El pensamiento de diseño se refiere al conjunto de procedimientos cognitivos , estratégicos y prácticos utilizados por los diseñadores en el proceso de diseño , y al cuerpo de conocimientos que se ha desarrollado sobre cómo razonan las personas cuando se enfrentan a problemas de diseño. [1] [2] [3]
El Design Thinking también está asociado con prescripciones para la innovación de productos y servicios dentro de contextos empresariales y sociales. [4] [5]
El Design Thinking tiene una historia que se remonta a los años 1950 y 1960, con raíces en el estudio de la cognición y los métodos de diseño . También se lo ha denominado "formas de saber, pensar y actuar propias del diseñador" [6] y "pensamiento propio del diseñador". [7] Muchos de los conceptos y aspectos clave del Design Thinking se han identificado a través de estudios, en diferentes dominios del diseño, de la cognición y la actividad de diseño tanto en contextos de laboratorio como naturales. [8] [9]
El término design thinking se ha utilizado para referirse a un estilo cognitivo específico (pensar como un diseñador), una teoría general del diseño (una forma de entender cómo trabajan los diseñadores) y un conjunto de recursos pedagógicos (a través de los cuales las organizaciones o los diseñadores inexpertos pueden aprender a abordar problemas complejos de una manera propia de un diseñador). [10] [11] Los diferentes usos han dado lugar a cierta confusión en el uso del término. [12]
El pensamiento de diseño es un proceso iterativo y no lineal que incluye actividades como análisis de contexto , pruebas de usuario , búsqueda y formulación de problemas , generación de ideas y soluciones, pensamiento creativo , bocetos y dibujos , creación de prototipos y evaluación .
Las características principales del pensamiento de diseño incluyen las capacidades para:
El diseño se ocupa de problemas de diseño que pueden clasificarse en un espectro de tipos de problemas, desde problemas bien definidos hasta problemas mal definidos y problemas que son terriblemente difíciles . [14] : 39 En la década de 2010, también surgió la categoría de problemas globales súper malvados . [15] Los problemas malvados tienen características como ninguna formulación definitiva, ninguna solución verdadera/falsa y una amplia discrepancia entre las diferentes perspectivas sobre la situación. [15] [16] Horst Rittel introdujo el término en el contexto del diseño y la planificación, y con Melvin Webber contrastó este tipo de problema con casos bien definidos o "dóciles" donde el problema es claro y la solución está disponible mediante la aplicación de reglas o conocimiento técnico. [17] Rittel contrastó una "primera generación" racionalista formal de métodos de diseño en los años 1950 y 1960 contra la necesidad de una "segunda generación" participativa e informalmente argumentativa de métodos de diseño para los años 1970 y más allá que sería más adecuada para la complejidad de los problemas malvados. [15] [16]
En lugar de aceptar el problema como dado, los diseñadores exploran el problema dado y su contexto y pueden reinterpretarlo o reestructurarlo para llegar a un marco particular del problema que sugiera una ruta hacia una solución. [18] [19]
En estudios empíricos sobre la resolución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson descubrió que los arquitectos empleaban estrategias cognitivas centradas en las soluciones, distintas de las estrategias centradas en los problemas de los científicos. [20] Nigel Cross sugiere que "los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de solución como medio para desarrollar su comprensión del problema". [21]
En la creación de nuevas propuestas de diseño, los diseñadores tienen que inferir posibles soluciones a partir de la información disponible sobre el problema, su experiencia y el uso de modos de pensamiento no deductivos, como el uso de analogías. Esto se ha interpretado como una forma de razonamiento abductivo de Peirce , llamada abducción innovadora. [22] [23] [24]
En el proceso de diseño, la atención del diseñador normalmente oscila entre su comprensión del contexto problemático y sus ideas para una solución en un proceso de coevolución del problema y la solución. [25] [26] Las nuevas ideas de solución pueden conducir a una comprensión más profunda o alternativa del contexto problemático, lo que a su vez desencadena más ideas de solución.
Tradicionalmente, los diseñadores se comunican principalmente en lenguajes visuales u objetuales para traducir requisitos abstractos en objetos concretos. [27] Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos físicos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño, como la generación y exploración de conceptos de solución tentativa, la identificación de lo que se necesita saber sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades emergentes dentro de las representaciones. [28] [29]
Plattner , Meinel y Leifer ofrecen una descripción de cinco fases del proceso de innovación del diseño : (re)definir el problema, detectar necesidades y realizar evaluaciones comparativas, idear, construir y probar . [30] Plattner, Meinel y Leifer afirman: "Si bien las etapas son bastante simples, la experiencia adaptativa necesaria para elegir los puntos de inflexión correctos y la siguiente etapa apropiada es una actividad intelectual de alto nivel que requiere práctica y se puede aprender".
El proceso también puede considerarse como un sistema de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados: inspiración , ideación e implementación . [31] Los proyectos pueden volver a pasar por la inspiración, la ideación y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones. [32]
En general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: observar cómo funcionan las cosas y las personas en el mundo real y detectar problemas u oportunidades. Estas formulaciones de problemas se pueden documentar en un resumen que incluye restricciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia con los que pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos que se deben alcanzar, como el precio , la tecnología disponible y el segmento de mercado . [32]
En su libro Creative Confidence , Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador. [33] [34] Los diseñadores abordan la investigación de los usuarios con el objetivo de comprender sus deseos y necesidades, qué podría hacer su vida más fácil y agradable y cómo la tecnología puede serles útil. El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas: la forma en que hacen las cosas, por qué y cómo piensan y sienten sobre el mundo, y qué es significativo para ellas.
La ideación es la generación de ideas. El proceso se caracteriza por la alternancia del pensamiento divergente y convergente , propio del proceso de design thinking.
Para lograr un pensamiento divergente, puede ser importante que participe en el proceso un grupo diverso de personas. Los equipos de diseño suelen empezar con un proceso estructurado de intercambio de ideas en el que se “ piensa fuera de los esquemas establecidos ”. El pensamiento convergente, por otro lado, apunta a enfocarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite continuar con el proceso de pensamiento de diseño para lograr los objetivos finales.
Después de recopilar y clasificar muchas ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda de patrones y síntesis en el que tiene que traducir las ideas en perspectivas que puedan conducir a soluciones u oportunidades de cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o elecciones entre diversas formas de crear nuevas experiencias. [32]
El tercer espacio del proceso de innovación del Design Thinking es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la ideación se convierten en algo concreto. [32]
En el centro del proceso de implementación se encuentra la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan, iteran y perfeccionan. Un prototipo, o incluso una maqueta preliminar, ayuda a recopilar comentarios y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten identificar rápidamente las fortalezas y debilidades de las soluciones propuestas y pueden generar nuevas ideas.
En las décadas de 2000 y 2010 hubo un crecimiento significativo del interés en aplicar el pensamiento de diseño en una variedad de aplicaciones diversas, por ejemplo, como catalizador para obtener ventaja competitiva dentro de los negocios [35] o para mejorar la educación [36] , pero algunos críticos han expresado dudas en torno al pensamiento de diseño como panacea para la innovación (ver § Críticas). [37]
Históricamente, los diseñadores tendían a involucrarse sólo en las últimas partes del proceso de desarrollo de nuevos productos , centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y otras organizaciones ahora se dan cuenta de la utilidad de integrar el diseño como un activo productivo en todas las políticas y prácticas organizacionales, y el pensamiento de diseño se ha utilizado para ayudar a muchos tipos diferentes de organizaciones empresariales y sociales a ser más constructivas e innovadoras. [38] [5] Los diseñadores incorporan sus métodos a las empresas ya sea participando ellos mismos desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios [39] o capacitando a otros para usar métodos de diseño y desarrollar capacidades de pensamiento innovador dentro de las organizaciones. [40]
Se puede suponer que todas las formas de educación profesional en diseño desarrollan el pensamiento de diseño en los estudiantes, aunque sea de manera implícita, pero ahora el pensamiento de diseño también se enseña explícitamente en la educación general y profesional, en todos los sectores educativos. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudio de las escuelas secundarias del Reino Unido en la década de 1970, reemplazando gradualmente y/o desarrollando algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía, y vinculándose cada vez más con los estudios de tecnología. Este desarrollo provocó estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño. [41] [27] [42]
En el sector de la educación primaria y secundaria, el pensamiento de diseño se utiliza para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje. [36] [43] Se ha desarrollado un enfoque basado en el diseño para la enseñanza y el aprendizaje más ampliamente en toda la educación. [44] [45] [46]
También se han introducido nuevos cursos de Design Thinking a nivel universitario, especialmente cuando están vinculados con estudios de negocios e innovación. Un curso notable de este tipo se introdujo en la Universidad de Stanford en 2003, en el Instituto de Diseño Hasso Plattner , conocido como d.school. El Design Thinking se puede ver ahora en escuelas de Bachillerato Internacional en todo el mundo [47] y en organizaciones de educación Maker [48] [49] .
El Design Thinking ha sido central para el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el ser humano (los métodos dominantes de diseño de interfaces hombre-computadora) durante más de 40 años. [50] El Design Thinking también es central para las concepciones recientes del desarrollo de software en general. [51]
Algunas de las diversas y popularizadas aplicaciones del design thinking, particularmente en los campos de los negocios y la innovación, han sido criticadas por promover una interpretación muy restringida de las habilidades y capacidades de diseño. [37] Lucy Kimbell acusó a las aplicaciones empresariales del design thinking de "despolitizar la práctica gerencial" a través de una concepción "poco teorizada" del design thinking. [10] Lee Vinsel sugirió que los proveedores populares de consultoría de diseño "como una reforma para toda la educación superior" hacen un mal uso de las ideas de los campos de los que pretenden tomar prestadas, y devalúan la experiencia específica de la disciplina, dando a los estudiantes "'confianza creativa' sin capacidades reales". [52] Natasha Iskander criticó una cierta concepción del design thinking por reafirmar "el papel privilegiado del diseñador" a expensas de las comunidades a las que el diseñador sirve, y argumentó que el concepto de "empatía" empleado en algunas formulaciones del design thinking ignora la reflexión crítica sobre la forma en que la identidad y el poder dan forma a la identificación empática. Afirmó que promover versiones simplificadas del Design Thinking "dificulta la solución de desafíos que se caracterizan por un alto grado de incertidumbre, como el cambio climático, donde hacer las cosas como siempre las hemos hecho es una receta segura para el desastre". [53] De manera similar, Rebecca Ackermann dijo que la ampliación radical del Design Thinking elevó al diseñador a "una especie de médium espiritual" cuyas supuestas habilidades de empatía podrían reemplazar la experiencia específica del contexto dentro de los dominios profesionales, y sugirió que "muchos grandes problemas tienen sus raíces en siglos de historia oscura, demasiado profundamente arraigados para ser borrados con un toque de la varita mágica del Design Thinking". [54]
Basándose en estudios psicológicos sobre la creatividad de la década de 1940, como "Pensamiento productivo" de Max Wertheimer (1945), las nuevas técnicas de creatividad de la década de 1950 y los métodos de diseño de la década de 1960 dieron lugar a la idea del pensamiento de diseño como un enfoque particular para resolver problemas de forma creativa. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en "Ingeniería creativa" (1959) y L. Bruce Archer en "Método sistemático para diseñadores" (1963-64). [55] [56]
En su libro "Ingeniería creativa" (1959) Arnold distingue cuatro áreas de pensamiento creativo: [55] (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad nueva o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) niveles de rendimiento más altos de una solución, (3) costos de producción más bajos o (4) mayor capacidad de venta. [57] Arnold recomendó un enfoque equilibrado: los desarrolladores de productos deberían buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño: "Es bastante interesante revisar el historial de desarrollo de cualquier producto o familia de productos e intentar clasificar los cambios en una de las cuatro áreas... Su grupo también podría haberse estancado y, sin darse cuenta, está haciendo todo su pensamiento de diseño en un área y está perdiendo buenas apuestas en otras áreas". [55]
Aunque el "Método sistemático para diseñadores" de L. Bruce Archer (1963-64) [56] se ocupaba principalmente de un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional: "Ha habido que encontrar formas de incorporar conocimientos de ergonomía, cibernética, marketing y ciencia de la gestión al pensamiento de diseño ". Archer también estaba desarrollando la relación del pensamiento de diseño con la gestión: "Se acerca rápidamente el momento en que la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una no será más que la extensión de la otra". [58]
Arnold inició una larga historia de Design Thinking en la Universidad de Stanford, que se extendió a muchos otros como Robert McKim [59] y Rolfe Faste, [60] [61] quienes enseñaron "Design Thinking como un método de acción creativa", [62] y continuó con el cambio de la ingeniería creativa a la gestión de la innovación en la década de 2000. [63] El Design Thinking fue adaptado para fines comerciales por el colega de Faste en Stanford, David M. Kelley , quien fundó la consultoría de diseño IDEO en 1991. [64]
El libro de Bryan Lawson de 1980 How Designers Think , que aborda principalmente el diseño en la arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño. [65] Un artículo de 1982 de Nigel Cross , "Designerly Ways of Knowing", estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante en la educación general y, por lo tanto, para audiencias más amplias. [27] El libro de Peter G. Rowe de 1987 Design Thinking , que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y planificadores urbanos, fue un uso temprano significativo del término en la literatura de investigación de diseño. [14] En 1991 se inició en la Universidad Tecnológica de Delft una serie internacional de simposios de investigación sobre el pensamiento de diseño . [66] [67] El artículo de Richard Buchanan de 1992 "Problemas perversos en el pensamiento de diseño" expresó una visión más amplia del pensamiento de diseño como una forma de abordar preocupaciones humanas intratables a través del diseño, [68] retomando ideas que Rittel y Webber desarrollaron a principios de los años 1970. [17] [15] [16]