Una simulación de vuelo espacial es un género de videojuegos de simulación de vuelo que permite a los jugadores experimentar el vuelo espacial con distintos grados de realismo . Las mecánicas comunes incluyen la exploración espacial , el comercio espacial y el combate espacial .
Algunos juegos del género tienen como objetivo recrear una representación realista de los vuelos espaciales, lo que implica el cálculo de órbitas dentro de una simulación física más completa que los pseudo simuladores de vuelos espaciales. Otros se centran en la jugabilidad en lugar de simular los vuelos espaciales en todas sus facetas. El realismo de estos últimos juegos se limita a lo que el diseñador del juego considera apropiado para la jugabilidad, en lugar de centrarse en el realismo del movimiento de la nave espacial en el espacio. Algunos "modelos de vuelo" utilizan un sistema de física basado en la física newtoniana , pero estos suelen limitarse a maniobrar la nave en su entorno directo y no tienen en cuenta los cálculos orbitales que harían de un juego de este tipo un simulador. Muchos de los pseudo simuladores presentan viajes más rápidos que la luz .
Entre los simuladores reales cuyo objetivo es pilotar una nave espacial de una manera que se ajuste a las leyes de la naturaleza se incluyen Orbiter , Kerbal Space Program y Microsoft Space Simulator . Entre los videojuegos más fantásticos que rompen las reglas de la física en favor de la simplificación y el entretenimiento se incluyen Wing Commander , Star Wars: X-Wing y Freelancer .
El género de los juegos de vuelo espacial moderno surgió en el momento en que los ordenadores domésticos se volvieron lo suficientemente potentes como para dibujar gráficos básicos en tiempo real. [1] El juego Elite es considerado ampliamente como el juego revolucionario del género, [1] [2] [3] y como el que fusionó con éxito los géneros de "comercio espacial" y simulación de vuelo. [4] Elite influyó mucho en los juegos posteriores de su tipo, aunque tuvo algunos precursores. Los juegos similares a Elite a veces se denominan " clones de Elite ". [5] [6] [7] [8]
Los juegos y simuladores de vuelos espaciales, que en su momento fueron populares, durante gran parte del nuevo milenio se consideraron un género "muerto". [9] [10] [11] [12] [13] Sin embargo, las comunidades de código abierto y entusiastas lograron producir algunos títulos modernos y funcionales (por ejemplo, Orbiter Spaceflight Simulator ); y Kerbal Space Program, lanzado comercialmente en 2011, fue notablemente bien recibido, incluso por la comunidad aeroespacial. [14] Algunos juegos más recientes, especialmente Elite: Dangerous , han atraído nueva atención al subgénero de juegos de combate y comercio espacial.
Los simuladores espaciales realistas buscan representar el comportamiento de una nave bajo la influencia de las leyes de la física . Por lo tanto, el jugador normalmente se concentra en seguir listas de verificación o planificar tareas. El pilotaje generalmente se limita a atraques, aterrizajes o maniobras orbitales. La recompensa para el jugador es dominar naves espaciales reales o realistas, mecánica celestial y astronáutica .
Los juegos clásicos con este enfoque incluyen Space Shuttle: A Journey into Space (1982), Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982), [4] The Halley Project (1985), Shuttle (1992) y Microsoft Space Simulator (1994).
Si la definición se amplía para incluir la toma de decisiones y la planificación, entonces la película de Buzz Aldrin Race Into Space (1992) también destaca por su precisión histórica y su nivel de detalle. En este juego, el jugador asume el papel de administrador de la NASA o jefe del programa espacial soviético con el objetivo final de ser el primer bando en llevar a cabo con éxito un aterrizaje humano en la Luna .
Orbiter y, en cierta medida, Space Shuttle Mission 2007 ofrecen simulaciones más elaboradas. Tienen cabinas virtuales en 3D y vistas externas. Orbiter ha sido desarrollado continuamente hasta los tiempos modernos, incluyendo gráficos modernos, mientras que otros modelos anteriores no lo han sido.
FlightGear se utiliza profesionalmente en la ingeniería y la investigación aeroespacial, con un motor de dinámica de vuelo (JSBSim) que se utiliza en un punto de referencia de la NASA de 2015 [15] para evaluar el nuevo código de simulación según los estándares de la industria espacial . FlightGear simula el vuelo orbital y atmosférico, pero a partir de 2021 no cubre el vuelo entre planetas (aunque su motor de dinámica de vuelo es compatible con Marte y se ha utilizado para modelar elplaneador ARES de la NASA [16] ). La simulación se ha desarrollado continuamente hasta los tiempos modernos, ya que FlightGear es gratuito y de código abierto : el proyecto recibe el desarrollo de personas con antecedentes científicos y de ingeniería, y está abierto a contribuciones de cualquier fuente. FlightGear puede manejar con precisión velocidades desde subsónicas, transónicas , hasta altas hipersónicas o regímenes de reentrada con un motor de dinámica de vuelo que puede incorporar datos de túnel de viento o dinámica de fluidos computacional , y utiliza un modelo 3D de gravedad utilizado para vuelos espaciales basado en armónicos esféricos que pueden simular la fuerza de torsión causada por la gravedad que varía sobre una nave. Tiene una simulación celestial precisa que también alimentainstrumentos de seguimiento de estrellas para la navegación. FlightGear tiene la capacidad de acelerar el tiempo, respaldada por el hecho de que la simulación física se ejecuta en un reloj separado del de las imágenes; esto es muy importante para simular misiones espaciales largas. Al ser moderno, FlightGear tiene gráficos realistas y un renderizador orbital que puede manejar cálculos de dispersión de luz y emisión auroral con enormes distancias involucradas. [17] De particular interés esel proyecto del transbordador espacial de FlightGear , [18] cuya simulación está respaldada por datos del túnel de viento de la NASA y es la simulación más detallada y precisa fuera de las internas de la NASA. [19] [20] [21]
Kerbal Space Program [22] puede considerarse un simulador espacial, aunque retrata un universo imaginario con física, masas y distancias modificadas para mejorar la jugabilidad. Sin embargo, los principios de diseño de cohetes y física son mucho más realistas que en los subgéneros de combate espacial o comercio. Se pueden instalar mods para el juego como Real Solar System, Realism Overhaul y Kerbalism para agregar más realismo al juego reemplazando el sistema solar estándar del juego con una réplica 1:1 del Sistema Solar real [23] , así como agregando motores de cohetes más realistas, radiación, soporte vital y otros elementos para hacer que el juego sea más realista. [24] [25]
El juego Lunar Flight (2012) simula volar alrededor de la superficie lunar en una nave similar al Módulo Lunar Apolo , mientras que Perilune (2019) es un ejemplo de una simulación de aterrizaje lunar con física realista diseñada para dispositivos móviles Android . [26]
El juego/programa SpaceEngine incluye un simulador de vuelo espacial realista dentro de su representación a escala real del universo (incluyendo objetos astronómicos reales y generados por procedimientos), utilizando mecánicas orbitales realistas y un modelo atmosférico para ciertos transbordadores que pueden volar. También incluye viajes interestelares utilizando el hipotético motor Alcubierre , pero esto se implementa en un método realista para complementar los elementos más realistas del juego.
La mayoría de los juegos del género de combate espacial [27] presentan escenarios futuristas que involucran vuelos espaciales y combates extraplanetarios. Dichos juegos generalmente colocan al jugador en los controles de un pequeño caza estelar o una nave espacial más pequeña en una fuerza militar de naves espaciales similares y más grandes y no tienen en cuenta la física del vuelo espacial, a menudo citando algún avance tecnológico para explicar la falta de ella. Las destacadas series Wing Commander , X-Wing y Freespace utilizan este enfoque. Las excepciones incluyen Independence War , Independence War 2 y la serie Star Trek: Bridge Commander , que modelan naves a mayor escala y/o de una manera más estratégica. I-War también presenta física de estilo newtoniano para el comportamiento de la nave espacial, pero no mecánica orbital.
Los juegos de combate espacial tienden a estar basados en misiones, a diferencia de la naturaleza más abierta de los juegos de comercio y combate espacial.
La fórmula general para el juego de comercio y combate espacial , [28] [29] [30] [31] que ha cambiado poco desde su génesis, es que el jugador comience en una nave relativamente pequeña y anticuada con poco dinero o estatus y que el jugador gane en estatus y poder a través del comercio, la exploración, el combate o una mezcla de diferentes métodos. [32] [33] [1] La nave que controla el jugador es generalmente más grande que la del simulador de combate espacial puro. Ejemplos notables del género incluyen Elite , la serie X , Wing Commander: Privateer , Freelancer y No Man's Sky .
En algunos casos, la trama solo juega un papel limitado y solo se tiende a proporcionar un marco narrativo suelto. En ciertos títulos de la serie X , por ejemplo, los jugadores pueden ignorar la trama durante el tiempo que deseen e incluso se les da la opción de desactivar la trama por completo y, en su lugar, jugar en modo sandbox . [32] Muchos juegos de este género ponen un fuerte énfasis en el conflicto entre facciones, lo que lleva a muchas pequeñas subtramas impulsadas por misiones que desentrañan las tensiones de la galaxia.
Los juegos de este tipo suelen permitir al jugador elegir entre múltiples roles y múltiples caminos hacia la victoria. Este aspecto del género es muy popular, pero algunas personas se han quejado de que, en algunos títulos, el margen de maniobra que se le da al jugador con demasiada frecuencia es solo superficial y que, en realidad, los roles que se ofrecen a los jugadores son muy similares y el juego abierto con demasiada frecuencia está restringido por secuencias con guión. [32] Como ejemplo, Freelancer ha sido criticado en opinión de un crítico por ser rígido en su estructura narrativa, [33] [34] siendo en un caso comparado negativamente con Grand Theft Auto , [34] otra serie elogiada por su juego abierto. [35]
Todos los juegos de comercio y combate espacial presentan como elementos básicos de juego el control directo del vuelo de algún tipo de nave espacial, generalmente armada, y la navegación de un área a otra por diversas razones. A medida que la tecnología ha mejorado, ha sido posible implementar una serie de extensiones al juego, como economías dinámicas y juego cooperativo en línea . Sin embargo, en general, la mecánica de juego básica del género ha cambiado poco a lo largo de los años.
Además de la variedad de juegos de comercio y combate con temática espacial, también existe una pequeña cantidad de juegos con mecánicas similares, pero con un entorno histórico menos tradicional. Entre ellos se incluyen las franquicias Sid Meier's Pirates! y Mount and Blade .
Algunos juegos más recientes, como EVE Online de 2003 , han ampliado el alcance de la experiencia al incluir miles de jugadores en línea simultáneos en lo que a veces se conoce como un "universo viviente" [32] [36] [37] , un sueño que algunos han tenido desde los inicios del género. [38] También con batallas masivas , Star Citizen , un título en desarrollo por Cloud Imperium Games (dirigido por Chris Roberts , quien estuvo involucrado en Freelancer y Wing Commander ), tiene como objetivo cerrar la brecha entre el juego de universo viviente tipo EVE y la acción rápida de otros juegos del género. [39]
Una subclase adicional de juegos de comercio espacial elimina por completo el combate y se centra por completo en el comercio y la manipulación económica para lograr el éxito. [ cita requerida ]
La mayoría de los juegos de vuelo espacial modernos en la computadora personal permiten al jugador utilizar una combinación de las teclas WASD del teclado y el mouse como un medio para controlar el juego (juegos como Freelancer de Microsoft usan este sistema de control exclusivamente [34] ). Sin embargo, el sistema de control más popular entre los entusiastas del género es el joystick . [12] La mayoría de los fanáticos prefieren usar este método de entrada siempre que sea posible, [34] pero el gasto y la practicidad significan que muchos se ven obligados a usar la combinación de teclado y mouse (o gamepad si tal es el caso). La falta de aceptación entre la mayoría de los jugadores modernos también ha hecho que los joysticks sean una especie de anacronismo, aunque algunos nuevos diseños de controladores [12] y la simplificación de los controles ofrecen la promesa de que los simuladores espaciales pueden ser jugables en su máxima capacidad en las consolas de juegos en algún momento en el futuro. [12] De hecho, X3: Reunion , a veces considerada una de las series más engorrosas y difíciles de dominar dentro del género de comercio y combate, [40] [41] se planeó inicialmente para Xbox, pero luego se canceló. [42]
Los simuladores realistas presentan sistemas de naves espaciales y simulación de instrumentos, utilizando una combinación de amplios atajos de teclado y clics del mouse en paneles de instrumentos virtuales. La mayoría de las maniobras y operaciones consisten en configurar ciertos sistemas en la configuración deseada o en configurar pilotos automáticos . El pilotaje práctico en tiempo real puede ocurrir, dependiendo de la nave espacial simulada. Por ejemplo, es común usar un control analógico con joystick para aterrizar un transbordador espacial (o cualquier otro avión espacial ) o el módulo lunar Apollo (o módulos de aterrizaje similares). Los acoplamientos se pueden realizar con mayor precisión utilizando el teclado numérico . En general, las simulaciones tienen sistemas de control más complejos que el juego, con el límite siendo la reproducción física de la nave espacial simulada real (ver Cabina de simulación ).
Los primeros intentos de simulación espacial en 3D se remontan a Spasim de 1974 , un simulador espacial multijugador en línea en el que los jugadores intentan destruir las naves de los demás. El primer comerciante espacial conocido data de Star Trader de 1974 , un juego en el que toda la interfaz era solo de texto e incluía un mapa estelar con múltiples puertos para comprar y vender 6 productos. Estaba escrito en BASIC .
Star Raiders se introdujo en 1980 para las entonces nuevas computadoras Atari de 8 bits y se convirtió en la aplicación estrella del sistema. [43] Doug Neubauer creó el juego como una combinación de Star Wars y el juego de mainframebasado en texto Star Trek . [44] Utilizando sprites 2D de escala suave y partículas 3D para imitar una vista en primera persona de un volumen de espacio, Star Raiders simula la limpieza de sectores de naves enemigas mientras se administran los recursos y el daño a los diferentes sistemas de la nave. Además de las vistas frontal y trasera de la nave, el juego proporciona un mapa galáctico y un escáner de sectores para mostrar las ubicaciones de las bases estelares enemigas y amigas. El juego no se detiene mientras estas pantallas están activas; se siguen actualizando en tiempo real. [44]
Es uno de los juegos que inspiraron Elite [45] y la serie Wing Commander . También dio lugar a clones directos, entre ellos Space Spartans para Intellivision [46] y Starmaster para Atari 2600, [47] ambos de 1982.
Elite ha dejado una impresión duradera en los desarrolladores de todo el mundo, extendiéndose incluso a diferentes géneros. En entrevistas, los productores senior de CCP Games citaron a Elite como una de las inspiraciones para su aclamado MMORPG EVE Online . [3] [49] [50] Þórólfur Beck , cofundador de CCP, atribuye a Elite el ser el juego que más le impactó en Commodore 64. [3] Los desarrolladores de Jumpgate Evolution , Battlecruiser 3000AD , Infinity: The Quest for Earth , Hard Truck: Apocalyptic Wars y Flatspace también afirman que Elite es una fuente de inspiración. [2] [51] [52] [53] [54]
Elite fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiele, una feria alemana de tecnología y juegos, [55] y se exhibe en lugares como el Museo de Ciencias de Londres en la exposición " Game On " organizada y recorrida por la Barbican Art Gallery . [56] Elite también fue nombrado #12 en la lista de "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de IGN en 2000, [57] el videojuego #3 más influyente de la historia por Times Online en 2007, [58] y "mejor juego de la historia" para BBC Micro por Beebug Magazine en 1984. [59] La secuela de Elite , Frontier: Elite II , fue nombrada #77 en la lista de "Los 101 mejores juegos de PC de la historia" de PC Zone en 2007. [60] Elogios similares se han otorgado en otros lugares de los medios de vez en cuando. [61] [62] [63] [64] [65]
Elite es uno de los juegos más solicitados para ser rehechos, [41] y algunos argumentan que sigue siendo el mejor ejemplo del género hasta la fecha, con títulos más recientes, incluidas sus secuelas, que no están a la altura de su nivel. [33] [1] Se le atribuye el mérito de abrir la puerta a futuros mundos persistentes en línea , como Second Life y World of Warcraft , [58] y de ser el primer juego verdaderamente abierto. [35] [66] Es hasta el día de hoy uno de los juegos más ambiciosos jamás creados, que reside en solo 22 kilobytes de memoria y en un solo disquete. [36] La última encarnación de la franquicia, titulada Elite: Dangerous , se lanzó el 16 de diciembre de 2014, luego de una exitosa campaña de Kickstarter .
Aunque no es tan conocido como Elite , Trade Wars es digno de mención por ser el primer juego de comercio espacial multijugador . Trade Wars , un juego de BBS , se lanzó en 1984 [67] como una rama completamente diferente del árbol de comercio espacial, habiéndose inspirado en Hunt the Wumpus , el juego de mesa Risk y el comerciante espacial original, Star Trader . Como un comerciante espacial puro, Trade Wars carecía de elementos de simulador de vuelo espacial, y en su lugar presentaba un comercio y combate abstractos en un mundo abierto ambientado en un espacio exterior poblado tanto por oponentes humanos como NPC. [ cita requerida ] En 2009, fue nombrado el décimo mejor juego de PC por la revista PC World . [68]
Otros ejemplos tempranos notables incluyen Space Shuttle: A Journey into Space (1982), Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982), [4] y Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982), [69] que presentaba cinco controles diferentes para aprender, seis enemigos diferentes y 40 niveles de simulación diferentes de juego, lo que lo convierte en uno de los juegos vectoriales más elaborados jamás lanzados. [70] Otros ejemplos tempranos incluyen los juegos de computadora Apple II de 1982 de Nasir Gebelli , Horizon V , que presentaba una mecánica de radar temprana y Zenith que permitía que la nave del jugador rotara, [71] [72] y Ginga Hyoryu Vifam , que permitía la exploración del espacio abierto en primera persona con un radar que mostraba el destino y las posiciones del jugador/enemigo, así como un motor de física temprano donde acercarse al campo gravitacional de un planeta atrae al jugador hacia él. [73] Después de Elite vinieron juegos como The Halley Project (1985), Echelon (1987) y Microsoft Space Simulator (1994). Star Luster , lanzado para la consola NES y las salas de juegos en 1985, presentaba una vista de cabina, un radar que mostraba las ubicaciones de los enemigos y las bases, la capacidad de teletransportarse a cualquier lugar y un sistema de fecha que registraba la fecha actual. [74] [75] [76]
Otro juego notable para Apple II del desarrollador FTL Games fue SunDog: Frozen Legacy (1984), que permitía al jugador volar a través de muchos sistemas, elegir múltiples planetas para aterrizar en varios de esos sistemas e incluso caminar por la superficie dentro de las ciudades. Muchos otros juegos de simulación espacial han permitido al jugador salir de su nave en los planetas, pero "caminar" consiste simplemente en hacer clic en una ubicación como "Bar", "Distribuidor de naves", etc. El juego también presentaba una historia única que involucraba criogenia . SunDog: Frozen Legacy también se lanzó para Atari ST en 1985.
Algunos juegos de mesa, como Traveller o Merchant of Venus , también presentan temas de combate y comercio espacial. Traveller influyó en el desarrollo de Elite (el personaje principal de Traveller se llama "Jamison"; el personaje principal de Elite se llama "Jameson") y Jumpgate Evolution . [2] [77]
La serie Wing Commander (1990-2007) de Origin Systems, Inc. fue un marcado alejamiento de la fórmula estándar hasta ese momento, llevando el combate espacial a un nivel cercano a las películas de Star Wars . Ambientada a partir del año 2654, y caracterizada por el diseñador Chris Roberts como " Segunda Guerra Mundial en el espacio", presenta un elenco multinacional de pilotos de la " Confederación Terran " que vuelan misiones contra los depredadores y agresivos Kilrathi , una raza guerrera felina (fuertemente inspirada en los Kzinti del universo Known Space de Larry Niven ). [ cita requerida ] Wing Commander (1990) fue un éxito de ventas y provocó el desarrollo de juegos de combate espacial competitivos, como X-Wing de LucasArts . [78] Wing Commander eventualmente se convirtió en una franquicia de medios que constaba de videojuegos de simulación de combate espacial , una serie de televisión animada , un largometraje , un juego de cartas coleccionables , una serie de novelas y figuras de acción .
El diseñador de juegos Chris Crawford dijo en una entrevista que Wing Commander "subió el listón para toda la industria", ya que el juego era cinco veces más caro de crear que la mayoría de sus contemporáneos. Debido a que el juego tuvo un gran éxito, otros editores tuvieron que igualar su valor de producción para poder competir. Esto obligó a una gran parte de la industria de los videojuegos a volverse más conservadora, ya que los juegos de gran presupuesto deben ser un éxito asegurado para que sean rentables de alguna manera. Crawford opinó que Wing Commander en particular afectó al marketing y la economía de los juegos de computadora y restableció el "juego de acción" como el tipo de juego de computadora más lucrativo. [79]
El aparente declive de los simuladores y juegos de vuelo espacial a finales de la década de 1990 también coincidió con el auge de los géneros de juegos RTS , FPS y RPG , con ejemplos como Warcraft , Doom y Diablo . [12] Las mismas cosas que hicieron que estos juegos fueran clásicos, como su carácter abierto, sus complejos sistemas de control y su atención al detalle, se han citado como razones de su declive. [12] [13] Se creía que no se produciría ninguna nueva serie importante de simuladores espaciales mientras el género dependiera de sistemas de control complejos como el teclado y el joystick. [12] Sin embargo, hubo casos atípicos, como la serie X (1999-2018) [12] y Eve Online .
Sin embargo, el crowdfunding ha sido una buena fuente para los simuladores espaciales en los últimos años. En noviembre de 2012, Star Citizen estableció un nuevo récord, logrando recaudar más de $114 millones en mayo de 2016, [80] y todavía está en desarrollo. Elite: Dangerous también fue financiado colectivamente con éxito en Kickstarter en noviembre y diciembre de 2012. El juego se completó y lanzó en 2014, y las expansiones se lanzan en etapas o "temporadas". Born Ready Games también cerró una exitosa campaña de Kickstarter a fines de 2012, habiendo recaudado casi $180,000 para ayudar con la finalización de Strike Suit Zero . [81] El juego se completó y lanzó en enero de 2013. Por último, el juego de disparos espaciales no lineal tipo roguelike Everspace recaudó casi $250,000 en Kickstarter, se lanzó en mayo de 2017. [82]
La comunidad de código abierto también ha estado activa, con proyectos como FS2 Open y Vega Strike que sirven como plataformas para esfuerzos no profesionales. [13] Se están desarrollando remakes no oficiales de Elite [ cita requerida ] y Privateer [83] utilizando el motor Vega Strike , y este último ha llegado al punto en que se ofrece como título provisional al público. En 2013, se realizó un proyecto de simulador de vuelo espacial para aficionados utilizando el software de código abierto Pioneer . [84]
David Braben es una de las leyendas de los videojuegos británicos de toda la vida. Junto con Ian Bell, coescribió el simulador espacial Elite, un juego muy influyente que a menudo se considera uno de los mejores que se han creado.
Elite sigue siendo uno de los juegos más influyentes hasta la fecha, habiendo inspirado a EVE Online, Freespace, Jumpgate, Homeworld y un puñado de otros títulos espaciales.
Pero [los BBC Micros] no solo servían para aprender, en realidad se lanzaron algunos juegos para la BBC: dos de los juegos más influyentes de todos los tiempos, de hecho, uno de los cuales fue Revs. (...) El otro juego súper influyente [además de Revs], por cierto, fue Elite.
Sin embargo, si, como yo, consideras que Elite es el mejor juego jamás creado, X - Beyond The Frontier es, con diferencia, su pariente más cercano.
1984, Ian Bell fue uno de los autores de un juego que muchos aún consideran el mejor juego jamás escrito, Elite (el otro autor fue David Braben).