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Juegos como servicio

En la industria de los videojuegos , los juegos como servicio ( GaaS ) (también conocidos como juego de servicio en vivo ) representan proporcionar videojuegos o contenido de juegos en un modelo de ingresos continuos, similar al software como servicio . Los juegos como servicio son formas de monetizar los videojuegos ya sea después de su venta inicial o para respaldar un modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo el modelo GaaS generalmente reciben un flujo largo o indefinido de contenido nuevo monetizado a lo largo del tiempo para alentar a los jugadores a seguir pagando para respaldar el juego. Esto a menudo lleva a que los juegos que funcionan bajo un modelo GaaS se denominen " juegos vivos " o " juegos en vivo ", ya que cambian continuamente con estas actualizaciones.

Historia y formas

La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) como RuneScape y World of Warcraft , donde el modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos al desarrollador y editor para crear nuevo contenido. [1] Con el tiempo, han surgido nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que quieren comprar GaaS para seguir jugando con amigos.

El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas en sumarse a esto alrededor de 2007 y 2008, estableciendo varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, que generalmente juegan en un teléfono o en cibercafés en lugar de en consolas o computadoras, y desde entonces se ha convertido en el editor de videojuegos más grande del mundo en términos de ingresos. [2] Otro juego influyente que estableció los juegos como un servicio fue Team Fortress 2. Para luchar contra una base de jugadores cada vez más reducida, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la "Actualización de la fiebre del oro", que presentaba nuevas armas y máscaras cosméticas que se podían desbloquear a través de logros en el juego. Las actualizaciones posteriores agregaron armas similares que comenzaron a incluir opciones de monetización, como comprar llaves virtuales para abrir cajas de botín en el juego. Valve comenzó a ganar lo suficiente de estos ingresos para hacer la transición de Team Fortress 2 a un título gratuito. [3] Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2 , este último que competía con League of Legends de Riot Games . League of Legends , que ya contaba con un modelo de microtransacción, estableció un impulso constante de nuevo contenido de forma más frecuente (en este caso, el lanzamiento de un nuevo héroe cada semana durante varios años seguidos) para competir, creando el concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy's The Division . [4]

Algunos ejemplos incluyen:

Suscripciones a juegos
Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMO) utilizan modelos de suscripción mensual. Los ingresos de estas suscripciones pagan los servidores informáticos utilizados para ejecutar el juego, las personas que administran y supervisan el juego a diario y la introducción de nuevo contenido en el juego. Varios MMO ofrecen un período de prueba inicial que permite a los jugadores probar el juego durante un tiempo limitado o hasta que su personaje alcance un nivel de experiencia máximo, después del cual deben pagar para seguir jugando.
Servicios de suscripción de juegos
Los servicios de suscripción como EA Play y Xbox Game Pass otorgan a los suscriptores acceso completo a una gran biblioteca de juegos que se ofrecen digitalmente sin limitaciones. Los usuarios deben descargar estos juegos a su computadora o consola local para jugar. Sin embargo, los usuarios deben permanecer suscritos para jugar estos juegos; los juegos están protegidos por la gestión de derechos digitales que requiere una cuenta activa para jugar. Por lo general, se agregan nuevos juegos al servicio y, en algunos casos, los juegos pueden abandonar el servicio, después de lo cual los suscriptores no podrán jugar ese título. Dichos servicios pueden ofrecer la posibilidad de comprar estos títulos para poseerlos y permitirles jugar fuera del servicio de suscripción.
Juegos en la nube / juegos a pedido
Servicios como PlayStation Plus o GameFly permiten a los jugadores jugar a juegos que se ejecutan en servidores remotos en dispositivos locales, lo que elimina la necesidad de contar con hardware de consola especializado o computadoras personales potentes, además del ancho de banda necesario para la conectividad a Internet. Estos servicios funcionan de manera similar a los servicios de juegos, en el sentido de que la biblioteca de títulos disponibles puede agregarse o eliminarse con el tiempo, según el servicio.
Microtransacciones
Las microtransacciones representan compras de bajo costo, en comparación con el costo de un juego completo o un gran paquete de expansión , que brindan algún tipo de contenido adicional al comprador. El tipo de contenido puede variar desde contenido descargable adicional ; nuevos mapas y niveles para juegos multijugador; nuevos artículos, armas, vehículos, ropa u otro equipo para el personaje del jugador; potenciadores y beneficios temporales ; moneda del juego y elementos como cajas de botín que brindan una variedad aleatoria de artículos y recompensas. Los jugadores no necesariamente necesitan comprar estos artículos con fondos del mundo real para adquirirlos. Sin embargo, un juego que apunta a brindar un servicio continuo orientará su diseño y enfoque financiero para asegurar que una pequeña fracción de jugadores compre este contenido inmediatamente en lugar de avanzar en el juego durante mucho tiempo para obtenerlo. Estas "ballenas" seleccionadas proporcionan ingresos suficientes para respaldar un mayor desarrollo de nuevo contenido. Este enfoque es generalmente el que utilizan los juegos gratuitos como Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga y League of Legends para sustentar su desarrollo continuo, además de usarse sobre juegos de precio completo como Grand Theft Auto Online y NBA 2K .
Pases de temporada
Los juegos con pases de temporada ofrecen una o más actualizaciones de contenido importantes a lo largo de aproximadamente un año, o una "temporada" en estos términos. Los jugadores deben comprar un pase de temporada para acceder a este nuevo contenido; el juego sigue siendo jugable si los jugadores no compran el pase de temporada y obtienen el beneficio de las mejoras principales del juego, pero no pueden acceder a nuevos mapas, armas, misiones, modos de juego u otros elementos de juego sin este contenido. Juegos como Destiny , su secuela y Anno 1800 utilizan este enfoque de pase de temporada. Un concepto relacionado es el pase de batalla que proporciona nuevas opciones de personalización que un jugador puede obtener al completar desafíos en un juego, pero solo si ha comprado el pase de batalla; el contenido de un pase de batalla generalmente solo se puede obtener durante un tiempo limitado. Los pases de batalla se pueden ver en juegos como Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege y Fortnite Battle Royale .
Juego de blockchain
Juegos que utilizan tecnología basada en estrategias de blockchain , que pueden incluir criptomonedas y tokens no fungibles (NFT). A diferencia de las microtransacciones en las que los jugadores pueden comprar pero no suelen poder intercambiar artículos con otros jugadores, los juegos de blockchain alientan a los jugadores a crear valor con artículos de blockchain e intercambiarlos y venderlos, y el desarrollador o editor cobra una pequeña tarifa por cada transacción. Como los artículos de blockchain aseguran un propietario único, esto puede dar lugar a artículos de alta venta debido a compradores especulativos . A partir de 2021, los juegos de blockchain aún no se han popularizado debido a los estigmas asociados con las criptomonedas y los NFT. [5] Algunos juegos de blockchain notables incluyen CryptoKitties y Axie Infinity .

Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que ofrecen contenido rotativo diario, que frecuentemente recompensan al jugador con moneda del juego para comprar nuevo equipo (que de otro modo se podría comprar con fondos del mundo real) y se amplían con actualizaciones del juego en general. [6] Ejemplos de tales juegos de estilo de vida incluyen Destiny , Destiny 2 y muchos MMORPG como World of Warcraft .

Razón fundamental

La razón principal por la que muchos desarrolladores y editores han adoptado GaaS es financiera, lo que les da la capacidad de capturar más ingresos del mercado que con un título de lanzamiento único (también conocido como "juegos como producto"). Si bien no todos los jugadores estarán dispuestos a gastar dinero adicional para obtener contenido nuevo, puede haber suficiente demanda de una población más pequeña de jugadores para respaldar el modelo de servicio. Por ejemplo, para World of Warcraft , se estimó sobre la base del ingreso promedio por usuario (ARPU), que solo el 5% de la población del juego pagó 20 veces más que el ARPU base, suficiente para continuar el desarrollo continuo del juego. [2] GaaS representa además un medio por el cual los juegos pueden mejorar su reputación ante los críticos y los jugadores mediante mejoras continuas a lo largo del tiempo, utilizando los ingresos obtenidos de la monetización de GaaS para respaldar el desarrollo continuo y atraer nuevas ventas para el producto. Títulos como Diablo III y Tom Clancy's Rainbow Six Siege son ejemplos de juegos que ofrecen GaaS que inicialmente se lanzaron con una recepción tibia pero que se han mejorado con mejoras continuas del servicio. [7]

Los juegos como servicio también afectan el proceso de desarrollo de los juegos. Cuando se desarrolla un juego como producto, generalmente hay un flujo lineal de tareas para garantizar que el producto entregado esté libre de errores de software y otros problemas que puedan existir, cuyas pruebas pueden llevar mucho tiempo y ser costosas. Si se encuentran errores críticos después del lanzamiento, esto también puede resultar costoso de desarrollar, probar y distribuir actualizaciones de software para rectificar. En el desarrollo de juegos como servicio, donde la expectativa del consumidor ya está establecida para esperar actualizaciones continuas del juego, se puede prescindir del rigor en las pruebas de software en las primeras etapas del lanzamiento para que el título llegue a los jugadores más rápido, aceptando que los errores de software pueden estar presentes pero se solucionarán cuando se lance la próxima actualización. [8] Además, los juegos desarrollados como servicio se impulsan más comúnmente por la retroalimentación de los jugadores, por lo que las iteraciones iniciales del lanzamiento de un juego pueden ser livianas para usarse como base para construir sobre la base de la comunidad del juego. Esto puede acortar aún más el ciclo de desarrollo inicial de un juego. [8] Sin embargo, los juegos como servicio también aumentaron el esfuerzo general de desarrollo, ya que generalmente hay dos o más vías concurrentes para respaldar un juego: una que trabaja para respaldar la versión actual disponible y otras que trabajan en el contenido futuro que se agregará al juego. [8]

Si bien el modelo de juegos como servicio tiene como objetivo ampliar los ingresos, el modelo también tenía como objetivo eliminar los problemas legales relacionados con las licencias de software , específicamente el concepto de propiedad del software versus licencia. La jurisprudencia sobre los videojuegos sigue sin aclarar si los productos de juegos físicos y minoristas califican como bienes o servicios. Si se tratan como bienes, el comprador obtiene varios derechos, en particular los relacionados con la doctrina de la primera venta , que les permite revender o comercializar estos juegos, y que posteriormente puede afectar los ingresos por ventas a los editores. La industria generalmente ha considerado que los juegos físicos son un servicio, aplicado a través de acuerdos de licencia de usuario final (EULA) para tratar de limitar las actividades posteriores a la venta, pero estos generalmente no han sido exigibles ya que afectan los derechos de los consumidores, lo que genera confusión en el área. [9] En cambio, al hacer la transición a los juegos como servicio, donde se ofrece un servicio claro, los editores y desarrolladores pueden establecer claramente sus obras como servicios en lugar de bienes. Esto les da a los editores más control sobre el uso del software y las acciones que los usuarios pueden hacer a través de un EULA exigible, como prevenir demandas colectivas . [9]

GaaS puede reducir las copias no autorizadas . Algunos juegos también pueden alojarse en un servidor en la nube, lo que elimina la necesidad de instalarlos en las computadoras y consolas de los jugadores. [10]

Impacto

En 2017, la firma de análisis de la industria Digital River estimó que para 2016, el 25% de los ingresos de los juegos en computadoras personales resultaron de una forma u otra de GaaS. La firma argumentó que esto se reflejaba en los consumidores que querían más de los juegos que de otro modo se ofrecían a precio completo ( US$60 en el momento del informe) o buscaban descuentos, lo que hacía que el mercado estuviera maduro para la monetización posterior al lanzamiento. [11] Varios editores importantes, incluidos Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts, identificaron a GaaS como un enfoque significativo de sus líneas de productos en 2017, mientras que otros como Activision Blizzard y Take-Two Interactive reconocieron la importancia del soporte posterior al lanzamiento de un juego para sus resultados financieros. [7] GaaS también se ve como una vía en desarrollo para los videojuegos independientes , que con frecuencia tienen una base de instalación potencial más amplia (en computadoras, consolas y dispositivos móviles) de la que pueden obtener ingresos por servicios. [12]

Un estudio de DFC Intelligence en 2018 determinó que el valor de Electronic Arts aumentó de 4 mil millones de dólares a 33 mil millones de dólares desde 2012, mientras que el de Activision Blizzard aumentó de 20 mil millones de dólares a 60 mil millones de dólares en el mismo período, y ambos aumentos se atribuyeron en parte al uso del modelo GaaS en su catálogo de juegos. Electronic Arts había ganado 2 mil millones de dólares en transacciones GaaS en 2018. [13]

El desarrollo de juegos de servicio en vivo puede cambiar la cultura del desarrollo de videojuegos, ya que en lugar de desarrollar hacia un solo lanzamiento y pasar al siguiente juego, los desarrolladores tienen que planificar el contenido continuo más allá del lanzamiento, así como el soporte continuo para el juego. [14] Debido a este costo, los juegos de servicio en vivo finalmente son cerrados por sus desarrolladores y editores por varias razones, como la disminución del interés de los jugadores, el cambio de costos en el negocio o el abandono de la tecnología obsoleta. [15] Sin embargo, en la década de 2020, se planteó la cuestión de la sostenibilidad de los juegos de servicio en vivo, ya que muchos juegos de servicio en vivo se cancelaron mucho antes de los ciclos de vida previstos. Un ejemplo temprano de un juego de este tipo fue Anthem , lanzado en 2019, que no cumplió con las expectativas de ventas, y aunque se hicieron planes a largo plazo para mejorar el juego, su desarrollo finalmente se canceló en 2021. [15] A medida que más juegos cambiaron hacia los servicios en vivo, la competencia por los jugadores creció, lo que hizo que la perspectiva de los juegos de servicio en vivo fuera riesgosa. [16] Un ejemplo notable fue Concord , un juego multijugador lanzado por Sony Interactive en agosto de 2024, pero cerrado por un período indeterminado debido a las bajas ventas en un mercado inundado. [17] [18]

Stella Chung, que escribe para IGN y utiliza MultiVersus como ejemplo, criticó la falta de acceso cuando los juegos de servicios en vivo dejan de estar disponibles, especialmente para aquellos que invierten dinero en ellos. También señaló la sobresaturación del mercado con juegos de servicios en vivo gratuitos y que muchos juegos de servicios en vivo tienen problemas, lo que los lleva a cerrar. [19]

Véase también

Referencias

  1. ^ Cook, Adam (15 de enero de 2018). «Cómo los juegos como servicio están cambiando la forma en que jugamos». Red Bull . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  2. ^ ab Bagga, Atul (10–13 de octubre de 2011). Tendencias emergentes en juegos como servicio. Game Developers Conference . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  3. ^ Bycer, Joshua (2018). "Capítulo 12: Team Fortress 2 (2007; PC y plataformas múltiples): el nacimiento de los juegos como servicio". 20 juegos esenciales para estudiar . CRC Press . ISBN 978-0429802072.
  4. ^ Macgregor, Jody (9 de julio de 2019). «La presión por actualizar constantemente los juegos está llevando a la industria a un punto de quiebre». PC Gamer . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  5. ^ Mozuch, Mo (29 de abril de 2021). "Los juegos blockchain revolucionan los fundamentos de los juegos en línea". Inverse . Consultado el 4 de noviembre de 2021 .
  6. ^ Williams, Mike (1 de agosto de 2014). "El auge del juego como estilo de vida: los juegos como segundo trabajo". US Gamer . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2022. Consultado el 1 de febrero de 2018 .
  7. ^ ab Schreier, Jason (30 de mayo de 2017). "Las principales empresas de videojuegos no dejan de hablar de 'juegos como servicio'". Kotaku . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  8. ^ abc Dubois, Louis-Etienne; Weststar, Johanna (2021). «Juegos como servicio: identidades en conflicto en la nueva primera línea del desarrollo de videojuegos». Nuevos medios y sociedad . 24 (10): 2332–2353. doi :10.1177/1461444821995815. PMC 9420891 . PMID  36052017. S2CID  233842311. 
  9. ^ ab Lane, Rick (2 de marzo de 2012). "To Protect or Serve". IGN . Consultado el 3 de diciembre de 2017 .
  10. ^ Cai, Wei; Chen, Min; Leung, Victor CM (mayo-junio de 2014). "Hacia el juego como servicio" (PDF) . IEEE Internet Computing . 18 (3): 12–18. doi :10.1109/MIC.2014.22. S2CID  8946530.[ enlace muerto permanente ]
  11. ^ Saed, Sherif (11 de octubre de 2017). "La tendencia de los juegos como servicio ha "triplicado" el valor de la industria, según un informe". VG247 . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  12. ^ Batchelor, James (3 de marzo de 2014). "Games as a Service: What does it mean for indies?" (Juegos como servicio: ¿qué significa para los indies?). MCV . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  13. ^ Batchelor, James (19 de octubre de 2018). "EA y Activision alcanzan un crecimiento de 79.000 millones de dólares en juegos como servicio". GamesIndustry.biz . Consultado el 19 de octubre de 2018 .
  14. ^ Dubois, Louis-Etienne; Weststar, Johanna (octubre de 2022). «Juegos como servicio: identidades en conflicto en la nueva primera línea del desarrollo de videojuegos». New Media & Society . doi :10.1177/1461444821995815. PMC 9420891 . 
  15. ^ ab Dubois, Louis-Etienne; Chalk, Alex (mayo de 2024). "Retirada del servicio: el futuro incierto del modelo de juegos como servicio". Convergencia . doi :10.1177/135485652412568.
  16. ^ Carter, Justin (16 de abril de 2024). "El 70 por ciento de los desarrolladores no está seguro de la sostenibilidad de los juegos de servicio en vivo". Game Developer . Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  17. ^ Richardson, Tom (3 de septiembre de 2024). «Sony retira el juego Concord de la red dos semanas después de su lanzamiento». BBC News . Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  18. ^ Morgan, Adam (6 de septiembre de 2024). "La muerte de Concord ofrece una visión sombría del futuro de los videojuegos". Wired . Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  19. ^ Chung, Stella (30 de marzo de 2023). "Los juegos de servicio en vivo son agotadores". IGN . Consultado el 24 de julio de 2023 .