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Novela visual

Una novela visual ( VN ) es una forma de ficción interactiva digital . Las novelas visuales a menudo se asocian con el medio de los videojuegos , pero no siempre se etiquetan como tales. [1] [2] Combinan una narrativa textual con ilustraciones estáticas o animadas y un grado variable de interactividad . El formato rara vez se denomina juego novedoso, una retranscripción del término wasei-eigo noberu gēmu (ノベルゲーム) , que se usa con mayor frecuencia en japonés. [3]

Las novelas visuales se originaron y son especialmente frecuentes en Japón , donde representaron casi el 70% de los títulos de juegos para PC lanzados en 2006. [4] En japonés, a menudo se hace una distinción entre novelas visuales (NVL, de "novela"), que consisten principalmente en narración y tienen muy pocos elementos interactivos, y juegos de aventuras (AVG o ADV, de "aventura"), que incorporan resolución de problemas y otros tipos de juego. Esta distinción normalmente se pierde fuera de Japón, ya que los fanáticos internacionales se refieren comúnmente tanto a las novelas visuales como a los juegos de aventuras como "novelas visuales".

Las novelas visuales rara vez se producen exclusivamente para consolas de videojuegos dedicadas , pero los juegos más populares ocasionalmente se han portado desde PC (o un hardware equivalente) a sistemas como Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable o Xbox 360 . Las novelas visuales más famosas también suelen adaptarse a novelas ligeras , manga o anime , y en ocasiones son sustituidas o complementadas por videojuegos como juegos de rol o juegos de acción ambientados en el mismo universo. El mercado de las novelas visuales fuera del este de Asia es pequeño, aunque varios animes basados ​​en novelas visuales son populares entre los fanáticos del anime en el mundo occidental; los ejemplos incluyen Clannad , Danganronpa , Steins;Gate y Fate/stay night .

Estructura

Las novelas visuales se distinguen de otros tipos de juegos por su jugabilidad generalmente mínima. Normalmente, la mayor parte de la interacción del jugador se limita a hacer clic para mantener el texto, los gráficos y el sonido en movimiento como si estuvieran pasando una página (muchos juegos recientes ofrecen opciones de "reproducir" o "avance rápido" que lo hacen innecesario), al tiempo que se hace narrativa. opciones a lo largo del camino. Otra característica principal de las novelas visuales es su fuerte énfasis en la prosa, ya que la narración en las novelas visuales se transmite a través del texto. Esta característica hace que jugar novelas visuales sea similar a leer un libro. [5]

La mayoría de las novelas visuales tienen múltiples argumentos y más de un final; La mecánica en estos casos normalmente consiste en puntos de decisión intermitentes de opción múltiple, donde el jugador selecciona una dirección en la que tomar el juego. Por ejemplo, en una novela visual con temática de simulador de citas , se le pide al jugador que elija diferentes personajes para tener una cita, lo que, a su vez, conduce a un final diferente. Este estilo de juego es similar a la ficción interactiva basada en historias, o a los libros de juegos de la vida real, más cortos y menos detallados . [6]

Algunas novelas visuales no se limitan a ficciones meramente interactivas, sino que también incorporan en ellas otros elementos. Un ejemplo de este enfoque es Symphonic Rain , donde se requiere que el jugador toque un instrumento musical de algún tipo y obtenga una buena puntuación para poder avanzar. Por lo general, un elemento de este tipo se relaciona como un dispositivo de trama en el juego.

Los juegos novedosos creados por fans son razonablemente populares; Hay una serie de motores de juegos y kits de construcción gratuitos destinados a hacerlos fáciles de construir, en particular NScripter , KiriKiri y Ren'Py .

Muchas novelas visuales utilizan actores de doblaje para proporcionar voces a los personajes que no son jugadores del juego. A menudo, el protagonista (es decir, el personaje jugador ) queda sin voz, incluso cuando el resto de los personajes tienen voz completa. Esta elección tiene como objetivo ayudar al jugador a identificarse con el protagonista y evitar tener que grabar grandes cantidades de diálogo, ya que el personaje principal suele tener la mayor cantidad de líneas debido a la naturaleza ramificada de las novelas visuales.

Ramas narrativas

Se ve a Wikipe-tan, una mascota no oficial de Wikipedia, preguntando al jugador "¿Qué debo comprar?". Al jugador se le presentan las opciones "Un nuevo trapeador". y "Unos calcetines nuevos".
En muchas novelas visuales, los jugadores a veces se ven sujetos a decisiones que deben tomar para poder continuar.

Las historias ramificadas no lineales son una tendencia común en las novelas visuales, que con frecuencia utilizan múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino, similar a una novela de elige tu propia aventura . Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [7] [8] Un ejemplo aclamado es Zero Escape: Virtue's Last Reward , donde casi todas las opciones de acción y diálogo pueden conducir a caminos y finales completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y solo después de descubrir todos los diferentes caminos y resultados posibles, a través de múltiples partidas, cada componente se une para formar una historia coherente y bien escrita.

El medio digital en las novelas visuales permite mejoras significativas, como la posibilidad de explorar completamente múltiples aspectos y perspectivas de una historia. Otra mejora es tener puntos de decisión ocultos que se determinan automáticamente en función de las decisiones pasadas del jugador. En Fate/stay night , por ejemplo, la forma en que el personaje del jugador se comporta con los personajes que no son jugadores durante el transcurso del juego afecta la forma en que reaccionan ante el personaje del jugador en escenas posteriores, como si eligen o no ayudar en la vida. -o-situaciones de muerte. Esto sería mucho más difícil de rastrear con libros físicos. Más importante aún, las novelas visuales no enfrentan las mismas restricciones de extensión que un libro físico. Por ejemplo, el recuento total de palabras de la traducción de fans al inglés de Fate/stay night , teniendo en cuenta todas las ramificaciones, supera la de El Señor de los Anillos en casi un 80%. Este aumento significativo en la longitud permite que las novelas visuales cuenten historias tan largas y complejas como las que a menudo se encuentran en las novelas tradicionales, manteniendo al mismo tiempo una estructura de ruta ramificada y permitiéndoles centrarse en historias complejas con temas maduros y tramas consistentes de una manera que elija. Los libros de Your Own Adventure no pudieron hacerlo debido a sus limitaciones físicas.

Muchas novelas visuales a menudo giran casi por completo en torno a las interacciones de los personajes y las opciones de diálogo, que generalmente presentan diálogos ramificados complejos y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador . Estos títulos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas novelas visuales y simulaciones de citas , como Tokimeki Memorial , y algunos videojuegos de rol , como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de humor" asociados que influyen. la relación de un personaje jugador y conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos suelen presentar un ciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [9]

No es raro que las novelas visuales tengan sistemas morales. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) donde " "Elige un bando y quédate con él", dejando "la amplia zona intermedia entre inexplorada". En cambio, School Days anima a los jugadores a explorar el término medio gris y neutral para ver los finales "malos" más interesantes, [10] por ejemplo, un final en el que un personaje muere o el protagonista principal no avanza hacia el flujo de la historia. .

Novelas cinéticas

Novelas visuales con tramas no ramificadas, similares a una novela convencional o una novela gráfica en formato multimedia. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative y Digital: A Love Story se conocen como novelas cinéticas. [6] [11] El término fue utilizado por primera vez por el editor Key para su título Planetarian: The Reverie of a Little Planet .

Híbridos de juegos de rol

Hay videojuegos de rol que cuentan con elementos de estilo novela visual. Un ejemplo bien conocido en Occidente es Lost Odyssey de Mistwalker , un juego de rol que presenta una serie de secuencias de flashback al estilo de una novela visual llamada "Mil años de sueños". [12] Estas secuencias fueron escritas por un galardonado cuentista japonés , Kiyoshi Shigematsu. [13] Otro título es la serie de juegos de lucha BlazBlue de Arc System Works , que se desarrolla en un escenario de fantasía complejo donde un período de cien años se reinicia indefinidamente con muchas variables. Las numerosas historias ramificadas en el Modo Historia pueden servir como historias independientes, pero los jugadores deben considerarlas junto con las historias del Modo Arcade para poder comprender completamente el universo.

Otro ejemplo exitoso es la serie Sakura Wars de Sega , que combinó combates tácticos de juegos de rol con elementos de novela visual, introduciendo un sistema de elección de ramificaciones en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [14] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de juegos de rol y novelas visuales, incluidos Thousand Arms , Riviera: The Promised Land y Luminous Arc . [15]

Estilo

Se ve a Wikipe-tan, una mascota no oficial de Wikipedia, diciéndole al jugador: "¡Escuché que Watanabe-san iba a hacer su propia novela visual para que tuviéramos algunas imágenes gratuitas para usar en Wikipedia! Ese es el tipo de persona que mantiene Internet". vivo, ¿no crees?"
Las novelas visuales se caracterizan comúnmente por cuadros de diálogo y sprites que indican al hablante. Esta es una recreación del diseño de pantalla habitual de una novela visual, generada por el motor de juego Ren'Py .

A pesar de utilizar el estilo narrativo de la literatura , las novelas visuales han evolucionado hacia un estilo algo diferente al de las novelas impresas. En general, es más probable que las novelas visuales se narren en primera persona que en tercera y, por lo general, presentan eventos desde el punto de vista de un solo personaje.

En la novela visual típica, los gráficos comprenden un conjunto de fondos genéricos (normalmente solo uno para cada ubicación del juego), con sprites de personajes (立ち絵, tachi-e ) superpuestos a estos; la perspectiva suele ser en primera persona y el protagonista permanece invisible. En ciertos momentos clave de la trama, se muestran gráficos por computadora de eventos especiales en computadora; Se trata de imágenes más detalladas, dibujadas especialmente para esa escena en lugar de estar compuestas por elementos predefinidos, que a menudo utilizan ángulos de cámara más cinematográficos e incluyen al protagonista. Estos CG de eventos generalmente se pueden ver en cualquier momento una vez que se hayan "desbloqueado" al encontrarlos en el juego; Esto proporciona una motivación para volver a jugar el juego e intentar tomar decisiones diferentes, ya que normalmente es imposible ver todos los eventos especiales en una sola partida.

Hasta la década de 1990, la mayoría de las novelas visuales utilizaban pixel art . Esto era particularmente común en el formato NEC PC-9801 , que mostraba lo que se considera uno de los mejores pixel art en la historia de los videojuegos , siendo un ejemplo popular Policenauts en 1994. [16] También ha habido novelas visuales que utilizan imágenes fijas de acción real o secuencias de vídeo, como varios juegos Sound Novel de Chunsoft . El ejemplo más exitoso es Machi , uno de los juegos más famosos de Japón, donde fue votado en el puesto número 5 en una encuesta de lectores de Famitsu de 2006 sobre los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El juego se parecía a un drama televisivo de acción real, pero permitía a los jugadores explorar múltiples perspectivas de los personajes y afectar los resultados. Otro ejemplo exitoso es 428: Shibuya Scramble , que recibió una puntuación perfecta de 40 sobre 40 de la revista Famitsu . [12]

Historia

La historia de las novelas visuales se remonta a The Portopia Serial Murder Case (1983). Presentaba elementos no lineales, que incluyen viajar entre diferentes áreas en un mundo generalmente abierto , un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla ingresando comandos y recibiendo respuestas de otros personajes, y tomando decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos como así como resultados alternativos, aunque sólo hay un verdadero culpable, mientras que los demás son pistas falsas . También cuenta con un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número y contactar a varios personajes que no son jugadores . [17] El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente giro final , y por permitir múltiples formas de lograr objetivos. [16] Poco después, en 1988, apareció Snatcher , desarrollado por Hideo Kojima y lanzado para PC-8801 y MSX2 en 1988, en el que un detective cyberpunk da caza a un asesino en serie. [18] Otro ejemplo temprano más no lineal fue Mirrors , lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990; presentaba una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio . [19]

Una característica común utilizada en las novelas visuales es tener múltiples protagonistas que ofrecen diferentes perspectivas de la historia. EVE Burst Error (1995), desarrollado por Hiroyuki Kanno y C's Ware, introdujo un giro único en el sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar con el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [20]

Un hito importante en la historia de las novelas visuales fue YU-NO: Una chica que canta amor en los límites de este mundo (1996), desarrollada por Hiroyuki Kanno y es la novela visual más famosa de ELF . [21] Presentaba una narración no lineal, con una trama de ciencia ficción que giraba en torno a viajes en el tiempo y universos paralelos . El jugador viaja entre mundos paralelos utilizando un dispositivo reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una determinada posición como lugar de regreso, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo en el momento en que He utilizado una piedra reflectora. El juego también implementó un sistema original llamado Sistema automático de mapeo de divergencia (ADMS), que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirige a lo largo de las líneas argumentales ramificadas. [22]

YU-NO revolucionó la industria de las novelas visuales, particularmente con su sistema ADMS. [21] El público pronto comenzó a exigir tramas de gran alcance y partituras musicales de calidad y ambición similares a las de YU-NO , y eso respondió contratando talento. Según Gamasutra : "El género se convirtió una vez más en un escenario completamente nuevo para artistas y músicos jóvenes, con compañías dispuestas a arriesgarse con sangre nueva; el mercado prosperó con la emoción y los riesgos que se estaban asumiendo, y se convirtió en un semillero de creatividad". [23] El sistema de línea de tiempo ramificada fue influyente, abriendo "la puerta para que las novelas visuales se vuelvan más elaboradas y tengan una mayor gama de arcos narrativos, sin requerir que el jugador vuelva a jugar el juego una y otra vez". [24] Según Nintendo Life , "el género de novela visual moderna simplemente no existiría sin" YU-NO . [25] Los sistemas de línea de tiempo ramificados similares a YU-NO también aparecieron más tarde en videojuegos de rol como Radiant Historia (2010) [26] [27] y la versión para PSP de Tactics Ogre (2010). [28]

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollaron aún más el concepto de perspectiva múltiple. Permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [12] [29] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [29] Otra novela visual popular que presenta múltiples perspectivas es Fate/stay night (2004). [6]

Contenido y géneros

Muchas novelas visuales se centran en el drama , particularmente en temas relacionados con el romance o la familia, pero las novelas visuales centradas en la ciencia ficción, la ficción fantástica y la ficción de terror no son infrecuentes.

Juegos de Dōjinshi (dōjin suave)

Dōjinshi (同人誌, a menudo transliterado como doujinshi ) es el término japonés para obras autoeditadas (hechas por fans). Esto incluye (pero no se limita a) los juegos dōjin (同人ゲーム) , también llamados a veces dōjin soft (同人ソフト) . Estos juegos de estilo novela visual se crean como obras hechas por fanáticos basadas en fandoms preexistentes (generalmente anime y manga , pero también para programas de televisión o incluso otros juegos y novelas visuales preexistentes). Los juegos Dōjinshi a menudo se basan en el romance (o el envío ) entre dos personajes, lo que se conoce como juego otome (乙女ゲーム) o simulador de citas ; a veces se vuelve sexual (o hentai ), conocido como eroge (エロゲ, un acrónimo de juego erótico : (エロチックゲーム)) .

Contenido erótico

Muchas novelas visuales también califican como eroge , abreviatura de 'juego erótico'. Estos juegos presentan imágenes sexualmente explícitas a las que se accede completando ciertas rutas en el juego, y la mayoría de las veces muestran al protagonista del juego teniendo relaciones sexuales con uno de los otros personajes del juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas que representan genitales están censuradas en sus versiones japonesas originales y solo quedan sin censura si el juego tiene licencia fuera de Japón con todos los recursos artísticos intactos. Ciertos títulos de eroge reciben relanzamientos que excluyen contenido explícito para venderlos a un público más joven, como adaptaciones a consolas o sistemas portátiles donde no se permite contenido sexualmente explícito, y las historias que hacen referencia a escenas de sexo antes mencionadas a menudo se omiten en las adaptaciones. otros medios, a menos que esos medios también sean de naturaleza pornográfica, como un anime hentai .

Tradicionalmente, las novelas visuales para PC han contenido escenas subidas de tono incluso si el enfoque general no es erótico (similar a la " escena de sexo obligatoria " en las películas de acción de Hollywood ). Sin embargo, la gran mayoría de los ports de consolas no contienen material para adultos, y varios juegos de PC recientes también se han dirigido al mercado de todas las edades; por ejemplo, todos los títulos de Key vienen en versiones censuradas, aunque el contenido aún puede no ser apropiado para niños, y tres nunca han incluido contenido erótico en absoluto. Además, todos los títulos de KID están pensados ​​para el público general.

Sin embargo, algunos de estos juegos se relanzan posteriormente con la adición de escenas eróticas o tienen una secuela con ellas. Por ejemplo, ¡ Pequeños Busters! se lanzó por primera vez como una novela visual para todas las edades, pero hubo una versión con escenas eróticas titulada Little Busters! Éxtasis salió más tarde, y aunque Clannad también es para todas las edades, su spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life no lo es.

A menudo, el comienzo del eroge se dedicará a presentar a los personajes y desarrollar la relación del protagonista con ellos, antes de que el protagonista interactúe sexualmente con otros personajes, por ejemplo, juegos de Lump of Sugar como Tayutama: Kiss on my Deity y Everlasting Summer . este. El efecto que tiene en el lector es que las escenas H (escenas de sexo) tendrán un impacto emocional más fuerte para los dos (o posiblemente más) personajes.

Algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón fueron juegos eróticos bishōjo desarrollados por Koei . [30] En 1982, lanzaron Night Life , el primer juego de ordenador erótico comercial . [16] Era una aventura gráfica , [31] con imágenes sexualmente explícitas. [16] Ese mismo año, lanzaron otro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Seducción de la esposa del condominio ), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001 . Se convirtió en un éxito y ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [30] Otras compañías ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron juegos eróticos similares a principios de la década de 1980 antes de hacerse famosos por sus videojuegos de rol . Si bien algunos de los primeros juegos eróticos integran el contenido erótico en historias reflexivas y matizadas, otros a menudo lo usaban como un vehículo simplista para el fetichismo, el placer, una ayuda de temas aturdidos que fomentan el alivio del estrés o para retratar matices de la sexualidad. [16] ¡El juego japonés Pai Touch! Implica que el protagonista obtenga la capacidad de cambiar el tamaño de los senos de las niñas y las aventuras que siguen al tratar de elegir en qué chica usar más el poder.

Otro subgénero se llama "nukige" (抜きゲー) , en el que la gratificación sexual del jugador es el foco principal del juego. [32]

ciencia ficción

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES . El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, [33] y una interfaz que se asemeja a la de una consola de apuntar y hacer clic , como The Portopia Serial Murder Case , pero haciendo uso de iconos visuales en lugar de iconos basados ​​en texto para representar diversas acciones. Al igual que la versión de NES de Portopia Serial Murder Case , presentaba un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción. [33] [34]

Hideo Kojima (famoso por Metal Gear ) se inspiró en The Portopia Serial Murder Case para ingresar a la industria de los videojuegos, [35] y luego produjo sus propios juegos de aventuras . Después de completar el juego de sigilo Metal Gear , su primera aventura gráfica fue lanzada por Konami al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa novela policial cyberpunk , aventura gráfica, muy apreciada en su momento por traspasar los límites de la narración de videojuegos. escenas cinematográficas y contenido para adultos. [36] También presentó un escenario de ciencia ficción post-apocalíptico , un protagonista amnésico y algunos segmentos de disparos con armas ligeras . Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o radiodrama y una base de datos informática dentro del juego con documentos opcionales que desarrollan el mundo del juego. La versión en CD de Snatcher para Sega fue durante mucho tiempo el único juego de novela visual importante que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de las bajas ventas, ganó seguidores de culto . [37]

Después de Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produjo su siguiente aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de apuntar y hacer clic que se destaca por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [38] También presentaba un escenario de ciencia ficción dura , un tema que giraba en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en el antiguo cuento japonés de Urashima Taro y algunas escenas de video ocasionales en movimiento completo . La jugabilidad era muy similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic y algunos segmentos de disparos en primera persona . Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador sobre la trama al recargar un juego guardado (guardar), un elemento que Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid . La versión PlayStation de Policenauts también podría leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevos de Pascua si está presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami, Tokimeki Memorial , una técnica que Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid . [37] De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de la serie dramática Tokimeki Memorial , que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual. [39] Otros ejemplos aclamados de novelas visuales de ciencia ficción incluyen Yu-No (1996) y 5pb de ELF . 's Caos;Head (2008) y Steins;Gate (2009).

Nakige y Utsuge

Los subgéneros populares de las novelas visuales incluyen el nakige (泣きゲー, "juego de llanto") , que todavía suele tener un final feliz, y el utsuge (鬱ゲー, "juego deprimente") , que puede que no. Los géneros son algo fluidos y fueron pioneros en gran medida en paralelo desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000 con las obras del cofundador, guionista, letrista y compositor de Key , Jun Maeda ; y a través de las obras de Hirohiko Yoshida  [ja] a través de su empresa afiliada Âge , en particular Kimi ga Nozomu Eien y sus sucesores, en particular Muv-Luv . [40] El objetivo final de nakige y utsuge es la conexión emocional con los personajes, a través de la exploración de sus personalidades y la evolución de las interrelaciones a través del drama de la historia del juego, y resonar emocionalmente con el jugador; Las partidas repetidas a través de un rico elenco de personajes ofrecen una narrativa de múltiples capas. Los juegos del editor Key a menudo siguen una fórmula similar: una primera mitad cómica, con un punto intermedio romántico y conmovedor, seguida de una separación trágica y, finalmente (aunque no siempre) un reencuentro emocional. Esta fórmula fue influenciada principalmente por YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) y Leaf's To Heart (1997) de Hiroyuki Kanno , y se desarrolló aún más en One: Kagayaku Kisetsu e (1998) por Tácticas . Después de completar One , el equipo de desarrollo abandonó Tactics para formar Key , donde desarrollaron su primer título Kanon , también basado en esta fórmula. Según Satoshi Todome en su libro, Una historia de los juegos para adultos , Kanon estaba "muy publicitado [y] tenía a los jugadores impacientes hasta su lanzamiento. Hasta ahora era sólo un juego lanzado por Key y, sin embargo, ya había causado grandes conmociones. alrededor de la industria. Y otro juego más [ Air ], dos años después, provocó aún más conmociones. Air fue igualmente publicitado y bien recibido ". [41]

La fórmula del "juego de llanto" de Key utilizada con éxito en One y Kanon fue adoptada más tarde por otras compañías de novelas visuales para crear sus propios "juegos de llanto". Ejemplos de esto incluyen: Kana: Little Sister (1999) de Digital Object, la serie Memories Off (1999 en adelante) de KID , DC: Da Capo (2002) de Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) de Minori y Snow (2003) de Studio Mebius (bajo la dirección de Visual Art ).

Una de las novelas visuales más aclamadas de este subgénero fue Key's Clannad , escrita por Jun Maeda, Yūichi Suzumoto y Kai y Tōya Okano. Estrenada en 2004, su historia giraba en torno al tema central del valor de tener una familia. [42] Fue votado como el mejor juego bishōjo de todos los tiempos en una encuesta realizada por la revista Dengeki G. [43] Sirvió como base para una franquicia de medios, con adaptaciones exitosas a una novela ligera , manga , película animada y aclamada serie de anime .

En 2008, varias de las novelas visuales de Key fueron votadas en la encuesta Dengeki de los diez juegos más desgarradores de todos los tiempos, incluidos Clannad en el puesto 2, Kanon en el 4, Air en el 7 y Little Busters. en el puesto 10. [44] En 2011, varias novelas visuales también fueron votadas en la encuesta de Famitsu de los 20 juegos más desgarradores de todos los tiempos, con Clannad en el puesto 4, Steins; Gate en el 6, Air en N° 7, ¡Pequeños Busters! en el puesto 10 y 428: Shibuya Scramble en el puesto 14. [45]

Horror

Después de desarrollar The Portopia Serial Murder Case , Chunsoft lanzó Otogiriso en 1992. Koichi Nakamura concibió el título después de mostrar su trabajo en los videojuegos de rol Dragon Quest a una chica con la que estaba saliendo. Al descubrir que a ella no le gustaban, se animó a crear un videojuego que describió como "para personas que nunca antes habían jugado". [46] Influenciado por el primer juego de terror de supervivencia Sweet Home , lo desarrolló hasta convertirlo en una historia interactiva con temática de terror. El siguiente lanzamiento de Chunsoft, Kamaitachi no Yoru, también fue un éxito de ventas y resultaría muy influyente.

Higurashi no Naku Koro ni ( Cuando lloran ) fue unanovela visual de 2002 con temática de terror de 07th Expansion , influenciada por el subgénero "juego de llanto". Ryukishi07 de 07th Expansion mencionó en 2004 cómo fue influenciado porlos trabajos de Key y Tsukihime durante la planificación de Higurashi no Naku Koro ni . [47] Jugó sus juegos, así como otras novelas visuales, como referencia y los analizó para tratar de determinar por qué eran tan populares. Decidió que el secreto era que las historias comenzarían con días normales y agradables, pero luego ocurriría un evento repentino que haría que el jugador llorara de la sorpresa. Usó un modelo similar como base para Higurashi , pero en lugar de hacer llorar al jugador, Ryukishi07 quería asustarlo con la adición de elementos de terror. [48] ​​Otros ejemplos de novelas visuales con temas de terror incluyen: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club. y Fiesta del Cadáver .

Novelas visuales en el mundo occidental

Antes del año 2000, pocas novelas visuales japonesas se tradujeron a otros idiomas. Al igual que con el género de novelas visuales en general, la mayoría de los títulos lanzados para PC han sido eroge , siendo la serie AnimePlay de Hirameki , ahora descontinuada , una excepción notable. En 2014, JAST USA y MangaGamer son los dos editores más prolíficos de novelas visuales traducidas para PC; Ambos lanzan principalmente eroge, pero han comenzado a diversificarse en el mercado para todas las edades en los últimos años, con títulos como Steins;Gate y Higurashi no Naku Koro ni respectivamente. Además de las traducciones comerciales oficiales, existe una vibrante escena de traducción de fans , que ha traducido muchas novelas visuales gratuitas (como Narcissu y True Remembrance ) y algunas obras comerciales (como Umineko no Naku Koro ni y Policenauts ) al inglés. Las traducciones de novelas visuales japonesas por parte de fans a idiomas distintos del inglés, como chino, francés, alemán y ruso, también son comunes.

Las traducciones al inglés de novelas visuales japonesas en consolas de videojuegos eran raras hasta el lanzamiento de Nintendo DS , aunque algunos juegos con elementos de novelas visuales se habían publicado en el mundo occidental antes de esa fecha, como Snatcher de Hideo Kojima . Tras el éxito de títulos misteriosos para Nintendo DS como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006), [49] y Professor de Level-5 Serie Layton (que comenzó en 2007), [50] Las novelas visuales japonesas se han publicado en otros países con más frecuencia. El éxito de estos juegos ha provocado un resurgimiento del género de los juegos de aventuras fuera de Japón. [49] [51] [52]

GameSpot le ha dado crédito a Phoenix Wright: Ace Attorney en particular por revitalizar el género de los juegos de aventuras. [53] El éxito de la serie Ace Attorney fue seguido poco después por el éxito aún mayor del Profesor Layton de Level-5 en 2007. Desde entonces, ambas se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, con Ace Attorney vendiendo más de 3,9 millones. unidades en todo el mundo y Profesor Layton vendió más de 9,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. [50] Su éxito ha llevado a un aumento en la localización de novelas visuales japonesas para su lanzamiento fuera de Japón, incluyendo: KID 's Ever 17: The Out of Infinity (2002) , la serie Another Code de Cing (2005 en adelante), Lux-Pain de Marvelous Entertainment (2008), 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors de Chunsoft ( 2010) y Ghost Trick: Phantom Detective de Capcom (2010). En años más recientes, varios juegos de aventuras narrativas occidentales modernos han generado comparaciones con novelas visuales, incluidos títulos de Telltale Games como The Walking Dead (2012), [54] y Life Is Strange (2015) de Dontnod Entertainment ; El director creativo de este último citó novelas visuales como Danganronpa (2010) como influencia. [55]

Además, se han producido algunas novelas visuales desarrolladas principalmente en inglés y destinadas a una audiencia de habla inglesa; Uno de los primeros ejemplos disponibles comercialmente en una plataforma convencional es Sprung de 2004 , y en tiempos más recientes, la disponibilidad del género ha aumentado, siendo ejemplos notables Doki Doki Literature Club. y VA-11 HALL-A . Otros idiomas han sido el foco de las novelas visuales, incluidos el español, el francés, el ruso y el mandarín, que han tenido un mayor éxito debido a la popularidad del género.

Lista de novelas visuales más vendidas

Los datos de ventas de novelas visuales frecuentemente no están disponibles; Las ventas que se enumeran a continuación pueden estar significativamente desactualizadas ya que algunas de las fuentes tienen más de una década y es posible que falten series calificadas para una entrada. Se debe hacer referencia a estas listas con cuidado.

Las novelas visuales gratuitas no aparecen en estas listas debido a la falta de confiabilidad de los números de descarga y por coherencia con otras listas de los más vendidos.

Serie

Ser único

Ver también

Notas

  1. ^ Serie Guerras Sakura :
    • Hasta 2010: 4,5 millones [58]
    • 2013-2018: 39.687 (Japón) [59]
    • Shin Sakura Taisen (2019) – 178,426 (Japón) [60]
  2. ^ Serie conmemorativa de Tokimeki :
    • 3  millones+ [61]
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      • Kamaitachi no Yoru (1994 a abril de 2002) – 1,25  millones [65]
      • Junio ​​de 2002 a 2019 (consolas): 691.758 (Japón) [59]
    • Machi (1998) – 164.866 [59]
    • 428: Lucha de Shibuya (2008) – 203,283 [c]
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    • En mayo de 2007 : 2,22  millones [66]
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    • Japón (consolas): 90.213 [59]
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    • 2009-2015 (Japón): más de 1  millón [70]
    • Steins; Puerta (vapor) – 160,015+ [71]
    • Steins;Gate 0 ( PS4 ) (Japón) – 4087 (abril de 2018) [72]
    • Steins;Puerta 0 (Steam) – 50,000+ [73]
    • Steins;Gate Elite (Japón) – 30.442 [74]
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    • Japón – 1.000.000 (Datos de todas las series hasta Rance 03 –Caída de Leazas–)
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      • Capítulo 1 - 100.000+ [76]
      • Capítulo 2 - 28,301+ [71]
      • Capítulo 3 - 20.000+ [76]
      • Capítulo 4 - 12,326+ [71]
      • Capítulo 5 y Capítulo 6 : más de 40 000 [76]
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  15. ^ Serie Muv-Luv
    • En todo el mundo: 800.000 (total acumulado de series) [78]
    • Japón – 500.000 (Total acumulado de la serie hasta 2015) [79]
    • Steam (PC) en el extranjero: 5256 [71]
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    • Clannad – 365,757+
      • Windows (Japón): 100.560 [86]
      • PS2, PSP, X360 (Japón) – 105.197 [59]
      • PS3, PSV, PS4 (en todo el mundo) – 60.000 [87]
      • Steam (en el extranjero): más de 100.000 [88]
    • Hikari Mimamoru Sakamichi de ( En el camino de la ladera que la luz vigila ) – 28,984 [59]
    • Tomoyo After: Es una vida maravillosa (consolas) – 73,537
      • PS2 : 49.226 [67]
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    • Consolas: 284.186 [59]
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