Square Enix Image Studio Division ( japonés :株式会社スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部, Hepburn : Kabushiki-gaisha Sukuwea Enikkusu imēji Sutajio Bu ) (anteriormente Visual Works and Image Arts ). ), es un estudio de animación CGI con sede en Japón dedicado a la creación de vídeos. escenas de juegos y largometrajes para Square Enix . Square Enix Image Studio Division se fundó como Visual Works, el departamento CGI de Square que fue responsable de crear las secuencias CG pre-renderizadas para la compañía, comenzando con Final Fantasy VII en 1997.
A partir de Final Fantasy VII: Advent Children (2005), la compañía comenzó a trabajar en películas independientes con efectos especiales generados por computadora, y continuó con Kingsglaive: Final Fantasy XV (2016). Después de la adquisición de Taito y Eidos Interactive por parte de Square Enix, Visual Works diversificó su funcionalidad para crear escenas cinematográficas para las marcas editoriales adquiridas por Square Enix, mientras seguía trabajando principalmente en las propiedades internas de Square Enix. Visual Works está ayudando a Square Enix con la iluminación y la dirección cinematográfica de la franquicia Kingdom Hearts para las entregas en alta definición. [1]
En abril de 2021, Square Enix fusionó su división Visual Works con su división Image Arts para crear Square Enix Image Studio Division. Mientras tanto, la división Image Arts, cuyo personal principal incluye a miembros del equipo que creó Kingsglaive: Final Fantasy XV , se ha dedicado a la investigación y el desarrollo de expresiones visuales de alta gama con un enfoque en gráficos en tiempo real.
En julio de 1999, el desarrollador y editor de videojuegos japonés Square fundó varias subsidiarias dedicadas a diferentes aspectos de la producción relacionados con el desarrollo de sus juegos. Una de ellas fue Square Visual Works, dedicada a producciones de gráficos por computadora. [2] [3] El personal que formaba Square Visual Works había trabajado anteriormente en las escenas de corte CGI internas de la compañía comenzando con Final Fantasy VII (1997). [4] Entre los primeros proyectos de Square Visual Works bajo el nombre se encuentran Final Fantasy IX y Parasite Eve II . [5] Han continuado produciendo escenas de videojuegos para la compañía, permaneciendo como una subsidiaria bajo el nombre de Visual Works después de la fusión de Square y Enix en Square Enix en 2003, [6] y se expandieron para crear cinemáticas para más franquicias de videojuegos después de que Square Enix adquiriera Taito y Eidos Interactive . [3] Trabajar en Visual Works se considera uno de los trabajos técnicos de élite de Square Enix. [7]
En 2005, Visual Works produjo su primer proyecto independiente, el largometraje CGI Final Fantasy VII: Advent Children . En 2016, produjeron una segunda película independiente, Kingsglaive: Final Fantasy XV .
La libertad creativa del estudio para crear cinemáticas varía de un proyecto a otro. El director Kazuyuki Ikumori explicó en 2015 que algunos proyectos les permiten total libertad para decidir la dirección de las escenas y dónde encajan mejor, mientras que otros definen de forma más estricta para el estudio la duración y la ubicación de la escena y cómo comienza y termina. Algunos proyectos también consultan con el estudio sobre qué escenas funcionan mejor como escenas interactivas que como cinemáticas pasivas. Visual Works no intenta tener diferentes estilos en función de si un juego se origina en Japón o en países occidentales, como en el caso de las antiguas propiedades de Eidos, sino que intenta coincidir con el estilo de la serie de juegos o el estudio de desarrollo. Ikumori señaló que para algunas series, como las de Crystal Dynamics o IO Interactive , reciben muchos detalles sobre la sensación de las escenas, que toman como punto de partida, pero para otras como Final Fantasy conocen la serie tan bien que pueden coincidir fácilmente con la intención de los desarrolladores. Ikumori atribuye esto último a su trabajo anterior como diseñador de mapas y personajes para la serie Final Fantasy . [8]
Visual Works utiliza la captura de movimiento para diseñar los movimientos de sus personajes generados por computadora; Ikumori ha descrito el proceso como "que se centra más en el centro del equilibrio y en esa transición del equilibrio" que en los movimientos exactos. Especialmente para las series más orientadas a la fantasía, utilizan los datos de captura de movimiento como base para superponer movimientos más exagerados y "llamativos" que aún reflejan la forma en que los personajes se mueven normalmente. [8]
En 2019, se desarrolló un tráiler de cuatro minutos y medio titulado "Visual Works Character Prototype" de una mujer con un parche en el ojo luchando contra una muñeca. [9] Se habían realizado demostraciones anteriores con ideas de empleados de Visual Works, pero el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, sugirió hacer una demostración basada en este personaje femenino. [9] Comenzando solo con el concepto de "una mujer con un parche en el ojo", Visual Works luego expandió el mundo que la rodeaba para darle al personaje muchos detalles, del tipo que impresionaría a los posibles desarrolladores de juegos. [9] Si bien reconoce que tales proyectos requieren mucho tiempo, Kazuyuki Ikumori, el gerente general y director creativo en jefe de Visual Works, ha señalado que tales proyectos ya son muy difíciles y costosos, y que dichos proyectos hacen que los desarrolladores de juegos y los que hacen imágenes CGI estén en la misma página desde el principio. [9] El video se basó en la "fantasía oscura oriental" como la ven quienes no conocen la cultura japonesa, y tiene elementos de Noh como una máscara Noh . [9]