Halo Wars 2 es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por 343 Industries y Creative Assembly . Fue publicado por Microsoft Studios y lanzado en febrero de 2017 en Windows y Xbox One . El juego está ambientado en el universo de ciencia ficción de la franquicia Halo en 2559. Es una secuela de Halo Wars (2009). La historia sigue a la tripulación de Spirit of Fire , una nave del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC). Spirit of Fire llega al Arca , una instalación Forerunner responsable de construir y controlar de forma remota los anillos titulares de Halo . Estalla el conflicto entre las fuerzas del UNSC y una facción alienígena conocida como los Desterrados por el control del Arca.
En Halo Wars 2 , los jugadores construyen una base de operaciones, acumulan recursos para producir unidades de infantería y vehículos, y dirigen a sus ejércitos desde una vista aérea del campo de batalla. El objetivo principal durante una batalla es, por lo general, destruir las bases de un oponente o capturar y controlar territorios en el campo de batalla. El combate se equilibra con un sistema de contraataque de " piedra, papel o tijera " , en el que los vehículos terrestres son efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos terrestres. El juego admite el modo multijugador en línea para jugar de forma cooperativa o competitiva con otros jugadores.
El desarrollo de Halo Wars 2 comenzó en 2014 cuando el desarrollador de la franquicia Halo , 343 Industries, se acercó al estudio de desarrollo Creative Assembly para colaborar. Eligieron a Creative Assembly por sus años de experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real. 343 Industries quería integrar la historia de Halo Wars 2 más estrechamente con la historia actual de la serie Halo , lo que los llevó a establecer el juego 28 años después del Halo Wars original para fijar la historia en la línea de tiempo actual de la franquicia. El juego se anunció en 2015 en Gamescom y se mostró en varios eventos de videojuegos antes del lanzamiento. Se realizaron dos betas abiertas durante el último año de producción del juego para que el equipo de desarrollo pudiera realizar ajustes al juego en función de los comentarios de los jugadores.
Halo Wars 2 recibió críticas generalmente positivas. Las cinemáticas de la campaña de Blur Studio fueron elogiadas por su excelente calidad de animación. Los críticos pensaron que el juego era muy accesible para principiantes, pero sintieron que necesitaba más profundidad estratégica para atraer a los jugadores de estrategia en tiempo real experimentados. Las molestias en los controles del teclado y el mouse dejaron a algunos críticos decepcionados, pero las mejoras realizadas en el esquema de control del gamepad de Halo Wars fueron elogiadas. El juego recibió soporte después del lanzamiento con contenido y características adicionales.
Halo Wars 2 es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar , en el que los jugadores comandan ejércitos desde una vista aérea del campo de batalla. [1] [2] El juego se puede jugar usando un gamepad o usando un mouse y un teclado . [2] Al igual que su predecesor Halo Wars , presenta dos facciones jugables: el brazo militar de la humanidad, el Comando Espacial de las Naciones Unidas , y una facción alienígena, los Desterrados. [3] [4] En la mayoría de los modos de juego, los jugadores establecen una base de operaciones en una ubicación predeterminada. [2] Se pueden construir cuarteles y depósitos de vehículos en las bases para desplegar infantería y vehículos. Los suministros recolectados a través de las plataformas de suministro o el campo de batalla se gastan para desplegar unidades y construir edificios. Algunas unidades y edificios requieren un segundo recurso, energía, que se produce usando un generador o un edificio extractor. Los edificios de la base se pueden mejorar para otorgar bonificaciones pasivas y desbloquear el acceso a unidades de nivel superior. [5]
El campo de batalla está inicialmente envuelto por la niebla de guerra , que se descubre al mover unidades a regiones nubladas del mapa. Se pueden seleccionar unidades y ordenarles que participen en combate o interactúen con estructuras en el campo de batalla. [5] El combate se equilibra con un sistema de contraataque de " piedra, papel o tijera " , en el que los vehículos terrestres son generalmente efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos terrestres. [6] Cada unidad tiene al menos una habilidad especial además de los ataques regulares. Por ejemplo, los supersoldados espartanos son capaces de secuestrar vehículos y realizar un ataque aplastante después de saltar al aire. [7] Los jugadores pueden construir bases adicionales una vez que hayan acumulado suficientes recursos y hayan obtenido el control sobre áreas del mapa, lo que les permite expandir su ejército. [5]
Un modo de campaña permite a los jugadores tomar el control de las fuerzas de la UNSC en batallas contra los Desterrados en una antigua estructura alienígena. [1] [3] La campaña principal consta de doce misiones que se pueden jugar solo o en modo cooperativo . [2] [8] Cada misión presenta objetivos principales que involucran capturar puntos, defender bases o sobrevivir a oleadas de enemigos, [1] y, a menudo, requieren que los jugadores lideren unidades espartanas por el mapa. Las misiones de campaña ofrecen objetivos secundarios opcionales, como garantizar que una determinada unidad sobreviva durante el transcurso de la misión o destruir bases adicionales dentro de un límite de tiempo. [2] Las escenas animadas y el diálogo preceden a cada misión para proporcionar contexto e integración con la historia del juego. [1] Una campaña secundaria permite a los jugadores controlar a las fuerzas de los Desterrados en una batalla contra formas de vida alienígenas parásitas conocidas colectivamente como Flood . [9]
Fuera de la campaña, tanto el UNSC como los Banished son jugables, cada uno con un conjunto distinto de unidades. [2] Los jugadores eligen un líder que se basa en un personaje destacado y enfatiza un estilo de juego particular. [1] [2] [3] [5] Los líderes tienen habilidades únicas que se pueden mejorar y activar durante una batalla; el uso de uno requiere suministros y activa un período de recuperación antes de que esté disponible nuevamente. [2] [5] [7] Curar grupos de unidades, bombardear un área objetivo y desplegar tropas especiales son ejemplos de algunas habilidades de líder. [7] Los modos multijugador del juego admiten el juego en línea con hasta seis jugadores. [10] Los modos de juego incluyen Skirmish, un modo de juego cooperativo o en solitario contra oponentes controlados por computadora (IA); [11] Deathmatch implica eliminar el ejército del oponente. [10] Stronghold y Domination, modos centrados en controlar territorio en el mapa; [2] y Blitz, un modo que combina elementos de juegos de cartas coleccionables con jugabilidad RTS al reemplazar la construcción de bases con una mecánica de cartas y mazos para el despliegue de unidades. [12] [13] Los mazos se crean a partir de paquetes de cartas obtenidos a través del modo campaña y desafíos diarios. Cada carta presenta una unidad desplegable y tiene un costo de energía; desplegar una unidad más poderosa usa más energía. [12] [11] La energía se genera automáticamente a lo largo de una partida y se puede recolectar más de las cápsulas que se dejan caer en el mapa periódicamente. [11] Blitz Firefight es una variante para un jugador y cooperativa que enfrenta a los jugadores contra oleadas de enemigos de inteligencia artificial (IA). [2]
Halo Wars 2 se desarrolla en el universo de ciencia ficción de la serie Halo . El juego está ambientado en 2559, 28 años después de los eventos de Halo Wars y poco después de los eventos de Halo 5: Guardians . [14] Halo Wars cierra con la tripulación de la nave de guerra humana Spirit of Fire del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) entrando en criosueño y a la deriva en un espacio inexplorado. Durante el ínterin, la guerra entre la humanidad y la alianza alienígena conocida como Covenant ha terminado, y Spirit of Fire ha sido declarado perdido con todas sus manos. [4] Mientras Spirit of Fire está a la deriva en el espacio, la inteligencia artificial (IA) de la nave, Serina ( Courtenay Taylor ), se elimina a sí misma antes de sucumbir a la rampancia, un estado terminal. [14] [15] El capitán James Cutter ( Gideon Emery ), el profesor Anders (Faye Kingslee), [8] y el resto de la tripulación despiertan del sueño criónico en el Arca , una instalación Forerunner capaz de fabricar grandes mundos anillo conocidos como Halos . [4] [16] Isabel (Erika Soto) es una IA de logística del UNSC que opera en una instalación de investigación en el Arca cuando una facción alienígena llamada los Desterrados invade. [17] Los Desterrados están liderados por el señor de la guerra Brute Atriox ( John DiMaggio ) y llegaron al poder después de la desaparición del Covenant. [15] [4] Sirviendo bajo Atriox están el general Brute Decimus y el capitán de barco de élite Let 'Volir (Darin De Paul). [18] [15]
Al llegar al Arca, la tripulación del Spirit of Fire recibe una señal de la UNSC desde la superficie de la instalación. El Equipo Rojo Spartan, compuesto por los supersoldados Alice, Jerome y Douglas, se despliega para investigar la señal. Recuperan a Isabel de una base de la UNSC, pero son atacados por los Desterrados durante la exfiltración. De regreso en el Spirit of Fire , Isabel le revela al Capitán Cutter cómo Atriox y los Desterrados invadieron el Arca. A pesar de que Isabel cree que la resistencia es inútil, Cutter declara su intención de enfrentarse a los Desterrados. Un equipo de ataque logra establecer una base avanzada y derrotar a las fuerzas de los Desterrados bajo el control de Decimus. En los restos de la base de Decimus, Isabel descubre información sobre el Cartógrafo del Arca, un mapa de sistemas y armas clave.
El equipo de ataque asegura el Cartógrafo, que es atacado por máquinas Forerunner autónomas conocidas como Centinelas. Anders descubre que Atriox ha secuestrado la red de teletransportación del Arca, lo que le permite transportar tropas por toda la estructura. Las fuerzas del UNSC derrotan a Decimus y desactivan la red de portales. El Spirit of Fire es atacado por un portaaviones desterrado, Enduring Conviction . El portaaviones atacante es destruido cuando Isabel y Jerome secuestran sus sistemas de armas para incitar a los Centinelas estacionados en el Arca a romperlo en dos.
Anders sugiere que creen un anillo Halo usando la fundición del Arca para transportar a la tripulación lejos del Arca y de regreso al espacio controlado por la UNSC. El nuevo Halo es liberado, pero las fuerzas de la UNSC enfrentan la resistencia de los Desterrados. En el Arca, Alice y Douglas evitan que los refuerzos de los Desterrados, incluido Atriox, lleguen al Halo. Anders es escoltado a la sala de control del anillo, donde se desactiva el sistema de disparo de la estructura y se establece una baliza de señal. Tomando el control de los sistemas de gravedad del anillo, Anders libera parte de la masa terrestre que contiene a las fuerzas desterradas al espacio, matándolas. Habiendo derrotado a las fuerzas desterradas en el anillo, las fuerzas terrestres regresan al Spirit of Fire , pero Anders y el Halo ingresan al desliespacio ya que no pueden detener la cuenta regresiva del salto. Antes de que el Halo salte, Anders promete obtener ayuda de la UNSC lo antes posible. Cutter y Atriox se preparan para su próximo compromiso. En una escena posterior a los créditos , el Halo de Anders sale del desliespacio prematuramente, solo para encontrarse con un Guardián Forerunner .
Las misiones de la Operación SPEARBREAKER tienen lugar un mes después del lanzamiento del Anillo Halo. El Spirit of Fire y los Banished siguen luchando por el control del Arca. Un escuadrón de la UNSC, Sunray 1-1, se topa con una operación de los Banished para reparar una nave Forerunner y destruir con ella al Spirit of Fire . Luchando contra hordas de fuerzas Banished y Centinelas, Sunray 1-1 logra destruir por poco la nave Forerunner antes de que pueda despegar.
La campaña Despertar la Pesadilla tiene lugar cinco meses después de la Operación SPEARBREAKER . La guerra entre la UNSC y los Banished ha llegado a un punto muerto. Desesperado por más suministros, Atriox ordena a los hermanos Voridus y Pavium que busquen material de rescate cerca de las ruinas de la antigua ciudad sagrada Covenant de High Charity . Atriox les advierte que no entren en High Charity , creyendo en las historias de que la ciudad ha sido consumida por los parásitos Flood . El testarudo Voridus ignora las advertencias, desactiva las defensas Sentinel y rompe el escudo que rodea la ciudad. Su apresurada decisión da como resultado la huida de los Flood y la asimilación de muchos Banished en sus filas.
En lugar de contactar a Atriox para pedir ayuda y arriesgarse a su ira, Voridus afirma que puede reactivar las defensas Sentinel desde otra ubicación. La pareja activa un taladro para propagar desastres naturales y mantener a raya al Flood temporalmente mientras Voridus lidera un puñado de tropas a una base Sentinel para reactivar la red de defensa. Voridus logra reactivar las defensas, pero los hermanos se enteran de que Atriox se enteró de sus acciones y está llegando. Atriox advierte que los matará si no limpian su desastre para cuando llegue. Al empujar al Flood de regreso al área que rodea High Charity , los hermanos descubren que el Flood está desarrollando rápidamente una inteligencia coordinadora, un Proto - Gravemind ; si termina de crecer, el Flood en el Arca será imparable. Los Desterrados pueden destruir el Proto-Gravemind justo antes de que llegue Atriox. Regaña a los dos hermanos y les ordena que limpien su desastre, pero les perdona la vida. Los Centinelas llegan al área para lidiar con la amenaza del Flood junto con los Desterrados, conteniendo al Flood en Alta Caridad una vez más.
En 2009, Microsoft Studios lanzó Halo Wars , un spin-off de estrategia en tiempo real de la serie de disparos en primera persona Halo . Fue desarrollado por la subsidiaria de Microsoft, Ensemble Studios . [19] Si bien Halo Wars fue un éxito comercial, [10] Ensemble Studios cerró después del desarrollo. [19] Antes de su cierre, el estudio había comenzado a planificar una historia para una secuela. Según el escritor principal de Halo Wars , Graeme Devine , este guion exploraba la historia de los Forerunner e involucraba a Spirit of Fire llegando a una estación Forerunner rastreada por Anders. [20] En 2007, Microsoft formó una división interna, 343 Industries , para desarrollar productos Halo , [21] y el estudio buscó un desarrollador para asociarse en una secuela de Halo Wars . [22] Consideraron que trabajar con otros desarrolladores y utilizar la experiencia externa era clave para mantener la calidad en sus proyectos. [21]
En 2014, 343 Industries comenzó a desarrollar Halo Wars 2 después de acercarse al desarrollador con sede en el Reino Unido Creative Assembly , un estudio de desarrollo propiedad de Sega . [3] [19] [23] [24] Creative Assembly fue elegido debido a su reputación en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real como Total War . [19] [22] El estudio había considerado crear un RTS para consola y PC durante mucho tiempo, por lo que la perspectiva de trabajar en Halo Wars 2 fue vista como una oportunidad perfecta. [6] El equipo de desarrollo de Halo Wars 2 dentro de Creative Assembly estaba compuesto por personas que trabajaron en Alien: Isolation (2014), la serie Total War y nuevos empleados contratados para el proyecto. [25] Si bien Creative Assembly es un desarrollador centrado en PC, el personal del equipo de Alien: Isolation pudo brindar experiencia en la producción de juegos para consolas . [26] El 18 de enero de 2017, el equipo de desarrollo anunció que el juego había " pasado a la fase de oro ". [27]
El director de estudio de Creative Assembly, Tim Heaton, dijo que la jugabilidad de Halo Wars 2 no sería similar a su serie Total War . Su enfoque fue construir sobre la base establecida con Halo Wars . [26] Con Halo Wars 2 , el equipo de desarrollo esperaba presentar a nuevos jugadores al género de juegos de estrategia y, al mismo tiempo, apaciguar a los jugadores experimentados al incluir una variedad de modos multijugador que un amplio espectro de jugadores pudiera disfrutar. También querían extender el propósito de las unidades líderes y sus habilidades al darles a cada una de ellas un papel más definitorio en el estilo de juego que representan. [3] Creative Assembly pensó que el juego necesitaba más unidades de artillería capaces de realizar ataques de largo alcance, sin embargo, actualmente no había vehículos adecuados en el universo de Halo . Entonces crearon dos nuevos vehículos para el rol y verificaron que no se sintieran fuera de lugar usando material de referencia proporcionado por 343 Industries. [28] El director creativo Alistair Hope consideró que mantenerse fiel al material original era un factor importante para todos los juegos de Creative Assembly, pero afirmó que el equipo tenía más libertad para explorar y expandir el universo de Halo de lo que habían anticipado. [25] Hope elogió el esquema de control utilizado en Halo Wars y apuntó a mejorar el sistema al asegurar que Halo Wars 2 fuera intuitivo para jugar en una consola. [3] Una característica de control común incluida en muchos juegos de estrategia en tiempo real para PC pero ausente en el Halo Wars original son los grupos de control, que permiten asignar manualmente conjuntos de unidades a una tecla. [29] [28] Como Halo Wars 2 fue desarrollado para consola y PC, los diseñadores estaban interesados en incluir la función para ambas versiones del juego. [29] 343 Industries había considerado inicialmente admitir el juego multiplataforma entre dispositivos Windows y Xbox One , pero la función finalmente se excluyó del juego en el lanzamiento. [23]
El modo de juego Blitz es el resultado de experimentar con ideas para una variación rápida y accesible del juego RTS. El equipo de desarrollo quería agilizar las mecánicas, como la construcción de bases y la gestión de recursos, que los jugadores normalmente veían como complejas e intimidantes. El diseño inicial de Blitz implicaba que los jugadores tuvieran una lista de ejército, como en los juegos de guerra de mesa . Después de probar esta versión, se dieron cuenta de que la escala de las batallas se reduciría y se volvería menos atractiva en el transcurso de la partida. Revisaron el modo implementando un sistema de cartas y mazos para el despliegue de unidades e introduciendo recursos que se generan aleatoriamente en los mapas. [13] Blitz estuvo influenciado por el modo de juego Warzone de Halo 5: Guardians y el juego de cartas coleccionables Hearthstone de Blizzard Entertainment , tomando señales de diseño de los sistemas de recolección de cartas y construcción de mazos. [6] El director de juegos de estrategia de 343 Industries, Dan Ayoub, citó los juegos de arena de batalla en línea multijugador como impactantes en el diseño de Blitz, ya que reemplazaron la gestión de recursos con el combate de unidades individuales. [3]
El director de desarrollo de la franquicia Halo, Frank O'Connor, explicó que Halo Wars 2 estaría más integrado con otras ficciones del universo que su predecesor. La historia del primer Halo Wars se desarrolla 20 años antes de Halo: Combat Evolved y está en gran medida aislada de otros juegos dentro de la serie. Esto fue para evitar que interfiriera con otros proyectos ( Halo 3 y Halo: Reach ) que también estaban en desarrollo en ese momento. [4] En consecuencia, Halo Wars 2 se desarrolla en la línea de tiempo ficticia contemporánea después de los eventos de Halo 5: Guardians , [30] y se dice que tiene un "sentido de escala" del que carecía el primer juego. [4] Esta decisión también abrió un hilo narrativo en Halo Wars 2 , en el que los personajes que regresan se colocan en un universo desconocido con tecnología obsoleta. [30] El director narrativo Kevin Grace dijo que tomaron la mayor parte de su inspiración para el tono del juego de Halo: Combat Evolved . [17] [4]
El equipo narrativo quería establecer un nuevo villano que fuera poderoso e inteligente, lo que llevó a la introducción del señor de la guerra Brute Atriox. [16] Grace citó al Árbitro como un gran ejemplo de un personaje que era único dentro de su especie; señaló que este rasgo se aplicó a los Brutes con la creación de Atriox. [31] Para subvertir la noción de que los Brutes son solo el "músculo tonto" del Covenant, querían presentarlo como un comandante inteligente que se aprovecha del colapso de la alianza. [4] [12] [31] La inspiración para el personaje se extrajo de leyendas del folclore como Excalibur e historias de un subordinado que asciende al poder. [12] [31] Si bien los Desterrados han sido referenciados en medios anteriores de Halo , Halo Wars 2 marca su debut como la facción enemiga principal. [4] Los eventos del mundo real y los grupos mercenarios históricos fueron una fuente creativa para diseñar a los Desterrados. [31] Desde el principio, Isabel fue diseñada para exhibir un comportamiento defectuoso para distinguirla de otros personajes de IA en la serie. Ellen Ripley en la película Aliens de 1986 fue una influencia particular para su caracterización. [32]
El director artístico Jeremy Cook pensó que mantener la legibilidad y claridad de las unidades y el espacio de combate era la máxima prioridad de la dirección artística del juego. También quería asegurarse de que el estilo visual se mantuviera coherente con el universo de Halo , al preservar los rasgos reconocibles de las unidades y estructuras. El estilo artístico de los Banished fue diseñado para contrastar visualmente con el UNSC. Cook quería que los Banished recordaran al Covenant pero con un mayor énfasis en la estética de la especie Brute. [33] Los vehículos y armas Brute existentes ayudaron a influir en los cambios de diseño y la creación de nueva tecnología en el arsenal de los Banished. [34]
Las escenas cinemáticas del juego Halo Wars 2 fueron creadas por la compañía de animación Blur Studio ; [10] ellos crearon previamente escenas cinemáticas para algunos juegos de Halo , incluyendo el Halo Wars original . [35] Las escenas fueron dirigidas por Dave Wilson, quien fue el supervisor de efectos visuales en las escenas cinemáticas de Halo Wars . [17] 343 Industries explicó que las alteraciones en la apariencia de los personajes que regresan fueron el resultado de la tecnología mejorada, el uso de captura de movimiento y la elección de nuevos actores. [8] Wilson dijo que los avances en la tecnología permitieron al equipo de animación capturar el movimiento corporal, el movimiento facial y el audio simultáneamente para Halo Wars 2 , a diferencia del desarrollo de Halo Wars donde cada una de estas actuaciones fue grabada por separado y luego combinada. [36]
Durante la producción de Halo Wars 2 se realizaron dos betas multijugador abiertas para que el equipo de desarrollo pudiera recopilar datos y realizar ajustes en función de los comentarios de la comunidad. [37] [38] La primera se ejecutó en Xbox One del 13 al 23 de junio de 2016, [39] e incluyó los modos de juego Deathmatch y Domination. [10] Una segunda beta con el modo Blitz se realizó del 20 al 30 de enero de 2017 en Windows y Xbox One. [37] Los jugadores obtuvieron recompensas para Halo 5: Guardians por participar en la primera beta y paquetes de cartas Blitz por participar en la segunda beta. [10] [37] Los cambios realizados al juego después de las betas incluyeron la resolución de problemas de conectividad, el ajuste de la jugabilidad y el esquema de control y la interfaz de usuario . [38] [40]
Paul Lipson se desempeñó como director de audio en Halo Wars 2. La banda sonora del juego fue compuesta por Gordy Haab , Brian Lee White y Brian Trifon. [41] White y Trifon habían colaborado con Lipson en la música de proyectos anteriores de Halo , como Halo: The Master Chief Collection y la aplicación Halo Channel. [41] [42] Los compositores analizaron documentos de diseño, ilustraciones y versiones anteriores del juego para aprender sobre la historia y las motivaciones de los personajes. Esta investigación los ayudó a determinar el tono emocional y las opciones instrumentales para la música. Querían incorporar los componentes habituales de las partituras de Halo , como el uso de una gran orquesta, un coro y música electrónica, al mismo tiempo que llevaban la música en una nueva dirección. [41] Como Halo Wars 2 se consideró un spin-off de los juegos principales de Halo , los compositores no estaban tan en deuda con el sonido establecido de la serie de Martin O'Donnell . Esto les dio la oportunidad de experimentar con la banda sonora e introducir elementos como instrumentos de viento en la música. [42]
La canción de apertura de la banda sonora de Halo Wars 2 , "Recommissioned", es una adaptación del tema "Spirit of Fire" de la banda sonora original de Halo Wars . Los compositores querían darle su propio estilo a este tema existente. [43] Se escribieron melodías específicas para cada uno de los personajes principales del juego para reflejar sus personalidades. [41] [42] Por ejemplo, la canción "Run Little Demons" hizo uso de tambores tribales, percusión electrónica y metales pesados para capturar el pavor y el terror inducidos por Atriox y los Banished. [42] Para generar una variedad de efectos emocionales, se utilizaron diferentes instrumentos para crear variaciones de los temas de los personajes. [41] Un objetivo era que la música interactuara dinámicamente con el diálogo y la jugabilidad. [42] Los compositores crearon música de diferentes niveles de intensidad para corresponder con las acciones del jugador en el juego. Por ejemplo, se reproduciría música ambiental de baja intensidad durante la construcción de la base y se reproduciría música temática más percusiva durante las batallas. Se diseñó un sistema para adaptar la partitura en función de los eventos que ocurren durante el juego y para evitar que la música se vuelva repetitiva. [41] Los compositores trabajaron en estrecha colaboración con Lipson y el líder de audio de Creative Assembly, Sam Cooper, en la implementación del audio interactivo. [43] La orquesta en vivo se grabó en el Newman Scoring Stage en el estudio de 20th Century Fox en Los Ángeles . [42] La banda sonora original del juego Halo Wars 2 , con 21 pistas, se lanzó en tiendas minoristas el 17 de febrero de 2017 y digitalmente el 21 de febrero de 2017. [44]
En la Gamescom de agosto de 2015, Microsoft Studios anunció Halo Wars 2 para PC con Windows y la consola de videojuegos Xbox One. [19] Se lanzaron tráilers con cinemáticas del juego desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento. El tráiler del anuncio en la Gamescom 2015 mostró a un soldado herido de la UNSC siendo arrastrado y a Atriox burlándose. [45] El tráiler mostrado en el E3 2016 fue creado por Blur Studio, [33] y mostraba a los líderes de ambas facciones, Cutter y Atriox, enfrentándose mientras sus fuerzas están en conflicto. [4] [33] En RTX 2016, 343 Industries reveló un adelanto de las cinemáticas del juego, que ilustran la llegada de Spirit of Fire al Arca y los supersoldados espartanos que se encuentran con los Banished. [46] [47] En The Game Awards 2016 , se presentó un tráiler centrado en los antecedentes y motivos de Atriox. [31] El 9 de febrero de 2017, Microsoft lanzó dos tráilers de acción en vivo que mostraban a Cutter y Atriox enfrentándose en escenarios cómicos de la vida real. [48] Los modos multijugador del juego estaban disponibles para jugar en varias convenciones y exposiciones de videojuegos, incluidas E3, [10] RTX , [49] Gamescom , [50] y Paris Games Week . [51] 343 Industries y el fabricante de juguetes Mattel anunciaron una asociación para crear una nueva línea de juguetes Halo basados en Halo Wars 2. [ 52] [53] En agosto de 2017, Dark Horse Comics publicó el primer número de Halo: Rise of Atriox , una serie limitada de cómics de cinco capítulos sobre el antagonista principal de los juegos. [54] [55]
Halo Wars 2 estaba inicialmente programado para ser lanzado para Windows y Xbox One en 2016, [19] sin embargo, se retrasó hasta el 21 de febrero de 2017. [56] Es el primer juego de Halo que se lanza simultáneamente en consola y PC. [6] El juego fue lanzado como parte del programa Xbox Play Anywhere que permite que una compra digital se pueda jugar tanto en Windows como en Xbox One. [8] [10] THQ Nordic manejó la distribución del lanzamiento minorista europeo para PC. [57] [58] Una versión Ultimate Edition del juego incluía un pase de temporada de contenido descargable (DLC) , acceso al juego cuatro días antes y una copia de Halo Wars: Definitive Edition , una versión mejorada del juego original para Windows y Xbox One. [59] Halo Wars 2 debutó en el segundo lugar en la tabla de ventas minoristas semanales del Reino Unido. [60]
Tras el lanzamiento de Halo Wars 2 , se lanzó una demo en Xbox One y Windows, con la misión de apertura de la campaña y el modo Blitz Firefight. [61] [62] 343 Industries y Creative Assembly apoyaron el lanzamiento de Halo Wars 2 con contenido adicional y actualizaciones. [63] Se retuvo un sistema de clasificación multijugador del juego en el lanzamiento, ya que el equipo de desarrollo quería que la jugabilidad fuera lo más equilibrada posible antes de su lanzamiento. [64] El DLC incluyó nuevas unidades, líderes, cartas Blitz, [51] y dos misiones de campaña adicionales. [65] El contenido se distribuyó mensualmente a partir de marzo de 2017. [66] Una expansión de campaña, Awakening the Nightmare, se reveló el 12 de junio de 2017, [67] y se lanzó el 26 de septiembre de 2017. [9] También presenta nuevos líderes, mapas y un modo cooperativo. [67] A finales de octubre de 2017, Halo Wars 2 recibió una serie de mejoras visuales para Xbox One X. Además, se habilitó el juego multiplataforma entre consola y PC. [68]
La versión para Xbox One de Halo Wars 2 recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos profesionales, mientras que la recepción de la versión para PC fue "mixta o promedio", según el sitio web de agregadores de reseñas Metacritic . [69] [70] El consenso general entre los críticos fue que Halo Wars 2 proporcionó una experiencia de juego de estrategia accesible adecuada para los recién llegados, pero que carecía de profundidad táctica o era demasiado conservador en su diseño para apaciguar a los jugadores veteranos de RTS que tenían acceso a alternativas en PC. [1] [2] [72] [74] [7] [11] [71] Varios escritores recomendaron el juego a los jugadores de consola, en parte debido a la escasez de juegos de estrategia en tiempo real en Xbox One. [2] [74]
El comportamiento de la IA en Halo Wars 2 generó algunas críticas. Algunos críticos describieron la búsqueda de rutas de las unidades como deficiente, [74] [7] y otros consideraron que la IA enemiga era demasiado fácil en el nivel de dificultad normal. [1] [73] A IGN no le gustó que las bases tuvieran que colocarse en ubicaciones predeterminadas; lo consideraron limitante y dijeron que restringía la libertad del orden de construcción. [2] A Rock, Paper, Shotgun también le preocupaban las restricciones a la construcción de bases inicialmente, sin embargo, se encariñaron con la idea después de jugar el juego durante algún tiempo. [7]
Los críticos pensaron que las mejoras realizadas en el esquema de control del gamepad fueron inteligentes y dieron la bienvenida a las adiciones como los grupos de controles. [1] [2] [72] [74] En algunos casos, todavía consideraban que el gamepad era un método de control subóptimo, en gran parte debido a la naturaleza de los joysticks analógicos que son imprecisos en comparación con un mouse. [2] [73] Esto provocó cierta frustración entre varios escritores, ya que no pudieron evitar los ataques enemigos porque maniobrar unidades era lento con un gamepad. [2] [73] [11] Si bien los controles del mouse y el teclado se consideraron superiores para realizar acciones precisas rápidamente, algunos revisores consideraron que el método de control no estaba pulido y creyeron que se habían hecho concesiones para el gamepad. [2] [72] [73] [7] El minimapa que no responde, las combinaciones de teclas predeterminadas poco intuitivas y los menús radiales que no se ajustan se destacaron como problemas con los controles del mouse y el teclado. [2] [72] [73] [74]
La campaña del juego recibió impresiones mixtas de los críticos. USgamer pensó que era genial para enseñar la mecánica del juego y la progresión de dificultad era razonable. [11] GameSpot pensó que los puntos más altos de las misiones de la campaña fueron las secuencias que tomaron prestados elementos de los juegos principales de Halo . [1] Rock, Paper, Shotgun afirmó que si bien la campaña fue breve, tuvo un buen ritmo y hubo una variedad decente de objetivos y escenarios. [7] IGN estuvo de acuerdo en que las misiones de la campaña ofrecieron suficiente variedad para evitar que se volvieran repetitivas. Sin embargo, en general no quedaron impresionados por las misiones de la campaña, que percibieron como poco ambiciosas en su diseño. También se sorprendieron por los errores frecuentes, que incluyeron fallas y eventos de misión que no se activaban, que experimentaron durante su juego de la campaña en Xbox One. [2]
Algunos críticos disfrutaron de la historia del juego, pero muchos señalaron que la conclusión de la campaña fue anticlimática debido a su final abrupto y sin resolver. [1] [72] [73] [7] [11] GameSpot encontró que la trama era interesante porque exploraba diferentes partes del universo de Halo . También sintieron que la integración de la narrativa con las misiones de la campaña se implementó de manera efectiva a través de las escenas cinemáticas y el diálogo previo a la pelea. Sin embargo, remarcaron que los personajes estaban poco desarrollados y la historia no contribuía mucho al arco principal de Halo . [1] IGN pensó que Isabel era un personaje entrañable y emotivo que reforzaba el miedo inducido por el antagonista del juego. Disfrutaron de la fuerte introducción de Atriox, pero sintieron que el personaje se volvió menos prominente a medida que avanzaba la historia. [2] A pesar de creer que había potencial para una historia de fondo interesante con Atriox y los Desterrados, Eurogamer vio los motivos de la facción en la campaña como demasiado similares a los del Covenant, lo que en consecuencia hizo que la historia se sintiera como si estuviera repitiendo territorio familiar. [74] Las reacciones hacia las escenas de la campaña fueron abrumadoramente positivas, con elogios por la producción de alta calidad y la animación excepcional. [1] [2] [72] [73] [74] [7] [11] [71] Si bien el diálogo de los personajes se consideró cursi a veces, las animaciones faciales expresivas mantuvieron las cinemáticas cautivadoras. [1]
PC Gamer elogió la variedad de modos de juego multijugador disponibles. [72] Este sentimiento fue compartido por otros críticos que pensaron que la oferta multijugador era considerablemente más diversa de lo que normalmente estaba disponible en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real. [2] [74] Numerosos críticos consideraron que Blitz era el modo multijugador más destacado, sin embargo, todavía estaban preocupados por sus deficiencias. [72] [74] [7] [71] GamesRadar llamó a Blitz el área más vanguardista de Halo Wars 2 , en contraste con otras partes del juego que pensaron que eran formulaicas. [71] Otros escritores estuvieron de acuerdo en que el modo era un giro interesante en RTS y disfrutaron jugándolo. [72] [11] [2] [74] [1] Si bien los paquetes de cartas Blitz se podían ganar jugando el juego, los críticos aún expresaron su decepción por la inclusión de microtransacciones para comprar paquetes de cartas. [74] [11] Un par de críticos sospecharon que ganar juegos en Blitz puede depender demasiado de la suerte. [2] [72] En consecuencia, se pensó que la aleatoriedad y la mecánica de las cartas en el modo no eran adecuadas para el modo multijugador competitivo, pero sí para la variante Firefight. [2]
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