizados:

Publicaciones

Libros de consulta, primera edición

Aventuras, primera edición

Suplementos, segunda edición

Recepción

Stewart Wieck reseñó Ars Magica para White Wolf #11, calificándolo con un 10 sobre 10 en total, y afirmó que "realmente no creo que pueda elogiar lo suficiente a "Ars Magica". Este es simplemente uno de esos juegos que debes conseguir". [14]

En la edición de diciembre de 1988 de Dragon (número 140), Ken Rolston fue efusivo en sus elogios, llamando a Ars Magica "un tratamiento distintivo, original e intrigante de la magia para los juegos de rol de fantasía... serio, colorido y meticuloso en su desarrollo de un sistema de magia con una lógica plausible y coherente. Sus intentos de integrar esta magia en un contexto histórico son persuasivos, y las notas del director de juego y los consejos de puesta en escena son maravillosamente perceptivos". Rolston concluyó: "Este es el sistema y la ambientación de juego de rol de fantasía más interesantes y originales que he visto en mucho tiempo". [15]

Seis meses después, Rolston volvió a visitar Ars Magica para una revisión más profunda en la edición de julio de 1989 de Dragon . Rolston señaló que "la calidad de la escritura, la edición y la presentación es de primera clase", y admiró el sistema de "guía de la historia" del juego de rol: "Este énfasis en los elementos dramáticos y narrativos del juego de rol produce algunas perspectivas distintivas y sugerentes sobre las convenciones comúnmente aceptadas de los juegos de rol". Aunque Rolston dio buenas calificaciones por la mecánica del juego, el sistema de creación de personajes y las reglas de combate, se sintió especialmente atraído por la magia, que dijo que "tiene un tono y una atmósfera elegantes". También le gustó el entorno medieval cuasi histórico. Concluyó con una fuerte recomendación: "El juego Ars Magica presenta un sistema de juego original y emocionante, un tratamiento coherente y satisfactorio de la magia, una explotación conveniente e imaginativa de un entorno medieval histórico y una presentación explícita y atractiva de un estilo de juego de rol que enfatiza el desarrollo común del entorno, la narrativa y la actividad del grupo de PJ por encima de la expresión personal del PJ individual ". [16]

En la edición de marzo de 1989 de Games International (número 3), Paul Mason creía que este juego "estimula verdaderamente la creatividad conjunta". También admiraba la mecánica del juego basada en tiradas individuales de un dado de diez caras, aunque consideraba que las reglas añadían algunas complicaciones innecesarias. Sugirió que "el combate era la parte más débil del juego", ya que consideraba que la mecánica del juego era demasiado "de juego de guerra". Pero calificó el sistema de magia como "la pieza central del juego". Concluyó dándole a este juego una calificación superior a la media de 4 sobre 5, diciendo: "Si estás buscando un juego nuevo que te aleje de las mecánicas y las racionalizaciones del siglo XX, de vuelta a las tierras del misterio y el encantamiento, entonces este es el indicado". [17]

En la edición de octubre-noviembre de 1989 de Space Gamer (Vol. II, Número 2), JM Caparula comentó que "Al final, Ars Magica es un juego de rol magnífico, que promueve el arte del juego en una dirección positiva". [18]

En la edición de febrero-marzo de 1990 de Games International (Número 13), Dave Morris aplaudió el cambio en la segunda edición de cuatro tipos de tiradas de dados (algo de lo que inicialmente se había quejado en la primera edición) a sólo dos tipos de tiradas de dados. También admiró la reorganización del sistema de magia y señaló que, en lugar de un escenario de muestra que se suele encontrar en otros juegos de rol, Ars Magic ofrecía un escenario de muestra. Morris lo llamó "una inclusión más productiva en el libro principal que un escenario". Concluyó dándole a la segunda edición una calificación excelente de 9 sobre 10, diciendo que "vale la pena comprarla por las ideas y la visión imaginativa de sus autores, incluso si no planeas jugarla". [19]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , al crítico de juegos Rick Swan le gustó el extenso sistema de magia, pero pensó que "el mayor defecto del juego es su sistema de combate, que es demasiado complicado para un juego de rol que resta importancia a los encuentros físicos". Swan concluyó dándole al juego una calificación de 3,5 sobre 4, diciendo: "Aunque las reglas mágicas son fascinantes, probablemente sean demasiado sofisticadas para los recién llegados. Pero para los jugadores experimentados, Ars Magica es un producto fantástico; este es un juego de rol mágico en su máxima expresión". [20]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Ars Magica quedó en el puesto 19. El editor Paul Pettengale comentó: "Este es un juego de fantasía para el jugador pensante, aunque también hay mucho margen para la acción. Un primer éxito para Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen, quienes luego se dedicaron a cosas aún más grandes, Ars Magica incluye uno de los sistemas de magia más flexibles y mejor considerados en el hobby de los juegos de rol. El juego, que pone un gran énfasis en la narración, es extremadamente popular entre los fans que han seguido su problemática historia a través de cuatro editoriales diferentes. Con Atlas a punto de producir una nueva edición, esos fans se sienten actualmente debidamente optimistas". [21]

Otras reseñas

Premios

Referencias

  1. ^ Kenson, Stephen (agosto de 2000). "ProFiles: Jonathan Tweet". Dragon (#274). Renton, Washington : Wizards of the Coast : 10, 12, 14.
  2. ^ Mundano . "En la literatura fantástica, el término se utiliza a veces para referirse a personas no mágicas o a la sociedad no mágica".
  3. ^ Wieck, Stewart (2007). "Ars Magica". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 13–16. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ "UNA BREVE HISTORIA DEL JUEGO N.º 10: LEÓN RAMPANTE: 1987-1990".
  5. ^ ab Appelcline, Shannon (3 de agosto de 2006). "Wizards of the Coast: 1990–Present". Una breve historia del juego . RPGnet. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2006. Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  6. ^ "¿Se ha roto el combate?". Preguntas frecuentes sobre Ars Magica . Proyecto Redcap. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2007. Consultado el 23 de noviembre de 2007 .
  7. ^ "Ganadores del premio Origins (2004)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 3 de junio de 2008. Consultado el 17 de octubre de 2007 .
  8. ^ "Libro básico de reglas de Ars Magica 4th Edition". Archivado desde el original el 27 de abril de 2014. ¡ GRATIS!
  9. ^ Sección "Mundo de tinieblas" de las Preguntas frecuentes de Ars Magica . Consultado el 16 de junio de 2013.
  10. ^ "Anno Magica 2024" Consultado el 15 de enero de 2024.
  11. ^ Sección El Paradigma Medieval [ enlace muerto permanente ] de las Preguntas frecuentes de Ars Magica
  12. ^ Convenios sobre el Proyecto Redcap
  13. ^ "La verdadera razón" Archivado el 16 de enero de 2014 en Wayback Machine en Project Redcap
  14. ^ Wieck, Stewart (1988). "Reseña: Ars Magica". Revista Lobo Blanco . No 11. pág. 64.
  15. ^ Rolston, Ken (diciembre de 1988). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (140). TSR, Inc. : 88.
  16. ^ abc Rolston, Ken (julio de 1989). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (147). TSR, Inc. : 63–69.
  17. ^ Mason, Paul (marzo de 1989). "General Games". Games International . N.º 3. págs. 42-43.
  18. ^ Caparula, JM (octubre-noviembre de 1989). "El arte de contar historias: una reseña de Ars Magica (segunda edición) de Lion Rampant ". Space Gamer . 2 (2). World Wide Wargames : 46–47.
  19. ^ Morris, Dave (febrero-marzo de 1990). "Ars Magica 2nd edition". Games International . N.º 13. pág. 41.
  20. ^ Swan, Rick (1990). La guía completa de los juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 35-36.
  21. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  22. ^ "Revista Backstab (Francés) Número 02".
  23. ^ "Novedades - Nacional | Artículo | RPGGeek".
  24. ^ "Pirámide: Pirámide Pick: Ars Magica Quinta Edición".
  25. ^ "Premios ENnie – Premios 2005". www.ennie-awards.com . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2009. Consultado el 19 de abril de 2022 .

Enlaces externos