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Diseño de juego

Un prototipo en papel realizado como parte del proceso de diseño del videojuego Diamond Trust of London.

El diseño de juegos es el proceso de crear y dar forma a las mecánicas, sistemas y reglas de un juego . Los juegos pueden crearse con fines de entretenimiento, educación, ejercicio o experimentación. Además, los elementos y principios del diseño de juegos se pueden aplicar a otras interacciones, en forma de gamificación . El diseñador y desarrollador de juegos Robert Zubek define el diseño de juegos dividiéndolo en sus elementos, que según él son los siguientes: [1]

Juegos como los juegos de mesa , los juegos de cartas , los juegos de dados , los juegos de casino , los juegos de rol , los deportes , los videojuegos , los juegos de guerra o los juegos de simulación se benefician de los principios del diseño de juegos.

Académicamente, el diseño de juegos forma parte de los estudios de juegos , mientras que la teoría de juegos estudia la toma de decisiones estratégicas (principalmente en situaciones que no son de juego). Históricamente, los juegos han inspirado investigaciones fundamentales en los campos de la probabilidad , la inteligencia artificial , la economía y la teoría de la optimización . Aplicar el diseño de juegos a sí mismo es un tema de investigación actual en metadiseño .

Historia

Se sabe que los deportes (ver historia de los deportes ), los juegos de azar y los juegos de mesa han existido, respectivamente, durante al menos nueve mil, [2] seis mil, [3] y cuatro mil años. [4]

Proceso popular

Los juegos de mesa que se juegan hoy en día y cuyo origen se remonta a la antigüedad incluyen el ajedrez , el go , el pachisi , el backgammon , el mahjong , el mancala y los palos . Las reglas de estos juegos no fueron codificadas hasta principios de los tiempos modernos y sus características evolucionaron y cambiaron gradualmente con el tiempo, a través del proceso popular . Ante esto, no se considera que estos juegos hayan tenido un diseñador ni hayan sido el resultado de un proceso de diseño en el sentido moderno.

Después del auge de la publicación de juegos comerciales a finales del siglo XIX, muchos juegos que anteriormente habían evolucionado mediante procesos populares se convirtieron en propiedades comerciales, a menudo con paneles de puntuación personalizados o material preparado previamente. Por ejemplo, los juegos similares de dominio público Generala , Yacht y Yatzy dieron lugar al juego comercial Yahtzee a mediados de la década de 1950.

Hoy en día, muchos juegos comerciales, como Taboo , Balderdash , Pictionary o Time's Up! , descienden de los juegos de salón tradicionales . Adaptar juegos tradicionales para convertirlos en propiedades comerciales es un ejemplo de diseño de juegos.

De igual forma, muchos deportes, como el fútbol y el béisbol , son resultado de procesos populares, mientras que otros fueron diseñados, como el baloncesto , inventado en 1891 por James Naismith .

Nuevos medios de comunicación

Los avances tecnológicos han proporcionado nuevos medios para los juegos a lo largo de la historia.

La imprenta permitió que se produjeran en masa barajas de naipes , adaptadas de las fichas de Mahjong , lo que dio lugar a muchos juegos de cartas nuevos . Los mapas topográficos precisos producidos como litografías y proporcionados gratuitamente a los oficiales prusianos ayudaron a popularizar los juegos de guerra . La encuadernación barata (etiquetas impresas envueltas en cartón) dio lugar a juegos de mesa producidos en masa con tableros personalizados. La fundición económica (hueca) de figuras de plomo contribuyó al desarrollo de los juegos de guerra en miniatura . Los dados personalizados baratos llevaron a los dados de póquer . Los discos voladores llevaron al disc golf y al Ultimate . Las computadoras personales contribuyeron a la popularidad de los juegos de computadora , lo que llevó a la amplia disponibilidad de consolas de videojuegos y videojuegos . Los teléfonos inteligentes han provocado una proliferación de juegos móviles .

Los primeros juegos en un nuevo medio suelen ser adaptaciones de juegos más antiguos. Pong , uno de los primeros videojuegos de gran difusión, adaptado al tenis de mesa . Los juegos posteriores suelen explotar las propiedades distintivas de un nuevo medio. Adaptar juegos antiguos y crear juegos originales para nuevos medios son ejemplos de diseño de juegos.

Teoría

Los estudios de juegos o teoría de juegos son una disciplina que se ocupa del estudio crítico de los juegos, su diseño, los jugadores y su papel en la sociedad y la cultura. Antes de finales del siglo XX, el estudio académico de los juegos era poco común y se limitaba a campos como la historia y la antropología . A medida que la revolución de los videojuegos despegó a principios de la década de 1980, también lo hizo el interés académico por los juegos, lo que dio lugar a un campo que se basa en diversas metodologías y escuelas de pensamiento. Estas influencias pueden caracterizarse en términos generales de tres maneras: el enfoque de las ciencias sociales, el enfoque de las humanidades y el enfoque de la industria y la ingeniería. [5]

En términos generales, el enfoque científico social se ha preocupado por "¿Qué le hacen los juegos a las personas?" Utilizando herramientas y métodos como encuestas, experimentos de laboratorio controlados e investigadores etnográficos, los investigadores han investigado los impactos tanto positivos como negativos que los juegos podrían tener en las personas. Investigaciones más informadas desde el punto de vista sociológico han tratado de alejarse de las ideas simplistas de que los juegos son "negativos" o "positivos", y más bien han tratado de comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [6]

En términos generales, el enfoque de las humanidades se ha preocupado por la cuestión de "¿Qué significados se obtienen a través de los juegos?" Utilizando herramientas y métodos como entrevistas, etnografías y observación participante, los investigadores han investigado los diversos roles que desempeñan los videojuegos en la vida y las actividades de las personas y el significado que asignan a sus experiencias. [7]

Desde la perspectiva de la industria, muchas investigaciones sobre estudios de juegos pueden verse como la respuesta académica a las preguntas de la industria de los videojuegos sobre los productos que crea y vende. La pregunta principal que aborda este enfoque se puede resumir en "¿Cómo podemos crear mejores juegos?" con el siguiente "¿Qué hace que un juego sea bueno?" Se puede entender que "bueno" significa muchas cosas diferentes, incluido brindar una experiencia entretenida y atractiva, ser fácil de aprender y jugar, ser innovador y tener experiencias novedosas. Diferentes enfoques para estudiar este problema han incluido describir cómo diseñar juegos [8] [9] y extraer pautas y reglas generales para crear mejores juegos [10].

Toma de decisiones estratégicas

La teoría de juegos es un estudio de la toma de decisiones estratégicas . En concreto, se trata de "el estudio de modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre tomadores de decisiones racionales e inteligentes". [11] Un término alternativo sugerido "como un nombre más descriptivo para la disciplina" es teoría de la decisión interactiva . [12] El tema abordó primero los juegos de suma cero , tales como las ganancias de una persona exactamente iguales a las pérdidas netas del otro participante o participantes. [13] Hoy en día, sin embargo, la teoría de juegos se aplica a una amplia gama de relaciones de comportamiento y se ha convertido en un término general para el lado lógico de la ciencia de la toma de decisiones.

Los juegos estudiados en la teoría de juegos son objetos matemáticos bien definidos. Para estar completamente definido, un juego debe especificar los siguientes elementos: los jugadores del juego , la información y las acciones disponibles para cada jugador en cada punto de decisión y los pagos de cada resultado. (Rasmusen se refiere a estos cuatro "elementos esenciales" con el acrónimo "PAPI"). [14] Un teórico de juegos normalmente utiliza estos elementos, junto con un concepto de solución de su elección, para deducir un conjunto de estrategias de equilibrio para cada jugador de modo que , cuando se emplean estas estrategias, ningún jugador puede beneficiarse desviándose unilateralmente de su estrategia. Estas estrategias de equilibrio determinan un equilibrio del juego: un estado estable en el que ocurre un resultado o un conjunto de resultados con probabilidad conocida.

Elementos de diseño

Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador" [15] y lo que el jugador experimenta. A esto se le suele denominar jugabilidad . Los principales elementos clave identificados en este contexto son las herramientas y reglas que definen el contexto general del juego.

herramientas de juego

Los juegos suelen clasificarse según los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas , una pelota , cartas , un tablero y piezas , o un ordenador ). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia, lo que ha resultado en una popularidad mundial de juegos de pelota como el rugby , el baloncesto , el fútbol , ​​el cricket , el tenis y el voleibol . Otras herramientas son más idiosincrásicas de una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas de naipes estándar únicas . Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.

Muchas herramientas del juego son fichas, destinadas a representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero ficticio o un elemento intangible como un punto anotado.

Juegos como el escondite o la etiqueta no utilizan ninguna herramienta obvia; más bien, su interactividad está definida por el entorno. Los juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se modifica el entorno. Por ejemplo, jugar al escondite en un edificio escolar difiere del mismo juego en un parque; Una carrera de autos puede ser radicalmente diferente según la pista o la calle , incluso con los mismos autos.

Desarrollo de reglas

Mientras que los juegos a menudo se caracterizan por sus herramientas, a menudo se definen por sus reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios , un cambio suficiente en las reglas generalmente resulta en un juego "nuevo". Hay excepciones a esto en el sentido de que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus reglas, pero incluso entonces, a menudo hay metarreglas inmutables .

Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores, los objetivos de cada jugador y cómo los componentes del juego interactúan entre sí para producir cambios en el estado del juego. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuándo pueden gastar recursos o mover fichas.

Condiciones de victoria

Las condiciones comunes para ganar son ser el primero en acumular una cierta cuota de puntos o fichas (como en Settlers of Catan ), tener la mayor cantidad de fichas al final del juego (como en Monopoly ), alguna relación entre las fichas del juego y las de el oponente (como en el jaque mate del ajedrez ), o llegar a un cierto punto en una historia (como en la mayoría de los juegos de rol).

Un jugador o multijugador

La mayoría de los juegos requieren varios jugadores. Los juegos para un jugador son únicos con respecto al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego en el que varios jugadores compiten entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego para un solo jugador se enfrenta a un elemento del entorno, a las propias habilidades, al tiempo o al azar. Esto también se aplica a los juegos cooperativos , en los que varios jugadores comparten un objetivo común y ganan o pierden juntos.

Muchos juegos descritos como "para un jugador" o "cooperativos" podrían describirse alternativamente como rompecabezas o recreaciones, ya que no implican un comportamiento estratégico (como lo define la teoría de juegos), en el que la reacción esperada de un oponente ante un posible movimiento se convierte en un factor a la hora de elegir qué movimiento hacer.

Los juegos contra oponentes simulados con inteligencia artificial se diferencian de otros juegos para un solo jugador en que los algoritmos utilizados sí suelen incorporar comportamientos estratégicos.

Trama y argumento

Las historias contadas en los juegos pueden centrarse en elementos narrativos que pueden comunicarse mediante el uso de mecánicas y la elección del jugador. Las tramas narrativas de los juegos suelen tener una estructura claramente definida y simplista. Las elecciones mecánicas por parte de los diseñadores a menudo afectan drásticamente los elementos narrativos del juego. Sin embargo, debido a la falta de una enseñanza y comprensión unificadas y estandarizadas de los elementos narrativos en los juegos, las interpretaciones, los métodos y la terminología individuales varían enormemente. Debido a esto, la mayoría de los elementos narrativos de los juegos se crean de forma inconsciente e intuitiva. Sin embargo, como regla general, las narrativas de los juegos aumentan en complejidad y escala a medida que la elección del jugador o la mecánica del juego aumentan en complejidad y escala. Un ejemplo de cómo eliminar la capacidad de un jugador de afectar directamente la trama durante un tiempo limitado. Esta falta de elección del jugador requiere un aumento en la complejidad mecánica y podría usarse como metáfora para simbolizar la depresión que siente un personaje de la narrativa.

Suerte y estrategia

Las herramientas y reglas de un juego requerirán habilidad, estrategia, suerte o una combinación de ellas, y se clasifican en consecuencia.

Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre , tira y afloja , rayuela , tiro al blanco y herraduras , y juegos de habilidad mental como damas y ajedrez . Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, go , arimaa y tres en raya , y a menudo requieren equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de azar ( blackjack , mah-jongg , ruleta , etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel, tijera ; la mayoría requiere equipo como cartas o dados .

La mayoría de los juegos contienen dos o los tres elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican habilidad física y estrategia, mientras que tiddlywinks , póquer y Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos de trucos implican habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk , Settlers of Catan y Carcassonne .

Utilizar como herramienta educativa.

Al aprender a través del juego [a] los niños pueden desarrollar habilidades sociales y cognitivas , madurar emocionalmente y ganar la confianza en sí mismos necesaria para participar en nuevas experiencias y entornos. [16] Las formas clave en que los niños pequeños aprenden incluyen jugar, estar con otras personas, estar activos, explorar y experimentar nuevas experiencias, hablar solos, comunicarse con los demás, afrontar desafíos físicos y mentales, que se les muestre cómo hacer cosas nuevas, practicar y repetir. habilidades y divertirse. [17]

El juego desarrolla el conocimiento del contenido de los niños y les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades sociales, competencias y disposición para aprender. [18] El aprendizaje basado en el juego se basa en un modelo vygotskiano de andamiaje en el que el maestro presta atención a elementos específicos de la actividad de juego y proporciona estímulo y retroalimentación sobre el aprendizaje de los niños. [19] Cuando los niños participan en actividades imaginarias y de la vida real, el juego puede ser un desafío para el pensamiento de los niños. [20] Para ampliar el proceso de aprendizaje, se puede proporcionar una intervención sensible con apoyo de un adulto cuando sea necesario durante el aprendizaje basado en el juego. [19]

Proceso de desarrollo

El diseño de juegos es parte del desarrollo de un juego desde el concepto hasta su forma final. Normalmente, el proceso de desarrollo es un proceso iterativo , con fases repetidas de prueba y revisión. Durante la revisión, es posible que sea necesario un diseño adicional o un rediseño.

Equipo de desarrollo

Diseñador de juegos

Un diseñador (o inventor) de juegos es la persona que inventa el concepto de un juego, sus mecanismos centrales y sus reglas.

A menudo, el diseñador del juego también inventa el título del juego y, si el juego no es abstracto, su tema. A veces, estas actividades las realiza el editor del juego, no el diseñador, o tal vez las dicta una propiedad con licencia (como cuando se diseña un juego basado en una película).

Desarrollador de juegos

Un desarrollador de juegos es la persona que desarrolla los detalles del diseño de un juego, supervisa sus pruebas y revisa el juego en respuesta a los comentarios de los jugadores.

A menudo, el diseñador del juego es también su desarrollador, aunque algunos editores desarrollan extensamente los juegos para adaptarlos a su público objetivo particular después de obtener la licencia de un juego de un diseñador. Para juegos más grandes, como los juegos de cartas coleccionables y la mayoría de los videojuegos, se utiliza un equipo y los roles de diseñador y desarrollador generalmente se dividen entre varias personas.

artista del juego

Un artista de juegos es un artista que crea arte para uno o más tipos de juegos. Los artistas de juegos suelen ser vitales y acreditados en los juegos de rol , juegos de cartas coleccionables y videojuegos. [21]

Muchos elementos gráficos de los juegos son creados por el diseñador al producir un prototipo del juego, revisados ​​por el desarrollador basándose en pruebas y luego refinados por el artista y combinados con ilustraciones mientras el juego se prepara para su publicación o lanzamiento.

Los artistas de videojuegos son responsables de todos los aspectos del desarrollo de juegos que requieren arte visual . [22]

Concepto

Un concepto de juego es una idea para un juego, que describe brevemente sus mecanismos de juego centrales, a quién representan los jugadores y cómo ganan o pierden.

El concepto de un juego puede "presentarse" a un editor de juegos de manera similar a como se presentan las ideas cinematográficas a posibles productores cinematográficos. Alternativamente, los editores de juegos que poseen una licencia de juego para propiedad intelectual en otros medios pueden solicitar conceptos de juegos de varios diseñadores antes de elegir uno para diseñar un juego, generalmente pagándole al diseñador por adelantado contra regalías futuras .

Diseño

Durante el diseño, se desarrolla un concepto de juego. Los mecanismos se especifican en términos de componentes (tableros, tarjetas, entidades en pantalla, etc.) y reglas. Se define la secuencia de juego y las posibles acciones del jugador, así como cómo comienza, termina el juego y cuál es su condición de victoria. En los videojuegos, se pueden crear guiones gráficos y maquetas de pantalla.

Prototipo

Un prototipo de juego es una versión borrador de un juego que se utiliza para realizar pruebas. Normalmente, la creación de un prototipo marca el paso del diseño del juego al desarrollo y prueba del juego. Aunque se estudian la creación de prototipos con respecto a la interacción persona-computadora y el diseño de interacción, el uso de la creación de prototipos en el diseño de juegos ha permanecido relativamente inexplorado. Se sabe que el diseño de juegos tiene claros beneficios de la creación de prototipos, como la exploración de nuevas posibilidades y tecnologías de diseño de juegos, el campo del diseño de juegos tiene características diferentes a otros tipos de industrias de software que consideran la creación de prototipos en el diseño de juegos en una categoría diferente y necesitan una nueva perspectiva [23]

Pruebas

Las pruebas de juegos son una parte importante del desarrollo de juegos. Durante las pruebas, los jugadores juegan y brindan comentarios sobre su juego, la usabilidad de sus componentes o elementos de pantalla, la claridad de sus objetivos y reglas, la facilidad de aprendizaje y el disfrute para el desarrollador del juego. Luego, el desarrollador revisa el diseño, sus componentes, la presentación y las reglas antes de probarlo nuevamente. Es posible que se realicen pruebas posteriores con grupos focales para probar las reacciones de los consumidores antes de la publicación.

Durante las pruebas, es posible que se identifiquen varios problemas de equilibrio que requieran cambios en el diseño del juego.

Las pruebas de videojuegos son un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos. [24] [25] [26] La función principal de las pruebas de juegos es el descubrimiento y documentación de defectos de software (también conocidos como errores). Las pruebas de software de entretenimiento interactivo son un campo altamente técnico que requiere experiencia en informática , competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia. [27] [28]

Asuntos

Los diferentes tipos de juegos plantean diferentes problemas de diseño.

Juegos de mesa

La patente de Charles Darrow de 1935 para Monopoly incluye elementos de diseño específicos desarrollados durante la fase de prototipo. Los prototipos son muy comunes en las últimas etapas del diseño de juegos de mesa, y los "círculos de prototipos" en muchas ciudades hoy brindan una oportunidad para que los diseñadores jueguen y critiquen los juegos de los demás. [29] [30]

El diseño de juegos de mesa es el desarrollo de reglas y aspectos de presentación de un juego de mesa. Cuando un jugador participa en un juego, es su autosujeción a las reglas lo que crea un sentido de propósito durante la duración del juego. [29] Mantener el interés de los jugadores durante toda la experiencia de juego es el objetivo del diseño de juegos de mesa. [30] Para lograr esto, los diseñadores de juegos de mesa enfatizan diferentes aspectos como la interacción social, la estrategia y la competencia, y se dirigen a jugadores con diferentes necesidades al ofrecer juegos cortos versus largos, y suerte versus habilidad. [30] Más allá de esto, el diseño de juegos de mesa refleja la cultura en la que se produce el juego de mesa.

Los juegos de mesa más antiguos que se conocen hoy en día tienen más de 5000 años. Con frecuencia son de carácter abstracto y su diseño se centra principalmente en un conjunto básico de reglas simples. De los que todavía se juegan hoy en día, juegos como el go ( c.  400 a. C. ), mancala ( c.  700 d. C. ) y el ajedrez ( c.  600 d. C. ) han pasado por muchas variaciones de presentación y/o reglas. En el caso del ajedrez, por ejemplo, constantemente se desarrollan nuevas variantes , para centrarse en ciertos aspectos del juego, o simplemente por variar.

Los juegos de mesa tradicionales datan del siglo XIX y principios del XX. Mientras que el diseño de los juegos de mesa antiguos se centraba principalmente en las reglas únicamente, los juegos de mesa tradicionales a menudo estaban influenciados por las costumbres victorianas . El didactismo académico (por ejemplo, historia y geografía) y moral eran características importantes del diseño de los juegos tradicionales, y las asociaciones puritanas entre los dados y el diablo significaron que los primeros diseñadores de juegos estadounidenses evitaron por completo su uso en los juegos de mesa. [31] Incluso los juegos tradicionales que usaban dados, como el Monopoly (basado en The Landlord's Game de 1906 ), tenían sus raíces en esfuerzos educativos para explicar conceptos políticos a las masas. En las décadas de 1930 y 1940, el diseño de juegos de mesa comenzó a enfatizar la diversión sobre la educación, y personajes de historietas, programas de radio y (en la década de 1950) programas de televisión comenzaron a aparecer en adaptaciones de juegos de mesa. [31]

Los avances recientes en el diseño de juegos de mesa modernos se remontan a la década de 1980 en Alemania y han conducido a una mayor popularidad de los " juegos de mesa de estilo alemán " (también conocidos como "Eurogames" o "juegos de diseño"). El énfasis del diseño de estos juegos de mesa es brindar a los jugadores opciones significativas. [29] Esto se manifiesta eliminando elementos como la aleatoriedad y la suerte para ser reemplazados por habilidad, estrategia y competencia por recursos, eliminando la posibilidad de que los jugadores se queden atrás irreversiblemente en las primeras etapas de un juego y reduciendo el número de reglas. y posibles opciones de jugador para producir lo que Alan R. Moon ha descrito como "diseño de juego elegante". [29] El concepto de diseño de juego elegante ha sido identificado por Leon Neyfakh del Boston Globe como relacionado con el concepto de " flujo " de Mihaly Csikszentmihalyi en su libro de 1990, "Flow: The Psychology of Optimal Experience". [29]

Los avances tecnológicos modernos han tenido un efecto democratizador en la producción de juegos de mesa, con servicios como Kickstarter que brindan a los diseñadores capital inicial esencial y herramientas como impresoras 3D que facilitan la producción de piezas de juegos y prototipos de juegos de mesa. [32] [33] Una adaptación moderna de los juegos de figuras son los juegos de guerra en miniatura como Warhammer 40,000 .

Juegos de cartas

Los juegos de cartas incluyen juegos con cartas adaptadas al juego, como en muchos juegos modernos, así como aquellos cuyo diseño está restringido por el tipo de baraja de cartas , como el Tarot o las barajas latinas de cuatro palos . Los juegos de cartas se pueden jugar por diversión, como Go Fish , o como juegos de apuestas, como el póquer .

En las culturas asiáticas, conjuntos especiales de fichas pueden cumplir la misma función que las cartas, como en el mahjong , un juego similar (y que se cree que es el ancestro lejano) del juego de cartas occidental rummy . Se cree que los juegos de dominó occidentales se desarrollaron a partir de los juegos de fichas asiáticos en el siglo XVIII.

Magic: The Gathering fue el primer juego de cartas coleccionables (o "juego de cartas coleccionables") en 1993. [34]

La línea entre los juegos de cartas y los de mesa no está clara, ya que muchos juegos de cartas, como el solitario , implican jugar a las cartas para formar un "cuadro", un diseño espacial o tablero. Muchos juegos de mesa, a su vez, utilizan cartas especializadas para proporcionar eventos aleatorios, como las cartas de Suerte del Monopoly (juego) , o como mecanismo central que impulsa el juego, como en muchos juegos de guerra basados ​​en cartas .

Como las cartas normalmente se barajan y se revelan gradualmente durante el juego, la mayoría de los juegos de cartas implican aleatoriedad, ya sea inicialmente o durante el juego, e información oculta, como las cartas en la mano de un jugador. Esto contrasta con muchos juegos de mesa, en los que la mayor parte del estado actual del juego es visible para todos los participantes, aunque los jugadores también pueden tener una pequeña cantidad de información privada, como las fichas de letras en el estante de cada jugador durante el Scrabble .

La forma en que los jugadores juegan sus cartas, revelando información e interactuando con jugadas anteriores mientras lo hacen, es fundamental para el diseño de juegos de cartas. En los juegos de cartas de asociación, como el Bridge , las reglas que limitan la comunicación entre jugadores del mismo equipo se convierten en una parte importante del diseño del juego. Esta idea de comunicación limitada se ha extendido a los juegos de cartas cooperativos, como Hanabi .

juegos de dados

Un juego de dados de póquer y un cubilete.

Los juegos de dados se encuentran entre los juegos más antiguos que se conocen y, a menudo, se han asociado con los juegos de azar. Los juegos de dados que no son de juego, como Yatzy , Poker Dice o Yahtzee , se hicieron populares a mediados del siglo XX.

La línea entre los dados y los juegos de mesa no está clara, ya que los dados se utilizan a menudo como dispositivos de aleatorización en juegos de mesa, como Monopoly o Risk , mientras que sirven como impulsores centrales del juego en juegos como Backgammon o Pachisi .

Los juegos de dados se diferencian de los juegos de cartas en que cada lanzamiento de dados es un evento independiente , mientras que las probabilidades de que se extraiga una determinada carta se ven afectadas por todas las cartas anteriores extraídas o reveladas de una baraja. El diseño del juego de dados a menudo se centra en formar combinaciones de puntuación y gestionar las repeticiones de tiradas, ya sea limitando su número, como en Yahtzee o introduciendo un elemento de presiona tu suerte, como en Can't Stop .

Juegos de casino

Todos los juegos de casino están diseñados para favorecer matemáticamente a la casa. La ventaja de la casa en una máquina tragamonedas puede oscilar entre el 2 y el 15 por ciento. [35]

El diseño de un juego de casino puede implicar la creación de un juego de casino completamente nuevo, la creación de una variación de un juego de casino existente o la creación de una nueva apuesta paralela en un juego de casino existente. [36]

El matemático de juegos de casino, Michael Shackleford, ha señalado que hoy en día es mucho más común que los diseñadores de juegos de casino hagan variaciones exitosas que juegos de casino completamente nuevos. [37] El columnista de juegos de azar John Grochowski señala la aparición de máquinas tragamonedas de estilo comunitario a mediados de la década de 1990, por ejemplo, como una variación exitosa de un tipo de juego de casino existente. [38]

A diferencia de la mayoría de otros juegos que están diseñados principalmente en interés del jugador, uno de los objetivos centrales del diseño de juegos de casino es optimizar la ventaja de la casa y maximizar los ingresos de los jugadores . El diseño exitoso de un juego de casino trabaja para brindar entretenimiento al jugador e ingresos para la casa de juego.

Para maximizar el entretenimiento del jugador, los juegos de casino están diseñados con reglas simples y fáciles de aprender que enfatizan ganar (es decir, cuyas reglas enumeran muchas condiciones de victoria y pocas condiciones de pérdida [37] ), y que brindan a los jugadores una variedad de posturas de juego diferentes (por ejemplo, manos de cartas ). [36] El valor de entretenimiento para el jugador también aumenta al proporcionarles elementos de juego familiares (por ejemplo, dados y cartas) en nuevos juegos de casino. [36] [37]

Para maximizar el éxito de la casa de apuestas, los juegos de casino están diseñados para que sean fáciles de operar para los croupiers y para que los gerentes de sala los supervisen. [36] [37]

Las dos reglas más fundamentales del diseño de juegos de casino son que los juegos no deben ser fraudulentos [36] (y que deben ser lo más inmunes posible a las apuestas con ventaja [37] ) y que matemáticamente deben favorecer que la casa gane. Shackleford sugiere que el diseño óptimo del juego de casino debería dar a la casa una ventaja inferior al 5%. [37]

Juegos de rol

El diseño de juegos de rol requiere el establecimiento de escenarios , personajes y reglas o mecánicas básicas de juego . Una vez producido un juego de rol, los propios jugadores suelen idear elementos de diseño adicionales. En muchos casos, por ejemplo, la creación de personajes queda en manos de los jugadores. Del mismo modo, la progresión de un juego de rol está determinada en gran parte por el director del juego, cuyo diseño de campaña individual puede estar dirigido por una de varias teorías del juego de rol .

No existe un núcleo central para la teoría de los juegos de rol de mesa porque diferentes personas quieren cosas muy diferentes de los juegos. Probablemente la categoría más famosa de la teoría de los juegos de rol, la teoría GNS, supone que la gente quiere una de tres cosas del juego: un juego mejor y más desafiante, para crear una historia más interesante , o una mejor simulación; en otras palabras, mejores reglas para apoyar la construcción del mundo . La teoría GNS ha sido abandonada por su creador, en parte porque descuida la inversión emocional y en parte porque simplemente no funcionó correctamente. Hay técnicas que la gente utiliza (como las reservas de dados ) para crear mejor el juego que quieren, pero sin un objetivo consistente o un acuerdo sobre lo que hace que un buen juego sea un buen juego, no existe una teoría global generalmente aceptada. [ cita necesaria ]

Deportes

Los juegos deportivos tienen las mismas reglas que el deporte en el que se basan. [39] [40] [41]

Juegos de vídeo

Los prototipos de videojuegos creados durante la fase de diseño de preproducción se utilizan a menudo como prueba de concepto para la implementación de nuevas reglas o características de juego.

El diseño de videojuegos es un proceso que tiene lugar en la fase de preproducción del desarrollo de videojuegos. En la industria de los videojuegos, el diseño de juegos describe la creación del contenido y las reglas de un videojuego. [42] El objetivo de este proceso para el diseñador de juegos es brindar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas en relación con el juego. [42] Elementos del diseño de videojuegos , como el establecimiento de reglas fundamentales de juego , proporcionan un marco dentro del cual los jugadores operarán, mientras que la adición de estructuras narrativas proporciona a los jugadores una razón para preocuparse por jugar el juego. [43] Para establecer las reglas y la narrativa, se crea un mundo de juego internamente consistente, que requiere desarrollo visual, de audio y de programación para el diseño del mundo, los personajes y los niveles . La cantidad de trabajo que se requiere para lograr esto a menudo exige el uso de un equipo de diseño que puede dividirse en disciplinas de diseño de juegos más pequeñas . [44] Para mantener la coherencia interna entre los equipos, un documento de diseño de software especializado conocido como " documento de diseño de juego " (y a veces un documento de "biblia del juego" de alcance aún más amplio) proporciona una guía contextual general sobre el estado de ánimo ambiental, el tono apropiado, y otros aspectos menos tangibles del mundo del juego. [45]

Los aspectos importantes del diseño de videojuegos son la interacción persona-computadora [46] y la sensación del juego .

Juegos de guerra

HG Wells jugando Pequeñas Guerras

Los primeros juegos de guerra militares , o Kriegsspiel , fueron diseñados en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales del Estado Mayor. [47] También se juegan como pasatiempo para entretenerse.

Los juegos de guerra modernos están diseñados para probar doctrinas , estrategias y tácticas en ejercicios a gran escala con fuerzas opuestas en lugares como el NTC , el JRTC y el JMRC , en los que participan países de la OTAN .

Ver también

Notas

  1. ^ un término utilizado en educación y psicología para describir cómo un niño puede aprender a darle sentido al mundo que lo rodea

Referencias

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