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Joystick analógico

El joystick analógico del controlador de GameCube

Un joystick analógico ( analogy stick en inglés británico), también conocido como joystick de control , joystick o joystick de pulgar , es un dispositivo de entrada para un controlador (a menudo un controlador de juegos ) que se utiliza para la entrada bidimensional. Un joystick analógico es una variación de un joystick , que consiste en una protuberancia del controlador; la entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que los joysticks digitales dependen de conexiones eléctricas individuales para el movimiento (usando contactos eléctricos digitales internos para arriba, abajo, izquierda y derecha), los joysticks analógicos usan actividad eléctrica continua que pasa por potenciómetros para medir la posición exacta del joystick dentro de su rango completo de movimiento. El joystick analógico ha superado en gran medida al D-pad tanto en prominencia como en uso en los videojuegos de consola .

Uso en videojuegos

La prevalencia inicial de los joysticks analógicos fue como periféricos para juegos de simulación de vuelo , para reflejar mejor las sutilezas de control requeridas para tales títulos. Fue durante la quinta generación de consolas cuando Nintendo anunció que integraría un joystick analógico en su icónico controlador Nintendo 64 , un paso que allanaría el camino para que los siguientes fabricantes de consolas líderes siguieran su ejemplo.

Un joystick analógico se utiliza a menudo para mover algún objeto del juego, normalmente el personaje jugable . También se puede utilizar para girar la cámara , normalmente alrededor del personaje. El joystick analógico puede cumplir una gran variedad de otras funciones, según el juego. Hoy en día, muchos joysticks analógicos también se pueden empujar hacia adentro como los botones frontales convencionales de un controlador, para permitir más funciones. [1] Con la prevalencia de los joysticks analógicos, las limitaciones antes mencionadas del D-pad dejaron de ser un problema.

Dos joysticks analógicos

El Sony PlayStation DualShock (1997) cuenta con dos joysticks analógicos.

Dos joysticks analógicos ofrecen una mayor funcionalidad que un solo joystick. En algunos controladores de juegos modernos , los joysticks analógicos están "escalonados", de modo que el joystick izquierdo se coloca en la parte superior izquierda del D-pad mientras que el joystick derecho se coloca en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los controladores de todas las consolas Xbox de Microsoft ( controlador Xbox , controlador Xbox 360 y controlador inalámbrico Xbox ), así como los controladores para GameCube y Switch de Nintendo ( controlador GameCube , el Joy-Con Comfort Grip dual y el controlador Nintendo Switch Pro ), utilizan un diseño de joystick analógico escalonado.

Otros controladores, en cambio, tienen los dos joysticks analógicos en una configuración simétrica con un D-pad en la posición del pulgar izquierdo y botones frontales en la posición del pulgar derecho, con joysticks analógicos debajo y más cerca del centro en ambos lados. Los controladores analógicos de la serie PlayStation de Sony (el Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 y DualSense ) utilizan esta configuración, y el resto del diseño del controlador se parece mucho al controlador digital original de PlayStation . El Classic Controller para Wii también utiliza esta configuración. La configuración original del controlador Wii U GamePad tenía dos "Circle Pads" analógicos colocados simétricamente sobre el D-pad y los botones frontales, pero se reconfiguró para tener dos joysticks analógicos clicables varios meses antes del lanzamiento planificado del sistema. [2] Esta configuración también se trasladó al Wii U Pro Controller .

En géneros como la acción , los juegos de aventura , las plataformas y los disparos , el joystick izquierdo normalmente controla el movimiento del personaje mientras que el segundo joystick controla la cámara. El uso de un segundo joystick analógico alivió los problemas en muchos juegos de plataformas anteriores, en los que la cámara era conocida por su mal posicionamiento. El joystick derecho no solo permite el control de la cámara en los juegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los juegos de disparos en primera persona modernos como Halo , donde controla la mirada y la puntería del jugador, a diferencia del joystick izquierdo, que controla dónde se mueve el jugador. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, se utilizan ambos joysticks analógicos a la vez para controlar el personaje del jugador.

A pesar de la adopción generalizada de dos joysticks analógicos, algunos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin un segundo joystick analógico, a saber, el controlador estándar de Wii (cuyo único joystick analógico está implementado en el accesorio Nunchuk del Wii Remote ), la PSP de Sony y la 3DS de Nintendo . Si bien el accesorio complementario Classic Controller mencionado anteriormente de Wii y su compatibilidad inicial con el controlador GameCube permiten esquemas de control de doble joystick en ciertos juegos , la falta total de un segundo joystick analógico en la PSP [3] y más tarde la falta inicial de dicha característica en la 3DS han sido criticadas. Desde entonces, Nintendo ha lanzado un complemento para la 3DS que agrega, entre otras cosas, un segundo "pad circular" analógico. La continuación de la PSP, la PlayStation Vita , presenta dos joysticks analógicos. Es la primera consola de juegos portátil en hacerlo. La línea de sistemas New Nintendo 3DS agregó un segundo controlador analógico, conocido como "C-Stick" al lado derecho del dispositivo. [4]

Posición neutra y deriva

Para funcionar correctamente, un joystick analógico debe establecer una posición neutra, una posición especial y única que el joystick debe mantener y que el controlador interpretaría como un cese intencional o ausencia de movimiento en el juego. Lo ideal sería que esta fuera el centro del joystick cuando no se toca ni se mueve. Siempre que se activa el controlador o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su(s) joystick(s) analógico(s) se convierte en la posición neutra establecida. Si el joystick analógico se aleja de su centro durante un tiempo mientras está establecido, la posición neutra se desplazaría a algún lugar alejado del centro del joystick, lo que haría que el controlador interpretara la posición inmóvil central del joystick como un movimiento en el juego, ya que no es la posición neutra como debería ser. Este fenómeno, comúnmente llamado drifting , provoca efectos de juego no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la inclinación de la cámara del juego hacia un ángulo particular mientras el joystick afectado no se mueve, y solo se puede corregir realizando acciones particulares que restablezcan la posición neutral del joystick analógico afectado al centro del mismo. Para los controladores de Nintendo con joysticks analógicos, esto implicaría mantener presionada una determinada combinación de botones mientras los joysticks analógicos afectados no se tocan. [5] [6] [7] [8] [9]

Historia

Joysticks analógicos

Joystick analógico Cromemco JS-1, el primero conocido para microcomputadoras

Poco después de la introducción de los primeros microordenadores , Cromemco presentó una tarjeta de bus S-100 que contenía un convertidor analógico-digital y, poco después, una tarjeta con dos de estos y un joystick analógico asociado, la JS-1. Este es el primer ejemplo conocido de un dispositivo de este tipo para uso personal. [10]

La primera consola de juegos de consumo que tenía joysticks analógicos fue la serie Prinztronic/Acetronic/Interton , lanzada en 1978. Este sistema fue ampliamente clonado en toda Europa y estuvo disponible bajo varias marcas. Los 2 joysticks usaban un par de potenciómetros cada uno, no eran autocentrantes en la mayoría de los modelos [11] pero algunos, como los de los modelos Interton VC4000, sí lo eran.

Cuando se lanzó el Apple II , se envió con un controlador de palanca analógico como entrada estándar, pero estos no cumplían con las pautas de emisiones de la FCC y Apple Inc. se vio obligada a dejar de venderlos. Esto dejó cientos de juegos sin poder usarse, y este problema fue rápidamente solucionado por proveedores externos. No mucho después, estas mismas compañías comenzaron a producir joysticks analógicos para el sistema, pero tardaron un tiempo en popularizarse. [10]

En 1982, Atari lanzó un controlador con un joystick analógico basado en potenciómetro para su consola doméstica Atari 5200. Sin embargo, su diseño de joystick no centrador resultó ser desgarbado y poco confiable debido a la limadura, [12] [13] alejando a muchos consumidores en ese momento. Durante ese mismo año, General Consumer Electronics presentó el Vectrex , un sistema basado en gráficos vectoriales que usaba un joystick analógico autocentrante.

En 1985, el juego de disparos sobre rieles en tercera persona de Sega , Space Harrier , lanzado para las salas de juegos , introdujo un joystick de vuelo analógico para el movimiento. Podía registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podía mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empujara el joystick en una determinada dirección. [14]

El Mission Stick analógico de Sega se lanzó para la consola Saturn el 29 de septiembre de 1995. [15] El 26 de abril de 1996, [16] Sony lanzó un joystick analógico basado en potenciómetro para su uso en juegos de simulación de vuelo. El FlightStick analógico dual de Sony presentaba dos joysticks analógicos y se utilizó en juegos como Descent para proporcionar un grado de libertad mucho mayor que los joysticks digitales típicos de la época.

Joysticks analógicos

El NES Max , lanzado en 1988, es el primer controlador con joystick basado en pad para pulgar. El Quickshot Chimera 2 es otro ejemplo de un controlador con joystick temprano disponible para el NES.

En 1989, la compañía japonesa Dempa lanzó un controlador analógico con joystick llamado XE-1 AP para la consola Sega Genesis y varias computadoras japonesas. [17] Tenía la intención de replicar los controles HOTAS que se encontraban en los juegos arcade de Sega en ese momento, como After Burner II . Este controlador incluía un joystick operado con el pulgar que permitía diferentes niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que lo que es posible con un D-pad. Fue lanzado dos veces, con una caída de precio tras su relanzamiento en 1994. Algunos juegos en Genesis (así como los complementos Sega CD y 32X ) admitían las funciones de joystick analógico del controlador, incluidos algunos de los juegos propios de Sega para el sistema.

El controlador de Nintendo 64 popularizó el joystick.

Inicialmente anunciado a finales de 1995, [18] Nintendo lanzó su controlador Nintendo 64 el 23 de junio de 1996 en Japón. [19] El nuevo controlador incluía un joystick operado con el pulgar que, aunque era un joystick digital [20] (el joystick analógico funcionaba con los mismos principios que un mouse de computadora mecánico tipo bola ), aún permitía distintos niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que los que eran posibles con un D-pad. Durante tres generaciones, el joystick de Nintendo se distinguió de los joysticks analógicos utilizados en otras consolas importantes por su área de libertad octogonal circundante que solo permitía moverlo en cualquiera de ocho direcciones diferentes, cada una asignada a cada uno de los ocho vértices del octágono hacia donde se podía empujar el joystick de control. Nintendo eventualmente cambiaría esta área octogonal al círculo ampliamente utilizado en otros controladores de consola durante la octava generación comenzando con Nintendo 3DS y Wii U , para permitir muchas más direcciones de movimiento diferentes más allá de estas ocho.

El 5 de julio de 1996, Sega lanzó Nights into Dreams para su consola Saturn en Japón; junto con él estaba el panel de control Saturn 3D que presentaba un panel analógico destinado a dar al jugador un control más fluido sobre el juego basado en el vuelo . El panel analógico usaba sensores de efecto Hall basados ​​en imanes , que era una implementación única de la tecnología que también se trasladó al diseño del controlador Dreamcast . [ cita requerida ] El controlador analógico de Saturn fue mencionado previamente en la edición de junio de 1996 de la revista Computer and Video Games . [21]

El 25 de abril de 1997, Sony presentó el primer controlador dual stick del mundo para su consola de juegos, PlayStation . Basado en la misma tecnología de potenciómetro que se utilizó en el Dual Analog Flightstick más grande, el Sony Dual Analog Controller presentaba vibración (eliminada en las versiones extranjeras), tres modos analógicos (Flightstick, Full Analog y Analog-Off) y joysticks cóncavos de plástico duales. [16] [22] También agregó dos nuevos botones, L3 y R3, debajo de los joysticks, que se podían usar presionando los joysticks.

El 20 de noviembre de 1997, [16] Sony lanzó al mercado su tercer controlador analógico: el DualShock . El controlador presentaba dos joysticks analógicos similares al Dual Analog, aunque presentaban puntas de goma convexas en lugar de cóncavas de plástico. También eliminó el tercer modo analógico (Flightstick) y agregó dos motores de vibración.

En 1999, Ape Escape de Sony se convirtió en el primer videojuego de la historia en requerir el uso de dos joysticks analógicos.

En las generaciones de consolas que siguieron , muchos controladores de consolas de videojuegos incluyeron dos joysticks analógicos, con la excepción del controlador Dreamcast de Sega y el control remoto Wii de Nintendo . Otras excepciones a esta regla de los dos joysticks son la PlayStation Portable de Sony y las consolas de juegos portátiles 3DS de Nintendo , además de la New 3DS (aunque esta última puede actualizarse a la funcionalidad de dos joysticks mediante el uso de un accesorio), que cuentan con un único "botón" analógico deslizante pequeño y plano. Sin embargo, la PlayStation Vita de Sony sí tiene una configuración de dos joysticks analógicos.

Véase también

Referencias

  1. ^ GiantBomb : Controles del tanque
  2. ^ [1] Archivado el 7 de abril de 2012 en Wayback Machine.
  3. ^ Nix (24 de septiembre de 2004). "TGS 2004: Ape Escape Academics Hands-On". IGN . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012. Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
  4. ^ Ashcraft, Brian (16 de octubre de 2014). "Cómo funciona el C-Stick de la nueva Nintendo 3DS en Super Smash Bros". Kotaku . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  5. ^ "Solución de problemas con los accesorios de Nintendo 64". Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  6. ^ "Solución de problemas con los accesorios de Nintendo GameCube". Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  7. ^ "Manual de instrucciones de Metroid Prime" (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America. p. 3 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  8. ^ "Manual del sistema operativo de Wii" (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo. p. 8 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  9. ^ "Cómo restablecer los joysticks izquierdo y derecho a una posición neutra en el mando Pro de Wii U". Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  10. ^ ab Ahl, David (otoño de 1983). "Controladores y accesorios de juegos". Creative Computing Video & Arcade Games . pág. 115.
  11. ^ Dargenio, Angelo (12 de octubre de 2013). «10 grandes primeros mandos». Arcadesushi.com . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018. Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
  12. ^ "AtariAge - Hardware y accesorios 5200". atariage.com . Archivado desde el original el 2017-08-01 . Consultado el 2016-02-16 .
  13. ^ "El Atari 5200 Super System". www.atarimuseum.com . Archivado desde el original el 23 de julio de 2012. Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  14. ^ Levi Buchanan, (5 de septiembre de 2008), Space Harrier Retrospective, IGN , Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012
  15. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック [La enciclopedia de Sega - mando de misión analógico] (en japonés). Sega . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
  16. ^ abc "SCPH". maru-chang.org.
  17. ^ "XE-1 AP". Segaretro.org . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2017 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
  18. ^ "Fuera de control: Nintendo 64 llega a Japón". Nintendo Power . N.º 79. Nintendo. Diciembre de 1995. pág. 12.
  19. ^ Ryan, Jeff (2012). Super Mario: Cómo Nintendo conquistó América. PORTFOLIO/PENGUIN. p. 182. ISBN 978-1-59184-405-1.
  20. ^ "Historia dinamita del controlador". 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de enero de 2016. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  21. ^ "Computadoras y videojuegos - Número 175 (1996-06) (Imágenes EMAP) (GB)". Junio ​​de 1996.
  22. ^ Edición para jugadores de Guinness World Records , pág. 73, Hit Entertainment, 2016.

Enlaces externos

Artículos sobre Cómo funcionan las cosas :