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Alan Alcorn

Allan Alcorn (nacido el 1 de enero de 1948) es un ingeniero e informático pionero estadounidense mejor conocido por crear Pong , uno de los primeros videojuegos. En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [1]

Atari yApestar

Pong , el videojuego diseñado por Alcorn
Las consolas y clones de Pong eran comunes a mediados de la década de 1970.

Alcorn creció en San Francisco , California , y asistió a la Universidad de California, Berkeley , donde se graduó con una licenciatura en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación en 1971.

Trabajó para la empresa pionera de vídeo Ampex , donde conoció a Ted Dabney y a varias personas más que terminarían siendo constantes a través de las compañías Atari, Inc. , Apple , Cyan Engineering y Pizza Time Theatre (ahora conocida como Chuck E. Cheese's).

Alcorn fue el diseñador del videojuego arcade Pong , creándolo bajo la dirección de Nolan Bushnell [2] y Dabney. El pong fue un éxito en los años 1970.

Además de la participación directa con todos los productos innovadores de Atari, como el Atari 2600 , Alcorn participó en algunas de las reuniones históricas de Steve Wozniak y Steve Jobs (en ese momento un empleado de Atari) presentando su prototipo Apple I.

Alcorn fue la persona que contrató a Steve Jobs cuando solicitó un trabajo en Atari en 1974. Jobs había visto un anuncio de búsqueda de ayuda para Atari en el periódico San Jose Mercury que decía "Diviértete, gana dinero". Se presentó en el vestíbulo del fabricante de videojuegos con sandalias y el pelo despeinado, y le dijo al director de personal que no se marcharía hasta que le dieran un trabajo.

Llamaron a Al Alcorn, entonces ingeniero jefe de Atari, y le dijeron: "Tenemos un niño hippie en el vestíbulo. Dice que no se irá hasta que lo contratemos. ¿Deberíamos llamar a la policía o dejarlo entrar?" Alcorn dijo que lo enviaran. A pesar de la sorprendente apariencia de Jobs, Alcorn lo contrató. Como lo describió Alcorn: "Entró por la puerta y allí estaba un chico de dieciocho años, una especie de hippie, que quería un trabajo, y le dije: 'Oh, ¿a dónde fuiste a la escuela?' y él dice 'Reed', 'Reed, ¿es esa una escuela de ingeniería?' "No, es una escuela literaria", y abandonó. Pero luego comenzó con este entusiasmo por la tecnología y tenía una chispa. Tenía dieciocho años, así que tenía que ser tacaño. !" [3]

El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, señaló que Jobs era "brillante, curioso y agresivo", pero pronto se hizo evidente que también podía ser muy difícil trabajar con Jobs, burlándose abiertamente de otros empleados y ganándose varios enemigos en el proceso. Para empeorar las cosas, tenía un olor corporal importante. Jobs seguía una dieta frugívora y creía (incorrectamente) que prevenía el mal olor corporal, por lo que no se duchaba con regularidad ni usaba desodorante. Sin inmutarse por las quejas, Alcorn resolvió el problema haciendo que Jobs trabajara sólo de noche. [4]

El trabajo de Alcorn enCosmosdejando atari

Cuando Ray Kassar reemplazó a Bushnell como presidente, Atari se convirtió en una empresa de marketing. Los viejos dirigentes asumieron riesgos y fueron pioneros en nuevas tecnologías. En lugar de desarrollar nuevas tecnologías, Kassar prefirió impulsar al máximo las ideas existentes. Alcorn quería empezar a trabajar en la próxima generación de hardware de videojuegos domésticos, pero Kassar ni siquiera quería considerar una alternativa al Atari VCS .

Hacia finales de 1978, Alcorn reunió un equipo de ingenieros y comenzó a diseñar una consola de juegos llamada Cosmos . A diferencia del VCS, Cosmos no se conectaba a un televisor. Tenía una pantalla de diodos emisores de luz . Ambos sistemas jugaban juegos almacenados en cartuchos, pero los diminutos cartuchos de Cosmos no tenían componentes electrónicos, simplemente una transparencia de mylar de cuatro por cinco pulgadas cuya fabricación costaba tan poco que los cartuchos completos podían venderse por 10 dólares.

El equipo de Alcorn incluía dos nuevos ingenieros. Harry Jenkins, que acababa de graduarse de la Universidad de Stanford , y Roger Hector, un diseñador de proyectos que había realizado un trabajo impresionante en la división de operaciones con monedas. Ambos fueron asignados a trabajar directamente bajo las órdenes de Alcorn en el Proyecto.

Tomando prestada una página de Odyssey, Cosmos utilizó superposiciones para mejorar el aspecto de sus juegos. Las superposiciones de Cosmos, sin embargo, se encuentran entre las tecnologías más impresionantes jamás creadas por los ingenieros de Atari.

Atari negoció un acuerdo con un banco para acceder a las patentes de Holosonics, una corporación en quiebra que controlaba la mayoría de las patentes mundiales de hologramas, una tecnología para crear imágenes tridimensionales mediante láser. Alcorn contrató a dos especialistas, Steve McGrew y Ken Haynes, para desarrollar un proceso para producir hologramas en masa que pudieran usarse con su juego.

McGrew desarrolló un proceso para crear hologramas en mylar. En años posteriores, Haynes amplió la tecnología para otros usos, como colocar imágenes en 3D en tarjetas de crédito. Alcorn utilizó su tecnología mylar para crear una impresionante variedad de superposiciones holográficas 3D para el Cosmos. Uno de los primeros juegos desarrollados para el sistema era similar a Spacewar de Steve Russell : un combate aéreo en el espacio exterior en el que luchaban dos pequeñas naves. El juego se desarrolló en un espacio vacío y sin obstáculos, pero la superposición holográfica creó un telón de fondo extremadamente elaborado con asteroides giratorios en 3D. La superposición no afectó el juego. Los barcos no podían interactuar con el fondo, pero los efectos visuales eran espectaculares.

Antes de comenzar el proyecto, Alcorn le pidió permiso a Ray Kassar para crear un nuevo sistema de juego independiente. Según Alcorn, Kassar no parecía interesado pero no puso objeciones. A mediados de 1980, Alcorn y su equipo habían completado un prototipo funcional. Cuando se lo mostraron a marketing, les dijeron que el departamento no tenía interés en vender nada más que el VCS.

Alcorn, Jenkins y Hector habían invertido demasiado tiempo en Cosmos como para abandonarlo. Otros ingenieros les aconsejaron que simplemente abandonaran el proyecto, pero Alcorn decidió comercializar la unidad él mismo. Pidió espacio para mostrar Cosmos en el stand de Atari durante el Winter Consumer Electronics Show de 1980 en el Centro de Convenciones de Las Vegas. Sorprendentemente, el departamento de marketing dijo que sí.

Para entonces, Mattel y Bally habían entrado al mercado con consolas más nuevas y potentes, pero a nadie parecía importarle. El VCS tenía más juegos y una base instalada mucho mayor. Un flujo constante de compradores de jugueterías y grandes almacenes fluyó por el stand de Atari. Mientras estaban allí, varios compradores se detuvieron en la mesa de Cosmos, donde Alcorn, Hector y Jenkins hicieron una demostración de la consola. Las superposiciones holográficas llamaron mucho la atención.

Unos meses más tarde, Alcorn, Héctor y Jenkins montaron una exhibición similar en la Feria del Juguete de la ciudad de Nueva York. Habiendo aprendido de su fracaso en vender Home Pong en la pista del espectáculo, Alcorn también instaló una suite para reuniones privadas. Entre los visitantes del stand se encontraba Al Nilsen, el nuevo comprador de juguetes de JC Penney .

Aunque la respuesta a Cosmos no fue ni remotamente cercana a la del VCS, varios compradores decidieron apostar por el sistema. Alcorn regresó a California de la Feria del Juguete con pedidos por 250.000 unidades. Cuando le dijo a Kassar que quería comenzar a fabricar, Kassar descarriló sus planes. A pesar del impresionante número de pedidos, Kassar no quería fabricar un sistema de juego que pudiera competir con el VCS. El cosmos nunca fue fabricado.

Alcorn y Hector afirmaron durante mucho tiempo que Kassar se negó a fabricar el Cosmos porque representaba competencia para el VCS, pero algunas de las personas que probaron la consola de juegos no están de acuerdo. Hubo dudas sobre el valor de juego de sus juegos. La decisión de Kassar de suspender Cosmos enfureció a Alcorn y abandonó la empresa. Esperaba recibir los mismos beneficios de jubilación que disfrutaban Bushnell, Williams y Keenan. Según Alcorn, que Manny Gerard lo pusiera "en la playa" significaba recibir una cuenta de gastos, un cheque mensual y un coche de empresa.

Los planes de Alcorn, sin embargo, casi no se hacen realidad. Según Warner Communications, Alcorn no tenía derecho al mismo paquete de jubilación que Bushnell y Keenan. Los abogados de Warner afirmaron que Alcorn había negociado su indemnización separado de los demás miembros de la junta y que no tenía derecho a la misma compensación de bonificación.

En ese momento, Atari controlaba el 75 por ciento del lucrativo mercado de videojuegos domésticos y las ventas de VCS se acercaban a los 2 mil millones de dólares al año. El porcentaje de un fondo de bonificación que recibieron Bushnell y Keenan representó un ingreso sustancial. El caso llegó a los tribunales. Warner se instaló y Alcorn, el primer ingeniero a tiempo completo de Atari, se retiró "a la playa". [5]

Después de Atari

Allan Alcorn con Ralph Baer en GDC 2008

Después de que Atari se vendiera a Warner Communications en 1976, a Alcorn le pagaban por no presentarse a trabajar. [6] Alcorn dejó Atari en 1981, consultó a muchas empresas incipientes en Silicon Valley , especialmente involucradas en las nuevas empresas de Catalyst Technologies , una de las primeras incubadoras de empresas de tecnología, creada por Nolan Bushnell y otros ex líderes de Atari.

Alcorn participó directamente en varias de las nuevas empresas, incluida Cumma, un sistema de quiosco/cartucho de videojuego reprogramable (y precursor del sistema similar Neo Geo ), y asesor de Etak , uno de los primeros sistemas prácticos de navegación para automóviles. sistemas.

Más tarde, Alcorn se convirtió en Apple Fellow, dirigió y asesoró a una variedad de nuevas empresas durante el auge tecnológico.

En 1993, Alcorn cofundó Silicon Gaming , que se centró en aplicar diversas tecnologías informáticas y de videojuegos a productos de apuestas como las máquinas tragamonedas . [7] [8] En 1998, Alcorn cofundó Zowie Intertainment , una empresa derivada de Interval Research . [7] [8] Allí desarrolló un juego para niños con un sistema de ubicación que permitía que una PC respondiera al juego del niño. En 2000, Zowie Entertainment fue adquirida por Lego .

Alcorn, durante un período de tiempo en los años 90 y principios de los 2000, fue llamado erróneamente "cofundador" de Atari en los medios de videojuegos. Ted Dabney, uno de los cofundadores de Atari, corrigió esto diciendo que Alcorn fue muy importante para el desarrollo inicial de Atari y fue uno de sus primeros empleados, pero no cofundador de la empresa.

Alcorn fue interpretado por David Denman en el drama biográfico Jobs de 2013 .

Referencias

  1. ^ "IGN - 95. Allan Alcorn". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 12 de noviembre de 2023 .
  2. ^ "Entrevista a Al Alcorn". IGN . 11 de marzo de 2008 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  3. ^ Isaacson, W. 2011. Steve Jobs. Nueva York, Simon & Schuster, pág. 118.
  4. ^ Chelín, MA. 2018. Quirky: La notable historia de los rasgos, debilidades y genio de los innovadores que cambiaron el mundo. Nueva York, Asuntos Públicos. ISBN 9781478989608 
  5. ^ Kent, Steven (2010). La historia definitiva de los videojuegos (Primera ed.). Three Rivers Press, Nueva York, Nueva York. págs. 124-128. ISBN 978-0761536437.
  6. ^ Alcorn, Al (10 de diciembre de 2022). «Al Alcorn - Empleado número 3 de Atari - Atari a los 50» (vídeo) . youtube.com . El Museo Nacional de Computación (TNMOC).
  7. ^ ab "Allan Alcorn: los videojuegos como impulsor de la tecnología informática" (PDF) . Universidad Estatal de San José, Departamento de Ciencias de la Computación y Departamento de Ingeniería Informática . 5 de octubre de 2011. Archivado (PDF) desde el original el 28 de junio de 2023 . Consultado el 28 de junio de 2023 .
  8. ^ ab "Cuentos de la creación de la industria del videojuego". Media X en la Universidad de Stanford . 30 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 2 de julio de 2023 . Consultado el 2 de julio de 2023 .

enlaces externos