En la industria de los videojuegos , los juegos como servicio ( GaaS ) (también conocidos como juego de servicio en vivo ) representan proporcionar videojuegos o contenido de juegos en un modelo de ingresos continuos, similar al software como servicio . Los juegos como servicio son formas de monetizar los videojuegos ya sea después de su venta inicial o para respaldar un modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo el modelo GaaS generalmente reciben un flujo largo o indefinido de contenido nuevo monetizado a lo largo del tiempo para alentar a los jugadores a seguir pagando para respaldar el juego. Esto a menudo lleva a que los juegos que funcionan bajo un modelo GaaS se denominen " juegos vivos " o " juegos en vivo ", ya que cambian continuamente con estas actualizaciones.
La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) como RuneScape y World of Warcraft , donde el modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos al desarrollador y editor para crear nuevo contenido. [1] Con el tiempo, han surgido nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que quieren comprar GaaS para seguir jugando con amigos.
El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas en sumarse a esto alrededor de 2007 y 2008, estableciendo varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, que generalmente juegan en un teléfono o en cibercafés en lugar de en consolas o computadoras, y desde entonces se ha convertido en el editor de videojuegos más grande del mundo en términos de ingresos. [2] Otro juego influyente que estableció los juegos como un servicio fue Team Fortress 2. Para luchar contra una base de jugadores cada vez más reducida, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la "Actualización de la fiebre del oro", que presentaba nuevas armas y máscaras cosméticas que se podían desbloquear a través de logros en el juego. Las actualizaciones posteriores agregaron armas similares que comenzaron a incluir opciones de monetización, como comprar llaves virtuales para abrir cajas de botín en el juego. Valve comenzó a ganar lo suficiente de estos ingresos para hacer la transición de Team Fortress 2 a un título gratuito. [3] Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2 , este último que competía con League of Legends de Riot Games . League of Legends , que ya contaba con un modelo de microtransacción, estableció un impulso constante de nuevo contenido de forma más frecuente (en este caso, el lanzamiento de un nuevo héroe cada semana durante varios años seguidos) para competir, creando el concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy's The Division . [4]
Algunos ejemplos incluyen:
Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que ofrecen contenido rotativo diario, que frecuentemente recompensan al jugador con moneda del juego para comprar nuevo equipo (que de otro modo se podría comprar con fondos del mundo real) y se amplían con actualizaciones del juego en general. [6] Ejemplos de tales juegos de estilo de vida incluyen Destiny , Destiny 2 y muchos MMORPG como World of Warcraft .
La razón principal por la que muchos desarrolladores y editores han adoptado GaaS es financiera, lo que les da la capacidad de capturar más ingresos del mercado que con un título de lanzamiento único (también conocido como "juegos como producto"). Si bien no todos los jugadores estarán dispuestos a gastar dinero adicional para obtener contenido nuevo, puede haber suficiente demanda de una población más pequeña de jugadores para respaldar el modelo de servicio. Por ejemplo, para World of Warcraft , se estimó sobre la base del ingreso promedio por usuario (ARPU), que solo el 5% de la población del juego pagó 20 veces más que el ARPU base, suficiente para continuar el desarrollo continuo del juego. [2] GaaS representa además un medio por el cual los juegos pueden mejorar su reputación ante los críticos y los jugadores mediante mejoras continuas a lo largo del tiempo, utilizando los ingresos obtenidos de la monetización de GaaS para respaldar el desarrollo continuo y atraer nuevas ventas para el producto. Títulos como Diablo III y Tom Clancy's Rainbow Six Siege son ejemplos de juegos que ofrecen GaaS que inicialmente se lanzaron con una recepción tibia pero que se han mejorado con mejoras continuas del servicio. [7]
Los juegos como servicio también afectan el proceso de desarrollo de los juegos. Cuando se desarrolla un juego como producto, generalmente hay un flujo lineal de tareas para garantizar que el producto entregado esté libre de errores de software y otros problemas que puedan existir, cuyas pruebas pueden llevar mucho tiempo y ser costosas. Si se encuentran errores críticos después del lanzamiento, esto también puede resultar costoso de desarrollar, probar y distribuir actualizaciones de software para rectificar. En el desarrollo de juegos como servicio, donde la expectativa del consumidor ya está establecida para esperar actualizaciones continuas del juego, se puede prescindir del rigor en las pruebas de software en las primeras etapas del lanzamiento para que el título llegue a los jugadores más rápido, aceptando que los errores de software pueden estar presentes pero se solucionarán cuando se lance la próxima actualización. [8] Además, los juegos desarrollados como servicio se impulsan más comúnmente por la retroalimentación de los jugadores, por lo que las iteraciones iniciales del lanzamiento de un juego pueden ser livianas para usarse como base para construir sobre la base de la comunidad del juego. Esto puede acortar aún más el ciclo de desarrollo inicial de un juego. [8] Sin embargo, los juegos como servicio también aumentaron el esfuerzo general de desarrollo, ya que generalmente hay dos o más vías concurrentes para respaldar un juego: una que trabaja para respaldar la versión actual disponible y otras que trabajan en el contenido futuro que se agregará al juego. [8]
Si bien el modelo de juegos como servicio tiene como objetivo ampliar los ingresos, el modelo también tenía como objetivo eliminar los problemas legales relacionados con las licencias de software , específicamente el concepto de propiedad del software versus licencia. La jurisprudencia sobre los videojuegos sigue sin aclarar si los productos de juegos físicos y minoristas califican como bienes o servicios. Si se tratan como bienes, el comprador obtiene varios derechos, en particular los relacionados con la doctrina de la primera venta , que les permite revender o comercializar estos juegos, y que posteriormente puede afectar los ingresos por ventas a los editores. La industria generalmente ha considerado que los juegos físicos son un servicio, aplicado a través de acuerdos de licencia de usuario final (EULA) para tratar de limitar las actividades posteriores a la venta, pero estos generalmente no han sido exigibles ya que afectan los derechos de los consumidores, lo que genera confusión en el área. [9] En cambio, al hacer la transición a los juegos como servicio, donde se ofrece un servicio claro, los editores y desarrolladores pueden establecer claramente sus obras como servicios en lugar de bienes. Esto les da a los editores más control sobre el uso del software y las acciones que los usuarios pueden realizar a través de un EULA exigible, como prevenir demandas colectivas . [9]
GaaS puede reducir las copias no autorizadas . Algunos juegos también pueden alojarse en un servidor en la nube, lo que elimina la necesidad de instalarlos en las computadoras y consolas de los jugadores. [10]
En 2017, la firma de análisis de la industria Digital River estimó que para 2016, el 25% de los ingresos de los juegos en computadoras personales resultaron de una forma u otra de GaaS. La firma argumentó que esto se reflejaba en los consumidores que querían más de los juegos que de otro modo se ofrecían a precio completo ( US$60 en el momento del informe) o buscaban descuentos, lo que hacía que el mercado estuviera maduro para la monetización posterior al lanzamiento. [11] Varios editores importantes, incluidos Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts, identificaron a GaaS como un enfoque significativo de sus líneas de productos en 2017, mientras que otros como Activision Blizzard y Take-Two Interactive reconocieron la importancia del soporte posterior al lanzamiento de un juego para sus resultados financieros. [7] GaaS también se ve como una vía en desarrollo para los videojuegos independientes , que con frecuencia tienen una base de instalación potencial más amplia (en computadoras, consolas y dispositivos móviles) de la que pueden obtener ingresos por servicios. [12]
Un estudio de DFC Intelligence en 2018 determinó que el valor de Electronic Arts aumentó de 4 mil millones de dólares a 33 mil millones de dólares desde 2012, mientras que el de Activision Blizzard aumentó de 20 mil millones de dólares a 60 mil millones de dólares en el mismo período, y ambos aumentos se atribuyeron en parte al uso del modelo GaaS en su catálogo de juegos. Electronic Arts había ganado 2 mil millones de dólares en transacciones GaaS en 2018. [13]
El desarrollo de juegos de servicio en vivo puede cambiar la cultura del desarrollo de videojuegos, ya que en lugar de desarrollar hacia un solo lanzamiento y pasar al siguiente juego, los desarrolladores tienen que planificar el contenido continuo más allá del lanzamiento, así como el soporte continuo para el juego. [14] Debido a este costo, los juegos de servicio en vivo finalmente son cerrados por sus desarrolladores y editores por varias razones, como la disminución del interés de los jugadores, el cambio de costos en el negocio o el abandono de la tecnología obsoleta. [15] Sin embargo, en la década de 2020, se planteó la cuestión de la sostenibilidad de los juegos de servicio en vivo, ya que muchos juegos de servicio en vivo se cancelaron mucho antes de los ciclos de vida previstos. Un ejemplo temprano de un juego de este tipo fue Anthem , lanzado en 2019, que no cumplió con las expectativas de ventas, y aunque se hicieron planes a largo plazo para mejorar el juego, su desarrollo finalmente se canceló en 2021. [15] A medida que más juegos cambiaron hacia los servicios en vivo, la competencia por los jugadores creció, lo que hizo que la perspectiva de los juegos de servicio en vivo fuera riesgosa. [16] Un ejemplo notable fue Concord , un juego multijugador lanzado por Sony Interactive en agosto de 2024, pero cerrado por un período indeterminado debido a las bajas ventas en un mercado inundado. [17] [18]
Stella Chung, que escribe para IGN y utiliza MultiVersus como ejemplo, criticó la falta de acceso cuando los juegos de servicios en vivo dejan de estar disponibles, especialmente para aquellos que invierten dinero en ellos. También señaló la sobresaturación del mercado con juegos de servicios en vivo gratuitos y que muchos juegos de servicios en vivo tienen problemas, lo que los lleva a cerrar. [19]