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Franquicia de medios

Una franquicia de medios , también conocida como franquicia multimedia , es una colección de medios relacionados en los que se han producido varias obras derivadas de una obra creativa original de ficción, como una película , una obra literaria , un programa de televisión o un videojuego. . Bob Iger , director ejecutivo de Walt Disney Company , definió la palabra franquicia como "algo que crea valor en múltiples negocios y en múltiples territorios durante un largo período de tiempo". [1]

Franquicia transmedia

Una franquicia de medios a menudo consiste en marketing cruzado en más de un medio. Para los propietarios, el objetivo de aumentar las ganancias a través de la diversidad puede extender la rentabilidad comercial de la franquicia y crear fuertes sentimientos de identidad y propiedad en sus consumidores. [2] Esos grandes grupos de consumidores dedicados crean el fandom de la franquicia , que es la comunidad de fanáticos que disfrutan de muchos de sus medios y están comprometidos a interactuar y mantenerse al día con otros consumidores. [3] Los grandes fandoms basados ​​en franquicias se han vuelto aún más populares en los últimos años con el auge de las plataformas de redes sociales, ya que muchos fanáticos buscan interactuar entre sí para discutir, debatir e incluso crear sus propias piezas de fandoms. Medios que giran en torno a la franquicia, en sitios web como Tumblr , Reddit y Fandom . [4] En el caso de franquicias transmedia exitosas, cada medio diferente debe expandir el público objetivo y el fandom, generar el interés de los consumidores y contribuir a la historia y narrativa general de la franquicia misma. [5] Todavía existe una conexión entre los personajes, los escenarios y otros elementos de la franquicia mediática dentro de los diferentes medios, independientemente del hecho de que se presenten de maneras a veces completamente diferentes, [6] como el entrelazamiento compartido historias y elementos de películas, programas de televisión, cómics y videojuegos de Spider-Man . Espen Aarseth describe la lógica financiera de la recuperación de costos para producciones costosas al identificar que un solo lanzamiento en un medio es una oportunidad perdida, la puntualidad de la producción y el lanzamiento es más importante que su integridad, los lanzamientos deben aumentar el conocimiento de la marca y la capacidad cruzada. del trabajo es fundamental para su éxito. [7]

American Idol fue una franquicia transmedia desde sus inicios, con la ganadora de la primera temporada, Kelly Clarkson , firmando con RCA Records y lanzando A Moment Like This convirtiéndose en un éxito número uno en Billboard Hot 100. [8] El éxito resultó en un concierto a nivel nacional tour, un libro de American Idol que llegó a la lista de bestsellers y la película From Justin to Kelly . [8] Sin embargo, una franquicia transmedia a menudo se conoce con el término más simple "franquicia de medios". El término franquicia de medios se utiliza a menudo para describir la adaptación popular de una obra al cine, como la popular serie de libros Crepúsculo que se adaptó a las cinco películas de La saga Crepúsculo . [9] Existen otros neologismos para describir varios tipos de franquicias, incluidas las metaseries , que pueden usarse para describir obras como la serie Foundation de Isaac Asimov . [ se necesita aclaración ] [10]

Las franquicias multimedia generalmente se desarrollan a través de un personaje o mundo ficticio que se vuelve popular en un medio y luego se expande a otros a través de acuerdos de licencia , con respecto a la propiedad intelectual de los personajes y escenarios de la franquicia. Como explica un autor: "Para los estudios, un éxito es una película a partir de la cual se puede generar una 'franquicia' multimedia; la creación colosalmente costosa de conglomerados cross-media basados ​​en recompensas sinérgicas proporciona un imperativo obvio para desarrollar tales productos. " [11] Posteriormente se desarrolló la tendencia de que las franquicias se lanzaran en múltiples formas de medios simultáneamente; por ejemplo, la película The Matrix Reloaded y el videojuego Enter the Matrix se produjeron al mismo tiempo, utilizaron los mismos actores en los mismos decorados y se estrenaron el mismo día.

Contenido canónico

Las franquicias transmedia ocasionalmente publican contenido a través de ciertos medios que no son canónicos para la historia principal o mayor en torno a la cual se construye la franquicia, lo que significa que los elementos de dicho contenido no existen realmente en la línea de tiempo principal de la franquicia. [12] El contenido de Canon a menudo rompe la continuidad, lo que lleva a los fanáticos a especular o buscar confirmar qué medios son canónicos y cuáles no, lo que puede resultar confuso si la franquicia no proporciona una respuesta por sí misma, ya que medios completos pueden no ser canónicos para el usuario. historia más amplia, con un ejemplo popular ocurrido. [12] Por otro lado, episodios, volúmenes o partes específicos de una serie pueden ser canon mientras que otros en el mismo medio no lo son, como el hecho de que solo algunos de los cómics de Battlestar Galactica son canon, siendo una gran cantidad de ellos. rompiendo la continuidad de la historia principal. [13]

Japón

En la cultura y el entretenimiento japoneses , la combinación de medios ( wasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) es una estrategia para dispersar contenido en múltiples representaciones: diferentes medios de difusión , tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de diversiones y otros métodos. [14] Es el término japonés para una franquicia transmedia. [15] [16]

El término media mix ganó circulación a finales de los años 1980 y se utilizó por primera vez para describir las adaptaciones de Japan Sinks de Sakyo Komatsu , [ se necesita aclaración ] pero los orígenes de la estrategia se remontan a los años 1960 con la proliferación del anime , con su interconexión de medios y bienes básicos. [17] Algunas de las anteriores franquicias japonesas populares, como Vampire Hunter D en los años 1980 y Pokémon a finales de los años 1990, actuaron como puntos de referencia en el dominio transmedia del país. [18] [19] Este último en particular comenzó como un videojuego disponible en Game Boy de Nintendo y pasó por los medios de la televisión, el cine, las noticias y otros ámbitos no relacionados con los medios, como tarjetas coleccionables, mercancías y más. [19] Varias franquicias de medios japoneses han ganado una considerable popularidad mundial y se encuentran entre las franquicias de medios de mayor recaudación del mundo . Por ejemplo, la penetración de Pokémon en el mercado americano de la franquicia junto a otras de origen japonés, como Yu-Gi-Oh! , [14] dio lugar al reconocimiento de lo que diversamente se denomina transmedia storytelling , crossmedia, transmediación , sinergia mediática, etc. [17]

Los investigadores sostienen que Tetsuwan Atomu de 1963 marcó un cambio en el marketing japonés desde el enfoque en el contenido del producto a "superponer la imagen del producto con la imagen del personaje". [15]

El libro Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan, de Marc Steinberg, detalla la evolución del media mix en Japón.

Terminología japonesa

Desarrollo a otras formas.

Ficción

Las franquicias de larga duración eran comunes en la era temprana de los estudios, cuando los estudios de Hollywood tenían actores y directores con contratos a largo plazo. En tales casos, incluso los actores principales suelen ser reemplazados a medida que envejecen, pierden interés o sus personajes mueren. Incluso se pueden crear spin-offs y adaptaciones de medios populares dentro de una franquicia, lo que en última instancia conduce a la creación de mundos de marca. [20]

Desde la creación de Disneyland en 1955, dar vida a franquicias de medios ficticios a través de los parques temáticos se volvió cada vez más popular como forma de combinar perfectamente el turismo y la participación en la vida real con los propios medios. [21] Similar al transmedia, el concepto de llevar los medios ficticios a un espacio no ficticio donde los fanáticos pueden sumergirse en versiones de la vida real de elementos de los mundos ficticios que aman, se suma a la narrativa general que la franquicia crea a través de sus otros medios. . [22] El parque Marvel's Avenger's Campus es uno de los muchos parques temáticos basados ​​en franquicias creados en los últimos tiempos, tras la creación de The Wizarding World of Harry Potter en Universal Studio's Islands of Adventure y Star Wars' Galaxy's Edge en Disneyland y Disney World .

Las franquicias de medios tienden a pasar de sus medios originales a otras formas. Las franquicias literarias a menudo se transportan al cine, como Nancy Drew , Miss Marple y otros detectives populares , así como los superhéroes de cómics populares . Las franquicias de cine y televisión a menudo se amplían en las novelas , particularmente aquellas de los géneros de fantasía y ciencia ficción . De manera similar, las películas de fantasía, ciencia ficción y programas de televisión se adaptan con frecuencia a series de televisión animadas , videojuegos o ambos.

Una franquicia de medios no tiene que incluir los mismos personajes o tema, ya que la identidad de marca puede ser la franquicia, como Final Fantasy de Square Enix o la serie National Lampoon , y puede sufrir fallas críticas incluso si el material ficticio de los medios no está relacionado. . [23]

No ficción

Las franquicias literarias de no ficción incluyen los libros de referencia ...Para tontos y La guía completa para idiotas... . Un ejemplo duradero y completo de franquicia de medios es Playboy Enterprises , que comenzó a expandirse mucho más allá de su exitosa revista Playboy , pocos años después de su primera publicación, hacia empresas como una agencia de modelos y varios programas de televisión ( Playboy's Penthouse , en 1959). ), e incluso su propio canal de televisión . Veinticinco años después, Playboy lanzó clubes y restaurantes privados, salas de cine, un programa de radio , películas directas en vídeo , música y edición de libros (incluidas obras originales además de sus antologías de dibujos animados, fotografías, recetas, consejos, artículos o ficción). que había aparecido originalmente en la revista), calzado, ropa de todo tipo, joyería, artículos para el hogar (lámparas, relojes, ropa de cama, cristalería), guitarras y juegos de azar, naipes, máquinas de pinball y accesorios para mascotas, bolas de billar, artículos de dormitorio, mejoras, además de innumerables otros artículos de mercadería.

Las franquicias de medios de no ficción también existen en los medios televisivos y cinematográficos, siendo los reality shows uno de los ejemplos más conocidos; que van desde programas de competencia como The Amazing Race hasta los episodios del día a día de las diferentes series Real Housewives . [24] Los documentales y las docuseries son otros aspectos destacados de la rama de no ficción de las franquicias de medios, [24] como la popular serie Planet Earth , que sirve como franquicia transmedia tanto de cine como de televisión.

Ver también

Referencias

  1. ^ Keiles, Jamie Lauren (1 de diciembre de 2022). "'Avatar' y el misterio del éxito de taquilla desaparecido - Fue la película más taquillera de la historia, pero durante años fue recordada principalmente por haber sido olvidada. ¿Por qué?". Revista del New York Times . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  2. ^ Lemke, Jay (2004). "Análisis crítico de los medios: juegos, franquicias y el nuevo orden cultural" (PDF) . Primera Conferencia Internacional sobre CDA. Archivado (PDF) desde el original el 19 de octubre de 2013 . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  3. ^ Fuschillo, Gregorio (4 de mayo de 2018). "¿Fans, fandoms o fanatismo?". Revista de Cultura de Consumo . 20 (3): 347–365. doi :10.1177/1469540518773822. ISSN  1469-5405. S2CID  150052589.
  4. ^ Wilkins, Kim (11 de julio de 2019). Ficción de fantasía para adultos jóvenes. Prensa de la Universidad de Cambridge. doi :10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7. S2CID  199244984.
  5. ^ Jenkins, Henry (diciembre de 2010). "Narrativa y entretenimiento transmedia: un programa de estudios comentado". Continuo . 24 (6): 943–958. doi :10.1080/10304312.2010.510599. ISSN  1030-4312. S2CID  143801652.
  6. ^ McErlean, Kelly (5 de marzo de 2018). Narrativas interactivas y storytelling transmedia. doi : 10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
  7. ^ Aarseth, Espen (2006). "La cultura y el negocio de las producciones cross-media". Comunicación Popular . 4 (3): 203–211. doi :10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID  46602603.
  8. ^ ab Jenkins, Henry (2006). Cultura de convergencia: donde chocan los viejos y los nuevos medios . Prensa de la Universidad de Nueva York. pag. 61.ISBN _ 9780814742815.
  9. ^ Haga clic, Melissa (2010). Mordido por Crepúsculo: cultura juvenil, medios y la franquicia de vampiros . Editorial Peter Lang. pag. 12.ISBN _ 978-1433108945.
  10. ^ Palumbo, Donald (1998). "La cruzada de Asimov contra la intolerancia: la persistencia del prejuicio como motivo fractal en la metaserie Robot/Empire Foundation". Revista de lo Fantástico en las Artes . 10 : 43–63.
  11. ^ Barry Langford, Hollywood posclásico: industria cinematográfica, estilo e ideología desde 1945 , p. 207, ISBN 074863858X
  12. ^ ab Harvey, Colin B. (2015), "Transmedia Memory", Fantastic Transmedia , Londres: Palgrave Macmillan Reino Unido, págs. 182-202, doi :10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3, recuperado el 23 de noviembre de 2022
  13. ^ Bourdaa, Mélanie (14 de marzo de 2018). "De un medio al siguiente: cómo los cómics crean historias más ricas". Diario M/C . 21 (1). doi : 10.5204/mcj.1355 . ISSN  1441-2616.
  14. ^ ab Henry Jenkins , Cultura de convergencia: donde chocan los viejos y los nuevos medios , p. 110
  15. ^ ab Steinberg
  16. ^ Denison, Rayna. "Informe 1 del proyecto de películas manga: franquicia japonesa transmedia". Academia.edu . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  17. ^ ab Steinberg, pág. vi
  18. ^ SAITO, SATOMI (20 de diciembre de 2015), "Más allá del horizonte de los mundos posibles", Mechademia 10 , University of Minnesota Press, págs. 143-161, doi :10.5749/j.ctv1rdv223.14, ISBN 9781452949833, recuperado el 23 de noviembre de 2022
  19. ^ ab Bainbridge, Jason (25 de octubre de 2013). "'Es un mundo Pokémon ': la franquicia Pokémon y el medio ambiente ". Revista Internacional de Estudios Culturales . 17 (4): 399–414. doi :10.1177/1367877913501240. ISSN  1367-8779. S2CID  144360372.
  20. ^ Marazi, Katerina (1 de diciembre de 2014). "Identidad de marca, adaptación y cultura de franquicia de medios". Acta Universitatis Sapientiae, Estudios de cine y medios . 9 (1): 229–242. doi : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID  56267324.
  21. ^ Mansson, María; Buchmann, Anna; Cassinger, Cecilia; Eskilsson, Lena, eds. (2020-07-07). El compañero de Routledge para los medios y el turismo. doi :10.4324/9780429430398. ISBN 9780429430398. S2CID  213642766.
  22. ^ Mayer, Hervé (20 de marzo de 2020). "Disney's Star Wars: fuerzas de producción, promoción y recepción. William Proctor y Richard McCulloch (eds.). Iowa City: Universidad de I". Calibán (63). doi : 10.4000/caliban.8195 . ISSN  2425-6250. S2CID  251029975.
  23. ^ Bernstein, Joseph (12 de agosto de 2013). "Cómo acabar con una importante franquicia de medios en una década". Buzzfeed . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  24. ^ ab Kackman, Michael; Kearney, María Celeste, eds. (22 de junio de 2018). El oficio de la crítica. doi :10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.

Bibliografía

Otras lecturas

Referencias

enlaces externos