El diseño de juegos es el proceso de creación y modelado de la mecánica, los sistemas y las reglas de un juego . Los juegos pueden crearse con fines de entretenimiento, educativos, de ejercicio o experimentales. Además, los elementos y principios del diseño de juegos se pueden aplicar a otras interacciones, en forma de gamificación . El diseñador y desarrollador de juegos Robert Zubek define el diseño de juegos descomponiéndolo en sus elementos, que dice son los siguientes: [1]
Juegos como juegos de mesa , juegos de cartas , juegos de dados , juegos de casino , juegos de rol , deportes , videojuegos , juegos de guerra o juegos de simulación se benefician de los principios del diseño de juegos.
Académicamente, el diseño de juegos es parte de los estudios de juegos , mientras que la teoría de juegos estudia la toma de decisiones estratégicas (principalmente en situaciones no relacionadas con los juegos). Los juegos han inspirado históricamente investigaciones fundamentales en los campos de la probabilidad , la inteligencia artificial , la economía y la teoría de la optimización . La aplicación del diseño de juegos a sí mismo es un tema de investigación actual en el metadiseño .
Se sabe que los deportes (ver historia de los deportes ), los juegos de azar y los juegos de mesa existen desde hace al menos nueve mil [2] , seis mil [3] y cuatro mil años, respectivamente. [4]
Los juegos de mesa que se juegan hoy en día y cuyo origen se puede rastrear desde la antigüedad incluyen ajedrez , go , pachisi , backgammon , mahjong , mancala y pick-up sticks . Las reglas de estos juegos no se codificaron hasta principios de la época moderna y sus características evolucionaron y cambiaron gradualmente con el tiempo, a través del proceso popular . Teniendo en cuenta esto, no se considera que estos juegos hayan tenido un diseñador o hayan sido el resultado de un proceso de diseño en el sentido moderno.
Tras el auge de la publicación de juegos comerciales a finales del siglo XIX, muchos juegos que antes habían evolucionado mediante procesos populares se convirtieron en propiedades comerciales, a menudo con libretas de puntuación personalizadas o material preparado previamente. Por ejemplo, los juegos de dominio público similares Generala , Yacht y Yatzy dieron lugar al juego comercial Yahtzee a mediados de la década de 1950.
En la actualidad, muchos juegos comerciales, como Taboo , Balderdash , Pictionary o Time's Up!, son descendientes de juegos de salón tradicionales . La adaptación de juegos tradicionales para convertirlos en productos comerciales es un ejemplo de diseño de juegos.
De la misma manera, muchos deportes, como el fútbol y el béisbol , son resultado de procesos populares, mientras que otros fueron diseñados, como el baloncesto , inventado en 1891 por James Naismith .
Los avances tecnológicos han proporcionado nuevos medios para los juegos a lo largo de la historia.
La imprenta permitió que se produjeran en masa paquetes de cartas de juego , adaptados de las fichas de Mahjong , lo que dio lugar a muchos juegos de cartas nuevos . Los mapas topográficos precisos producidos como litografías y proporcionados gratuitamente a los oficiales prusianos ayudaron a popularizar los juegos de guerra . La encuadernación barata (etiquetas impresas envueltas alrededor de cartón) dio lugar a juegos de mesa producidos en masa con tableros personalizados. La fundición de figuras de plomo (huecas) baratas contribuyó al desarrollo de los juegos de guerra en miniatura . Los dados personalizados baratos dieron lugar a los dados de póquer . Los discos voladores dieron lugar al disc golf y al Ultimate . Las computadoras personales contribuyeron a la popularidad de los juegos de computadora , lo que llevó a la amplia disponibilidad de consolas de videojuegos y videojuegos . Los teléfonos inteligentes han llevado a una proliferación de juegos móviles .
Los primeros juegos en un nuevo medio son frecuentemente adaptaciones de juegos más antiguos. Pong , uno de los primeros videojuegos ampliamente difundidos, adaptó el tenis de mesa . Los juegos posteriores a menudo explotarán las propiedades distintivas de un nuevo medio. La adaptación de juegos antiguos y la creación de juegos originales para nuevos medios son ambos ejemplos de diseño de juegos.
Los estudios de juegos o teoría de juegos son una disciplina que se ocupa del estudio crítico de los juegos, el diseño de juegos, los jugadores y su papel en la sociedad y la cultura. Antes de finales del siglo XX, el estudio académico de los juegos era poco frecuente y se limitaba a campos como la historia y la antropología . A medida que la revolución de los videojuegos despegó a principios de la década de 1980, también lo hizo el interés académico en los juegos, lo que dio lugar a un campo que se basa en diversas metodologías y escuelas de pensamiento. Estas influencias pueden caracterizarse en términos generales de tres maneras: el enfoque de las ciencias sociales, el enfoque de las humanidades y el enfoque de la industria y la ingeniería. [5]
En términos generales, el enfoque de las ciencias sociales se ha preocupado por "¿Qué efectos tienen los juegos en las personas?". Mediante herramientas y métodos como encuestas, experimentos de laboratorio controlados y etnografía, los investigadores han investigado tanto los impactos positivos como negativos que los juegos pueden tener en las personas. Las investigaciones con una base sociológica más sólida han tratado de alejarse de las ideas simplistas de los juegos como "negativos" o "positivos", y más bien han tratado de comprender su papel y su ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [6]
En términos generales, el enfoque humanístico se ha preocupado por la cuestión de "¿Qué significados se crean a través de los juegos?". Utilizando herramientas y métodos como entrevistas, etnografías y observación participante, los investigadores han investigado los diversos roles que desempeñan los videojuegos en la vida y las actividades de las personas y el significado que estas asignan a sus experiencias. [7]
Desde una perspectiva industrial, gran parte de la investigación sobre los estudios de juegos puede considerarse como la respuesta académica a las preguntas de la industria de los videojuegos con respecto a los productos que crea y vende. La pregunta principal que aborda este enfoque se puede resumir en "¿Cómo podemos crear mejores juegos?", acompañada de "¿Qué hace que un juego sea bueno?". "Bueno" puede entenderse como muchas cosas diferentes, como proporcionar una experiencia entretenida y atractiva, ser fácil de aprender y jugar, ser innovador y tener experiencias novedosas. Diferentes enfoques para estudiar este problema han incluido el estudio de la descripción de cómo diseñar juegos [8] [9] y la extracción de pautas y reglas generales para crear mejores juegos [10].
La teoría de juegos es un estudio de la toma de decisiones estratégicas . Específicamente, es "el estudio de modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre tomadores de decisiones racionales inteligentes". [11] Un término alternativo sugerido "como un nombre más descriptivo para la disciplina" es teoría de decisiones interactivas . [12] El tema abordó primero los juegos de suma cero , de modo que las ganancias de una persona son exactamente iguales a las pérdidas netas del otro participante o participantes. [13] Sin embargo, hoy en día, la teoría de juegos se aplica a una amplia gama de relaciones de comportamiento y se ha convertido en un término general para el lado lógico de la ciencia de la decisión.
Los juegos estudiados en la teoría de juegos son objetos matemáticos bien definidos. Para estar completamente definidos, un juego debe especificar los siguientes elementos: los jugadores del juego , la información y las acciones disponibles para cada jugador en cada punto de decisión y los pagos para cada resultado. (Rasmusen se refiere a estos cuatro "elementos esenciales" con el acrónimo "PAPI"). [14] Un teórico de juegos normalmente utiliza estos elementos, junto con un concepto de solución de su elección, para deducir un conjunto de estrategias de equilibrio para cada jugador de modo que, cuando se emplean estas estrategias, ningún jugador pueda beneficiarse desviándose unilateralmente de su estrategia. Estas estrategias de equilibrio determinan un equilibrio para el juego: un estado estable en el que se produce un resultado o un conjunto de resultados con una probabilidad conocida.
Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador" [15] y por lo que experimenta el jugador. Esto se suele denominar jugabilidad . Los principales elementos clave identificados en este contexto son las herramientas y las reglas que definen el contexto general del juego.
Los juegos suelen clasificarse por los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas , una pelota , cartas , un tablero y piezas , o una computadora ). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia registrada, lo que resultó en una popularidad mundial de juegos de pelota como el rugby , el baloncesto , el fútbol , el cricket , el tenis y el voleibol . Otras herramientas son más idiosincrásicas de una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas estándar únicas de cartas de juego . Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y la evolución de sus piezas de juego.
Muchas herramientas de juego son fichas, que se utilizan para representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero de juego o un elemento intangible como un punto anotado.
Juegos como el escondite o el pilla-pilla no utilizan ninguna herramienta obvia, sino que su interactividad está definida por el entorno. Juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se modifica el entorno. Por ejemplo, el escondite en un edificio escolar es diferente del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o del circuito callejero , incluso con los mismos autos.
Si bien los juegos suelen caracterizarse por sus herramientas, a menudo se definen por sus reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios , un cambio suficiente en las reglas generalmente da como resultado un juego "nuevo". Hay excepciones a esto, ya que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus reglas, pero incluso en ese caso, a menudo hay metarreglas inmutables .
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores, los objetivos de cada jugador y cómo interactúan los componentes del juego entre sí para producir cambios en el estado del juego. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuándo pueden gastar recursos o mover fichas.
Las condiciones de victoria más comunes son ser el primero en acumular una cierta cuota de puntos o fichas (como en Los colonos de Catán ), tener el mayor número de fichas al final del juego (como en el Monopoly ), alguna relación entre las fichas del juego y las del oponente (como en el jaque mate del ajedrez ) o alcanzar un cierto punto en una historia (como en la mayoría de los juegos de rol).
La mayoría de los juegos requieren varios jugadores. Los juegos para un solo jugador son únicos en lo que respecta al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego con varios jugadores que compiten entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego para un solo jugador se juega contra un elemento del entorno, contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar. Esto también es cierto en los juegos cooperativos , en los que varios jugadores comparten un objetivo común y ganan o pierden juntos.
Muchos juegos descritos como "para un solo jugador" o "cooperativos" podrían describirse alternativamente como rompecabezas o recreaciones, en el sentido de que no involucran un comportamiento estratégico (tal como lo define la teoría de juegos), en el que la reacción esperada de un oponente a un posible movimiento se convierte en un factor a la hora de elegir qué movimiento realizar.
Los juegos contra oponentes simulados con inteligencia artificial se diferencian de otros juegos para un solo jugador en que los algoritmos utilizados generalmente incorporan un comportamiento estratégico.
Las historias que se cuentan en los juegos pueden centrarse en elementos narrativos que se pueden comunicar mediante el uso de mecánicas y elecciones del jugador. Las tramas narrativas de los juegos generalmente tienen una estructura claramente definida y simplista. Las elecciones mecánicas por parte de los diseñadores a menudo afectan drásticamente los elementos narrativos del juego. Sin embargo, debido a la falta de una enseñanza y comprensión unificadas y estandarizadas de los elementos narrativos en los juegos, las interpretaciones, los métodos y la terminología individuales varían enormemente. Debido a esto, la mayoría de los elementos narrativos de los juegos se crean de manera inconsciente e intuitiva. Sin embargo, como regla general, las narrativas de los juegos aumentan en complejidad y escala a medida que la elección del jugador o las mecánicas del juego aumentan en complejidad y escala. Un ejemplo de eliminación de la capacidad de un jugador de afectar directamente la trama durante un tiempo limitado. Esta falta de elección del jugador requiere un aumento de la complejidad mecánica y podría usarse como metáfora para simbolizar la depresión que siente un personaje en la narrativa.
Las herramientas y reglas de un juego harán que se requiera habilidad, estrategia, suerte o una combinación de ellas, y se clasifican en consecuencia.
Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre , tira y afloja , rayuela , tiro al blanco y herraduras , y juegos de habilidad mental, como damas y ajedrez . Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, go , arimaa y tres en raya , y a menudo requieren equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de apuestas ( blackjack , mah-jongg , ruleta , etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel y tijera ; la mayoría requieren equipo como cartas o dados .
La mayoría de los juegos contienen dos o los tres elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican tanto habilidad física como estrategia, mientras que el tiddlywinks , el póquer y el Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos de bazas implican habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk , Los colonos de Catán y Carcassonne .
Al aprender a través del juego , los niños pueden desarrollar habilidades sociales y cognitivas , madurar emocionalmente y ganar la confianza en sí mismos necesaria para participar en nuevas experiencias y entornos. [16] Las principales formas en que los niños pequeños aprenden incluyen jugar, estar con otras personas, ser activos, explorar y vivir nuevas experiencias, hablar solos, comunicarse con otros, enfrentar desafíos físicos y mentales, que se les muestre cómo hacer cosas nuevas, practicar y repetir habilidades y divertirse. [17]
El juego desarrolla el conocimiento de los contenidos de los niños y les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades sociales, competencias y disposición para aprender. [18] El aprendizaje basado en el juego se basa en un modelo vygotskiano de andamiaje donde el maestro presta atención a elementos específicos de la actividad de juego y proporciona estímulo y retroalimentación sobre el aprendizaje de los niños. [19] Cuando los niños participan en actividades de la vida real e imaginarias, el juego puede ser un desafío para el pensamiento de los niños. [20] Para extender el proceso de aprendizaje, se puede proporcionar una intervención sensible con el apoyo de un adulto cuando sea necesario durante el aprendizaje basado en el juego. [19]
El diseño de juegos es parte del desarrollo de un juego desde el concepto hasta su forma final. Normalmente, el proceso de desarrollo es un proceso iterativo , con fases repetidas de prueba y revisión. Durante la revisión, puede ser necesario un diseño adicional o un rediseño.
Un diseñador de juegos (o inventor) es la persona que inventa el concepto de un juego, sus mecanismos centrales y sus reglas.
A menudo, el diseñador del juego también inventa el título del juego y, si el juego no es abstracto, su tema. A veces, estas actividades las realiza el editor del juego, no el diseñador, o tal vez las dicta una propiedad con licencia (como cuando se diseña un juego basado en una película).
Un desarrollador de juegos es la persona que desarrolla los detalles del diseño de un juego, supervisa sus pruebas y revisa el juego en respuesta a los comentarios de los jugadores.
A menudo, el diseñador del juego también es su desarrollador, aunque algunos editores realizan un desarrollo extenso de juegos para satisfacer su público objetivo particular después de obtener la licencia de un juego de un diseñador. Para juegos más grandes, como los juegos de cartas coleccionables y la mayoría de los videojuegos, se utiliza un equipo y los roles de diseñador y desarrollador generalmente se dividen entre varias personas.
Un artista de juegos es un artista que crea arte para uno o más tipos de juegos. Los artistas de juegos suelen ser vitales y reciben crédito en los juegos de rol , juegos de cartas coleccionables y videojuegos. [21]
Muchos elementos gráficos de los juegos son creados por el diseñador al producir un prototipo del juego, revisados por el desarrollador basándose en pruebas y luego refinados por el artista y combinados con ilustraciones mientras el juego se prepara para su publicación o lanzamiento.
Los artistas de videojuegos son responsables de todos los aspectos del desarrollo del juego que requieren arte visual . [22]
Un concepto de juego es una idea para un juego, que describe brevemente sus mecanismos de juego principales, a quiénes representan los jugadores y cómo ganan o pierden.
Se puede "presentar" un concepto de juego a un editor de juegos de la misma manera que se presentan las ideas de una película a posibles productores cinematográficos. Por otra parte, los editores de juegos que poseen una licencia de juego para la propiedad intelectual en otros medios pueden solicitar conceptos de juego a varios diseñadores antes de elegir a uno para que diseñe un juego, normalmente pagándole al diseñador por adelantado a cuenta de futuras regalías .
Durante el diseño se desarrolla el concepto de un juego. Se especifican los mecanismos en términos de componentes (tableros, cartas, entidades en pantalla, etc.) y reglas. Se define la secuencia de juego y las posibles acciones de los jugadores, así como cómo comienza y termina el juego y cuál es su condición ganadora. En los videojuegos, se pueden crear guiones gráficos y maquetas de pantalla.
Un prototipo de juego es una versión preliminar de un juego que se utiliza para realizar pruebas. Normalmente, la creación de un prototipo marca el paso del diseño de juegos al desarrollo y prueba de juegos. Aunque tanto la creación de prototipos en relación con la interacción hombre-computadora como el diseño de interacción son temas de estudio, el uso de la creación de prototipos en el diseño de juegos ha permanecido relativamente inexplorado. Se sabe que el diseño de juegos tiene claros beneficios a partir de la creación de prototipos, como la exploración de nuevas posibilidades y tecnologías de diseño de juegos; el campo del diseño de juegos tiene características diferentes a otros tipos de industrias de software que consideran la creación de prototipos en el diseño de juegos como una categoría diferente y necesitan una nueva perspectiva [23].
La prueba de juegos es una parte importante del desarrollo de un juego. Durante la prueba, los jugadores juegan y brindan comentarios sobre la jugabilidad, la usabilidad de sus componentes o elementos de pantalla, la claridad de sus objetivos y reglas, la facilidad de aprendizaje y el disfrute al desarrollador del juego. Luego, el desarrollador revisa el diseño, sus componentes, la presentación y las reglas antes de volver a probarlo. Las pruebas posteriores pueden realizarse con grupos de discusión para evaluar las reacciones de los consumidores antes de la publicación.
Durante las pruebas, pueden identificarse varios problemas de equilibrio que requieran cambios en el diseño del juego.
La prueba de videojuegos es un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos. [24] [25] [26] La función principal de la prueba de juegos es el descubrimiento y la documentación de defectos de software (también conocidos como errores). La prueba de software de entretenimiento interactivo es un campo altamente técnico que requiere experiencia informática , competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia. [27] [28]
Los distintos tipos de juegos plantean diferentes problemas de diseño.
El diseño de juegos de mesa es el desarrollo de reglas y aspectos de presentación de un juego de mesa. Cuando un jugador participa en un juego, es la autosumisión del jugador a las reglas lo que crea un sentido de propósito durante la duración del juego. [29] Mantener el interés de los jugadores durante toda la experiencia de juego es el objetivo del diseño de juegos de mesa. [30] Para lograrlo, los diseñadores de juegos de mesa enfatizan diferentes aspectos como la interacción social, la estrategia y la competencia, y se dirigen a jugadores con diferentes necesidades al proporcionar juegos cortos versus largos, y suerte versus habilidad. [30] Más allá de esto, el diseño de juegos de mesa refleja la cultura en la que se produce el juego de mesa.
Los juegos de mesa más antiguos que se conocen hoy en día tienen más de 5000 años de antigüedad. Suelen tener un carácter abstracto y su diseño se centra principalmente en un conjunto básico de reglas simples. De los que todavía se juegan hoy en día, juegos como el go ( c. 400 a. C. ), el mancala ( c. 700 d. C. ) y el ajedrez ( c. 600 d. C. ) han pasado por muchas variaciones de presentación y/o reglas. En el caso del ajedrez, por ejemplo, se desarrollan nuevas variantes constantemente, para centrarse en ciertos aspectos del juego, o simplemente por el hecho de variar.
Los juegos de mesa tradicionales datan del siglo XIX y principios del XX. Mientras que el diseño de los juegos de mesa antiguos se centraba principalmente en las reglas, los juegos de mesa tradicionales a menudo estaban influenciados por las costumbres victorianas . El didactismo académico (por ejemplo, la historia y la geografía) y el moral eran características de diseño importantes para los juegos tradicionales, y las asociaciones puritanas entre los dados y el diablo significaron que los primeros diseñadores de juegos estadounidenses evitaron su uso en los juegos de mesa por completo. [31] Incluso los juegos tradicionales que usaban dados, como el Monopoly (basado en The Landlord's Game de 1906 ), tenían sus raíces en esfuerzos educativos para explicar conceptos políticos a las masas. En las décadas de 1930 y 1940, el diseño de juegos de mesa comenzó a enfatizar la diversión sobre la educación, y los personajes de tiras cómicas, programas de radio y (en la década de 1950) programas de televisión comenzaron a aparecer en adaptaciones de juegos de mesa. [31]
Los últimos avances en el diseño de juegos de mesa modernos se remontan a la década de 1980 en Alemania y han dado lugar a una mayor popularidad de los " juegos de mesa de estilo alemán " (también conocidos como "Eurogames" o "juegos de diseño"). El énfasis del diseño de estos juegos de mesa es dar a los jugadores opciones significativas. [29] Esto se manifiesta eliminando elementos como la aleatoriedad y la suerte para sustituirlos por la habilidad, la estrategia y la competencia por los recursos, eliminando la posibilidad de que los jugadores se queden irreversiblemente atrás en las primeras etapas de un juego y reduciendo el número de reglas y posibles opciones de los jugadores para producir lo que Alan R. Moon ha descrito como "diseño de juego elegante". [29] Leon Neyfakh, del Boston Globe, ha identificado el concepto de diseño de juego elegante como relacionado con el concepto de " flujo " de Mihaly Csikszentmihalyi de su libro de 1990, "Flow: The Psychology of Optimal Experience". [29]
Los avances tecnológicos modernos han tenido un efecto democratizador en la producción de juegos de mesa, con servicios como Kickstarter que proporcionan a los diseñadores capital inicial esencial y herramientas como impresoras 3D que facilitan la producción de piezas de juego y prototipos de juegos de mesa. [32] [33] Una adaptación moderna de los juegos de figuras son los juegos de guerra en miniatura como Warhammer 40,000 .
Los juegos de cartas incluyen juegos con cartas que están hechas a medida para el juego, como en muchos juegos modernos, así como aquellos cuyo diseño está limitado por el tipo de baraja de cartas , como el Tarot o las barajas latinas de cuatro palos . Los juegos de cartas se pueden jugar por diversión, como Go Fish , o como juegos de azar, como el póquer .
En las culturas asiáticas, los conjuntos especiales de fichas pueden cumplir la misma función que las cartas, como en el mahjong , un juego similar al rummy , un juego de cartas occidental, que se cree que es su ancestro lejano . Se cree que los juegos de dominó occidentales se desarrollaron a partir de los juegos de fichas asiáticos en el siglo XVIII.
Magic: The Gathering fue el primer juego de cartas coleccionables (o "juego de cartas intercambiables") en 1993. [34]
La línea divisoria entre los juegos de cartas y los juegos de mesa no está clara, ya que muchos juegos de cartas, como el solitario , implican jugar cartas para formar un "tableau", una disposición espacial o tablero. Muchos juegos de mesa, a su vez, utilizan cartas especializadas para proporcionar eventos aleatorios, como las cartas de Suerte del Monopoly (juego) , o como mecanismo central que impulsa el juego, como en muchos juegos de guerra basados en cartas .
Como las cartas se barajan y se revelan gradualmente durante el juego, la mayoría de los juegos de cartas implican aleatoriedad, ya sea al principio o durante el juego, e información oculta, como las cartas en la mano de un jugador. Esto contrasta con muchos juegos de mesa, en los que la mayor parte del estado actual del juego es visible para todos los participantes, aunque los jugadores también pueden tener una pequeña cantidad de información privada, como las fichas de letras en el atril de cada jugador durante el Scrabble .
La forma en que los jugadores juegan sus cartas, revelando información e interactuando con jugadas anteriores a medida que lo hacen, es fundamental para el diseño de juegos de cartas. En los juegos de cartas en equipo, como el bridge , las reglas que limitan la comunicación entre los jugadores del mismo equipo se convierten en una parte importante del diseño del juego. Esta idea de comunicación limitada se ha extendido a los juegos de cartas cooperativos, como el hanabi .
Los juegos de dados se encuentran entre los juegos más antiguos que se conocen y a menudo se los asocia con los juegos de azar. Los juegos de dados que no implican apuestas, como Yatzy , Poker Dice o Yahtzee , se hicieron populares a mediados del siglo XX.
La línea divisoria entre los dados y los juegos de mesa no está clara, ya que los dados se utilizan a menudo como dispositivos de aleatorización en juegos de mesa, como Monopoly o Risk , mientras que sirven como impulsores centrales del juego en juegos como Backgammon o Pachisi .
Los juegos de dados se diferencian de los juegos de cartas en que cada lanzamiento de dados es un evento independiente , mientras que las probabilidades de que se saque una carta determinada se ven afectadas por todas las cartas anteriores extraídas o reveladas de una baraja. El diseño de los juegos de dados a menudo se centra en la formación de combinaciones de puntuación y la gestión de las repeticiones de tiradas, ya sea limitando su número, como en Yahtzee, o introduciendo un elemento de "apuesta a la suerte", como en Can't Stop .
El diseño de juegos de casino puede implicar la creación de un juego de casino completamente nuevo, la creación de una variación de un juego de casino existente o la creación de una nueva apuesta paralela a un juego de casino existente. [36]
El matemático de juegos de casino Michael Shackleford ha señalado que hoy en día es mucho más común que los diseñadores de juegos de casino creen variaciones exitosas que juegos de casino completamente nuevos. [37] El columnista de juegos de azar John Grochowski señala la aparición de las máquinas tragamonedas de estilo comunitario a mediados de la década de 1990, por ejemplo, como una variación exitosa de un tipo de juego de casino existente. [38]
A diferencia de la mayoría de los demás juegos, que están diseñados principalmente en beneficio del jugador, uno de los objetivos centrales del diseño de los juegos de casino es optimizar la ventaja de la casa y maximizar los ingresos de los jugadores . Un diseño exitoso de un juego de casino tiene como objetivo brindar entretenimiento al jugador e ingresos a la casa de apuestas.
Para maximizar el entretenimiento del jugador, los juegos de casino están diseñados con reglas simples y fáciles de aprender que enfatizan la victoria (es decir, cuyas reglas enumeran muchas condiciones de victoria y pocas condiciones de pérdida [37] ), y que brindan a los jugadores una variedad de posturas de juego diferentes (por ejemplo, manos de cartas ). [36] El valor de entretenimiento del jugador también se mejora al brindarles a los jugadores elementos de juego familiares (por ejemplo, dados y cartas) en los nuevos juegos de casino. [36] [37]
Para maximizar el éxito de la casa de apuestas, los juegos de casino están diseñados para que los crupieres puedan operarlos fácilmente y los gerentes de sala puedan supervisarlos. [36] [37]
Las dos reglas más fundamentales del diseño de juegos de casino son que los juegos no deben ser fraudulentos [36] (incluyendo ser lo más inmunes posible a las apuestas con ventaja [37] ) y que matemáticamente deben favorecer a la casa que gane. Shackleford sugiere que el diseño óptimo de un juego de casino debería darle a la casa una ventaja menor al 5%. [37]
El diseño de juegos de rol requiere el establecimiento de un entorno , personajes y reglas o mecánicas básicas de juego . Una vez producido un juego de rol, los propios jugadores suelen idear elementos de diseño adicionales. En muchos casos, por ejemplo, la creación de personajes se deja en manos de los jugadores. Del mismo modo, la progresión de un juego de rol está determinada en gran parte por el director de juego, cuyo diseño de campaña individual puede estar dirigido por una de varias teorías de juegos de rol .
No existe un núcleo central para la teoría de los juegos de rol de mesa porque las personas quieren cosas muy diferentes de los juegos. Probablemente la categoría más famosa de la teoría de los juegos de rol, la teoría GNS, supone que las personas quieren una de tres cosas del juego: un juego mejor y más interesante y desafiante, crear una historia más interesante o una mejor simulación, en otras palabras, mejores reglas para apoyar la construcción del mundo . La teoría GNS ha sido abandonada por su creador, en parte porque descuida la inversión emocional y en parte porque simplemente no funcionaba correctamente. Hay técnicas que las personas usan (como los grupos de dados ) para crear mejor el juego que quieren, pero sin un objetivo consistente o un acuerdo sobre lo que hace que un juego sea bueno, no hay una teoría general sobre la que se acuerde en general. [ cita requerida ]
Los juegos deportivos tienen las mismas reglas que el deporte en el que se basan. [39] [40] [41]
El diseño de videojuegos es un proceso que se lleva a cabo en la fase de preproducción del desarrollo de videojuegos. En la industria de los videojuegos, el diseño de juegos describe la creación del contenido y las reglas de un videojuego. [42] El objetivo de este proceso para el diseñador de juegos es brindar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas en relación con el juego. [42] Los elementos del diseño de videojuegos, como el establecimiento de reglas de juego fundamentales , proporcionan un marco dentro del cual los jugadores operarán, mientras que la adición de estructuras narrativas proporciona a los jugadores una razón para preocuparse por jugar el juego. [43] Para establecer las reglas y la narrativa, se crea un mundo de juego internamente consistente , lo que requiere un desarrollo visual, de audio y de programación para el diseño del mundo, los personajes y los niveles . La cantidad de trabajo que se requiere para lograr esto a menudo exige el uso de un equipo de diseño que puede dividirse en disciplinas de diseño de juegos más pequeñas . [44] Para mantener la coherencia interna entre los equipos, un documento de diseño de software especializado conocido como " documento de diseño de juego " (y a veces un documento de "biblia del juego" de alcance aún más amplio) proporciona una guía contextual general sobre el estado de ánimo ambiental, el tono apropiado y otros aspectos menos tangibles del mundo del juego. [45]
Aspectos importantes del diseño de videojuegos son la interacción humano-computadora [46] y la sensación del juego .
Los primeros juegos de guerra militares , o Kriegsspiel , fueron diseñados en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales del estado mayor. [47] También se juegan como pasatiempo para entretenimiento.
Los juegos de guerra modernos están diseñados para probar doctrinas , estrategias y tácticas en ejercicios a gran escala con fuerzas opuestas en lugares como el NTC , el JRTC y el JMRC , en los que participan países de la OTAN .
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