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martillo de guerra 40.000

Warhammer 40,000 [a] es un juego de guerra en miniatura producido por Games Workshop . Es el juego de guerra en miniatura más popular del mundo, [1] [2] [3] y es particularmente popular en el Reino Unido. [4] La primera edición del libro de reglas se publicó en septiembre de 1987, y la décima y actual edición se publicó en junio de 2023.

Como en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores representan batallas utilizando modelos en miniatura de guerreros y vehículos de combate. El área de juego es un modelo de mesa de un campo de batalla, que comprende modelos de edificios, colinas, árboles y otras características del terreno. Cada jugador se turna para mover sus modelos de guerreros por el campo de batalla y luchar contra los guerreros de su oponente. Estos combates se resuelven mediante dados y aritmética sencilla.

Warhammer 40,000 se caracteriza por su fantasía científica ambientada en un futuro lejano, donde una civilización humana estancada es acosada por extraterrestres hostiles y criaturas sobrenaturales. Los modelos del juego son una mezcla de humanos, extraterrestres y monstruos sobrenaturales que empuñan armamento futurista y poderes sobrenaturales. El escenario ficticio del juego se ha desarrollado a través de una gran cantidad de novelas publicadas por Black Library (la división editorial de Games Workshop). Warhammer 40,000 fue concebido inicialmente como una contraparte de ciencia ficción de Warhammer Fantasy Battle , un wargame de fantasía medieval también producido por Games Workshop con el que 40,000 comparte una serie de tropos y conceptos a pesar de no estar ambientado en el mismo universo. El juego ha recibido grandes elogios por el tono y la profundidad de su ambientación, y se considera la obra fundamental del sombrío género de ficción especulativa.

Warhammer 40,000 ha generado una gran cantidad de medios derivados. Games Workshop ha producido otros juegos de mesa o de mesa relacionados con la marca, incluidas extrapolaciones de la mecánica y la escala del juego base para simular situaciones únicas, como con Space Hulk o Kill Team , y juegos de guerra que simulan escalas y aspectos muy diferentes. de guerra dentro del mismo escenario ficticio, como ocurre con Battlefleet Gothic , Adeptus Titanicus o Warhammer Epic . También se han lanzado spin-offs de videojuegos, como Dawn of War y la serie Space Marine .

Descripción general

Nota: La descripción general aquí se refiere a la novena edición de las reglas, publicada en julio de 2020.

Los libros de reglas y los modelos en miniatura necesarios para jugar a Warhammer 40,000 tienen derechos de autor y son vendidos exclusivamente por Games Workshop y sus subsidiarias. Estas miniaturas, en combinación con otros materiales (dados, instrumentos de medición, pegamento, pinturas, etc.), suelen ser más caras que otros juegos de mesa. Un nuevo jugador puede esperar gastar al menos £200 para reunir suficientes materiales para un juego normal, [5] [6] y los ejércitos que aparecen en los torneos pueden ser muchas veces mayores. [7]

Modelos en miniatura

El montaje y pintado de maquetas es un aspecto del hobby tan importante como el propio juego.

Games Workshop vende una gran variedad de modelos de juego para Warhammer 40,000 , pero ningún modelo listo para jugar. Más bien, vende cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores monten y pinten ellos mismos. Cada modelo en miniatura representa un soldado, un vehículo o un monstruo individual. La mayoría de los modelos de Warhammer 40,000 están hechos de poliestireno , pero ciertos modelos, que se fabrican y venden en pequeños volúmenes, están hechos de peltre sin plomo o resina epoxi . Games Workshop también vende pegamento, herramientas y pinturas acrílicas para el acabado de modelos. El montaje y pintura de los modelos es un aspecto importante del hobby, y muchos clientes de Games Workshop compran modelos simplemente para pintarlos y exhibirlos. [ cita necesaria ] Un jugador puede pasar semanas ensamblando y pintando modelos antes de tener un ejército jugable. [8]

Oficialmente, Warhammer 40,000 no tiene escala, pero los modelos se aproximan a una proporción de escala de 1:60. [9] Por ejemplo, un modelo de tanque Land Raider mide 17 cm de largo, pero conceptualmente mide 10,3 m de largo. Esta escala no se corresponde con el alcance de las armas de fuego: sobre la mesa, un bólter tiene un alcance de 24 pulgadas, lo que corresponde a sólo 120 pies (36,6 m) a escala 1:60. Un Marine Espacial Primaris, representativo de un modelo típico de infantería, mide aproximadamente 4,5 cm de altura.

Campo de juego

El reglamento oficial actual recomienda un ancho de mesa de 44 pulgadas (1,1 m), y la longitud de la mesa varía según el tamaño de los ejércitos que se utilizan (que se analiza a continuación). [10] A diferencia de los juegos de mesa, Warhammer 40,000 no tiene un campo de juego fijo. Los jugadores construyen su propio campo de batalla personalizado utilizando modelos de terreno modulares. Games Workshop vende una variedad de modelos de terreno patentados, pero los jugadores suelen utilizar modelos genéricos o caseros. A diferencia de otros juegos de guerra en miniatura como BattleTech , Warhammer 40,000 no utiliza un sistema de cuadrícula, por lo que los jugadores deben usar una cinta métrica para medir distancias, que se miden en pulgadas.

Reuniendo ejércitos

Todos los modelos que un jugador ha seleccionado para usar en una partida se denominan colectivamente "ejército". En Warhammer 40,000 , los jugadores no están restringidos a jugar con una combinación fija y simétrica de piezas, como en el ajedrez. Pueden elegir con qué modelos lucharán de un catálogo de "hojas de datos" presentadas en los libros de reglas. Cada hoja de datos corresponde a un modelo particular y contiene estadísticas de juego relevantes y archivos adjuntos permitidos. Por ejemplo, un modelo de Marine Espacial Táctico tiene un alcance de "Movimiento" de 6 pulgadas y un índice de "Resistencia" de 4 y está armado con un "bólter" con un alcance de 24 pulgadas. Ambos jugadores deben declarar con qué modelos jugarán antes de que comience la partida, y una vez que la partida haya comenzado, no podrán agregar ningún modelo nuevo a sus ejércitos.

En los torneos oficiales, es obligatorio que los jugadores utilicen únicamente los modelos de Games Workshop, y esos modelos deben ensamblarse adecuadamente para que coincidan con la lista del ejército del jugador; Los modelos sustitutos están prohibidos. Por ejemplo, si un jugador quiere utilizar un Ork Weirdboy en su ejército, debe utilizar un modelo Ork Weirdboy de Games Workshop. [11] Games Workshop también ha prohibido el uso de miniaturas impresas en 3D en torneos oficiales. [12] Los torneos públicos organizados por grupos independientes podrían permitir modelos de terceros siempre que los modelos sean claramente identificables en cuanto a qué modelo de Warhammer 40,000 deben representar. Los torneos también pueden tener reglas sobre si se permite que los ejércitos no estén pintados o deben pintarse según un determinado estándar.

La composición de los ejércitos de los jugadores debe adaptarse a las rivalidades y alianzas representadas en el escenario. Todos los modelos enumerados en los libros de reglas tienen palabras clave que los dividen en facciones. En una partida igualada, un jugador sólo puede utilizar miniaturas en su ejército que sean leales a una facción común. [13] Por lo tanto, un jugador no puede, por ejemplo, usar una mezcla de modelos Aeldari y Necrones en su ejército, porque en el escenario ficticio del juego, Aeldari y Necrons son enemigos mortales y nunca lucharían uno junto al otro.

El juego utiliza un sistema de puntos para garantizar que la partida sea "equilibrada", es decir, que los ejércitos tengan una fuerza general comparable. Los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el "límite de puntos" que jugarán, lo que determina aproximadamente qué tan grandes y poderosos serán sus respectivos ejércitos. Cada modelo y arma tiene un "valor en puntos" que corresponde aproximadamente a qué tan poderoso es el modelo; por ejemplo, un Marine Espacial Táctico tiene un valor de 13 puntos, mientras que un tanque Land Raider tiene un valor de 239 puntos. [14] La suma de los valores de puntos de los modelos de un jugador no debe exceder el límite acordado. Si los valores de puntos de los respectivos ejércitos de los jugadores suman el límite, se supone que están equilibrados. De 500 a 2000 puntos son límites de puntos comunes. En la edición más reciente del juego, se asignan niveles de poder a cada modelo, que pueden usarse para simplificar o variar el proceso de creación de una lista de ejército. [15] Los niveles de potencia funcionan de la misma manera que los puntos, pero son menos granulares. Esto los convierte en una forma más sencilla pero menos eficaz de equilibrar listas.

Aunque las reglas no imponen límites sobre el tamaño que puede tener un ejército, los jugadores tienden a utilizar ejércitos que comprenden entre unas pocas docenas y cien miniaturas, dependiendo de su facción. Un ejército grande ralentizará el ritmo de la partida, ya que los jugadores deberán manejar físicamente muchos más modelos y considerar cada uno de ellos estratégicamente. Los ejércitos más grandes también cuestan más dinero y requieren más trabajo para pintarlos y ensamblarlos.

Como se Juega

Las distancias se deben medir con cinta métrica ya que no hay cuadrícula.

Al comienzo de una partida, cada jugador coloca sus modelos en las zonas de despliegue inicial en los extremos opuestos del campo de juego. Los jugadores tiran los dados para determinar quién toma el primer turno.

Al comienzo de su turno, un jugador mueve cada miniatura de su ejército a mano por el campo. Un modelo no puede moverse más allá de su "característica de movimiento" indicada. Por ejemplo, un modelo de Marine Espacial no puede moverse más de seis pulgadas por turno. Si un modelo no puede volar, debe sortear obstáculos como paredes y árboles.

Los modelos se agrupan en "unidades". Se mueven, atacan y sufren daños como una unidad. Todos los modelos de una unidad deben permanecer cerca unos de otros. Cada modelo de una unidad debe terminar un turno a menos de dos pulgadas de otro modelo de la unidad. Si hay más de cinco modelos en una unidad, cada modelo debe estar a menos de dos pulgadas de otros dos modelos.

Después de moverse, cada unidad puede atacar a cualquier unidad enemiga dentro del alcance y línea de fuego de cualquier arma y poder psíquico que tengan sus modelos. Por ejemplo, una unidad de Marines Espaciales armada con "bólters" puede disparar a cualquier unidad enemiga en un radio de 24 pulgadas. La mayoría de las razas del juego tienen unidades con poderes psíquicos. Las unidades psíquicas pueden causar efectos inusuales, como hacer invulnerables a las unidades aliadas o teletransportar unidades a través del campo de batalla. Cualquier unidad psíquica puede anular los poderes de un psíquico enemigo realizando una tirada de Negar a la Bruja. [16] Después de usar los poderes psíquicos, cada unidad puede cargar cuerpo a cuerpo contra unidades enemigas. Las unidades involucradas en combate cuerpo a cuerpo se turnan para atacarse entre sí hasta que todas hayan luchado.

El jugador atacante tira los dados para determinar cuánto daño infligen sus miniaturas a la unidad enemiga. El jugador atacante no puede apuntar a miniaturas individuales dentro de una unidad enemiga; Si una unidad enemiga recibe daño, el jugador enemigo decide qué miniaturas de la unidad sufren heridas. [17] El daño se mide en puntos, y si un modelo sufre más puntos de daño de los que permite su "característica Herida", muere. Los modelos muertos se retiran del campo de juego. La mayoría de los modelos tienen sólo un punto de Herida, pero ciertos modelos, como los "personajes héroes" y los vehículos, tienen múltiples puntos de Herida, por lo que el daño que acumulan debe registrarse manualmente.

Al final de cada turno, se tiran dados para determinar si las unidades que han perdido miniaturas "pierden la moral" y huyen, o si permanecen en el campo de batalla. Luego el juego pasa al turno del oponente.

Condiciones de victoria

Una partida de Warhammer 40,000 dura hasta que cada jugador haya realizado cinco turnos. Un jugador gana el juego cuando finaliza el límite de turnos y tiene la mayor cantidad de puntos de victoria. La forma en que los jugadores obtienen puntos de victoria depende del tipo de "misión" seleccionada para el juego. La forma más común para que los jugadores consigan puntos de victoria es controlando los marcadores de objetivos. Los marcadores de objetivos son marcadores de 40 mm colocados en el campo de juego, colocados de acuerdo con las reglas de la misión. Los jugadores obtienen puntos de victoria en sus turnos cuando sus miniaturas aliadas superan en número a las miniaturas enemigas ubicadas cerca de los marcadores de objetivos. Los jugadores también pueden tener formas específicas de su facción para obtener puntos de victoria, como exterminar al enemigo o retener la posesión de una reliquia sagrada durante un cierto período de tiempo.

Configuración

La mayor parte de la ficción de Warhammer 40.000 se desarrolla alrededor del cambio de milenio 41 (unos 38.000 años en el futuro). Aunque Warhammer 40,000 es principalmente un escenario de ciencia ficción, adapta una serie de tropos de la ficción fantástica, como la magia, los seres sobrenaturales, la posesión demoníaca y las razas fantásticas como los orcos y los elfos; Los "psíquicos" desempeñan el papel de magos en el escenario. La ambientación de este juego hereda muchos tropos de fantasía de Warhammer Fantasy (un juego de guerra similar de Games Workshop ) y, por extensión, de Dungeons & Dragons . Games Workshop solía fabricar modelos en miniatura para usar en Dungeons & Dragons , y Warhammer Fantasy originalmente estaba destinado a alentar a los clientes a comprar más modelos en miniatura. Warhammer 40,000 fue concebido originalmente como un spin-off de ciencia ficción de Warhammer Fantasy . Aunque los juegos comparten algunos personajes y tropos, sus escenarios son separados.

La ambientación de Warhammer 40.000 es violenta y pesimista. Representa un futuro en el que el progreso científico y social humano ha cesado y la civilización humana se encuentra en un estado de guerra total con razas alienígenas hostiles y fuerzas ocultas. Es un escenario donde lo sobrenatural existe, es poderoso y, por lo general, no es digno de confianza, si no directamente malévolo. Efectivamente, no hay dioses o espíritus benévolos en el cosmos, sólo demonios y dioses malignos, y los cultos dedicados a ellos están proliferando. A largo plazo, el Imperio del Hombre no puede esperar derrotar a sus enemigos, por lo que los héroes del Imperio no luchan por un futuro mejor sino "enfurecidos contra la muerte de la luz". [18] A través de constante sacrificio y trabajo, el Imperio retrasa su inevitable destino. El tono de la ambientación del juego, ejemplificado por su eslogan "En la sombría oscuridad del futuro lejano, sólo hay guerra", dio forma al subgénero " grimdark " de la ciencia ficción, que es particularmente amoral, distópico o violento. [19]

Como el escenario se basa en un juego de guerra, las novelas derivadas y los cómics son en su mayoría dramas de guerra con protagonistas que suelen ser guerreros de algún tipo, siendo los más populares los Marines Espaciales . El Imperio se encuentra en un estado de guerra total. Todos sus mundos, si no las propias zonas de guerra, están fuertemente agobiados por los impuestos y el servicio militar obligatorio en tiempos de guerra. [20]

La fuente de la magia en el escenario es un universo paralelo de energía sobrenatural conocido como "la Disformidad". Todas las criaturas vivientes con alma están ligadas a la Disformidad, pero ciertos individuos llamados "psíquicos" tienen un vínculo especialmente fuerte y pueden manipular la energía de la Disformidad para hacer magia. Los humanos generalmente temen y desconfían de los psíquicos. Los psíquicos pueden poseer muchas habilidades peligrosas, como control mental, clarividencia y piroquinesis . Además, la Disformidad está llena de criaturas depredadoras que pueden utilizar el vínculo de un psíquico con la Disformidad como conducto para invadir el espacio real. Pero a pesar de todos los peligros que representan los psíquicos, la civilización humana no puede prescindir de ellos: sus poderes telepáticos proporcionan una comunicación más rápida que la luz y son el mejor contraataque a los enemigos sobrenaturales en el campo de batalla. Por esta razón, el Imperio reúne a los psíquicos que encuentra y los entrena para controlar sus habilidades y resistir a los depredadores Warp. Aquellos que no cumplan o rechacen este entrenamiento serán ejecutados por la seguridad de todos. Aquellos que aprueban su formación son obligados a someterse a una servidumbre de por vida al Estado y son monitoreados de cerca por mala conducta y corrupción espiritual. [21]

Influencias

Rick Priestley cita a JRR Tolkien , HP Lovecraft , Dune , Paradise Lost y 2000 AD como principales influencias en el escenario.

Los Dioses del Caos fueron agregados al escenario por Bryan Ansell y Priestley los desarrolló aún más. Priestley consideró que el concepto de Caos de Warhammer , tal como lo detalla Ansell en el suplemento Realms of Chaos , era demasiado simplista y demasiado similar a las obras de Michael Moorcock , por lo que lo desarrolló aún más, inspirándose en Paradise Lost . [22] La historia de los hijos predilectos del Emperador que sucumben a las tentaciones del Caos es deliberadamente paralela a la caída de Satán en El Paraíso Perdido . Los temas religiosos están inspirados principalmente en la historia temprana del cristianismo. Los demonios en WH40K son la encarnación de las pesadillas humanas y las emociones oscuras, a quienes la Disformidad les da forma física y sensibilidad; esta idea proviene de la película Forbidden Planet de 1956 . [23]

El Emperador del Hombre se inspiró en varios reyes-dioses ficticios, como Leto Atreides II de la novela Dios Emperador de Dune de Frank Herbert , y el Rey Huon de las novelas Runestaff de Michael Moorcock . El sufrimiento del Emperador en el Trono Dorado por el bien de la humanidad refleja el sacrificio de Jesucristo . [ cita necesaria ]

Los humanos temen a la inteligencia artificial y crear o proteger una inteligencia artificial (o 'inteligencia abominable') es un delito capital (aunque la mayoría de los 'delitos' como pequeños robos o ajuste de maquinaria también son delitos capitales en el Imperio). Esto proviene de las novelas de Dune . Al igual que en el escenario de Dune , la prohibición de la inteligencia artificial se aprobó después de una antigua guerra contra androides malévolos. [ cita necesaria ]

Para mí, el trasfondo de 40K siempre tuvo la intención de ser irónico. [...] El hecho de que los Marines Espaciales fueran elogiados como héroes dentro de Games Workshop siempre me hizo gracia, porque son brutales, pero también se engañan completamente a sí mismos. La idea general del Emperador es que no sabes si está vivo o muerto. Todo el Imperio podría estar basándose en la superstición. No hay garantía de que el Emperador sea algo más que un cadáver con una capacidad mental residual para dirigir naves espaciales. Tiene algunos paralelos con creencias y principios religiosos, y creo que mucho de eso se pasó por alto y se sobrescribió.

—  Rick Priestley, en una entrevista de diciembre de 2015 con Unplugged Games [24]

facciones

Los modelos disponibles para jugar en Warhammer 40,000 se dividen en "facciones" a las que se les asignan trasfondos ficticios. En el juego, en circunstancias normales, un jugador sólo puede utilizar unidades de la misma facción en su ejército.

El imperio del hombre

Un guardia imperial

El Imperio del Hombre se describe como un imperio humano autoritario que comprende aproximadamente 1 millón de mundos y ha existido durante más de 10.000 años. A la facción no le gustan los extraterrestres hasta el punto de que asociarse con extraterrestres es un delito capital . La religión estatal del Imperio se centra en su fundador, el Emperador de la Humanidad, que unió a la humanidad milenios antes. Aunque el Emperador es su gobernante nominal, fue herido de muerte en batalla y en realidad no puede gobernar. A pesar de su condición, su mente todavía genera un "faro psíquico" llamado Astronomican mediante el cual las naves espaciales navegan por el espacio, que es vital para la infraestructura del Imperio. [25] Aunque el Imperio tiene tecnología muy avanzada, la mayoría de sus tecnologías no han mejorado durante miles de años. La mayor parte de la ficción de Warhammer 40,000 está escrita desde la perspectiva del Imperio, a menudo con humanos como protagonistas.

De todas las facciones, Imperium tiene el catálogo de modelos más grande, lo que brinda a los jugadores de Imperium la flexibilidad de diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores tienden a formar sus ejércitos en torno a subfacciones específicas que tienen estilos de juego más centrados. Por ejemplo, un ejército de Marines Espaciales estará formado por un pequeño número de infantería poderosa, mientras que un ejército de la Guardia Imperial tendrá una infantería débil pero abundante combinada con una artillería fuerte.

Caos

Un marine espacial del caos

El Caos representa la miríada de sirvientes de los Dioses del Caos, entidades y demonios malévolos y depravados formados a partir de los pensamientos y emociones básicos de todos los seres mortales. [26] Aquellos expuestos a la influencia del Caos están retorcidos tanto en mente como en cuerpo y realizan sórdidos actos de devoción a sus dioses oscuros, quienes a su vez los recompensan con "regalos" como mutaciones físicas, poder psíquico y artefactos místicos. [27] Al igual que sus dioses, los sirvientes del Caos son malévolos y locos, adoptando la estética del horror corporal y el horror cósmico en el diseño de sus modelos y detalles de la historia. La lucha contra el Caos es central en la ambientación de Warhammer 40,000 . [26]

Al igual que con Imperium, los jugadores del Caos tienen acceso a una gran variedad de modelos, lo que les permite diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores pueden diseñar su ejército en torno a un Dios del Caos en particular, lo que centra el estilo de juego. Por ejemplo, un ejército con el tema de Nurgle estará formado por tropas de movimiento lento pero resistentes. [28] Del mismo modo, un ejército del Caos centrado en Khorne se inclinará hacia el combate cuerpo a cuerpo y evitará a los psíquicos. [29]

Necrones

Un guerrero necrón

Los Necrones son una antigua raza de androides con forma de esqueleto. Hace millones de años, eran seres de carne y hueso, pero luego transfirieron sus mentes a cuerpos de androides, alcanzando así la inmortalidad. [30] Sin embargo, el proceso de transferencia fue defectuoso, ya que todos perdieron sus almas y todos, excepto los de mayor rango, también perdieron el sentido. Están despertando de millones de años de hibernación en bóvedas subterráneas en planetas de toda la galaxia y buscan reconstruir su antiguo imperio. Los diseños de Necron evocan en su diseño al antiguo Egipto, aunque no están basados ​​en los Reyes Funerarios de Warhammer Fantasy .

La infantería Necron tiene una gran potencia de fuego a distancia, una armadura resistente y movimientos lentos. Las unidades Necron tienen la capacidad de regenerar rápidamente heridas o "reanimar" modelos muertos al comienzo del turno del jugador. Todos los modelos Necron tienen una puntuación de Liderazgo de 10 (el máximo posible), por lo que los Necrones rara vez sufren un fallo moral. Los Necrones no tienen psíquicos, lo que los hace algo más vulnerables a los ataques psíquicos ya que no pueden realizar tiradas de Negar a la Bruja. Los Necrones poseen "fragmentos de C'tan" que funcionan de manera muy similar a los psíquicos, pero como no son psíquicos reales, no pueden realizar tiradas de Negar a la Bruja, ni sus poderes pueden ser contrarrestados por tiradas de Negar a la Bruja enemigas.

Aeldari

Un guardián Aeldari del Mundo Astronave

Los Aeldari (anteriormente conocidos como Eldar) se basan en los Altos Elfos de la ficción fantástica. Los Aeldari tienen una esperanza de vida muy larga y todos ellos tienen alguna habilidad psíquica. Los Aeldari viajan por la galaxia a través de una red de túneles mágicos llamados "la Telaraña", a los que tienen acceso exclusivo. En el pasado lejano, los Aeldari gobernaron un imperio que dominó gran parte de la galaxia, pero fue destruido en un cataclismo mágico junto con la mayor parte de la población. Los Aeldari supervivientes se dividen en dos subfacciones principales: los ascéticos habitantes de enormes naves espaciales llamadas Craftworlds; y el sádico Drukhari (también conocido como "Eldar Oscuro"), que habita una ciudad escondida dentro de la Telaraña y debe infligir dolor a otros para sobrevivir. También hay varias subfacciones menores: los Arlequines, seguidores del Dios que ríe Cegorach; y los Ynnari, seguidores del dios de la muerte Ynnead. Aunque han pasado 10.000 años desde la caída de su imperio, los Eldari nunca se han recuperado debido a su baja fertilidad y la agresión de otras razas.

La infantería Aeldari de Craftworld tiende a ser altamente especializada y relativamente frágil, a menudo descrita como "cañones de cristal" debido a su falta de resistencia y flexibilidad. Los ejércitos Aeldari pueden sufrir graves pérdidas después de una mala decisión táctica o incluso tiradas de dados desafortunadas, mientras que el juego exitoso puede involucran unidades Aeldari superadas en número que superan en maniobras al oponente y matan unidades/escuadrones enteros antes de que tengan la oportunidad de tomar represalias. Los vehículos Aeldari, a diferencia de sus homólogos de infantería, son muy resistentes y difíciles de matar debido a sus numerosas ventajas de evasión y protección. Con la excepción de los caminantes, todos los vehículos Aeldari son deslizadores que les permiten moverse libremente a través de terrenos difíciles, y con mejoras, a velocidades sólo igualadas por los ejércitos Dark Aeldari y T'au. Los Dark Aeldari son similares a los Craftworld Aeldari, con la principal diferencia de que no tienen psíquicos.

Orkos

Un niño orko

Los Orkos son extraterrestres de piel verde basados ​​en los orcos tradicionales de la ficción de alta fantasía. Los orkos son una especie cómica, poseen personalidades toscas, empuñan armas destartaladas y hablan con acento cockney. Su cultura gira en torno a la guerra porque sí. A diferencia de otras razas que generalmente sólo van a la guerra cuando es de su interés, los Orkos inician imprudentemente conflictos innecesarios por el placer de una buena pelea. Los Orkos no temen a la muerte y el combate es lo único que les proporciona satisfacción emocional. La tecnología Orka consiste en chatarra que, según toda lógica, no debería ser confiable, si es que siquiera funcional, pero los Orkos generan un campo psíquico que hace que su destartalada tecnología funcione apropiadamente o de manera más efectiva (por ejemplo, los vehículos pintados de rojo son más rápidos, simplemente porque los Orkos creen). que así sea). Si alguien que no es Orko intenta utilizar un dispositivo Orko, probablemente no funcione correctamente.

Los modelos de infantería Orka son lentos y resistentes. Los Orkos están orientados al combate cuerpo a cuerpo. Un jugador Orko puede repetir las tiradas de carga fallidas. [31] Los modelos de infantería son baratos (por coste en puntos), por lo que una estrategia favorita de los jugadores Orkos es "la marea verde": despliegan una gran horda de infantería Orka y los hacen marchar a través del campo de juego para atacar al oponente. Los Orkos tienen una serie de unidades especializadas con habilidades como poderes psíquicos o reparación de vehículos, pero normalmente la guerra Orka se trata de fuerza bruta y desgaste. La jugabilidad de los Orkos se considera bastante indulgente con los errores tácticos y las malas tiradas de dados.

Tiránidos

Un guerrero tiránido

Los Tiránidos son una misteriosa raza alienígena de otra galaxia. Migran de planeta en planeta, devorando toda la vida a su paso. Los Tiránidos están unidos por una mente colmena psíquica y los Tiránidos individuales se vuelven salvajes cuando se separan de ella. La "tecnología" tiránida es enteramente biológica, y todas las naves y armas son criaturas vivientes creadas expresamente.

Los tiránidos tienen preferencia por el combate cuerpo a cuerpo. Sus modelos de infantería tienden a ser rápidos y contundentes, pero frágiles. Tienen un coste de puntos bajo, lo que significa que los ejércitos tiránidos en el juego son relativamente grandes (muchos modelos débiles y baratos, a diferencia de ejércitos con pocos modelos poderosos y caros, como los Marines Espaciales ). Los tiránidos también tienen la contramedida más poderosa contra enemigos con poderes psíquicos conocida como la "Sombra en la Disformidad", lo que dificulta que los psíquicos enemigos cercanos usen sus poderes psíquicos y está en manos de organismos líderes o psíquicos. [32]

Existe una subespecie de la raza tiránida llamada "genestealers". [33] Cuando un humano es infectado por un genéticastealer, queda psíquicamente esclavizado y engendrará hijos que son híbridos humano-genestealer. Estos híbridos formarán una sociedad secreta conocida como culto genestealer dentro de la sociedad humana anfitriona, expandiendo constantemente su número y su influencia política. Cuando una flota Tiránida se acerque a su planeta, lanzarán un levantamiento para debilitar las defensas del planeta para que los Tiránidos puedan conquistarlo y consumir su biomasa más fácilmente.

En ediciones anteriores del juego, Genestealer Cults solo podía usarse como auxiliares de un ejército tiránido regular, pero desde la octava edición, se pueden jugar como un ejército separado. Aunque existe una línea dedicada de modelos de Genestealer Cult, un jugador también puede usar modelos de la Guardia Imperial (una subfacción del Imperio) en su ejército de Genestealer Cult. Esta es una excepción a la regla de la facción común y se basa en la lógica de que estos modelos "humanos" son en realidad híbridos genestealer que parecen perfectamente humanos. Al igual que otros Tiránidos, los Genestealers son rápidos y contundentes, pero frágiles. Toda la infantería y los motociclistas del Culto Genestealer tienen un rasgo llamado "Emboscada de Culto" que les permite ser colocados fuera de la mesa y luego colocados sobre la mesa, en lugar de ser colocados en las zonas de inicio designadas al comienzo del juego (similar a la habilidad "Golpe profundo" de los Marines Espaciales).

El diseño visual de los Tiránidos se inspiró en el arte de HR Giger , y la subraza genestealer se inspiró aún más en los Xenomorfos de la franquicia Alien . [34]

tau

Un guerrero Tau

Los T'au son una raza joven de extraterrestres humanoides de piel azul que habitan un imperio relativamente pequeño pero en crecimiento ubicado en los márgenes del Imperio de la Humanidad. El Imperio T'au es la única facción jugable en el escenario que integra diferentes especies alienígenas en su sociedad. Buscan unir a todas las demás razas bajo una ideología que llaman "el Bien Mayor" o "T'au'va". Algunos mundos humanos han desertado voluntariamente del Imperio para unirse al Imperio T'au. Estos humanos tienden a tener una mejor calidad de vida que los ciudadanos imperiales porque los T'au practican una ética humana y fomentan el progreso científico. Los T'au se dividen en cinco castas endogámicas : los Etéreos, que son los líderes espirituales; la Casta del Fuego, que forma el ejército T'au; la Casta del Aire, que opera naves espaciales; la Casta del Agua, que son comerciantes y diplomáticos; y la Casta de la Tierra, que son científicos, ingenieros y trabajadores.

Los T'au están orientados hacia el combate a distancia y generalmente evitan el combate cuerpo a cuerpo. Tienen algunas de las armas de fuego más poderosas del juego en términos de alcance y poder de detención. Por ejemplo, su rifle de pulso supera la potencia de fuego del bólter de los Marines Espaciales , [35] y el cañón de riel de su tanque de batalla principal (el Hammerhead) es más poderoso que sus contrapartes Imperium. Los T'au no tienen psíquicos ni unidades que se especialicen en contrarrestar a los psíquicos, lo que los hace algo vulnerables a los ataques psíquicos. La mayoría de los vehículos T'au están clasificados como voladores o deslizadores, lo que significa que pueden moverse rápidamente sobre terreno difícil. Los T'au también incorporan auxiliares alienígenas a su ejército: los Kroot brindan apoyo cuerpo a cuerpo y los véspidos insectoides sirven como infantería de salto.

Ligas de Votann

Un guerrero Hearthkyn de las Ligas de Votann.

Las Ligas de Votann son una confederación de abhumanos conocidos indistintamente como Squats y Kin, que se basan en los enanos de la ficción fantástica. Aunque los Squats son una subespecie de la humanidad, las Ligas de Votann son independientes del Imperio de la Humanidad. A diferencia del Imperio, las Ligas de Votann no tienen reparos en utilizar inteligencia artificial , tratando a sus androides como parientes. La cultura Kin se centra en los Votann, supercomputadoras extremadamente poderosas responsables de administrar la mayor parte de la sociedad Kin y mantener registros, cuyo rendimiento se ha degradado debido a milenios de uso. Los Kin son extremadamente competitivos y capitalistas , con poderosas corporaciones (conocidas como Gremios) que regularmente extraen planetas enteros en busca de recursos. Si bien los Kin carecen de cualquier tipo de habilidades psíquicas naturales, poseen psíquicos artificiales conocidos como Grimnyrs, que son responsables de comunicarse con los Votann. Los Votann son un sucesor espiritual de una facción Squat previamente existente que fue eliminada por los Tiránidos como una explicación diegética de por qué ya no existían después de que fueron eliminados del escenario por no encajar estéticamente.

Las Ligas tienen preferencia por el combate a distancia y las tácticas de asedio. Su infantería es lenta pero robusta y sus armas son más efectivas a distancia.

Historia

En 1982, Rick Priestley se unió a Citadel Miniatures , una empresa fundada con el apoyo de Games Workshop que producía figuras en miniatura para usar en Dungeons & Dragons . Bryan Ansell (el gerente de Citadel) le pidió a Priestley que desarrollara un juego de guerra en miniatura de fantasía medieval que se regalaría a los clientes para animarlos a comprar más miniaturas. Dungeons & Dragons no requería que los jugadores usaran figuras en miniatura, e incluso cuando los jugadores las usaban, rara vez necesitaban más de un puñado. [36] El resultado fue Warhammer Fantasy Battle , que se lanzó en 1983 con gran éxito.

Warhammer Fantasy era principalmente un juego de fantasía medieval en la línea de Dungeons & Dragons , pero Priestley y sus colegas diseñadores agregaron algunos elementos opcionales de ciencia ficción, concretamente en forma de artefactos tecnológicos avanzados (por ejemplo, armas láser) abandonados por un largo tiempo. -Raza desaparecida de viajeros espaciales. Warhammer 40,000 fue una evolución de esto llevado al extremo opuesto (es decir, principalmente ciencia ficción pero con algunos elementos de fantasía).

Desde antes de trabajar para Games Workshop, Priestley había estado desarrollando un juego de guerra de mesa de combate con naves espaciales llamado "Rogue Trader", que mezclaba ciencia ficción con elementos de fantasía clásicos. Priestley integró muchos elementos de la historia de "Rogue Trader" en Warhammer 40,000 , principalmente aquellos relacionados con los viajes espaciales, pero descartó las reglas de combate de barcos por falta de espacio en el libro. [ cita necesaria ]

Games Workshop planeaba vender kits de conversión mediante los cuales los jugadores pudieran modificar sus modelos de Warhammer Fantasy para empuñar armamento futurista como armas láser, pero finalmente Games Workshop decidió crear una línea dedicada de modelos para Warhammer 40,000 . [ cita necesaria ]

Inicialmente, el nuevo juego de Priestley se llamaría simplemente Rogue Trader , pero poco antes de su lanzamiento, Games Workshop firmó un contrato con 2000 AD para desarrollar un juego de mesa basado en su cómic Rogue Trooper . Para no confundir a los clientes y satisfacer la demanda del juego Rogue Trader que se había prometido desde 1983, Games Workshop cambió el nombre del juego de Priestley a Warhammer 40,000: Rogue Trader y lo comercializó como un spin-off de Warhammer Fantasy Battle (que en muchos sentidos , fue).

Warhammer 40,000: Rogue Trader recibió su primer avance completo en White Dwarf #93 (septiembre de 1987).

Warhammer 40,000: Rogue Trader se lanzó en octubre de 1987. Fue un éxito y se convirtió en el producto más importante de Games Workshop. En la edición de enero de 1988 de Dragon (número 129), Ken Rolston elogió este juego, calificándolo de "colosal, estupendo y espectacular... Esta es la primera ciencia ficción/fantasía que me hace hervir la sangre". [37]

Primera edición ( Warhammer 40,000: Rogue Trader ) (1987)

La primera edición del juego se tituló Warhammer 40,000: Rogue Trader , y sus reglas están basadas en Warhammer Fantasy Battle . [38] "Rogue Trader" había sido el título provisional del juego durante el desarrollo. El subtítulo "Rogue Trader" se eliminó en ediciones posteriores. Fue publicado en 1987. [39] El diseñador de juegos Rick Priestley creó el conjunto de reglas original (basado en la segunda edición contemporánea de Warhammer Fantasy Battle ) junto con el mundo de juego de Warhammer 40,000 . La jugabilidad de Rogue Trader estaba fuertemente orientada hacia los juegos de rol en lugar de un estricto juego de guerra. [ cita necesaria ] Esta versión original venía como un libro de reglas muy detallado, aunque bastante confuso, lo que la hacía más adecuada para luchar en pequeñas escaramuzas . [40] Gran parte de la composición de las unidades se determinó al azar, tirando dados . Algunos elementos del escenario (bólters, pistolas láser, granadas de fragmentación, armadura Terminator) se pueden ver en un conjunto de reglas de juegos de guerra anteriores llamado Laserburn (producido por la ahora desaparecida compañía Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell. Estas reglas fueron ampliadas más tarde tanto por Ansell como por Richard Halliwell (quienes terminaron trabajando para Games Workshop), aunque las reglas no fueron precursoras de Rogue Trader . [41]

Además, se publicaba continuamente material complementario en la revista White Dwarf , que proporcionaba reglas para nuevas unidades y modelos. Finalmente, White Dwarf proporcionó "listas de ejército" adecuadas que podrían usarse para crear fuerzas más grandes y coherentes de las que eran posibles en el libro de reglas principal. Estos artículos se publicaban de vez en cuando en libros de expansión junto con nuevas reglas, materiales de referencia e ilustraciones. En total, se publicaron diez libros para la edición original de Warhammer 40,000 : "Capítulo aprobado: Libro del Astronomican", "Compendio", "Compilación de Warhammer 40,000", "Waaagh—Orkos", dos "Reino del Caos" (" Esclavos to Darkness " y "The Lost and the Damned"), "'Ere we Go", "Freebooterz", "Manual de batalla" y "Manual del vehículo". El "Manual de batalla" cambió y codificó las reglas de combate y proporcionó estadísticas actualizadas para la mayoría de las armas del juego. El "Manual del vehículo" contenía un nuevo sistema para la gestión de vehículos en la mesa que tenía como objetivo reemplazar las reglas torpes dadas en el manual básico de tapa dura y en el compendio de tapa blanda roja. Tenía un ingenioso sistema de ubicación de objetivos que utilizaba puntos de mira de acetato para simular un arma. Golpea las siluetas de los vehículos con diferentes valores de blindaje para diferentes ubicaciones (como orugas, compartimiento del motor, almacén de munición, etc.). "Waaagh—Orkos" fue un manual de introducción a la cultura y fisiología orkas. No contenía reglas, sino material de referencia. En cambio, otros libros con temática Orka estaban repletos de listas de ejército para los principales clanes Orkos y también de trajes de piratas y mercenarios.

Games Workshop lanzó dos importantes libros de reglas complementarios para esta edición: Realm of Chaos: Slaves to Darkness y Realm of Chaos: The Lost and the Damned . Estos dos libros agregaron a los Dioses del Caos y sus demonios al escenario junto con la historia del origen de la Herejía de Horus.

El arte de los libros de la primera edición era una mezcla de estilos de una variedad de obras de ciencia ficción, como los cómics de HR Giger , Star Wars y 2000AD . En ediciones posteriores, la obra de arte de Warhammer 40,000 avanzó hacia una estética más coherente basada en la arquitectura y el arte góticos.

Segunda edición (1993)

La segunda edición de Warhammer 40,000 se publicó a finales de 1993. Este nuevo rumbo para el juego se forjó bajo la dirección del editor Andy Chambers .

Andy Chambers reformuló la historia de una manera más seria y de tono pesimista (una dirección que Rick Priestley lamentó). [42] El nuevo tema del escenario es que la situación de la humanidad no es simplemente terrible sino desesperada, ya que el Imperio no tiene la fuerza para derrotar a sus innumerables enemigos y colapsará con el tiempo. Este no fue el caso en la primera edición; El libro de reglas de la primera edición sugería que la humanidad podría eventualmente triunfar y prosperar si logra sobrevivir el tiempo suficiente para completar su evolución hacia una raza completamente psíquica, y este era el objetivo del Emperador.

La segunda edición del juego introdujo listas de ejército, lo que imponía restricciones a la composición del ejército de un jugador. Al menos el 75% de la fuerza de un ejército (por valor en puntos) tenía que ser de unidades de la misma facción. De esta manera, las batallas que jugarían los jugadores se ajustarían a las rivalidades entre facciones descritas en el escenario. Más tarde se lanzó una caja de expansión titulada Dark Millennium , que incluía reglas para los poderes psíquicos. Otro rasgo del juego fue la atención prestada a los "personajes especiales" que representaban individuos específicos del escenario, que tenían acceso a equipos y habilidades más allá de los de las unidades regulares; la edición anterior sólo tenía tres perfiles "heroicos" genéricos para cada ejército: "campeón", "héroe menor" y "héroe mayor". Un jugador podría gastar hasta el 50% de sus puntos de ejército en un personaje especial. Personajes tan heroicos eran tan poderosos que la segunda edición recibió el sobrenombre de "Herohammer". [43]

La segunda edición introdujo revisiones importantes de la historia y continuaría definiendo el carácter general de la historia hasta la octava edición. Se agregó la prohibición del Adeptus Mechanicus sobre la inteligencia artificial, derivada de una antigua guerra cataclísmica entre humanos y máquinas inteligentes; esto se inspiró en las novelas de Dune .

Tercera edición (1998)

La tercera edición del juego se lanzó en 1998 y, al igual que la segunda edición, se concentró en simplificar las reglas para batallas más importantes. [44] Las reglas de la tercera edición eran notablemente más simples. [45] El libro de reglas estaba disponible solo o en una caja con miniaturas de Marines Espaciales (un escuadrón táctico de 10 hombres con un sargento, un lanzamisiles y un lanzallamas, y el deslizador terrestre de Marines Espaciales rediseñado con un bólter pesado) y el nuevo introdujo los Eldars Oscuros (ahora llamados "Drukhari") (20 Guerreros Kabalitas). El sistema de "códices" militares continuó en la tercera edición. La obra de arte de la caja y el ejército de estudio representaban al Capítulo de Marines Espaciales de los Templarios Negros.

Hacia el final de la tercera edición, se introdujeron cuatro nuevos códices de ejército: las razas xeno (es decir, alienígenas) de los Necron y los T'au y dos ejércitos de la Inquisición: el Ordo Malleus (llamados Cazadores de Demonios) y el Ordo. Hereticus (llamados cazadores de brujas); elementos de los dos últimos ejércitos habían aparecido antes en material complementario (como Realm of Chaos y Codex: Sisters of Battle ). Al final de la tercera edición, estos ejércitos se relanzaron con ilustraciones y listas de ejércitos completamente nuevas. El lanzamiento de T'au coincidió con un aumento de la popularidad del juego en los Estados Unidos. [46]

Cuarta edición (2004)

La cuarta edición de Warhammer 40,000 se lanzó en 2004. [47] Esta edición no presentó tantos cambios importantes como las ediciones anteriores y era " compatible con versiones anteriores " con el códice de la tercera edición de cada ejército. La cuarta edición se lanzó en tres formatos: la primera fue una versión independiente de tapa dura, con información adicional sobre pintura, construcción de escenarios e información general sobre el universo de Warhammer 40,000 . El segundo era una caja, llamada Battle for Macragge , que incluía una versión compacta de tapa blanda de las reglas, escenografía, dados, plantillas y miniaturas de Marines Espaciales y Tiránidos . La tercera era una edición limitada de coleccionista. Battle for Macragge era un "juego en una caja", dirigido principalmente a principiantes. La batalla por Macragge se basó en la invasión tiránida del mundo natal de los Ultramarines, Macragge. Se lanzó una expansión llamada The Battle Rages On! , que presentaba nuevos escenarios y unidades, como el Guerrero Tiránido.

Quinta edición (2008)

La quinta edición de Warhammer 40,000 se lanzó el 12 de julio de 2008. Si bien existen algunas diferencias entre la cuarta y la quinta edición, el conjunto de reglas generales comparte numerosas similitudes. Los libros del Codex diseñados antes de la quinta edición todavía son compatibles con solo algunos cambios en el funcionamiento de esos ejércitos. [48] ​​El reemplazo del conjunto inicial de Battle for Macragge de la edición anterior se llamó Assault on Black Reach , que incluía un libro de reglas de bolsillo (que contenía el conjunto de reglas completo pero omitiendo las secciones de antecedentes y pasatiempos del libro de reglas de tamaño completo) y un juego de inicio. ejércitos para los Marines Espaciales (1 Capitán de los Marines Espaciales, un Escuadrón Táctico de 10 hombres, un Escuadrón Terminator de 5 hombres, un Dreadnought de los Marines Espaciales) y los Orkos (un Kaudillo Orkos, 20 Orkos Boyz, 5 Orkos Nobz, 3 Orkos Deffkoptas).

Las nuevas adiciones a las reglas incluyeron la capacidad de los modelos de infantería de "ir a tierra" cuando están bajo fuego, brindando protección adicional a costa de movilidad y disparos mientras se sumergen en busca de cobertura. Se necesita una línea de visión real para disparar a modelos enemigos. También se introdujo la capacidad de correr, mediante la cual las unidades pueden renunciar a disparar para cubrir más terreno. Además, se cambió la cobertura para que ahora sea más fácil para una unidad guardar cobertura. Los daños a los vehículos se simplificaron y redujeron significativamente, y los tanques podían embestir a otros vehículos. [48] ​​Algunas de estas reglas se basaron en reglas que existían en la Segunda Edición pero que fueron eliminadas en la Tercera. Del mismo modo, los códices de la quinta edición vieron el regreso de muchas unidades que habían sido eliminadas en la edición anterior por tener reglas difíciles de manejar. Estas unidades se han recuperado en gran medida con la mayoría de sus reglas antiguas simplificadas para la nueva edición. Los lanzamientos de la quinta edición se centraron principalmente en las fuerzas de los Marines Espaciales, incluida la abolición de los Cazadores de Demonios en favor de un ejército compuesto por Caballeros Grises, un capítulo especial de los Marines Espaciales, que, en ediciones anteriores, había proporcionado las opciones de élite de la lista de ejércitos de los Cazadores de Demonios. . Otro cambio importante fue el paso de figuras de metal a kits de resina .

Sexta edición (2012)

La sexta edición se lanzó el 23 de junio de 2012. Los cambios en esta edición incluyeron la adopción de un sistema de tarjetas de poder psíquico opcional similar al del producto hermano del juego, Warhammer Fantasy Battle , así como la inclusión de reglas completas para vehículos voladores y monstruos. una revisión importante de la forma en que se resuelven los daños contra los vehículos. También incluyó reglas ampliadas para una mayor interacción con el escenario y un combate cuerpo a cuerpo más dinámico. [49] Además de actualizar las reglas existentes y agregar otras nuevas, la sexta edición introdujo varios otros cambios importantes: el sistema de Alianza, en el que los jugadores pueden traer unidades de otros ejércitos para trabajar con las suyas, con diferentes niveles de confianza; la elección de tomar una fortificación como parte de tu fuerza; y rasgos de Señor de la guerra, que permitirán al comandante de un jugador obtener un rasgo categóricamente aleatorio que puede ayudar a sus fuerzas en diferentes situaciones. Reemplazando la caja "Assault on Black Reach" estaba la caja "Dark Vengeance" que incluía modelos de Dark Angels y Chaos Space Marine. Algunas de las cajas de lanzamiento inicial de Dark Vengeance contenían un capellán interrogador de edición limitada para los Ángeles Oscuros.

Los Caballeros Imperiales (Codex: Caballeros Imperiales) fueron una nueva incorporación a la facción Imperio del Hombre. Los Caballeros Imperiales , que anteriormente se encontraban en batallas épicas a gran escala, particularmente en la caja Titan Legions (2.a edición) , son caminantes que son más pequeños que los Titanes Imperiales reales pero que, sin embargo, se elevan sobre todos los demás vehículos y tropas de Warhammer 40,000. [50] [51]

Séptima edición (2014)

La séptima edición del juego se anunció en el número 15 de White Dwarf , pedidos anticipados para el 17 de mayo y fecha de lanzamiento el 24 de mayo de 2014. [52]

La séptima edición vio varios cambios importantes en el juego, incluida una fase psíquica dedicada, así como la forma en que funcionaban los poderes psíquicos en general, [53] y objetivos tácticos modificables a mitad del juego. Los objetivos tácticos darían a los jugadores formas alternativas de conseguir puntos de victoria y así ganar partidas. Estos objetivos podrían cambiar en diferentes puntos durante el juego. [54] [55]

Además de estas adiciones, la séptima edición proporcionó una nueva forma de organizar las listas del ejército. Los jugadores podían jugar como Battle-Forged, haciendo una lista de la misma manera que en la sexta edición, o Unbound, que permitía al jugador usar cualquier modelo que deseara, sin tener en cuenta el organigrama de la fuerza. [56] Se otorgan bonificaciones a los ejércitos forjados en batalla. Además, las unidades de Lord of War, que son unidades poderosas que antes solo estaban permitidas en juegos a gran escala ("Apocalipsis"), ahora están incluidas en el libro de reglas estándar y son una parte normal del organigrama de la fuerza.

Octava edición (2017)

La octava edición del juego se anunció el 22 de abril de 2017, [57] pedidos anticipados para el 3 de junio [58] y fecha de lanzamiento el 17 de junio de 2017. [59]

La octava edición fue la revisión más radical de las reglas de Warhammer 40,000 desde la tercera edición. El juego introdujo el concepto de tres formas de jugar: abierto, combinado y narrativo. [60] El conjunto de reglas básico se simplificó a 14 páginas y estaba disponible como un folleto PDF gratuito en el sitio web de Games Workshop. [61] Las reglas más complejas se conservan en el Reglamento de tapa dura actualizado. La narrativa del escenario también se ha actualizado: un Ojo del Terror ampliado ha dividido la galaxia por la mitad, [62] mientras que el Primarca Roboute Guilliman regresa para liderar el Imperio como su Lord Comandante, comenzando con la recuperación de mundos devastados a través de la Cruzada Indomitus. [63]

La octava edición introdujo una nueva caja llamada "Dark Imperium", que presentaba los Marines Espaciales Primaris de próxima generación que están disponibles como refuerzos para los Capítulos de Marines Espaciales existentes, además de introducir nuevos personajes y reglas para los Marines Espaciales del Caos de la Guardia de la Muerte.

Novena edición (2020)

La novena edición se lanzó en julio de 2020. Con ella llegó un logotipo rediseñado, el primer rediseño desde la tercera edición. La novena edición fue sólo una modificación menor de las reglas de la octava edición. Los códices, suplementos y reglas de la serie Psychic Awakening elaborados para la octava edición son compatibles con la novena.

La novena edición también introdujo cuatro nuevas cajas: Indomitus, un conjunto de lanzamiento limitado que salió al comienzo de la novena edición, y las ediciones Recruit, Elite y Command. Las cuatro cajas presentan diseños revisados ​​y nuevas unidades para los Necrones y nuevas unidades para los Primaris Space Marines.

Décima edición (2023)

Warhammer 40K 10th Edition fue lanzado por Games Workshop en junio de 2023. Se realizaron modificaciones importantes en el juego. La décima edición gira en torno a la 4ª Guerra Tiránica, introduciendo nuevas regulaciones y unidades tanto para los Marines Espaciales como para los Tiránidos, junto con modificaciones significativas en el escenario del 41º Milenio. El juego tendrá una estructura más sencilla, con índices más concisos y una restricción de seis estratagemas por ejército. En lugar de los códices actuales, se podrá acceder a índices gratuitos y descargables. La Fase Psíquica ha sido eliminada y las pruebas de "Battleshock" reemplazan a la Fase de Moral.

Suplementos y ampliaciones

Hay muchas variaciones de las reglas y listas de ejército que están disponibles para su uso, normalmente con el consentimiento del oponente. [64] Estas reglas se encuentran en la publicación White Dwarf de Games Workshop , en el sitio web de Games Workshop o en las publicaciones de Forge World Imperial Armor .

Las reglas de Warhammer 40,000 están diseñadas para juegos de entre 500 y 3000 puntos, con los límites de un marco compositivo llamado Force Organization Chart que hace que los juegos con valores de puntos más altos sean difíciles de jugar. En respuesta a los comentarios de los jugadores, se introdujo la expansión de las reglas de Apocalipsis para permitir jugar juegos de más de 3000 puntos. Los jugadores pueden presentar un Capítulo completo de Marines Espaciales de 1000 hombres en lugar del destacamento más pequeño de alrededor de 30 a 40 que normalmente se emplea en un juego estándar. Apocalipsis también contiene reglas para el uso de máquinas de guerra más grandes, como los Titanes. Las últimas reglas para Apocalipsis basadas en las reglas de Warhammer 40,000 se encuentran en el Capítulo Aprobado de 2017, mientras que en 2019 se lanzó una caja también titulada Apocalipsis con una base de reglas completamente diferente.

Cities of Death (la renovación de Codex Battlezone: Cityfight ) introduce reglas para la guerra urbana y la guerra de guerrillas , y las llamadas "estratagemas", incluidas trampas y fortificaciones. También tiene secciones sobre modelado del terreno de la ciudad y proporciona ejemplos de ejércitos y listas de ejércitos modelados en torno al tema del combate urbano. Este trabajo se actualizó a la séptima edición con el lanzamiento de Shield of Baal: Leviathan [65] y a la octava edición en el Capítulo Aprobado en 2018.

Planetstrike , lanzado en 2009, establece reglas que permiten a los jugadores representar las primeras etapas de una invasión planetaria. Introduce nuevas dinámicas de juego, como dividir a los jugadores en un atacante y un defensor, cada uno con varios beneficios tácticos adaptados a su rol; por ejemplo, el atacante puede golpear profundamente a toda la infantería, hacer saltar a la infantería y a las criaturas monstruosas al campo de batalla, mientras que el defensor puede preparar todo el terreno en el campo de batalla. Planetstrike se actualizó a la octava edición del juego en el capítulo aprobado en 2017.

Planetary Empires , lanzado en agosto de 2009, permite a los jugadores coordinar campañas a gran escala que contienen múltiples batallas, cada una usando reglas estándar o suplementos aprobados como Planetstrike , Cities of Death o Apocalypse . El progreso a lo largo de la campaña se rastrea mediante mosaicos hexagonales para representar el control actual de los territorios dentro de la campaña. La estructura es similar a la de Mighty Empires de Warhammer Fantasy . El conjunto ha estado fuera de producción durante muchos años.

Battle Missions , lanzado en marzo de 2010, contenía una serie de 'misiones' con objetivos específicos. Cada facción tenía tres misiones específicas que se podían jugar; Estas misiones se determinan mediante una tirada de dados y generalmente se eligen entre las misiones destinadas a los dos ejércitos que se utilizan. Todavía usaban las reglas estándar del libro de reglas de Warhammer 40,000 . El formato de Battle Missions nunca se actualizó para la octava o novena edición y ya no es compatible con la versión actual del juego.

Spearhead , lanzado en mayo de 2010, permitió a los jugadores jugar juegos con un mayor énfasis en fuerzas blindadas y mecanizadas. El cambio más notable en el juego es la inclusión de "Formaciones de punta de lanza" especiales; y una mayor flexibilidad en la organización de la fuerza. Las "Formaciones de punta de lanza" representan una adición nueva y completamente opcional al sistema de organización de fuerzas estándar de Warhammer 40,000 . Los jugadores ahora tienen la posibilidad de utilizar toda, parte o nada de la organización de fuerza estándar. Spearhead también incluye nuevas opciones de implementación y escenarios de juego. Esta expansión se lanzó conjuntamente a través del sitio web de Games Workshop, como descarga gratuita, y a través de la revista mensual de pasatiempos de la compañía, White Dwarf . Las reglas de Spearhead nunca se actualizaron para la octava o novena edición y ya no son compatibles con la versión actual del juego, aunque la organización de fuerzas flexible introducida en la octava edición las hace algo superfluas.

Death from the Skies , lanzado en febrero de 2013, contiene reglas para jugar juegos con énfasis en aviones. Hay reglas específicas para los aviones de cada carrera, así como misiones jugables. Una inclusión notable en esta versión son los "rasgos de señor de la guerra" para cada raza que tratan específicamente con aviones. Este suplemento todavía utiliza las mismas reglas que el libro de reglas de Warhammer 40,000 . Se actualizó a la séptima edición con Shield of Baal: Leviathan . Death From the Skies no se actualizó después de la séptima edición, pero la octava edición en adelante permite el uso de aviones en las reglas básicas.

Stronghold Assault , lanzado en diciembre de 2013, fue una expansión de 48 páginas que contiene más reglas para fortificaciones en el juego, así como reglas para más fortificaciones que las enumeradas en el Libro de reglas principal de la sexta edición. Stronghold Assault se actualizó para la octava edición del juego en el Capítulo Aprobado de 2017.

Escalation , lanzado en diciembre de 2013, contenía reglas para jugar juegos con vehículos súper pesados, normalmente restringidos a eventos de Apocalipsis, en eventos normales. La escalada no se actualizó y en la versión actual del juego se pueden usar vehículos súper pesados ​​en las reglas básicas.

Boarding Actions , lanzado en enero de 2023, fue diseñado para misiones más pequeñas de 500 puntos a bordo de naves espaciales. Generalmente sigue las mismas reglas de Warhammer 40,000 con modificaciones como que la distancia se mide alrededor de las características del terreno en lugar de a través de ellas, el combate ya no funciona a través de las paredes y los modelos bloquean la línea de visión. Las unidades de vehículos y monstruos no se pueden jugar en acciones de abordaje, lo que hace que el juego se centre en gran medida en las unidades de infantería. Las reglas para las acciones de abordaje se publicaron en el libro Arks of Omen: Abaddon . También se lanzaron nuevos lanzamientos de cajas llamados Boarding Patrols para brindar a los jugadores una fuerza inicial para usar en Boarding Actions.

Juegos derivados y otros medios

Games Workshop ha ampliado el universo de Warhammer 40,000 a lo largo de los años para incluir varios juegos derivados y obras de ficción. Esta expansión comenzó en 1987, cuando Games Workshop le pidió a Scott Rohan que escribiera la primera serie de "vínculos literarios". Esto finalmente llevó a la creación de Black Library , la rama editorial de Games Workshop, en 1997. Los libros publicados se relacionan centralmente con la historia de fondo del universo Warhammer . Black Library también publica novelas gráficas de Warhammer 40.000 . [66]

Se crearon varios derivados de juegos de miniaturas populares, incluidos Space Crusade , Space Hulk , Horus Heresy , Kill Team , Battlefleet Gothic , Epic 40,000 , Inquisitor , Gorkamorka , Necromunda y Assassinorum: Execution Force . Un juego de cartas coleccionables , Dark Millennium , fue lanzado en octubre de 2005 por la filial de Games Workshop, Sabertooth Games . La historia detrás del juego de cartas comienza al final del arco de la Herejía de Horus en la historia del juego y contiene cuatro facciones: el Imperio, los Orkos, los Eldari y el Caos. [67]

Novelas

Tras el lanzamiento inicial en 1987 del juego de guerra Warhammer 40,000 de Games Workshop , la compañía comenzó a publicar literatura de antecedentes que amplía el material anterior, agrega material nuevo y describe el universo, sus personajes y sus eventos en detalle. Desde 1997, la mayor parte de la literatura de antecedentes ha sido publicada por el sello afiliado Black Library .

El creciente número de obras de ficción de una lista cada vez mayor de autores se publica en varios formatos y medios, incluidos audio, digital e impreso. La mayoría de las obras, que incluyen novelas completas, cuentos cortos, novelas gráficas y dramas en audio, son parte de series de libros con nombre. En 2018, se anunció una línea de novelas para lectores de 8 a 12 años, lo que generó cierta confusión entre los fanáticos dada la naturaleza ultraviolenta y sombría del escenario. [68]

La herejía de Horus

Una de las historias más exitosas producidas por Black Library es la Herejía de Horus , una serie precuela ambientada diez mil años antes del escenario principal del juego de guerra y que representa la caída del Emperador de la Humanidad, estableciendo el conflicto entre el Caos y el Imperio. en movimiento. La trama se divide en varias series de novelas y cómics.

Juegos de vídeo

Games Workshop obtuvo por primera vez la licencia de Electronic Arts para producir videojuegos Warhammer 40,000 , y EA publicó dos juegos basados ​​en Space Hulk en 1993 y 1995. Luego, Games Workshop pasó la licencia a Strategic Simulators , que publicó tres juegos a finales de los años 1990. Después de que Strategic Simulators desapareciera en 1994, Games Workshop le dio la licencia a THQ , y entre 2003 y 2011, THQ publicó 13 juegos, que incluyen la serie Dawn of War . Después de 2011, Games Workshop cambió su estrategia de concesión de licencias: en lugar de una licencia exclusiva para un único editor, otorga licencias amplias a una variedad de editores. [69]

Juegos de mesa y juegos de rol.

Games Workshop ha producido una serie de "juegos en caja" independientes ambientados en el entorno de Warhammer 40,000 ; han otorgado licencias de propiedad intelectual a otras compañías de juegos como Fantasy Flight Games . Los juegos en caja producidos por Games Workshop tienden a venderse bajo los auspicios de la división "Juegos especializados". Los títulos incluyen:

El éxito de la línea de novelas Horus Heresy llevó al lanzamiento en 2012 de un libro de reglas y juego de guerra de mesa independiente Horus Heresy , [70] con modelos básicos que representan las dieciocho legiones de Marines Espaciales que preceden a los capítulos y bandas de guerra del escenario de 40.000 y personajes con nombre. representando a los primarcas sobrehumanos. El juego se comercializa en el sitio web de Games Workshop como una línea separada de las ediciones principales de Warhammer 40,000 , aunque algunas facciones, como los Titanes y los Caballeros, incluyen modelos o combinaciones de colores diseñados para poder jugar en cualquier escenario.

Aunque hubo planes para crear un juego de rol completo de Warhammer 40,000 con "lápiz y papel" desde el principio, [71] estos no se concretaron durante muchos años, hasta que se publicó un juego de rol oficial de Warhammer 40,000. en 2008, con el lanzamiento de Dark Heresy por parte de Black Industries , una filial de Games Workshop. Posteriormente, este sistema obtuvo la licencia de Fantasy Flight Games para su soporte y expansión continuos.

Anteriormente, Games Workshop otorgó licencias a Fantasy Flight Games para varios productos temáticos de Warhammer 40K . Están especializados en juegos de mesa, de cartas y de rol. El producto con licencia incluía:

Los juegos de otros editores incluyen:

TELEVISOR

El 17 de julio de 2019, Games Workshop y Big Light Productions anunciaron el desarrollo de una serie de televisión de acción real basada en el personaje Gregor Eisenhorn , que es un Inquisidor Imperial. [76] Frank Spotnitz iba a ser el showrunner de la serie. Se esperaba que la serie estuviera basada en las novelas escritas por Dan Abnett . [77]

En septiembre de 2022, Games Workshop lanzó la serie animada Hammer and Bolter en el servicio de transmisión Warhammer+ . Cada uno de los 15 episodios de media hora se centró en una facción específica del universo 40k, incluido el Imperio del Hombre , los Marines Espaciales del Caos , los Orkos , los Tiránidos y los Necrones .

En diciembre de 2022, Amazon MGM Studios adquirió los derechos cinematográficos y televisivos del juego después de meses de negociaciones y de defenderse de empresas rivales que también buscaban los derechos. Roy Lee y Natalie Viscuso de Vertigo Entertainment trabajaron con Henry Cavill para obtener la propiedad intelectual antes de llevarla a Amazon Studios. Vertigo será productor ejecutivo con Andy Smillie y Max Bottrill de Games Workshop junto con Amazon MGM Studios. Henry Cavill protagonizará y también se desempeñará como productor ejecutivo de la serie y de la franquicia planificada. [78]

Película

El 13 de diciembre de 2010, [79] Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie se lanzó directamente en DVD. Es una película de ciencia ficción CGI, basada en el Capítulo Ultramarines de los Marines Espaciales. El guión fue escrito por Dan Abnett , autor de Games Workshop Black Library. La película fue producida por Codex Pictures , una empresa con sede en el Reino Unido, bajo licencia de Games Workshop. Utilizó tecnología de captura facial animada de Image Metrics . Fue mal recibido. [80]

Música

El álbum Realms of Chaos: Slaves to Darkness de la banda británica de death metal Bolt Thrower presenta letras e ilustraciones basadas en las marcas Warhammer y Warhammer 40,000 , y el diseño del título del álbum es idéntico al de los libros homónimos de Games Workshop.

A principios de la década de 1990, Games Workshop creó su propio sello, Warhammer Records . La banda D-Rok firmó con este sello; su único álbum, Oblivion , incluía canciones basadas en Warhammer 40,000 .

La canción Chaos Space Marine de la banda británica de rock experimental Black Country, New Road lleva el nombre del Chaos Space Marine en Warhammer 40,000 .

Recepción

En el número 35 de Challenge (1988), John A. Theisen admitió: "Si esto fuera pensado como un juego serio de ciencia ficción, mis críticas serían enormes. Sin embargo, no lo es; es innegablemente una ciencia-fantasía orientada a la acción. Como resultado, al reconocer abiertamente que es un juego de fantasía ambientado en un futuro lejano, cualquier comentario sobre la coherencia interna, la suspensión de la incredulidad y la lógica del juego pueden tirarse por la ventana más cercana. Esto es básicamente un hack-and-slash cósmico. No es una extrapolación de la historia futura aún por venir. Y si esa es la forma en que te gusta jugar, este juego es divertido, divertido, divertido". [81]

En el número 12 de la revista francesa Backstab (1998), Croc señaló que las reglas de la tercera edición se habían simplificado enormemente y dijo: "Está claro que Games Workshop está intentando reducir aún más la edad de sus jugadores. Las reglas de WH40K Son mucho más simples que los anteriores, lo que realmente acerca esta edición a que las Unidades de Marines Espaciales disparan juntas, no figura por figura. No más alertas, no más esconderse. Su única queja con el juego fue la escultura de las figuras de los Eldars Oscuros, a las que llamó "feas y mal esculpidas, no sé de dónde sacaron al escultor que hizo esto, pero debería comprarse unas gafas". Croc concluyó dando solo a las figuras de los Eldars Oscuros una calificación de 5 sobre 10, pero dándole al juego en general 7 sobre 10, diciendo: "Es un verdadero placer tanto para los jugadores antiguos como para los nuevos". [82]

Premios

Warhammer 40,000 2nd Edition ganó el premio Origins de 1993 a las mejores reglas de miniaturas . [83]

En 2004, Warhammer 40,000 fue incluido en el Salón de la Fama de Origins. [84]

Warhammer 40,000 8.ª edición ganó los premios Origins 2017 al mejor juego de miniaturas y al juego de miniaturas favorito de los fans. [85]

Ver también

Referencias

Notas explicatorias

  1. ^ A veces se lo denomina coloquialmente Warhammer 40K , WH40K o 40k.

Citas

  1. ^ "Los 5 mejores juegos en miniatura no coleccionables: primavera de 2019". icv2.com . 31 de julio de 2019. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2020 . Consultado el 19 de agosto de 2019 .
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    'Pero siempre había tenido esta sensación de que el Caos existía como se describe en Paradise Lost . Intenté poner elementos de eso en un segundo plano y cambiarlo gradualmente de una descripción de demonios a una especie de fuerza de la que surgían realidades, una especie de caos primario literal.'
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Referencias generales y citadas

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