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Zombi U

ZombiU es un videojuego de terror de supervivencia en primera persona de 2012 desarrollado por Ubisoft Montpellier y publicado por Ubisoft . Fue lanzado para Wii U como uno de sus juegos de lanzamiento en noviembre de 2012. En el juego, el jugador asume el control de un superviviente humano en medio de un apocalipsis zombi de 2012. Con un sistema de muerte permanente , utiliza el Wii U GamePad ampliamente para escanear el entorno y mantener el inventario del superviviente. El juego fue lanzado bajo el nombre de Zombi para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2015. El port , manejado por Straight Right, añade nuevas armas cuerpo a cuerpo y elimina lafunción multijugador .

Nintendo contactó con Ubisoft para desarrollar un juego maduro para su consola de juegos, Wii U. Originalmente concebido como un spin-off de la franquicia Raving Rabbids y un juego de disparos en primera persona de ritmo rápido, Killer Freaks from Outer Space (con monstruos pequeños y ágiles), el juego fue rediseñado como ZombiU después de que el equipo de desarrollo se diera cuenta de que el GamePad de Wii U era adecuado para juegos de ritmo más lento. Muchas de las características del juego, incluida la función GamePad y la función de muerte permanente, pasaron por varias iteraciones. Entre otros videojuegos, ZombiU fue influenciado por Resident Evil , Condemned: Criminal Origins y King Kong de Peter Jackson . Londres fue elegido como escenario del juego debido a su mezcla de arquitectura moderna y medieval y su rica historia. Ubisoft Bucarest lideró el desarrollo de la parte multijugador del juego.

ZombiU recibió críticas generalmente positivas de los críticos, mientras que la versión Zombi del juego recibió críticas mixtas. Los críticos elogiaron el énfasis del juego en el survival horror, la atmósfera y el sistema de muerte permanente. Tenían opiniones mixtas sobre la jugabilidad, el modo multijugador, la historia y el uso del GamePad. Los problemas técnicos, como fallas y tiempos de carga, fueron criticados. El juego no fue rentable para Ubisoft, lo que lo impulsó a convertir otra exclusiva de Wii U, Rayman Legends , en un juego multiplataforma. Se desarrolló un prototipo para una secuela, pero se canceló cuando el juego fracasó financieramente.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego, con el jugador empuñando un bate de cricket contra un zombi.
Captura de pantalla de un jugador que empuña un bate de cricket contra un zombi.

En ZombiU , un juego de terror de supervivencia en primera persona ambientado en Londres , el jugador es un sobreviviente de un apocalipsis zombi . Son contactados por Prepper, una figura misteriosa que les encarga mantener su casa segura para estar adecuadamente preparados para la supervivencia en este nuevo Londres destruido, todo mientras el sobreviviente busca una cura para la infección a instancias del Dr. Knight, un científico / médico destinado en el Palacio de Buckingham. El jugador tiene varias formas de lidiar con los enemigos y puede enfrentarse a los zombis con armas de fuego, minas terrestres y cócteles molotov . Pueden usar un bate de cricket irrompible, que hace menos daño que otras armas. [1] Hay varios tipos de zombis, incluidos los que explotan, están blindados o derraman líquido corrosivo. [2] [3] Los zombis son sensibles a la luz y se sienten atraídos por un jugador que esté usando una linterna o bengala . [4] El sonido producido por las armas de fuego también atraerá a los enemigos cercanos a un jugador, [5] que puede alejarlos con su arma. [4] El jugador también puede usar el sigilo para evitar ser notado por los enemigos.

En el juego se fomenta la exploración. Al explorar el mundo del juego, los jugadores pueden encontrar camas (que son puntos de guardado ) y rutas que los llevan de regreso a su casa segura. [6] Se pueden recolectar nuevas armas, [7] municiones y artículos escasos buscando áreas o cadáveres. [8] Estos artículos incluyen alimentos y botiquines (que restauran la salud ), [5] trozos de madera contrachapada (usados ​​para hacer barricadas en las puertas), [8] y partes de armas (que se pueden usar en la casa segura para mejorar las armas). [9] A medida que los jugadores descubren nuevos elementos durante el juego, se pueden ingresar a áreas previamente inaccesibles. [6] Estos elementos se almacenan en el inventario del personaje del jugador (conocido como una bolsa de emergencia) o en un escondite en la casa segura. Si el personaje del jugador es asesinado por un zombi (lo que puede ocurrir con un mordisco), [10] el personaje morirá permanentemente y el jugador asumirá el papel de otro sobreviviente. El personaje anterior se convertirá en un zombi, a quien el jugador debe matar para recuperar su inventario. [11] Si Miiverse está habilitado, los personajes de otros jugadores también pueden aparecer como zombis que llevan los objetos que recolectaron. [11] Un jugador también puede colocar pistas y sugerencias simbólicas, visibles para otros jugadores, en las paredes. [2] Además del modo de dificultad normal, el juego tiene un modo "Pollo", que reduce la dificultad del juego, para jugadores nuevos e inexpertos, [12] y un modo de supervivencia donde el juego termina cuando el personaje original del jugador muere. [13]

Los controles del juego hacen un uso extensivo del Wii U GamePad . Durante el juego normal, la pantalla táctil administra el inventario del jugador y muestra un minimapa del área inmediata (indicando las ubicaciones del jugador y los enemigos cercanos). La pantalla táctil también se usa para acciones sensibles al contexto, como ejecuciones, escapar de enemigos y piratear cerraduras de combinación . También se usa el giroscopio del GamePad , que permite al controlador detectar su rotación e inclinación en un espacio tridimensional. Mientras mira la pantalla táctil, un jugador puede mover el controlador para escanear diferentes áreas para encontrar elementos. Mientras realiza estas acciones, la perspectiva del televisor cambia a una vista fija en tercera persona del personaje del jugador y el área circundante. El jugador es vulnerable a los ataques en este estado y debe mirar la pantalla táctil del GamePad y la pantalla del televisor para evitar daños. [14] La cámara de Wii U permite a los jugadores importar una cara, que será "zombificada", al juego. [15]

ZombiU tiene tres modos multijugador. En el modo Time Attack, los jugadores deben matar tantos zombis como puedan en un tiempo limitado. En el modo Survival, los jugadores se mantienen vivos el mayor tiempo posible con un suministro limitado de recursos. Los resultados de estos dos modos se publicarán en la tabla de clasificación en línea del juego . [16] El tercer modo, King of Zombies, es un modo multijugador asimétrico sin conexión. [17] Un jugador, que usa el Wii U Pro Controller, interpreta a un superviviente humano que debe navegar por un mapa para obtener todos los puntos de captura. Otro jugador, conocido como King Boris y que usa el Wii U GamePad con una perspectiva de arriba hacia abajo , debe desplegar un máximo de 10 zombis para detener el progreso de los jugadores y capturar una bandera. Hay un sistema de progresión presente, en el que el jugador del Pro Controller y el jugador del GamePad desbloquean armas más poderosas y diferentes tipos de zombis. [18]

Trama

Retrato del científico John Dee del siglo XVI
En ZombiU , John Dee creó lo que se conoció como la Profecía Negra, que se hizo realidad en un apocalipsis zombi en 2012.

Hace cuatrocientos años, el científico John Dee hizo lo que se conoció como la Profecía Negra. Prepper, un exmilitar sensato, se prepara para el apocalipsis que se avecina, y una sociedad secreta conocida como los Cuervos de Dee investiga las predicciones de Dee para evitar que se cumplan. En noviembre de 2012, la Profecía Negra comienza a hacerse realidad en forma de un brote de zombis en Londres.

Después del brote, el personaje del jugador es conducido al búnker de Prepper, donde recibe armas, una bolsa de emergencia y el Prepper Pad, un dispositivo con un escáner y un radar incorporados. Prepper, un Raven de Dee, abandonó la organización debido a una diferencia en la interpretación de la profecía de Dee. Según el científico, los Black Angels salvarían el mundo; los Ravens pensaron que Dee se refería a su organización, pero Prepper creyó que estaba hablando de algo peor.

El jugador se esconde bajo tierra mientras busca en el Palacio de Buckingham y es contactado por el Dr. Knight, un médico de la Familia Real que está tratando de encontrar una cura. Le ordena al jugador que encuentre diarios y notas dejadas por Dee a cambio de actualizaciones del escáner y un virucida , un químico capaz de matar el virus en aquellos que están infectados. Esto se hace sin el conocimiento del Prepper, quien cree que una cura es imposible. Después de salir del palacio, el jugador es guiado por Sondra a los restos de los Cuervos de Dee e intenta escapar con el jugador en un helicóptero en la Torre de Londres . Una fuerza sobrenatural empuja una bandada de cuervos hacia la hélice, haciendo que el helicóptero se estrelle. El jugador regresa al búnker del Prepper y Sondra promete salvarlos.

En el búnker, el generador se está quedando sin combustible y el Prepper le dice al jugador que consiga gasolina de un hombre llamado Vikram. El jugador encuentra a Vikram, que se ha vuelto loco; él y su hijo pequeño le dicen al jugador que vaya a una guardería local para conseguir antibióticos para su esposa. A pesar de las protestas del Prepper, que cree que el jugador debería asaltar la gasolinera, va a la guardería; el personal y los niños han sido devorados por una enfermera, que se convirtió en un monstruo fantasmal capaz de teletransportarse. El jugador regresa con los antibióticos solo para descubrir que Vikram se ha infectado y se ha comido a su familia, aunque le ruega al jugador que lo mate antes de sucumbir al virus, y el jugador le concede su petición.

En el camino de regreso al búnker con la gasolina, el jugador recibe una señal de socorro de una joven que le informa que ella y su familia están atrincherados en la iglesia de San Jorge. Aunque el Prepper insiste correctamente en que es una trampa, el jugador va a rescatarla. El jugador es secuestrado por Boris, el autoproclamado Rey de los Zombies, y su pandilla, quienes obligan a los sobrevivientes a luchar contra oleadas de zombies en el patio de la iglesia. Las luces, el micrófono y la música de Boris atraen a una horda de zombies, y él y su pandilla son devorados mientras el jugador escapa.

El jugador tiene suficientes mejoras para recolectar las cartas restantes de Dee para el Dr. Knight, quien cree que ahora puede hacer una panacea . El jugador regresa a la casa segura, donde Knight revela que la panacea no es una cura sino una vacuna. El Prepper expresa una profunda decepción con el jugador cuando regresa al Palacio de Buckingham. Knight ha dejado su búnker para ir a los aposentos de la reina para acceder a los datos de una unidad flash USB . El jugador recorre el palacio, solo para descubrir que Knight se ha convertido en un zombi, lo que obliga al jugador a matarlo. El jugador usa el ojo de Knight para pasar por alto un escáner de retina y recolectar la unidad flash.

Corren de vuelta a la Torre de Londres mientras la RAF está a punto de lanzar bombas incendiarias sobre Londres y Sondra intenta cumplir su promesa de rescatar al jugador. Esto enfurece al Prepper, que le ordena al jugador que abandone la casa segura y jura sobrevivir a los Cuervos de Dee. Después de que el jugador se va, el Prepper (que ha estado utilizando a los supervivientes para abastecerse de alimentos) encuentra un nuevo lacayo que cumpla sus órdenes.

Desarrollo

Origen

Ver subtítulo
Lucha contra pequeños y ágiles monstruos alienígenas en Killer Freaks from Outer Space

ZombiU fue desarrollado por Ubisoft Montpellier con un equipo de 80 personas; Ubisoft Bucarest proporcionó asistencia adicional. [19] El desarrollo del juego fue paralelo al de Rayman Legends , otro proyecto de Montpellier. [20] Fue producido por Guillaume Brunier, con Gabrielle Shrager como directora y escritora principal; Brunier y Shrager habían colaborado en el desarrollo de From Dust . Nintendo se acercó al equipo para desarrollar un juego maduro para su plataforma Wii U. [21] [¿ Fuente poco confiable? ] El equipo desarrolló el juego utilizando el motor de juego propietario LyN . [22] Dado que el diseño del hardware estaba incompleto, el equipo hizo una serie de juegos prototípicos y decidió que el nuevo título utilizaría ampliamente el Wii U GamePad. Originalmente concebido como un vínculo con Raving Rabbids , ZombiU fue descrito como un experimento de Montpellier para adaptar la franquicia Rabbids para una audiencia más "hardcore". Según Guillaume, los monstruos se basaron en los Rabbids porque algunas personas encontraron molesto el sonido generado por los Rabbids; en el juego, los jugadores pueden "destruirlos". [23] La asociación con los Rabbids fue eliminada por Ubisoft durante el desarrollo, ya que pensaron que convertir a los Rabbids en monstruos no se adaptaba a la franquicia Raving Rabbids . Anunciado en el E3 2011 como Killer Freaks from Outer Space , el juego arcade de disparos en primera persona tenía jugadores con armas extravagantes matando pequeños monstruos. [19]

Aunque la reacción al anuncio del juego satisfizo al estudio, se dieron cuenta de que su ritmo rápido haría un uso extensivo del GamePad mientras silenciaba la utilidad de la pantalla del televisor; los jugadores deben concentrarse en una pantalla mientras ignoran la otra. [24] Los pequeños monstruos eran problemáticos, ya que dispararles no era satisfactorio. Los problemas fueron señalados por la gerencia de Ubisoft en una reunión de Ubisoft París , y el equipo decidió ralentizar el ritmo del juego. Los enemigos se cambiaron de pequeños monstruos a zombis, ya que su movimiento es más lento y se los identifica fácilmente como monstruos. Según Jean-Karl Tupin-Bron, el equipo estaba triste por el hecho de que Killer Freaks no funcionaría, pero encantado con los resultados de la transición. En septiembre de 2011, la mayoría del equipo de Killer Freaks se había unido al equipo de juegos de zombis. [19] Durante la transición, el tono del juego se volvió más serio. [25] El equipo intentó diferenciarse de otros juegos de zombis en el mercado de los videojuegos, haciendo del GamePad su característica central. [26] Se inspiraron en la película de 2007, Soy leyenda , en la que el protagonista es el único superviviente que queda en una ciudad y debe estar constantemente en guardia contra los zombis. ZombiU , el título provisional del juego, se convirtió en su nombre oficial ya que era un juego de zombis para Wii U. [19]

Diseño

Antony Johnston fue el coguionista de ZombiU .

El equipo eligió Londres como escenario de ZombiU porque la prominencia de la ciudad después de albergar los Juegos Olímpicos de 2012 y su oscura historia (incluido Jack el Destripador ) coincidían con el tono del juego. La mezcla de arquitectura moderna y medieval respaldaba el mundo que querían construir, algo que no estaba presente en los EE. UU. [27] La ​​proximidad de Londres al desarrollador francés también permitió al equipo investigar la ciudad. [28] Según el escritor Antony Johnston , el juego presenta entornos que van desde un lujoso palacio hasta ruinas en descomposición para "reflejar el contraste del Londres moderno". [29] Londres permitió al equipo de desarrollo usar Beefeaters , guardias reales y un bate de cricket inspirado en Shaun of the Dead . El bate de cricket era la única arma cuerpo a cuerpo en la versión original de Wii U del juego. Después de darse cuenta de que algunos jugadores usaban el bate casi exclusivamente mientras jugaban, Shrager lamentó no haber agregado más armas cuerpo a cuerpo y pensó que los jugadores merecían una experiencia más variada. [30]

El GamePad de Wii U fue descrito como un kit de supervivencia para los jugadores. Estaba inspirado en el juego anterior del estudio, King Kong de Peter Jackson , en el que los jugadores hacen uso del entorno para sobrevivir (como usar una antorcha para asustar a los enemigos); el equipo convirtió el GamePad en un kit de supervivencia, y se tomó un tiempo considerable para ajustar las funciones del GamePad. Aunque inicialmente era posible que los jugadores planificaran la estrategia con el GamePad, rara vez lo hacían. Luego, el equipo reorganizó el sistema para incluir funciones como el minimapa, lo que resultó en que los jugadores se concentraran en el GamePad e ignoraran la acción en el televisor. Finalmente, el equipo equilibró el tiempo del jugador en ambas pantallas al cambiar de la perspectiva en primera a la de tercera persona cuando el jugador usa el kit de supervivencia. Los jugadores son vulnerables cuando usan el kit, lo que los impulsa a mirar la pantalla del televisor mientras usan el GamePad. Esto aumenta la tensión del juego, lo que lo hace más aterrador. Según Guillaume, el equipo se dio cuenta de este potencial cuando implementaron la función de ganzúa (cuando los jugadores deben estar atentos a su entorno mientras intentan desbloquear una puerta). [31] Para sumergir aún más a los jugadores en el juego, la voz del Prepper se transmite a través de los altavoces del GamePad y los jugadores deben leer el texto con el pad; dado que el GamePad es un objeto del mundo real, la experiencia es más íntima. El pad mostraba la información más importante al jugador y el juego no tenía una interfaz de usuario . [23]

ZombiU fue diseñado como un juego de zombies realista. El miedo era la emoción principal del juego y debería jugarse lentamente, similar a algunos juegos de terror clásicos. [31] Según el director del juego Jean-Phillipe Caro, los jugadores lo harán mal si intentan jugarlo como un juego de disparos de acción de ritmo rápido como Call of Duty e ignoran el GamePad. [32] Una mecánica de juego destacada es el sistema de muerte permanente, destinado a aumentar su tensión. [31] Con el sistema, el juego presentaba a varios sobrevivientes en lugar de un personaje héroe. Su narrativa fue diseñada para depender de la narración ambiental en lugar de escenas de corte , y los jugadores entenderían la historia a través de la experiencia de juego. El equipo introdujo un diseño de nivel persistente, en el que cuando los jugadores continúan jugando después de que matan a su sobreviviente inicial, la acción del sobreviviente anterior seguirá afectando al mundo del juego; los zombis previamente asesinados no volverán a aparecer. [23] El sistema de muerte permanente fue debatido, con preocupaciones sobre los tiempos de carga y el retroceso. Para garantizar que la narrativa del juego continuara después de que muriera un personaje controlado por el jugador, los sobrevivientes no tenían voz para evitar la disonancia narrativa; esto hizo que el jugador, no los sobrevivientes, fuera el protagonista. [33] [34] Aunque Shrager se sintió aliviada cuando se eliminó al personaje central, [35] escribir el juego fue el "desafío más difícil" al que se había enfrentado en los juegos. Dado que los sobrevivientes pueden morir en cualquier parte del juego, vincular la historia se volvió difícil. [36] El equipo presentó al Prepper, un personaje importante que se comunica con los sobrevivientes por radio para vincularlos y hacer avanzar la narrativa. [19] Durante el desarrollo, el concepto de muerte permanente casi se eliminó. [37]

Ser muy punitivos es nuestra clave, para poner la mente del jugador en modo supervivencia. Dado que tienes mucho que perder, eres muy, muy cuidadoso; como lo serías en un apocalipsis zombi de la vida real. Entendemos que estamos jugando con la frustración del jugador y somos conscientes de que no recompensamos tanto (o al menos no como lo hacen otros juegos). Pero eso es lo que queríamos. Eso es lo que solían hacer los juegos de terror de supervivencia. Creemos que es fundamental para el género.

— Guillaume Brunier, productor de ZombiU , sobre su película de muerte permanente [38]

Un objetivo central del equipo era un juego que fuera difícil pero justo, inspirado en juegos difíciles como Dark Souls y Demon's Souls . El sistema de muerte permanente aseguró que los jugadores se enfrentaran a desafíos con frecuencia, ya que cada zombi puede ser una amenaza mortal. Encajaba con el tema de supervivencia del juego, dando a los jugadores un incentivo para continuar. El juego fue diseñado para que los jugadores aprendieran por experiencia, mejorando lentamente sus habilidades. [39] La franquicia Metroid inspiró la estructura de ZombiU , [39] permitiendo a los jugadores retroceder; [20] Left 4 Dead inspiró la colocación de enemigos, [40] y Condemned: Criminal Origins influyó en la perspectiva en primera persona del juego. [19] Su contenido se inspiró en Resident Evil de Capcom [38] y cómics, películas y libros de zombis como Dead Set y Night of the Living Dead: London . [12]

El modo multijugador offline de ZombiU fue desarrollado por Ubisoft Bucarest . [19] Concebido durante el desarrollo inicial, se mantuvo cuando se reiteró el juego principal; su experiencia asimétrica hizo que el desarrollador creyera en el potencial de Wii U, [41] y fue la demostración que Ubisoft mostró al público durante el E3 2011. [38] El desarrollador planeó un modo multijugador cooperativo y juego en línea, pero se eliminaron debido a limitaciones de tiempo. [38] [42]

Cris Velasco fue el compositor del juego. Cuando Velasco comenzó a componer su música, ZombiU ya era jugable; su director de audio le envió imágenes del juego para ayudarlo a entender el tipo de música necesaria. Pasó 10 días componiendo la música y reunió un quinteto de cuerdas de dos violines, una viola y dos violonchelos para grabarla. Conocido como Apocalypse Ensemble, tocaba un "sonido más crudo" que hace que la banda sonora sea amenazante. [43]

Liberar

ZombiU fue presentado durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2012. [ 44] Un webcomic, escrito por Johnston e ilustrado por Kev Crossley, fue publicado el 12 de noviembre para promocionar el juego. El cómic de 14 páginas, Z-14 , fue la precuela del juego y vinculó a ZombiU con el brote inicial de zombis. [45] ZombiU fue lanzado el 18 de noviembre de 2012 como un juego de lanzamiento de Wii U. En el lanzamiento, los jugadores europeos solo podían comprar el juego de 11 p. m. a 3 a. m. debido a una restricción impuesta por Nintendo. Según Nintendo of Europe, una ley alemana requería que los juegos con contenido para adultos se compraran solo por la noche. [46] [b] Después de negociaciones con la organización autorreguladora de software de entretenimiento alemana, la restricción se levantó en marzo de 2013. [47] Un paquete de Wii U con el juego fue lanzado el 13 de febrero de 2013. Además de la Wii U, sus accesorios, un Pro Controller y ZombiU , el paquete contenía una copia descargable de las ilustraciones de Nintendo Land y ZombiU y comentarios de los desarrolladores. [48]

El ejecutivo de Ubisoft, Tony Key, dijo que aunque el juego fue diseñado para Wii U, la compañía podría llevarlo a otras plataformas. [49] Después de varias filtraciones, Ubisoft confirmó Zombi para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [50] Desarrollado por Straight Right (que había desarrollado la versión de Wii U de Mass Effect 3 ), se lanzó el 18 de agosto de 2015. [51] El juego es similar al original, con actualizaciones y mejoras menores. El juego de la segunda pantalla se movió a la pantalla principal, y solo aparece cuando es necesario. Aunque el bate de cricket era la única arma cuerpo a cuerpo en ZombiU , Zombi agregó dos armas. La pala tiene un alcance más largo y la capacidad de golpear a más de un zombi a la vez. El segundo (un bate clavado) inflige más daño, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico y también puede golpear a más de un enemigo a la vez. La linterna de Zombi puede cambiar a un haz más amplio y de mayor alcance que usa más batería y aumenta el riesgo de atraer zombis. La linterna debe mantenerse apagada durante 30 segundos para recargarse, lo que requiere que su uso sea planificado. [52] Zombi solo tiene la campaña en solitario, sin funciones multijugador local ni para un jugador en línea. El juego en caja se lanzó el 21 de enero de 2016. [53]

Recepción

Recepción crítica de ZombiU

ZombiU recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , con puntajes que van desde 4/10 otorgado por GameSpot hasta 92% otorgado por la revista oficial de Nintendo . [54] Aunque Montpellier inicialmente se sintió decepcionado por algunas de las críticas, el estudio quedó satisfecho con la recepción general del juego. [74]

Jim Sterling de Destructoid escribió que los zombis de ZombiU eran intimidantes en comparación con otros juegos de zombis. Sterling lo llamó una experiencia "opresiva", ya que los jugadores se distraían con el GamePad mientras el juego continuaba en tiempo real. [59] Rich Stanton de Eurogamer se hizo eco de esto , quien pensó que el sistema hizo que la experiencia de juego fuera más aterradora. Según Stanton, fue uno de los pocos títulos de zombis que estuvo a la altura de la frase "horror de supervivencia". [60] Hollander Cooper de GamesRadar estuvo de acuerdo, diciendo que ZombiU "[se concentró] en la parte de 'supervivencia' del género 'horror de supervivencia' mejor que cualquier lanzamiento en la memoria reciente". [62] Patrick Klepek de Giant Bomb escribió que el juego tenía algunos momentos muy aterradores, que los jugadores a los que les gustaba el horror de supervivencia disfrutarían. [66] Richard Mitchell de Joystiq elogió su atmósfera, que comparó favorablemente con Condemned: Criminal Origins . [69] Chris Schilling de VideoGamer.com estuvo de acuerdo y calificó la atmósfera del juego de "auténtica" y "rica". Sin embargo, Schilling encontró decepcionantes las últimas etapas, ya que el juego se vuelve menos aterrador con la introducción de armas más poderosas. [73]

Sterling escribió que el sistema de muerte permanente hace que el juego se sienta más aterrador, diciendo que el impacto emocional en los jugadores es más significativo que la típica pantalla de fin del juego ; el antiguo personaje del jugador podría considerarse un "monumento mudo" al fracaso del jugador. [59] Según Klepek, ver a un personaje del jugador convertirse en un zombi era deprimente y "devastador". [66] Arthur Gies de Polygon escribió que el sistema ayudó a crear una "abrumadora sensación de miedo y riesgo", y lo hizo jugar el juego de una manera más cuidadosa y táctica. [71] Stanton escribió que el sistema a menudo conduce a "cacerías de mochilas tensas", ya que los jugadores deben recuperar sus elementos del personaje del jugador anterior; si mueren, los elementos se perderían para siempre. Según Stanton, el sistema hace que los elementos del juego sean más significativos y que retroceder sea más divertido. [60] Greg Miller de IGN encontró el juego paradójicamente genial y sin sentido. [68] Marty Sliva de 1Up.com opinó que el juego era decente pero que se podía mejorar, y afirmó: "Realmente espero que Ubisoft trabaje en una secuela que solucione algunos de los problemas y ofrezca la experiencia de supervivencia cuya mecánica parece ser prometedora. Hasta entonces, nos quedamos con un título de lanzamiento lleno de ideas únicas, pero que carece de la cohesión necesaria para ser realmente genial". [58]

Sterling calificó la trama como "típica", y escribió que era una historia de fondo básica para complementar el tema de supervivencia del juego. [59] Miller estuvo de acuerdo y dijo que ZombiU no requería una narrativa fuerte. [68] Stanton encontró que la narrativa del juego no era particularmente atractiva, pero la narración ambiental estaba "hábilmente hecha". [60] Turi encontró su concepto interesante, pero se sintió decepcionado por la falta de un personaje central y el retroceso excesivo del juego. [65] Cooper calificó la historia como "liviana", pero demasiado complicada al final; no estaba satisfecho con la falta de personajes interesantes. [62] Gies apreció el desarrollo del mundo del juego y elogió a Ubisoft por crear un entorno creíble; sin embargo, él y Schilling se sintieron decepcionados por los elementos sobrenaturales de la historia. [71] [73]

Ilustración del GamePad de Wii U
El uso extensivo del Wii U GamePad en ZombiU tuvo una recepción mixta.

Sterling escribió que había muy poca variedad de enemigos, lo que hacía que el combate del juego fuera repetitivo. También criticó el diseño de su mapa, diciendo que en su experiencia de 11 horas con el juego, no pudo encontrar el camino a los objetivos durante al menos dos horas. [59] Turi calificó el mapa del juego de confuso, estando de acuerdo con Sterling en que los jugadores se perderían fácilmente. [65] Criticó el arma cuerpo a cuerpo del juego por ser insatisfactoria de usar, comparándola desfavorablemente con Dead Island y Left 4 Dead 2. Según Turi, las deficiencias del combate cuerpo a cuerpo se destacaron por la escasez de munición del juego. Maxwell McGee de GameSpot y Miller compartieron preocupaciones similares, calificando el combate cuerpo a cuerpo de repetitivo. [68] Según McGee, el diseño simplista de la misión y el rompecabezas del juego ofrecen poca variedad. [64] Stanton escribió que aunque el combate del juego era simple, se convirtió en "algo especial" ya que los jugadores necesitaban elegir sus armas sabiamente. [60] Cooper encontró varios fallos en los sistemas, como por ejemplo que los personajes no reconocían la muerte de un personaje jugador anterior y obligaban a los jugadores a repetir algunos segmentos del juego. [62] Klepek encontró que el uso de armas era mediocre, pero temáticamente correcto. [66]

Sterling encontró que el uso del GamePad de Wii U era "impredecible", afirmando que las funciones de escaneo y radar eran agradables. Señaló que le molestaban los minijuegos de abrir cerraduras y barricadas, que requerían que los jugadores presionaran la pantalla táctil rápidamente. Según Sterling, las dos últimas funciones eran un relleno inútil. [59] Stanton elogió el sistema de escaneo por sumergir a los jugadores en el juego. [60] Turi encontró que la experiencia de dos pantallas era un esfuerzo noble, pero no estaba satisfecho con sus controles. [65] Según McGee, el GamePad agrega poco al juego y algunas de sus funciones se manejan mejor con un controlador. [64] Klepek dijo que la mayoría de las características del GamePad estaban bien implementadas con la excepción de los controles del giroscopio. [66] Mitchell escribió que el GamePad mejoraba la jugabilidad en general, pero no le gustaba el minijuego de grabación de pantalla en ciertas características del GamePad. [69]

Sterling comparó sus gráficos con un título de Wii y notó fallas técnicas, incluyendo fallas y tiempos de carga lentos. [59] Él y Stanton pensaron que algunos de los recursos del juego fueron usados ​​excesivamente. [60] Turi criticó severamente el sistema de iluminación del juego, diciendo que se veía borroso incluso considerando su ambientación nocturna. [65] Miller también notó la textura deficiente del juego, y se sintió decepcionado por su falta de atractivo visual. [68] Turi y Gies notaron la dificultad de arrastrar elementos con el GamePad, pero Gies pensó que añadía tensión al juego. [71]

Sterling dijo que el modo multijugador King of Zombie era divertido de jugar; jugar como King Boris era más divertido que jugar como un superviviente zombi. [59] Turi se hizo eco de él, señalando que un jugador solo debería jugar como un superviviente humano con un Pro Controller; jugar con el nunchuck era "insoportable". [65] McGee disfrutó de este modo más que la campaña para un jugador por su acción. [64] A Cooper le gustó el modo, pero sintió que la falta de multijugador en línea limitó su longevidad. [62] A Klepek también le gustó el concepto del modo, pero dijo que el modo para dos jugadores era un poco limitado y no lo suficientemente agradable, [66] un sentimiento compartido por Mitchell. [69] Schilling pensó que el modo ofrecía solo "entretenimiento breve" y era una "ocurrencia tardía". [73]

Larry Frum de CNN incluyó a ZombiU en su lista de los 10 mejores videojuegos de 2012, calificando la historia de "oscura" y diciendo que el juego "capturó" su atención por "su estilo único de juego y sus escenarios crudos". [75]

Recepción crítica de Zombie

La versión Zombi del juego recibió críticas "mixtas o promedio", según Metacritic. [55] [56] [57] Christopher Livingston de PC Gamer señaló que la versión para PC tenía muchos fallos y ocasionalmente se bloqueaba. [70] Shabana Arif de GamesRadar encontró que el sistema no estaba refinado y era repetitivo, incluso con nuevas armas cuerpo a cuerpo. Decepcionada con la falta de mejora de los gráficos del juego original, los 30 cuadros por segundo limitados y la transición del GamePad a otras consolas domésticas, calificó el paquete como una oportunidad desperdiciada. [61] James Orry de VideoGamer.com también criticó la falta de actualización visual y mejora general y la exclusión del modo multijugador, pero encontró que el juego era "una excelente entrada en el género del terror de supervivencia". [72]

Ventas y legado

ZombiU fue el 17.º juego más vendido en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento, el título de lanzamiento de terceros más vendido de Wii U. [76] El juego no fue rentable para Ubisoft, [77] y una secuela (que habría tenido multijugador cooperativo y niveles con múltiples caminos) fue cancelada. [78] ZombiU ayudó a dar forma a la jugabilidad asincrónica del juego de Ubisoft de 2014, Watch Dogs ; [79] sus ventas decepcionantes llevaron a Ubisoft a convertir Rayman Legends (una exclusiva de Wii U anunciada para 2013) en un juego multiplataforma para llegar a una audiencia más amplia. [80]

Véase también

Notas

  1. ^ Sólo la versión de Wii U tiene multijugador.
  2. ^ Nintendo of Europe tenía su sede en Alemania y la ley afectó su funcionamiento en toda Europa.

Referencias

  1. ^ Peele, Britton (26 de agosto de 2015). «Zombi Review». GameSpot . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017. Consultado el 16 de agosto de 2017 .
  2. ^ ab Crecente, Brian (16 de agosto de 2012). «'ZombiU' permite a los jugadores dejar pistas para otros jugadores». Polygon . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2017 . Consultado el 16 de agosto de 2017 .
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