stringtranslate.com

Horror de supervivencia

El survival horror es un subgénero de los juegos de terror . Aunque el combate puede ser parte del juego, se hace que el jugador se sienta menos en control que en los juegos de acción típicos a través de munición o armas limitadas, salud, velocidad y visión, o mediante varias obstrucciones de la interacción del jugador con la mecánica del juego . El jugador también tiene el desafío de encontrar elementos que desbloqueen el camino a nuevas áreas y resolver acertijos para avanzar en el juego. Los juegos hacen uso de fuertes temas de terror, como entornos oscuros tipo laberinto y ataques inesperados de los enemigos .

El término "survival horror" se utilizó por primera vez para el lanzamiento japonés original de Resident Evil en 1996, que fue influenciado por juegos anteriores con una temática de terror como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark de 1992. El nombre se ha utilizado desde entonces para juegos con una jugabilidad similar y se ha aplicado retroactivamente a títulos anteriores. A partir del lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más características de los juegos de acción y juegos de disparos en primera y tercera persona más tradicionales . Esto ha llevado a los periodistas de juegos a preguntarse si las franquicias de terror de supervivencia de larga data y las franquicias más recientes han abandonado el género y se han trasladado a un género distinto al que a menudo se hace referencia como "terror de acción". [1] [2] [3] [4]

Definición

Resident Evil (1996) nombró y definió el género del survival horror.

El término survival horror hace referencia a un subgénero de los videojuegos de supervivencia que incluyen elementos de los juegos de terror . [5] [6] [7] El personaje del jugador es vulnerable y está desarmado, [8] lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador adopte una estrategia ofensiva. [9] Los juegos suelen desafiar al jugador a gestionar su inventario [10] y racionar recursos escasos como la munición. [8] [9] Otro tema importante en todo el género es el del aislamiento. Por lo general, estos juegos contienen relativamente pocos personajes no jugadores y, como resultado, con frecuencia cuentan gran parte de su historia de segunda mano mediante el uso de diarios, textos o registros de audio. [11]

Si bien muchos juegos de acción presentan protagonistas solitarios contra enjambres de enemigos en un entorno de suspenso, [12] los juegos de terror de supervivencia se distinguen de los juegos de acción con temática de terror. [13] [14] Tienden a restar importancia al combate a favor de desafíos como esconderse o huir de los enemigos y resolver acertijos. [12] Aún así, no es inusual que los juegos de terror de supervivencia recurran a elementos de los juegos de disparos en primera persona o incluso de los juegos de rol . [5] Según IGN , "El terror de supervivencia se diferencia de los géneros de juegos típicos en que no está definido estrictamente por mecánicas específicas, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía del diseño". [11]

Diseño de juegos

Combate menos destacado

Los juegos de terror de supervivencia son un subgénero de los juegos de terror, [6] donde el jugador no puede preparar o armar completamente a su avatar. [8] El jugador generalmente se encuentra con varios factores que hacen que el combate sea poco atractivo como opción principal, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables; [15] si hay armas disponibles, su munición es más escasa que en otros juegos, [16] y las armas poderosas como los explosivos son raras, si es que están disponibles. [8] Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los juegos de acción , [8] y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se pesan decisivamente en contra del avatar. [5] Esto aleja la jugabilidad del combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o poner el entorno en su contra. [12] Los juegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad haciendo que el juego sea para un solo jugador en lugar de multijugador, [15] y dándole al jugador un avatar que es más frágil que el héroe típico de un juego de acción. [16]

El género survival horror también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver acertijos en ciertas ubicaciones del mundo del juego, [12] y recolectar y administrar un inventario de elementos. [17] Las áreas del mundo del juego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas. [10] Los niveles también desafían a los jugadores con entornos laberínticos, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. [12] Los niveles a menudo están diseñados como oscuros y claustrofóbicos (a menudo haciendo uso de condiciones de luz tenues o sombrías y ángulos de cámara y líneas de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y brindar suspenso, [8] [18] aunque los juegos del género también hacen uso de entornos espaciales enormes. [5]

Diseño enemigo

Una historia de terror de supervivencia generalmente implica la investigación y confrontación de fuerzas horribles, [19] y, por lo tanto, muchos juegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. [8] Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en películas de terror , lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. [20] Además, muchos juegos de terror de supervivencia hacen uso de sonido fuera de la pantalla u otras señales de advertencia para notificar al jugador del peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre. [19]

Los juegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. [10] Los enemigos pueden aparecer inesperadamente o de repente, [8] y los niveles suelen estar diseñados con secuencias con guiones en las que los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas. [18] Los juegos de terror de supervivencia, como muchos juegos de acción y aventuras, a veces se estructuran en torno al encuentro con un jefe , en el que el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con jefes extraen elementos de los antagonistas que se ven en las historias de terror clásicas, y derrotar al jefe hará avanzar la historia del juego. [21]

Historia

Orígenes (década de 1980-1996)

Los orígenes del juego de terror de supervivencia se remontan a novelas de ficción de terror anteriores. Los arquetipos se han relacionado con los libros de H. P. Lovecraft , que incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Grandes Antiguos de Lovecraft y los encuentros con jefes que se ven en muchos juegos de terror de supervivencia. Los temas de supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de películas de terror , donde el protagonista soporta una confrontación con el antagonista definitivo. [5] Otra influencia importante en el género es el terror japonés , incluido el teatro Noh clásico , los libros de Edogawa Rampo , [22] y el cine japonés . [23] El género de terror de supervivencia se nutre en gran medida de las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses ) y asiáticas (principalmente japonesas ), [23] con el enfoque occidental del terror generalmente favoreciendo el terror visceral orientado a la acción , mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el terror psicológico . [12]

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo fue un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito , para el PET 2001. Fue portado a la PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, que luego se unió a Game Arts ) y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. Inspirado en el videojuego de sigilo japonés Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) de 1979 de Hiroshi Suzuki y la película de terror de ciencia ficción Alien de 1979 , la jugabilidad de Nostromo involucraba a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial mientras evitaba la vista de un alienígena invisible, que solo se hace visible cuando aparece frente al jugador. La jugabilidad también involucraba recursos limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos elementos para escapar de la nave, y si ciertos elementos requeridos no están disponibles en el almacén, el jugador no puede escapar y eventualmente no tiene más opción que ser atrapado y asesinado por el alienígena. [24]

Otro ejemplo temprano es el juego Haunted House de Atari 2600 de 1982. La jugabilidad es típica de los futuros títulos de terror de supervivencia, ya que enfatiza la resolución de acertijos y la acción evasiva, en lugar de la violencia. [9] El juego utiliza criaturas que suelen aparecer en la ficción de terror, como murciélagos y fantasmas, cada uno de los cuales tiene comportamientos únicos. La jugabilidad también incorpora la recolección de elementos y la gestión del inventario, junto con áreas que son inaccesibles hasta que se encuentra el elemento apropiado. Debido a que tiene varias características que se han visto en juegos de terror de supervivencia posteriores, algunos críticos han clasificado retroactivamente este juego como el primero del género. [10]

3D Monster Maze de Malcolm Evans , lanzado para Sinclair ZX81 en 1982, [25] es un juego en primera persona sin armas; el jugador no puede luchar contra el enemigo, un Tyrannosaurus rex , por lo que debe escapar encontrando la salida antes de que el monstruo lo encuentre. El juego establece su distancia y la conciencia del jugador, lo que aumenta aún más la tensión. Edge afirmó que se trataba de "miedo, pánico, terror y enfrentarse a un enemigo implacable e implacable que te atrapará al final" y lo considera "el juego de terror de supervivencia original". [26] Retro Gamer afirmó: "El terror de supervivencia puede haber sido una frase acuñada por primera vez por Resident Evil , pero podría haberse aplicado fácilmente al éxito masivo de Malcolm Evans". [27]

1982 vio el lanzamiento de otro juego de terror temprano, Terror House de Bandai , [28] basado en el terror japonés tradicional, [29] lanzado como un juego portátil Bandai LCD Solarpower . Era un juego alimentado por energía solar con dos paneles LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y los primeros efectos pseudo-3D . [30] La cantidad de luz ambiental que recibía el juego también tenía un efecto en la experiencia de juego. [31] Otro ejemplo temprano de un juego de terror lanzado ese año fue el juego arcade Monster Bash de Sega , que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, incluidos Drácula , el monstruo de Frankenstein y hombres lobo , lo que ayudó a sentar las bases para futuros juegos de terror de supervivencia. [32] Su remake de 1986 Ghost House tenía una jugabilidad diseñada específicamente en torno al tema del terror, con etapas de casa embrujada llenas de trampas y secretos, y enemigos que eran rápidos, poderosos e intimidantes, lo que obligaba a los jugadores a aprender las complejidades de la casa y confiar en su ingenio. [11] Otro juego que ha sido citado como uno de los primeros juegos con temática de terror es el juego de laberinto Ant Attack de Quicksilva de 1983. [33]

La segunda mitad de la década de 1980 vio el lanzamiento de varios otros juegos con temática de terror, incluyendo Castlevania de Konami en 1986, y Kenseiden de Sega y Splatterhouse de Namco en 1988, aunque a pesar de las imágenes macabras de estos juegos, su jugabilidad no divergió mucho de otros juegos de acción en ese momento. [11] Splatterhouse en particular es notable por su gran cantidad de derramamiento de sangre y terror, a pesar de ser un beat 'em up arcade con muy poco énfasis en la supervivencia. [34]

Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de 1987 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2 , PC-88 y PC Engine , [35] es considerado el primer juego de terror de supervivencia verdadero de Kevin Gifford (de GamePro y 1UP ) [36] y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ). [35] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego era un juego de rol de acción de terror que giraba en torno a una miembro femenina del SWAT, Lila, que rescata a los supervivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y los lleva a un lugar seguro en una iglesia. Tiene entornos abiertos como Dragon Quest y batallas en vista lateral en tiempo real como Zelda II , aunque War of the Dead se apartó de otros juegos de rol con su atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la música. [36] El personaje del jugador tiene munición limitada, aunque el personaje del jugador puede golpear o usar un cuchillo si se queda sin munición. El juego también tiene un inventario de objetos limitado y cajas para almacenar objetos, e introdujo un ciclo día-noche ; el jugador puede dormir para recuperar salud, y se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido el jugador. [35] En 1988, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó los elementos de rol de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó elementos de acción y aventuras de Metal Gear conservando la atmósfera de terror de su predecesor. [35]

Sweet Home (1989), en la imagen de arriba, fue un videojuego de rol a menudo llamado el primer juego de terror de supervivencia y se cita como la principal inspiración para Resident Evil .

Sin embargo, el juego a menudo considerado el primer verdadero survival horror, debido a que tuvo la mayor influencia en Resident Evil , fue el lanzamiento de 1989 Sweet Home , para Nintendo Entertainment System . [37] Fue creado por Tokuro Fujiwara , quien más tarde crearía Resident Evil . [38] La jugabilidad de Sweet Home se centró en resolver una variedad de acertijos usando elementos almacenados en un inventario limitado, [39] mientras luchas o escapas de criaturas horribles, lo que podría provocar la muerte permanente de cualquiera de los personajes, creando así tensión y un énfasis en la supervivencia. [39] También fue el primer intento de crear una historia aterradora y aterradora dentro de un juego, contada principalmente a través de entradas de diario dispersas que quedaron cincuenta años antes de los eventos del juego. [40] Desarrollado por Capcom , el juego se convertiría en la principal inspiración detrás de su lanzamiento posterior Resident Evil . [37] [39] Sus imágenes horrorosas impidieron su lanzamiento en el mundo occidental, aunque su influencia se sintió a través de Resident Evil , que originalmente estaba destinado a ser una nueva versión del juego. [41] Algunos consideran que Sweet Home es el primer verdadero juego de terror de supervivencia. [42]

En 1989, Electronic Arts publicó Project Firestart , desarrollado por Dynamix . A diferencia de la mayoría de los otros juegos tempranos del género, presentaba un entorno de ciencia ficción inspirado en la película Alien , pero tenía una jugabilidad que se parecía mucho a los juegos de terror de supervivencia posteriores en muchos aspectos. Travis Fahs lo considera el primero en lograr "el tipo de visión completamente formada del terror de supervivencia como lo conocemos hoy", citando su equilibrio de acción y aventura, munición limitada, armamento débil, personaje principal vulnerable, sensación de aislamiento, narración a través de diarios, violencia gráfica y uso de música activada dinámicamente, todos los cuales son elementos característicos de los juegos posteriores en el género del terror de supervivencia. A pesar de esto, no es probable que haya tenido una influencia directa en los juegos posteriores del género y las similitudes son en gran medida un ejemplo de pensamiento paralelo . [11]

Alone in the Dark (1992) se considera un precursor del género de terror de supervivencia y, en retrospectiva, a veces se lo llama un juego de terror de supervivencia.

En 1992, Infogrames lanzó Alone in the Dark , que ha sido considerado un precursor del género. [10] [43] [44] El juego presentaba a un protagonista solitario contra hordas de monstruos e hizo uso de los desafíos tradicionales de los juegos de aventuras , como la resolución de acertijos y la búsqueda de claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, Alone in the Dark usa vistas de cámara estáticas pre-renderizadas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los juegos de acción , los jugadores también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. [6] Muchos monstruos no podían ser asesinados y, por lo tanto, solo podían ser tratados usando habilidades de resolución de problemas. [45] El juego también utilizó el mecanismo de notas y libros como dispositivos expositivos. [9] Muchos de estos elementos se usaron en juegos de terror de supervivencia posteriores y, por lo tanto, se le atribuye al juego el mérito de hacer posible el género del terror de supervivencia. [6]

En 1994, Riverhillsoft lanzó Doctor Hauzer para 3DO . Tanto el personaje del jugador como el entorno están representados en polígonos . El jugador puede cambiar entre tres perspectivas diferentes: tercera persona , primera persona y vista aérea . A diferencia de la mayoría de los juegos de terror de supervivencia, Doctor Hauzer carece de enemigos; la principal amenaza es, en cambio, la casa consciente en la que se desarrolla el juego, y el jugador tiene que sobrevivir a las trampas de la casa y resolver acertijos. El sonido de los pasos resonantes del personaje del jugador cambia según la superficie. [46]

En 1995, el juego de aventuras de terror D de WARP presentó una perspectiva en primera persona , video de movimiento completo CGI , una jugabilidad que consistía completamente en resolución de acertijos y contenido tabú como el canibalismo . [47] [48] El mismo año, Clock Tower de Human Entertainment fue un juego de terror de supervivencia que empleaba una jugabilidad de aventura gráfica de apuntar y hacer clic y un acosador mortal conocido como Scissorman que persigue a los jugadores durante todo el juego. [49] El juego introdujo elementos de juego de sigilo , [50] y fue único por su falta de combate, con el jugador solo capaz de huir o ser más astuto que Scissorman para sobrevivir. Presenta hasta nueve finales posibles diferentes. [51]

El término "survival horror" fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil . [52] [53] Comenzó como una nueva versión de Sweet Home , [41] tomando prestados varios elementos del juego, como su ambientación en la mansión, rompecabezas, pantalla de carga de "puerta abierta", [39] [37] animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo de qué personajes sobrevivan, [40] caminos de personajes duales, habilidades de personajes individuales, gestión limitada de objetos, historia contada a través de entradas de diario y frescos, énfasis en la atmósfera e imágenes horribles. [41] Resident Evil también adoptó varias características vistas en Alone in the Dark , en particular sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y fondos pre-renderizados. [54] El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar recursos y objetos muy limitados. [9] Se le atribuye al éxito comercial del juego el haber ayudado a PlayStation a convertirse en la consola de juegos dominante , [6] y también dio lugar a una serie de películas de Resident Evil . [5] Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil , y cada juego de terror de supervivencia posterior posiblemente haya tomado una postura en relación con ella. [5]

Edad de oro (1996-2004)

El éxito de Resident Evil en 1996 fue responsable de que su fórmula se utilizara como base para una ola de juegos de terror de supervivencia exitosos, muchos de los cuales fueron denominados " clones de Resident Evil ". [55] La edad de oro del terror de supervivencia iniciada por Resident Evil alcanzó su apogeo alrededor del cambio de milenio con Silent Hill , seguida de un declive general unos años más tarde. [55] Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de terror de supervivencia que se destacaron, como Clock Tower (1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para PlayStation. Estos juegos de Clock Tower demostraron ser éxitos, capitalizando el éxito de Resident Evil mientras se mantenían fieles a la jugabilidad de aventura gráfica del Clock Tower original en lugar de seguir la fórmula de Resident Evil . [49] Otro título de terror de supervivencia que se diferenció fue Corpse Party (1996), un juego de aventuras de terror psicológico independiente creado con el motor RPG Maker . Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores en Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también presentó hasta 20 finales posibles . Sin embargo, el juego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011. [56] Otro juego similar a la serie de juegos Clock Tower y Haunting Ground , que también se inspiró en el éxito de Resident Evil , es el juego coreano conocido como White Day: A Labyrinth Named School (2001). Se informó que "White Day" fue tan aterrador que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches que agregaron múltiples opciones de dificultad, y el juego originalmente estaba programado para su localización en 2004, pero se canceló abruptamente. Sobre la base de su éxito anterior en Corea y el interés, se desarrolló una nueva versión en 2015. [57] [58] Overblood de Riverhillsoft , lanzado en 1996, se considera el primer juego de terror de supervivencia que hace uso de un entorno virtual completamente tridimensional . [5] The Note en 1997 y Hellnight en 1998 experimentaron con el uso de una perspectiva en primera persona en 3D en tiempo real en lugar de fondos pre-renderizados como Residente malvado . [49]

En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela Resident Evil 2 , que el creador de la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la noción clásica del horror como "lo ordinario hecho extraño". En lugar de ambientar el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Ese año vio el lanzamiento de Parasite Eve de Square , que combinó elementos de Resident Evil con la jugabilidad RPG de Final Fantasy . Fue seguido por una secuela más basada en la acción, Parasite Eve II , en 1999. [49] En 1998, Galerians descartó el uso de armas a favor de poderes psíquicos que dificultan la lucha contra más de un enemigo a la vez. [59] También en 1998, Blue Stinger fue un juego de terror de supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que incorporaba elementos de acción de los juegos beat 'em up y de disparos . [60] [61]

La serie Silent Hill , que aparece en la imagen de arriba, introdujo un estilo de terror psicológico al género. El más famoso fue Silent Hill 2 (2001), por su potente narrativa.

Silent Hill de Konami , lanzado en 1999, se basó en gran medida en Resident Evil mientras usaba entornos 3D en tiempo real en contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil . [62] Silent Hill en particular fue elogiado por alejarse de los elementos de terror de películas B al estilo psicológico visto en las películas de terror japonesas o de arte , [5] debido al énfasis del juego en una atmósfera perturbadora en lugar del horror visceral. [63] El juego también presentó elementos de sigilo, haciendo uso de la niebla para esquivar enemigos o apagando la linterna para evitar ser detectado. [64] El Silent Hill original es considerado uno de los juegos más aterradores de todos los tiempos, [65] y la fuerte narrativa de Silent Hill 2 en 2001 ha hecho de la serie Silent Hill una de las más influyentes en el género. [9] Según IGN, la "edad de oro del survival horror llegó a un crescendo" con el lanzamiento de Silent Hill . [49]

Fatal Frame de 2001 fue una entrada única en el género, ya que el jugador explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos. [45] [66] Desde entonces, la serie Fatal Frame se ha ganado la reputación de ser una de las más distintivas del género, [67] con el primer juego de la serie acreditado como uno de los juegos de terror de supervivencia mejor escritos jamás creados, por UGO Networks . [66] Mientras tanto, Capcom incorporó elementos de disparos en varios títulos de terror de supervivencia, como Resident Evil Survivor de 2000 , que usó elementos de disparos con pistola de luz y disparos en primera persona , y Resident Evil: Dead Aim de 2003, que usó elementos de disparos con pistola de luz y en tercera persona . [68]

Los desarrolladores occidentales comenzaron a regresar a la fórmula del survival horror. [9] The Thing de 2002 ha sido llamado un juego de survival horror, aunque se distingue de otros títulos del género debido a su énfasis en la acción y el desafío de mantener unido a un equipo. [69] El título de 2004 Doom 3 a veces se clasifica como survival horror, aunque se considera una versión americanizada del género debido a la capacidad del jugador de enfrentarse directamente a los monstruos con armas. [45] Por lo tanto, generalmente se considera un juego de disparos en primera persona con elementos de survival horror. [70] Independientemente, la creciente popularidad del género llevó a los desarrolladores occidentales a incorporar elementos de terror en los juegos de acción, en lugar de seguir el estilo de supervivencia japonés. [9]

En general, el género tradicional de terror de supervivencia continuó dominado por los diseñadores y la estética japonesa. [9] Clock Tower 3 de 2002 evitó la fórmula de juego de aventuras gráficas vista en el Clock Tower original y adoptó un juego de terror de supervivencia en 3D completo. [9] [71] En 2003, Resident Evil Outbreak introdujo un nuevo elemento de juego en el género: multijugador en línea y juego cooperativo . [72] [73] Sony contrató al director de Silent Hill, Keiichiro Toyama, para desarrollar Siren . [9] El juego fue lanzado en 2004, [74] y agregó un desafío sin precedentes al género al hacer que el jugador estuviera mayormente indefenso, lo que hace vital aprender las rutas de patrulla del enemigo y esconderse de ellos. [75] Sin embargo, los críticos eventualmente criticaron la fórmula tradicional japonesa de terror de supervivencia por estancarse. [9] A medida que el mercado de las consolas se fue orientando hacia los juegos de acción de estilo occidental, [12] los jugadores se impacientaron con los recursos limitados y los controles engorrosos que se veían en títulos japoneses como Resident Evil – Code: Veronica y Silent Hill 4: The Room . [9]

Transformación (2005-actualidad)

En los últimos años, los desarrolladores han combinado el modo de juego de terror de supervivencia tradicional con otros conceptos. Left 4 Dead ( 2008 ) fusionó el terror de supervivencia con el modo multijugador cooperativo y la acción .

En 2005, Resident Evil 4 intentó redefinir el género enfatizando los reflejos y la puntería de precisión, [76] ampliando la jugabilidad con elementos del género de acción más amplio. [77] Sus ambiciones dieron sus frutos, ganándose el título varios premios al Juego del año en 2005, [78] [79] y el primer puesto en la lista de los 99 mejores juegos de los lectores de IGN . [80] Sin embargo, esto también llevó a algunos críticos a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el género del survival horror, [43] [81] al demoler las convenciones del género que había establecido. [9] Otras importantes series de survival horror siguieron su ejemplo desarrollando sus sistemas de combate para presentar más acción, como Silent Hill: Homecoming , [43] y la versión de 2008 de Alone in the Dark . [82] Estos cambios fueron parte de una tendencia general entre los juegos de consola a cambiar hacia un juego de acción visceral. [12] Estos cambios en la jugabilidad han llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado hasta las convenciones de otros juegos de acción. [12] [43] Jim Sterling sugiere que el género perdió su jugabilidad central cuando mejoró la interfaz de combate, alejando así la jugabilidad del escondite y la carrera hacia el combate directo. [43] Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una estética de terror más occidental , que enfatiza la acción y la sangre en lugar de la experiencia psicológica del terror japonés. [12]

El género original ha persistido de una forma u otra. El lanzamiento de FEAR en 2005 fue elogiado tanto por su tensión atmosférica como por su acción rápida, [45] combinando con éxito el horror japonés con la acción cinematográfica, [83] mientras que Dead Space de 2008 llevó el survival horror a un entorno de ciencia ficción . [84] Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la tendencia continua de alejarse del survival horror puro y acercarse a la acción en general. [43] [85] El lanzamiento de Left 4 Dead en 2008 ayudó a popularizar el modo multijugador cooperativo entre los juegos de survival horror, [86] aunque en su núcleo es principalmente un juego de disparos en primera persona . [87] Mientras tanto, la serie Fatal Frame se ha mantenido fiel a las raíces del género, [43] incluso cuando Fatal Frame IV pasó del uso de cámaras fijas a un punto de vista por encima del hombro. [88] [89] [90] También en 2009, Silent Hill hizo una transición a un punto de vista por encima del hombro en Silent Hill: Shattered Memories . Sin embargo, la mayoría de los críticos consideraron que este esfuerzo para Wii era un regreso a la forma de la serie debido a varias decisiones de desarrollo tomadas por Climax Studios . [91] Esto incluyó la decisión de romper abiertamente la cuarta pared al perfilar psicológicamente al jugador y la decisión de eliminar todas las armas del juego, lo que obliga al jugador a correr cada vez que ve un enemigo. [92]

Ejemplos de juegos de terror de supervivencia independientes son la serie Penumbra y Amnesia: The Dark Descent de Frictional Games , Nightfall: Escape de Zeenoh, Cry of Fear de Team Psykskallar y Slender: The Eight Pages , todos los cuales fueron elogiados por crear un entorno y una atmósfera horrorosos sin el uso excesivo de violencia o sangre. [93] [94] En 2010, el juego de culto Deadly Premonition de Access Games se destacó por introducir una jugabilidad no lineal de mundo abierto y una temática de comedia de terror en el género. [95] Five Nights at Freddy's incorporó de manera efectiva los sobresaltos al género con el primer juego de la serie que se lanzó en 2014. [96] Una mayor evolución del género se llevó a cabo a través de plataformas como itch.io que permitieron a los creadores independientes distribuir juegos más fácilmente y, por lo tanto, se convirtieron en colmenas de experimentación, un ejemplo de lo cual es el surgimiento de juegos con estética de baja poli al estilo de PS1, como los desarrollados por Puppet Combo , que se convirtieron en un género en sí mismo que eventualmente se publicó en tiendas más convencionales como Steam. [97] [98] En general, los desarrolladores de juegos han seguido creando y lanzando juegos de terror de supervivencia, y el género continúa creciendo entre los desarrolladores de videojuegos independientes .

The Last of Us , lanzado en 2013 por Naughty Dog , incorporó muchos elementos de terror de supervivencia en un juego de acción y aventuras en tercera persona. Ambientado veinte años después de una plaga pandémica, el jugador debe usar munición escasa y tácticas de distracción para evadir o matar a humanos malformados infectados por un parásito cerebral, así como a peligrosos supervivientes. A esto le siguió una secuela en 2020. [99]

Shinji Mikami , el creador de la franquicia Resident Evil , lanzó su nuevo juego de terror de supervivencia The Evil Within , en 2014. Mikami declaró que su objetivo era devolver el terror de supervivencia a sus raíces, ya que estaba decepcionado de los juegos de terror de supervivencia recientes por tener demasiada acción. [100] Ese mismo año, se lanzó Alien: Isolation , desarrollado por Creative Assembly y basado en la serie de películas de terror de ciencia ficción Alien . El juego actualizó el concepto de un solo villano invencible que persigue al protagonista durante la mayor parte del juego, lo que requiere que el jugador use el sigilo para sobrevivir. [101]

En 2015, Until Dawn , desarrollado por Supermassive Games , fue publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 4. El juego es un drama interactivo en el que el jugador controla múltiples personajes y presenta un sistema de efecto mariposa en el que las elecciones del jugador pueden cambiar la historia y pueden dictar quién sobrevive a la noche. Todos los personajes jugables pueden sobrevivir o morir, dependiendo de las elecciones realizadas. Los jugadores exploran el entorno desde una perspectiva en tercera persona y encuentran pistas que pueden ayudar a resolver el misterio. [102] [103]

Los juegos de terror de supervivencia asimétricos multijugador también ganaron popularidad. Dead by Daylight , lanzado en 2016, presenta a un jugador que asume el papel de un asesino y otros cuatro juegan como sobrevivientes. [104] El juego también es notable por presentar múltiples personajes de otras franquicias de terror de supervivencia, como Resident Evil y Silent Hill . Otros ejemplos que utilizan un juego similar de uno contra cuatro incluyen Friday the 13th: The Game , VHS , Evil Dead: The Game y The Texas Chain Saw Massacre . [105] [106]

La serie Resident Evil abandonó su dirección orientada a la acción a partir de Resident Evil 7: Biohazard de 2017. El juego utiliza una perspectiva en primera persona y fomenta la gestión de recursos y la resolución de acertijos, más similar a las entregas anteriores de la franquicia. [107] [108] Muchas de estas entregas anteriores también se rehicieron con gráficos modernos al tiempo que conservaban sus aspectos de terror de supervivencia con los remakes de Resident Evil 2 , Resident Evil 3 y Resident Evil 4. [ 109] [110]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com . Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  2. ^ "Avance de The Evil Within: 'verdadero survival horror'". metro.co.uk. 25 de junio de 2013. Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  3. ^ "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. Archivado desde el original el 21 de julio de 2014. Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  4. ^ "6 próximos juegos de terror que parecen absolutamente aterradores". bloody-disgusting.org. 21 de abril de 2013. Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  5. ^ abcdefghi Richard J. Hand (2004). "Proliferación de horrores: el survival horror y la franquicia Resident Evil". En Steffen Hantke (ed.). Película de terror . Univ. Press of Mississippi. págs. 117–134.
  6. ^ abcde Brett Todd. "Una historia moderna de los juegos de terror". GameSpot . Archivado desde el original el 2007-05-18 . Consultado el 2007-03-18 .
  7. ^ Perron, Bernard (2009). "Juegos de miedo: un relato histórico multifacético del género de terror en los videojuegos". En Perron, Bernard (ed.). Videojuegos de terror: ensayos sobre la fusión del miedo y el juego . McFarland & Company . págs. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  8. ^ abcdefgh Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 2017-12-31 . Consultado el 2009-02-06 .
  9. ^ abcdefghijklmn Jim Sterling (9 de junio de 2008). "Miedo 101: una guía para principiantes sobre el terror de supervivencia". IGN . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  10. ^ abcde Christopher Buecheler (8 de diciembre de 2002). «GameSpy Hall of Fame: Haunted House». GameSpy . Archivado desde el original el 22 de abril de 2012. Consultado el 6 de febrero de 2009 .
  11. ^ abcde Travis Fahs (30 de octubre de 2009). "IGN presenta la historia del survival horror". IGN . Consultado el 2 de noviembre de 2009 .
  12. ^ abcdefghij Leigh Alexander (29 de septiembre de 2008). "¿Realmente todavía existe el survival horror?". Kotaku . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  13. ^ Chris Kohler (16 de abril de 2009). "Silent Hill reinventa los clichés de los juegos de terror para Wii". Wired . Consultado el 6 de mayo de 2009 .
  14. ^ Justin Leeper (17 de agosto de 2004). "Ghost Hunter". GameSpy . Consultado el 6 de mayo de 2009 .
  15. ^ ab "Preguntas y respuestas de Left 4 Dead: primeros detalles". GameSpot . Archivado desde el original el 2007-09-30 . Consultado el 2007-03-10 .
  16. ^ de Richard Rouse III (9 de junio de 2004). "Postmortem: El diseño del juego de The Suffering de Surreal" . Consultado el 6 de febrero de 2009 .
  17. ^ Dodd, Adam (25 de mayo de 2013). "[Horror Declassified] Una mirada al inventario y los recursos".
  18. ^ ab Phil Co (2006). Diseño de niveles para juegos . New Riders Games. pág. 40.
  19. ^ de Bernard Perron (2004). "Señal de amenaza: los efectos de los sistemas de advertencia en los juegos de terror y supervivencia". Actas de COSIGN 2004, Academia de Arte, Universidad de Split. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  20. ^ Keith Stuart (12 de diciembre de 2008). "Destuctoid sobre la muerte del survival horror". guardian.co.uk . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  21. ^ "Conozca estos términos de juegos para niños geniales: desde AAA hasta Roguelike y más allá". Collider . 18 de julio de 2021.
  22. ^ Richard J. Hand (2004). "Proliferación de horrores: el survival horror y la franquicia Resident Evil". En Steffen Hantke (ed.). Película de terror. Prensa de la Universidad de Mississippi . págs. 117–134 [123–5]. ISBN 9781617034114. Recuperado el 10 de mayo de 2011 .
  23. ^ de Bernard Perron y Clive Barker (2009), Bernard Perron (ed.), Videojuegos de terror: ensayos sobre la fusión del miedo y el juego, colaborador: Clive Barker, McFarland , pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 978-0-7864-4197-6, consultado el 10 de mayo de 2011
  24. ^ Szczepaniak, John (2014). La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses . Vol. 1. SMG Szczepaniak. págs. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  25. ^ Personal de CRASH (Michael Broomfield) (5 de junio de 1984). "Ingredientes de nueva generación para un equipo ganador". CRASH (5). {{cite journal}}: Enlace externo en |issue=( ayuda )
  26. ^ Andy Krouwel (18 de abril de 2006). "La creación de... 3D Monster Maze". Edge . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2007.
  27. ^ Retro Gamer Team (3 de febrero de 2014). «Los diez mejores juegos para ZX 81». Retro Gamer . Consultado el 21 de enero de 2015 .
  28. ^ "Ретроспектива японских хоррор-игр (1979-1982) - Forbidden-Siren.Ru". prohibido-siren.ru .
  29. ^ Laurence C. Bush (2001), Enciclopedia de terror asiática: cultura del terror asiático en la literatura, el manga y el folclore , pág. 8 [ enlace muerto permanente ] , Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4 
  30. ^ El Museo de los Dispositivos Portátiles: Un homenaje a la historia temprana de los juegos portátiles, CNET.com
  31. ^ Los diez secretos más importantes de los juegos retro, CNET.com
  32. ^ Fiesta de monstruos, AV Club
  33. ^ Personal de Edge (31 de julio de 2009). "Cómo se hizo: Ant Attack". Edge . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2012. Consultado el 8 de diciembre de 2009 .
  34. ^ EGM se dirige a Splatterhouse Archivado el 15 de septiembre de 2011 en Wayback Machine , 1UP
  35. ^ abcd John Szczepaniak, La guerra de los muertos, Hardcore Gaming 101, 15 de enero de 2011
  36. ^ de Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead Archivado el 23 de abril de 2019 en Wayback Machine , Magweasel.com , 10 de noviembre de 2009
  37. ^ abc "Los 11 mejores juegos de terror de supervivencia: Sweet Home". UGO Networks . 21 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 8 de junio de 2008. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  38. ^ El hombre que creó Ghosts'n Goblins: entrevista a Tokuro Fujiwara Archivado el 7 de marzo de 2018 en Wayback Machine , Continue , Vol. 12, 2003
  39. ^ abcd Jim Sterling (9 de junio de 2008). "Miedo 101: una guía para principiantes sobre el terror de supervivencia". IGN . Consultado el 26 de agosto de 2009 .
  40. ^ de Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Archivado desde el original el 2010-03-11 . Consultado el 2009-08-28 .
  41. ^ abc Time Machine: Sweet Home, Juegos de ordenador y videojuegos
  42. ^ Harrison, Thomas Nowlin (2006). El dulce hogar de Resident Evil .
  43. ^ abcdefg Jim Sterling (8 de diciembre de 2008). «Cómo el survival horror evolucionó hasta su extinción». Destructoid . Archivado desde el original el 4 de abril de 2009. Consultado el 16 de abril de 2009 .
  44. ^ Travis Fahs, Retrospectiva de Alone in the Dark [sic], IGN , 23 de junio de 2008
  45. ^ abcd Clara Barraza (2008-09-01). «La evolución del género del survival horror». IGN . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2008. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  46. ^ Romano, Adam (8 de marzo de 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games . Consultado el 12 de mayo de 2011 .
  47. ^ Ugur Sener (28 de agosto de 2003). «Reseña del juego». Just Adventure. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2010. Consultado el 10 de mayo de 2011 .
  48. ^ "Kenji Eno: el solitario creador de juegos japonés rompe su silencio". 1UP.com . 2008-08-07. Archivado desde el original el 2012-12-08 . Consultado el 2008-08-08 .
  49. ^ abcde Travis Fahs (30 de octubre de 2009). "IGN presenta la historia del survival horror". IGN . p. 5 . Consultado el 26 de enero de 2011 .
  50. ^ Shane Patterson (3 de febrero de 2009), La furtiva historia de los juegos de sigilo, GamesRadar, consultado el 21 de junio de 2009
  51. ^ Alex Lucard (22 de mayo de 2006). "Nygotha". Diehard GameFan . II (XXXV) . Consultado el 7 de marzo de 2011 .
  52. ^ Justin Speer y Cliff O'Neill. "La historia de Resident Evil". GameSpot . Archivado desde el original el 2008-09-06 . Consultado el 2009-04-17 .
  53. ^ "Entra en el Survival Horror... Una retrospectiva de Resident Evil ", Game Informer 174 (octubre de 2007): 132-133.
  54. ^ El creador de Resident Evil, Shinji Mikami, reflexiona sobre las raíces de la serie, GameSpot (22 de marzo de 2016)
  55. ^ por Travis Fahs (30 de octubre de 2009). «IGN presenta la historia del survival horror». IGN . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2011. Consultado el 26 de enero de 2011 .
  56. ^ Fahey, Mike (31 de octubre de 2011). "Paranoia, locura, suicidio y canibalismo; ¿quién dice que el cine de 16 bits no puede dar miedo?". Kotaku . Consultado el 12 de junio de 2012 .
  57. ^ Souppouris, Aaron (4 de noviembre de 2015). «El juego de terror de culto 'White Day' llegará a PSVR». Engadget . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  58. ^ Romano, Sal (3 de noviembre de 2015). «White Day, el juego de aventuras de terror romántico anunciado para PlayStation VR». Gematsu . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  59. ^ "Reseña de Galerians". IGN . 5 de abril de 2000. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009 . Consultado el 5 de abril de 2010 .
  60. ^ "Blue Stinger - Dreamcast". Spong . Consultado el 9 de mayo de 2011 .
  61. ^ Bartholow, Peter. Reseña de Blue Stinger para DreamCast en GameSpot. GameSpot . Consultado el 17 de julio de 2005.
  62. ^ Bobba Fatt (24 de noviembre de 2000). «Reseña: Silent Hill (PlayStation)». GamePro . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2008. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  63. ^ Baldric (1999-03-01). "Página de reseñas de Game Revolution - Game Revolution". Game Revolution . Archivado desde el original el 2008-05-09 . Consultado el 2009-04-17 .
  64. ^ Shane Patterson (3 de febrero de 2009). "La escurridiza historia de los juegos de sigilo: el escondite a través de los tiempos". GamesRadar . p. 2 . Consultado el 21 de junio de 2009 .
  65. ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten Scariest Games" (Cuenta regresiva de GT: los diez juegos más terroríficos). GameTrailers . 2007-10-27 . Consultado el 2009-04-17 .
  66. ^ ab "Los mejores juegos de terror y supervivencia: Fatal Frame". UGO Networks . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  67. ^ Kaiser Hwang (15 de agosto de 2003). «Entrevista sobre Fatal Frame 2». IGN . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2009. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  68. ^ Ryan Davis (15 de noviembre de 2007). «Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review». GameSpot . Archivado desde el original el 29 de abril de 2009. Consultado el 7 de mayo de 2011 .
  69. ^ Douglass C. Perry (20 de agosto de 2002). "The Thing". IGN . Consultado el 23 de abril de 2009 .
  70. ^ Jeff 'Finger' Buckland (2004). "Reseña de DOOM 3". UGO Networks . Archivado desde el original el 2009-08-02 . Consultado el 2009-04-23 .
  71. ^ Jeremy Dunham (3 de abril de 2003). "Clock Tower 3". IGN . Consultado el 17 de abril de 2009 .
  72. ^ Marriott, Scott Alan. «Resident Evil: Outbreak». AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
  73. ^ Reeves, Ben (30 de diciembre de 2011). «Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview». Game Informer . Archivado desde el original el 6 de enero de 2012. Consultado el 31 de diciembre de 2011 .
  74. ^ Pong Sifu (16 de abril de 2004). "Reseña de Siren". GamePro . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2008. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  75. ^ "Los mejores juegos de terror y supervivencia: Siren". UGO Networks . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009. Consultado el 17 de abril de 2009 .
  76. ^ James Brightman (2005-03-02). "RE4 de Capcom revitaliza la franquicia". GameDaily . Archivado desde el original el 2008-02-14 . Consultado el 2009-04-16 .
  77. ^ "La puerta de entrada al horror". UGO Networks . 17 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 5 de junio de 2012. Consultado el 16 de abril de 2009 .
  78. ^ "Resident Evil 4". Nintendo Power . Marzo de 2005. pág. 105.
  79. ^ "Resident Evil 4". Game Informer . Marzo de 2005. pág. 134.
  80. ^ "Los 99 mejores juegos según los lectores". IGN . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  81. ^ Matthew Pellett (6 de diciembre de 2008). «Resident Evil 5». Juegos de ordenador y vídeo . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  82. ^ Ellie Gibson (29 de mayo de 2008). «Entrevista a Phil Harrison de Atari». Eurogamer . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  83. ^ "Música para tus MIEDOS". GameSpot . 2005-10-04 . Consultado el 2006-10-04 .
  84. ^ Jeff Haynes (10 de octubre de 2008). «IGN: Dead Space Review». IGN . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  85. ^ Jason Picker (19 de abril de 2008). "Mi pérdida de tiempo favorita n.º 2". PALGN . Archivado desde el original el 14 de julio de 2012. Consultado el 23 de abril de 2009 .
  86. ^ Edge Staff (20 de noviembre de 2008). «Reseña: Left 4 Dead». Edge Online. Archivado desde el original el 15 de enero de 2013. Consultado el 23 de abril de 2009 .
  87. ^ Andy Eddy (17 de noviembre de 2008). "Reseña de Left 4 Dead (Xbox 360)". TeamXbox . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2009. Consultado el 23 de abril de 2009 .
  88. ^ Edge Staff (15 de octubre de 2008). «Reseña: Fatal Frame 4». Edge Online . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012. Consultado el 23 de abril de 2009 .
  89. ^ Lark Anderson. "Resident Evil 5 (Xbox 360)". CNET Networks . Consultado el 16 de abril de 2009 .
  90. ^ James Mielke (12 de marzo de 2009). «Resident Evil 5 (Xbox 360)». 1UP.com . Archivado desde el original el 17 de julio de 2012. Consultado el 16 de abril de 2009 .
  91. ^ Equipo de Nintendo de IGN (11 de junio de 2009). "Lo mejor del E3 2009 para Wii".
  92. ^ "Reseña: Silent Hill: Shattered Memories (Wii)". 11 de diciembre de 2009.
  93. ^ Anurag Ghosh (5 de octubre de 2010). "Por qué deberías añadir Penumbra Games a tu colección de juegos de terror para PC". Bright Hub . Consultado el 11 de octubre de 2010 .
  94. ^ John Walker (7 de septiembre de 2010). "Lo que pienso: Amnesia – The Dark Descent". Piedra, papel, escopeta . Consultado el 11 de octubre de 2010 .
  95. ^ Sterling, Jim (27 de febrero de 2010). «Reseña: Deadly Premonition». Destructoid . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2010. Consultado el 3 de mayo de 2010 .
  96. ^ "Cinco noches en Freddy's: 10 cosas que no sabías sobre Freddy Fazbear's Pizza". ScreenRant . 10 de noviembre de 2020.
  97. ^ Summers, Steve (22 de octubre de 2020). "Entrevista a Puppet Combo: el pasado, el presente y el futuro del desarrollo de películas de terror en solitario". Rely on Horror . Consultado el 25 de junio de 2024 .
  98. ^ Clayton, Natalie (23 de marzo de 2022). «Los juegos de terror retro se preparan para ir más allá de la PS1». PC Gamer . Consultado el 25 de junio de 2024 .
  99. ^ "The Last of Us: La reseña de Kotaku". Kotaku . 29 de julio de 2014.
  100. ^ Stuart, Keith (17 de octubre de 2014). "Shinji Mikami habla del modo cooperativo, Dark Souls y por qué Suda 51 es como Akira Kurosawa". The Guardian . ISSN  0261-3077 . Consultado el 11 de enero de 2017 . Pero el modo cooperativo parece un anatema para el espíritu del survival horror; no solo te da alguien en quien apoyarte, sino que también suele alterar el equilibrio del diseño a favor de la acción; véase el decepcionante Resident Evil 5 y el risible Dead Space 3.
  101. ^ Eddie Makuch (9 de septiembre de 2014). «Alien: Isolation se vuelve Gold, nuevo tráiler muestra el mundo brutal del juego». GameSpot . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2014. Consultado el 5 de agosto de 2015 .
  102. ^ Kollar, Philip (17 de agosto de 2015). "Hasta el amanecer: la sorprendente ambición y el curioso miedo de los juegos supermasivos". Polígono .
  103. ^ "Until Dawn: El terrorífico debut de Move en el género de terror - IGN". 16 de agosto de 2012 – vía www.ign.com.
  104. ^ O'Connor, Alice (22 de abril de 2016). "Dead By Daylight trae el terror slasher 4v1 a junio". Rock Paper Shotgun . Consultado el 6 de junio de 2016 .
  105. ^ "Los juegos de terror multijugador asimétricos están reinventando brillantemente todo el género del terror". GameRevolution . 2019-01-13 . Consultado el 2022-06-18 .
  106. ^ Brandon Trush (18 de mayo de 2022). "'Evil Dead' y más allá: 2022 será el año más importante del terror asimétrico hasta ahora". ¡ Qué asco! . Consultado el 18 de junio de 2022 .
  107. ^ McWhertor, Michael (15 de junio de 2016). "El contenido demo de Resident Evil 7 no estará en el juego principal, pero sí un nuevo héroe". Polygon .
  108. ^ Bradley, Alan (3 de marzo de 2017). "Añadir realidad virtual a Resident Evil 7 fue 'como trabajar en dos juegos a la vez'". www.gamasutra.com .
  109. ^ "Cómo Capcom actualizó Resident Evil 2 para 2019". Polygon . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2018 . Consultado el 9 de octubre de 2018 .
  110. ^ 三並達也×三上真司 独占対談. ハ イ パ ー カ プ コ ン ス ペ シ ャ ル (en japonés). Sony Magazines Inc. 11 de junio de 2002.

Fuentes: