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X-COM: Defensa OVNI

UFO: Enemy Unknown (título original europeo), también conocido como X-COM: UFO Defense en Norteamérica, es un videojuego de estrategia de ciencia ficción de 1994 desarrollado por Mythos Games y MicroProse . Fue publicado por MicroProse paracomputadoras DOS y Amiga , la consola Amiga CD32 y PlayStation . Originalmente planeado por Julian Gollop como una secuela de Laser Squad de Mythos Games de 1988, el juego mezcla simulación de gestión en tiempo realcon tácticas por turnos . El jugador asume el papel de comandante de X-COM, una organización científica y paramilitar internacional que defiende secretamente la Tierra de una invasión alienígena . A lo largo del juego, el jugador tiene la tarea de dar órdenes a tropas individuales de X-COM en una serie de misiones tácticas por turnos. A escala estratégica, el jugador dirige la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías, construye y expande las bases de X-COM, administra las finanzas y el personal de la organización y monitorea y responde a la actividad OVNI .

A pesar de su problemático desarrollo, que incluyó haber estado a punto de ser cancelado dos veces, el juego recibió buenas críticas y fue un éxito comercial, convirtiéndose en un gran éxito inesperado y adquiriendo seguidores de culto entre los fanáticos de la estrategia; varias publicaciones han catalogado a X-COM: UFO Defense como uno de los mejores videojuegos jamás creados , incluido IGN que lo clasificó como el mejor juego de PC de todos los tiempos en 2007. Fue la primera y mejor recibida entrada en la serie X-COM y ha inspirado directamente varios juegos similares. Un remake oficial del juego, XCOM: Enemy Unknown , se publicó en 2012.

Trama

La historia de X-COM , ambientada en un futuro cercano en el momento del lanzamiento del juego, comienza en el año 1998. La trama inicial se centra en el aumento de los informes de avistamientos de ovnis a medida que se difunden los cuentos de abducciones y los rumores de ataques de misteriosos extraterrestres. Las naciones del mundo llegan a percibir esto como una amenaza e intentan formar sus propias fuerzas, como la fuerza Kiryu-Kai de Japón, para lidiar con la crisis, pero estos esfuerzos no tienen éxito. El 11 de diciembre de 1998, representantes de algunas de las naciones más poderosas del mundo se reúnen en secreto en Ginebra para discutir el tema. De esta reunión nace la organización clandestina de defensa e investigación Extraterrestrial Combat (X-COM), sobre la cual el jugador asume el control al comienzo del juego. [3]

Al principio, el jugador solo tendrá acceso a armas convencionales, pero a medida que avanza el juego, el jugador aprende más sobre el enemigo, su especie, creaciones mutadas y tecnología. Finalmente, se revela que los "líderes" detrás de la invasión alienígena son una raza conocida como Ethereals que poseen poderosas habilidades de control mental y esclavizan a otras razas de alienígenas para realizar sus órdenes y que su base principal en el Sistema Solar se encuentra en la región Cydonia de Marte . Luego, el jugador debe preparar el equipo de asalto final, atacar Cydonia y destruir a la mente maestra detrás de la invasión alienígena, la biocomputadora Alien Brain.

El juego puede terminar de varias maneras. Si el rendimiento del jugador es malo o peor durante dos meses consecutivos, el jugador tiene un déficit profundo durante dos meses consecutivos, todas las bases del jugador son capturadas o el jugador monta un asalto a la base de los alienígenas en Marte y pierde, el juego termina en derrota (en la versión para PC, las naciones financiadoras firman pactos con los alienígenas prometiendo paz, pero los alienígenas en cambio destruyen todas las ciudades y envenenan el agua y el aire para destruir cualquier resistencia, los sobrevivientes restantes son puestos en campamentos de esclavos para ayudar a revertir la terraformación de la Tierra para una futura colonización alienígena; en la versión para PlayStation , el consejo de naciones financiadoras hace un intento inútil de negociar con los alienígenas, quienes asesinan violentamente al negociador). Sin embargo, si el jugador sale victorioso en el ataque final, el juego termina con la victoria de la humanidad.

Jugabilidad

El juego se desarrolla en dos vistas distintas, llamadas Geoscape y Battlescape. [4] Como lo describe GameSpy , "en efecto, X-COM fusiona un juego de rol SSI Gold Box con un juego 4X altamente detallado como Master of Orion , lo que lo convierte en algunos aspectos en dos juegos completamente diferentes". [5]

Paisaje geográfico

Una captura de pantalla del juego del modo Geoscape de escala estratégica de tiempo continuo, con el menú principal del juego a la derecha.

El juego comienza el 1 de enero de 1999, con el jugador eligiendo una ubicación para su primera base en la pantalla Geoscape: una representación de la vista global de la Tierra como se ve desde el espacio (que muestra bases y aeronaves X-COM, ovnis detectados, bases alienígenas y sitios de actividad alienígena). El jugador puede ver las bases X-COM y realizar cambios en ellas, equipar aviones de combate, solicitar suministros y personal (soldados, científicos e ingenieros), dirigir esfuerzos de investigación, programar la fabricación de equipos avanzados, vender artefactos alienígenas en el mercado negro para recaudar dinero y desplegar aeronaves X-COM para patrullar ubicaciones designadas, interceptar ovnis o enviar tropas terrestres X-COM en misiones utilizando aeronaves de transporte. [6] [7]

Al mismo tiempo, los extraterrestres pueden llevar a cabo diversas actividades, desde misiones de investigación diseñadas para recopilar datos sobre la Tierra y sus habitantes, hasta la búsqueda y ataque de bases de X-COM, pasando por el establecimiento de sus propias bases, hasta ataques terroristas en ciudades con el objetivo de convencer a los gobiernos de que reduzcan la financiación de X-COM. Es necesario descubrir y contrarrestar la escalada de actividades alienígenas, principalmente detectando y derribando las naves alienígenas y enviando tropas terrestres para investigar y rescatar los lugares de aterrizaje y caída de los ovnis.

La financiación la proporcionan las 16 naciones fundadoras de X-COM. Al final de cada mes, se proporciona un informe de financiación, en el que las naciones pueden optar por aumentar o disminuir su nivel de financiación en función de su percepción del progreso (o fracaso) del proyecto X-COM, en particular las actividades OVNI en sus áreas. [8] Cualquiera de estas naciones puede abandonar si el gobierno de la nación ha sido infiltrado por los invasores. [5] A través de la ingeniería inversa de los artefactos alienígenas recuperados, X-COM puede desarrollar una mejor tecnología para combatir la amenaza alienígena y, finalmente, descubrir cómo derrotarla. [6] [7]

Paisaje de batalla

Una captura de pantalla del juego del modo de combate táctico por turnos Battlescape, que muestra una misión de tipo Alien Terror en un entorno urbano (haga clic en la imagen para obtener una descripción más detallada)

El juego cambia a la fase de combate táctico cada vez que las fuerzas terrestres de X-COM entran en contacto con alienígenas. [4] Cada misión terrestre tiene lugar dentro de un mapa 3D basado en vóxeles generado procedimentalmente , dividido uniformemente en cubos de fondo cuadrado y capas verticales para fines de juego. Sin embargo, el mundo del juego real solo se usa internamente por el motor del juego para los cálculos de línea de visión y disparo y está oculto para el jugador. [9] En cambio, se presenta en forma simbólica utilizando gráficos de mapa de bits 2D de vista isométrica . También presenta un entorno altamente destructible donde casi todos los objetos del juego y el paisaje en sí pueden ser dañados o destruidos por disparos y especialmente por explosiones.

El sistema por turnos de Battlescape utiliza puntos de acción , conocidos en el juego como Unidades de Tiempo (TU), que se distribuyen entre los soldados individuales según sus estadísticas (incluido el peso total del equipo transportado en relación con su fuerza y ​​los niveles máximo y actual de resistencia). Cada turno, sus TU se pueden gastar para el movimiento y una variedad de acciones (a través de una interfaz gráfica de usuario basada en íconos ), como disparar armas, administrar su equipo, incluida la munición (elementos que se llevan en las manos, los bolsillos, el cinturón y la mochila), recoger o lanzar objetos (limitados en esto a equipos o cuerpos amigos o enemigos), arrodillarse, usar elementos, recargar armas y preparar explosivos. Las opciones de disparo incluyen un disparo instantáneo, un disparo apuntado y posiblemente una ráfaga si un arma determinada tiene un modo de disparo automático. Algunas armas también se pueden cargar con tipos de munición no estándar (como municiones de alto poder explosivo o cohetes incendiarios) y algunas no son letales para capturar alienígenas vivos. Una característica importante llamada Fuego de Oportunidad permite a los combatientes disparar automáticamente a un hostil detectado durante el turno enemigo si se han reservado suficientes TU y se han dejado sin gastar. [3]

El combate es altamente impredecible y a menudo desafiante, especialmente para los nuevos jugadores. Los soldados son vulnerables a los ataques alienígenas incluso cuando están blindados (un solo disparo de un alienígena tiene una buena probabilidad de matar a un soldado en perfectas condiciones), y las características como el combate nocturno (cuando el campo de batalla necesita ser iluminado por bengalas o fuegos o de lo contrario los soldados solo pueden detectar a un alienígena a una distancia muy corta), la niebla de guerra y el fuego de oportunidad permiten ataques de francotiradores alienígenas y emboscadas. [8] El enemigo viene en numerosas formas, y los jugadores que son nuevos en el juego se encontrarán con nuevos tipos de alienígenas sin ningún conocimiento de sus características y capacidades de antemano. El curso de las escaramuzas también está dictado por la fatiga individual y los niveles de moral de sus participantes en ambos lados; una moral baja puede resultar en que suelten sus armas y huyan en pánico o se vuelvan locos y abran fuego indiscriminadamente. [5] El humo oscurece la visión y drena la resistencia, y los incendios son un peligro para ambos lados. Las lesiones pueden producirse en diferentes partes del cuerpo, lo que afecta de manera diferente las estadísticas de los soldados heridos (y por lo tanto su rendimiento), y a menudo resultan en estados de inconsciencia o sangrado, este último llevando a la muerte si no son tratados o si la misión no se termina a tiempo. [3]

Uno de los tres resultados de la misión es posible: o bien las fuerzas humanas son eliminadas, las fuerzas alienígenas son neutralizadas, o el jugador elige retirarse. La puntuación de la misión y el resultado se basan en el número de operativos de X-COM perdidos (ya sea muertos, inconscientes o bajo control alienígena), los civiles controlados por la IA salvados o perecidos, los alienígenas asesinados o capturados, y el número y calidad de los artefactos alienígenas obtenidos. Las tropas también pueden aumentar de rango o habilidades si hicieron un uso exitoso de sus atributos primarios (por ejemplo, matar enemigos). [8] En lugar de ganar puntos de experiencia , los combatientes humanos sobrevivientes pueden obtener un aumento automático (una cantidad semi-aleatoria dependiendo de la cantidad de la acción en la que participaron) a sus atributos, como Psi o Precisión. Los soldados que han muerto en una misión permanecerán muertos, pero pueden ser reemplazados con reclutas novatos en la base. Además del personal de combate, el jugador puede usar vehículos terrestres no tripulados que están equipados con armas pesadas y bien blindados pero grandes, costosos y no ganan experiencia.

Los artefactos alienígenas recuperados pueden ser investigados y posiblemente reproducidos. Los alienígenas vivos capturados pueden producir información, posiblemente conduciendo a nuevas tecnologías e incluso a un acceso a la guerra psiónica . [6] En él, algunos alienígenas poseen habilidades de control mental que pueden usarse para tomar temporalmente el control de soldados humanos o hacer que entren en pánico. Después de capturar a un alienígena capaz de controlar la mente, el jugador podrá entrenar a los soldados para que usen estas mismas habilidades contra los alienígenas.

Desarrollo

El juego fue concebido originalmente por un pequeño desarrollador de videojuegos independiente británico, Mythos Games -liderado por Julian Gollop- como una secuela de su juego táctico de ciencia ficción de 1988 Laser Squad , [10] [11] "pero con gráficos mucho más prolijos utilizando un estilo isométrico muy similar a Populous ". [12] La demostración inicial de 1991 presentó un juego táctico relativamente simple para dos jugadores entonces conocido como Laser Squad 2 (o Laser Squad II ), que se ejecutaba en Atari ST . Debido a las malas experiencias con Blade Software en la venta de su juego anterior, Lords of Chaos , [13] los hermanos Gollop (Julian y Nick) se acercaron a otros tres editores de videojuegos, los británicos Krisalis Software y Domark y el internacional MicroProse , y finalmente negociaron un acuerdo con MicroProse. [1] [14] Julian Gollop estaba especialmente feliz por ello porque respetaba mucho a MicroProse y creía que probablemente era la mejor compañía de videojuegos del mundo en ese momento. [1] [10]

"Cuando firmamos el contrato con MicroProse estábamos muy contentos, pero nos preocupaba lo que nos podrían pedir que hiciéramos. Tuvimos algunas discusiones al principio porque no entendían el diseño del juego que había escrito. [...] Me costó mucho trabajo explicarlo, y tuve que producir algunos documentos más y asistir a una gran reunión con sus diseñadores, productores y jefe de desarrollo internos".

Julián Gollop [10]

Aunque apoyaba el proyecto, el editor expresó su preocupación por la falta de una gran escala en consonancia con el exitoso juego de estrategia de MicroProse, Civilization . La función Civilopedia de Civilization también inspiró una adición de la enciclopedia del juego, llamada UFOpaedia. Todo eso y el tema OVNI fueron sugeridos por el jefe de desarrollo de MicroProse UK, Pete Moreland. [1] [15] Las inspiraciones personales de Julian Gollop incluyeron varios juegos tradicionales, en particular, el juego de guerra de tablero Sniper! y el juego de rol de mesa Traveller . [1]

Bajo la dirección de MicroProse y trabajando en su estudio de Chipping Sodbury , [12] Julian Gollop dijo que si bien el árbol de investigación y tecnología emula de alguna manera el papel de los avances en Civilization , "también ayudó a desarrollar la historia". [15] Cambió el escenario a la Tierra actual y amplió los elementos de estrategia, entre ellos la capacidad de capturar y reproducir tecnología alienígena. [10] Ha citado la serie de televisión británica de los años 70 UFO como una de las influencias para la historia del juego, en particular, una idea de una organización internacional anti-OVNI y los poderes psiónicos de algunas razas alienígenas, [10] [14] incluso cuando la serie en sí era "un poco aburrida". [16] Un libro de Bob Lazar , donde describe su supuesto trabajo con ovnis recuperados en el Área 51 , inspiró el concepto de realizar ingeniería inversa de tecnología alienígena capturada. [14] El libro de Timothy Good de 1991, Alien Liaison, sirvió de inspiración para varias de las revisiones de Julian Gollop, como la noción de que los gobiernos mundiales podrían apoderarse de la tecnología alienígena o conspirar secretamente con los invasores (un resultado negativo que puede ocurrir en el juego). [10] Sus fuentes de inspiración para el juego también incluyeron el libro Communion de Whitley Strieber y otras "extrañas historias estadounidenses", [16] así como la serie de películas Alien .

Los artistas gráficos de MicroProse UK, John Reitze y Martin Smillie, proporcionaron lo que MicroProse describió como " un aspecto y una sensación de manga popular" [17] . Julian Gollop atribuyó a Reitze, quien también diseñó las razas alienígenas, [18] "un estilo de cómic distintivo", y a Smillie "gráficos ambientales muy detallados". [1] El músico de MicroProse John Broomhall , inspirado por la banda sonora de Bernard Herrmann en la película Psicosis , [19] compuso la banda sonora original de la versión para PC mientras que Andrew Parton manejó los efectos de sonido. Además de Moreland, hubo otros empleados de MicroProse que no fueron reconocidos en los créditos del juego a pesar de haber sido importantes contribuyentes a su desarrollo, como los diseñadores asistentes Mike Brunton y (especialmente) Steve Hand. [18] [20] Hand, un fan de Laser Squad que ayudó a que el proyecto se firmara, contribuyó al concepto de "gran juego" inventando la interfaz Geoscape, de hecho se le ocurrió el nombre X-COM (derivado de la idea inicial de Brunton de X-CON , donde "CON" originalmente significaba "contacto"), y ayudó a definir el estilo de arte similar al de un cómic. [1] [18] Hand pensó que las obras de arte iniciales mostradas por Julian Gollop tenían extraterrestres que eran demasiado "aburridos o cómicos", [18] y que el documento de diseño original estaba mal escrito, especialmente con respecto al sistema de intercepción de ovnis inicial, más interactivo y orientado a la acción; sin embargo, el juego final resultó ser muy cercano a él. [1] Ciertos tipos de criaturas consideradas aburridas fueron eliminados durante el desarrollo, al igual que los Hombres de Negro , que se dejaron sin usar debido a un conflicto percibido con el proyecto abortado de MicroProse para hacer un juego independiente con temática de MIB. [1] [20]

Se lanzó una demostración pública del juego bajo el título provisional de la versión norteamericana X-COM: Terran Defense Force . [21] A pesar de los numerosos cambios con respecto a la primera demostración, la parte táctica del juego sigue siendo fiel al diseño por turnos de Laser Squad y la serie anterior Rebelstar de los hermanos Gollop. [10] El sistema de IA de esos juegos formó la base de las tácticas enemigas, con Julian Gollop programando sus propios algoritmos únicos para la búsqueda de caminos y el comportamiento; en particular, a los extraterrestres se les dio deliberadamente un elemento de imprevisibilidad en sus acciones. [1] [10] Fue el primer juego programado por ellos para PC. [14] En retrospectiva, Julian pensó que debería haberse concentrado en el diseño del juego y dejar todo el trabajo de programación a Nick. [1]

El contrato original preveía que el juego se completara en 18 meses, [1] otorgándole a los Gollop 3.000 libras al mes. [18] Durante su desarrollo, el juego estuvo a punto de cancelarse dos veces: en la primera ocasión debido a las dificultades financieras de la empresa, y la segunda vez bajo la presión de la empresa estadounidense de simuladores de vuelo de combate Spectrum HoloByte después de que esta adquiriera las acciones de Bill Stealey en MicroProse en 1993. [12] [22] Julian Gollop dijo que el equipo de control de calidad de MicroProse (los probadores Andrew Lucket, Phil McDonnel y Jason Thompson) ayudaron a salvar el juego de su primera posible cancelación; sus comentarios entusiastas también ayudaron a pulir el juego. [1] En un momento dado, Spectrum HoloByte incluso ordenó oficialmente la cancelación del juego. Según Moreland, el director de Spectrum, Gilman Louie, insistió personalmente en esta orden y rechazó las objeciones de Moreland. [23] Sin embargo, Moreland se reunió con otros jefes de MicroProse UK, Adrian Parr y Paul Hibbard, en la que decidieron ignorarlo y simplemente no informar a los hermanos Gollop ni a los demás implicados en el proyecto sobre nada de eso. Por tanto, el equipo de desarrollo continuó su trabajo sin ningún conocimiento de los ejecutivos de la empresa matriz. [1] [20] El productor de MicroProse, Tim Roberts, asignado para supervisar el juego, fue descrito por Julian Gollop de forma positiva como "muy relajado" y durante la mayor parte del tiempo les permitió trabajar en el juego sin ninguna interferencia ni horarios, registrándose solo una vez al mes para llevar a cabo reuniones en un pub. [1]

Durante los últimos tres meses, después de que Spectrum HoloByte fuera finalmente informado de que el juego todavía estaba en producción, los hermanos Gollop se vieron obligados a trabajar de 7 a 12 horas para terminarlo antes de que terminara el año fiscal. [1] El juego se completó en marzo de 1994, [10] después de 30 meses de desarrollo desde el contrato inicial y 12 meses de retraso respecto del cronograma. El desarrollo general de la versión para PC costó £115,000, [1] excediendo ampliamente su presupuesto.

Liberar

El producto final se comercializó como UFO: Enemy Unknown en Europa, Quebec y Australia y como X-COM: UFO Defense en América del Norte. [24] Este último presenta una portada de caja diferente, fiel al contenido del juego (la portada original de UFO: Enemy Unknown representa a los extraterrestres y el diseño de su nave espacial que no se parecen a nada que se haya visto realmente en el juego [25] ). [24] [26] En Japón, el juego fue renombrado por Culture Brain como X-COM Michi Naru Shinryakusha ( X-COM 未知なる侵略者, X-COM: Unknown Invaders ) [27] y lanzado con una portada que usa un estilo artístico diferente y que refleja mejor el contenido real del juego. [24]

Puertos y relanzamientos

La conversión de Amiga en varias versiones fue creada rápidamente por el hermano de Julian Gollop, Nick, y "fue bastante difícil porque Amiga no era tan rápido como los PC en ese momento". [14] La versión Amiga OCS / ECS muestra gráficos de menor calidad que la versión para PC y carece de sombreado de fuente de luz durante las misiones de combate, [16] pero su calidad de sonido es mejor. Los gráficos son mejores en las versiones AGA de Amiga, incluida una variante en CD-ROM para el Amiga CD32 que presenta nueva música compuesta por Matthew Simmonds . Una edición limitada del lanzamiento de Amiga 1200 también vino con un despertador de viaje MicroProse. [24]

El puerto de PlayStation de 1995, lanzado en Europa como X-COM: Enemy Unknown , ha conservado la mayoría de los gráficos originales de PC debido a restricciones de tiempo (agregando solo algunos modelos 3D texturizados como ilustraciones para la UFOpaedia) pero presenta música de mucha mayor calidad que la música MIDI de 8 bits de la versión para PC, reemplazándola por 55 minutos de pistas con calidad de CD y 8 minutos de pistas de 16 bits . [28] La nueva banda sonora fue compuesta por Allister Brimble , quien más tarde también creó la música para la primera secuela, X-COM: Terror from the Deep . El juego es compatible con el (muy recomendado [29] [30] [31] ) PlayStation Mouse y requiere cinco bloques de tarjeta de memoria PlayStation para una partida guardada de Battlescape. [29]

El juego fue relanzado como parte de las compilaciones X-COM: Unknown Terror de MicroProse y Prima Games en 1996, [32] X-COM (Collector's Edition) de MicroProse en 1998, [33] X-COM Collection de Hasbro Interactive en 1999, [34] X-COM: Complete Pack de 2K Games en 2008 y 2K Huge Games Pack en 2009, [35] así como en el CD "Classic Games Collection" presentado con la edición de julio de 2000 de PC Gamer . En X-COM: Complete Pack (también conocido como X-COM Collection [36] ), los cinco juegos de X-COM se lanzaron para descarga paga en Steam con soporte adicional para Windows XP y Windows Vista . [37]

Novelizaciones

X-COM: UFO Defense – A Novel ( ISBN  0-7615-0235-1 ) de Diane Duane de 1995 cuenta la historia de Jonelle Barrett, comandante de la base suiza recién establecida de X-COM. [38] Según la reseña negativa de Rock, Paper, Shotgun de la novela de Duane, se ve obstaculizada por una mala comprensión del juego, una falta de enfoque, resonancia y tensión emocional y una trama desestructurada. [39]

Otra novelización del juego, Враг неизвестен ("Enemigo desconocido") escrita por Vladimir Vasilyev , se publicó en Rusia en 1997. El libro cuenta la historia de una de las ocho tropas originales de X-COM desde el comienzo del conflicto hasta la incursión final en Cydonia. [40]

Contenido creado por fans

Los parches creados por fans corrigen un error conocido que hace que el juego siempre se reinicie al nivel de dificultad más fácil ("Principiante") después de completar la primera misión de Battlescape, sin importar el nivel de dificultad que se haya seleccionado. MicroProse no notó este error y no se solucionó en los parches oficiales , lo que resultó en la altísima dificultad de la secuela [5] debido a muchas quejas de jugadores veteranos que creían que el juego original seguía siendo demasiado fácil incluso en niveles aparentemente más altos. El lanzamiento original también contenía muchos otros errores, como civiles que aparecían en lugares inapropiados, unidades que se colocaban fuera del área del mapa jugable y a los jugadores se les asignaban unidades alienígenas y civiles como jugables. El conocido parche de 1995 convertido en mod del inventor maestro de IBM Scott T. Jones [6] , llamado XComUtil, [41] lo corrige y aborda problemas de interfaz y equilibra mejor el juego; [6] en 2010, se le encomendó a David Jones una tarea de desarrollo posterior. [42]

OpenXcom es una reimplementación de código abierto de ese juego para corregir todos los errores y límites conocidos, mejorar la IA y la interfaz de usuario, localizar en más idiomas y proporcionar compilaciones multiplataforma , por ejemplo, para Linux y Android . [43] [44] [45] El segundo enfoque de OpenXcom es permitir la personalización, modificación y expansiones, como la conversión total X-Piratez . [46]

Recepción

Inmediato

El juego fue lanzado con críticas muy positivas y éxito comercial, vendiendo más de 600.000 unidades (una gran cantidad en ese momento) en la plataforma PC DOS , sin contar los puertos posteriores (para las plataformas Amiga y PlayStation) y los relanzamientos. La mitad de las ventas netas del juego fueron en los Estados Unidos, una rareza para un título europeo en ese momento. Gollop ha atribuido el éxito norteamericano del juego a su título ( X-COM ), ya que la serie de televisión The X-Files se había estrenado un año antes. [10] Se vendieron más de 400.000 unidades a precio completo, con poco marketing por parte de su editor. [62] Junto con su secuela, X-COM: Terror from the Deep , sus ventas habían superado el millón de copias en marzo de 1997. [63] El juego le valió a los hermanos Gollop poco más de £ 1 millón en regalías. [1] El juego se volvió muy popular también en Rusia, aunque no había regalías de ese mercado ya que solo se distribuía allí a través de piratería de software . [14] En 1996, Computer Gaming World lo nombró como el éxito sorpresa número uno de todos los tiempos. [64]

Computer Gaming World le dio a la versión para PC de X-COM cinco estrellas de cinco. La revista lo describió como "uno de esos juegos raros y peligrosos capaces de perforar tu cerebro, ponerle un férula a tu imaginación y liberarte solo cuando ya ha tenido suficiente", elogió su detallado y variado sistema de combate y su extensa jugabilidad, concluyendo que " la resistencia es inútil ". [49] La reseña de GameSpot decía: "En pocas palabras, X-COM es un clásico moderno genuino , que se mantiene orgulloso junto a Civilization y Populous como un punto de referencia en la evolución de los juegos de estrategia". [7] Una vista previa de la versión para PlayStation en Next Generation lo llamó "uno de los mejores juegos de estrategia para PC de todos los tiempos". [28]

Los ports de Amiga recibieron calificaciones más bajas que el original para PC (con una puntuación media de 93,60% en GameRankings [47] ), según la base de datos Amiga HOL, con puntuaciones medias de 79% en los Amigas ECS/OCS, 82% en los Amigas AGA y 73% para la versión Amiga CD32. [65] [66] [67] Un punto común de crítica para la versión en disquete fue la necesidad de intercambiar frecuentemente los discos en los sistemas Amiga que no estaban equipados con una unidad de disco duro , mientras que la versión CD32 basada en CD-ROM no permite a los usuarios guardar el progreso de ningún otro juego sin borrar el juego guardado de UFO . Sin embargo, una reseña en Amiga Action lo llamó "fácilmente el juego más original e innovador en la historia de Amiga", [51] una reseña en Amiga World lo llamó "el camino más corto al cielo" para un jugador de estrategia, [68] y una reseña en CU Amiga del relanzamiento de rango de presupuesto de 1997 lo llamó el "juego que todos aman". [57]

Electronic Gaming Monthly afirmó sobre la versión de PlayStation que "cualquier persona a la que le gusten los juegos de estrategia se enamorará de este título... si pudieras permitirte comprar un juego para la PS durante el próximo año, X-COM sería el indicado. ¡Lo tiene todo y más!" [50] Un crítico de Next Generation criticó la versión de PlayStation por ser poco más que un port directo, argumentando que el juego podría haberse mejorado si se hubieran utilizado las capacidades de la consola. Sin embargo, elogió el juego en sí por su jugabilidad sofisticada y agradable, y concluyó: " X-COM fue un título de PC sensacional, no perdió nada de valor práctico en la traducción y es una maravillosa adición al mercado de consolas". [31] GamePro no estuvo de acuerdo: "Tienes que ser un gran fanático de los simuladores para disfrutar de X-COM . Es un juego interesante y complejo sobre la colonización de planetas, [ sic ] pero los manuales extensos y la música unidimensional realmente te aburren hasta las lágrimas después de un tiempo". [69]

Computer Gaming World le otorgó a X-COM el premio al Juego del Año . [70] PC Gamer US le otorgó a UFO Defense el premio al Mejor Juego de Estrategia de 1994. Los editores escribieron: " La clásica mezcla de acción y estrategia de X-COM te mantendrá enganchado durante horas y lo convirtió en uno de los mejores juegos del año". [71]

Retrospectivo

Edge llamó a X-COM "el título que primero trajo los juegos de guerra por turnosa las masas". [10] Soren Johnson , diseñador principal de Civilization IV , llamó a X-COM "una de las piedras angulares de los juegos de estrategia". En palabras delcreador de Xbox Seamus Blackley , el juego "ha cambiado el entretenimiento para siempre". [72] Ha sido incluido en varios salones de la fama , incluyendo por Computer Gaming World en 2005, [73] por GameSpot en 2003 (destacado entre Los mejores juegos de todos los tiempos como "uno de los juegos definitorios del género de estrategia por turnos"), [74] y por IGN en 2007 ("si este juego fuera una mujer, nos casaríamos con ella"). [75]

El primer X-COM ha aparecido a menudo en las listas de los mejores videojuegos de varias publicaciones. Computer Gaming World lo clasificó como el 22.º (1996) [76] y el tercer (2001) mejor videojuego de todos los tiempos; los lectores de la revista también lo votaron para el décimo lugar en 2001. [77] También fue clasificado como el 48.º juego de todos los tiempos por GamesMaster en 1996, [78] como el 35.º mejor videojuego de todos los tiempos por GameSpy en 2001 ("un diseño de juego estelar puede resistir la prueba del tiempo"), [79] como el segundo mejor videojuego desde 1992 por la revista finlandesa Pelit en 2007, [80] y como el 78.º mejor videojuego "para jugar hoy" por Edge en 2009. [81]

IGN lo nombró como el juego de PC número uno de todos los tiempos en 2000, al tiempo que lo llamaba "el mejor juego de PC que hemos jugado", y en 2007 ("todavía no hay ningún juego de PC que pueda competir con el poderoso X-COM "), [82] [83] además de clasificarlo como el segundo "juego de PC moderno" en 2009. [84] IGN también lo incluyó en varias listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos en todas las plataformas, incluido el octavo lugar en 2003 ("un juego que vivirá en los anales de la historia de los juegos de computadora"), [85] en el 12.º lugar en 2005 ("para nosotros, 1994 siempre será recordado como el año de X-COM "), [86] y en el 21.º lugar en 2007 ("uno de los juegos de estrategia más memorables y perfectamente ejecutados jamás vistos"). [87] PC Gamer lo clasificó como el séptimo (1997), [88] octavo (1998), [89] tercero (2001), [90] octavo (2005), [91] décimo (en 2007 y 2008, como un "juego verdaderamente innovador" que "todavía se juega más fresco que casi cualquier otra cosa que pida paso a través de estas páginas"), [92] [93] 11º (2010, los editores agregaron que todos los que no votarían por este juego están "muertos" para ellos) [94] y 12º (2011, describiéndolo como un "juego brillante cuyos elementos individuales han sido copiados muchas veces pero cuyo encanto nunca ha sido duplicado") mejor juego de PC de todos los tiempos; [95] también fue votado en el puesto 15º por los lectores de la revista en 2000. [96]

El portal web polaco Wirtualna Polska lo clasificó como el 13.º mejor juego de Amiga, [97] así como el tercer juego más adictivo "que nos robó la infancia"; [98] también fue clasificado retrospectivamente como el octavo mejor juego de Amiga por la edición polaca de CHIP . [99] Next Generation clasificó a X-COM como el 26.º mejor juego de consola de todos los tiempos en 1996 ("le dio nueva vida al género de estrategia por turnos"), [100] así como el 37.º en 1999 ("renovó el subgénero por turnos fortaleciendo los elementos de gestión de recursos y agregando una interfaz altamente intuitiva"). [101] En 2012, mientras esperaba el remake, The Escapist publicó un artículo destacado sobre "por qué X-COM es el mejor juego de todos los tiempos", [8] mientras que el diseñador de juegos Ken Levine lo nombró como uno de sus favoritos personales de todos los tiempos. [102] En 2015, Rock, Paper, Shotgun lo clasificó como el sexto mejor juego de estrategia jamás creado ("en medio de una misión de terror, con [C]risál[idos] que parecen salir de las paredes, o en esas últimas horas cuando finalmente pareces capaz de luchar contra los extraterrestres, no hay nada como X-COM "). [103]

Una de las razones del éxito del juego es la fuerte sensación de atmósfera que evoca. [104] La raza alienígena Chryssalids, inspirada en los Xenomorfos [16] del juego, fue clasificada como cuarta en su lista de 1999 de los mejores monstruos en los juegos por GameSpot, donde X-COM también fue descrito como "uno de los juegos de computadora más aterradores de todos los tiempos". [105] En 2012, incluyéndolo entre los juegos más esenciales de todos los tiempos, 1UP.com comentó que "con su equilibrio inigualable de tácticas y tensión, [ X-COM ] sigue siendo una obra maestra". [106] [107]

Legado

El éxito del juego resultó en varias secuelas y juegos spin-off, así como muchos remakes no oficiales y títulos sucesores espirituales , tanto hechos por fans como comerciales, como UFO: Alien Invasion y UFO: Extraterrestrials . El propio Julian Gollop diseñó el tercer juego de la serie X-COM , X-COM: Apocalypse de 1997 , que también fue desarrollado en conjunto por Mythos Games y MicroProse. El juego también recibió una secuela no oficial en el conjunto de expansión de 1997 Civ II: Fantastic Worlds para Civilization II de MicroProse , en un escenario ambientado en la luna Fobos de Marte. [108]

El proyecto original de Mythos Games y Julian Gollop, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge , fue cancelado en 2001 y luego fue parcialmente convertido en UFO: Aftermath por otro desarrollador. El nuevo proyecto de Gollop, sucesor espiritual de X-COM , Phoenix Point , fue lanzado por Snapshot Games en 2019.

Un remake oficial, titulado XCOM: Enemy Unknown , fue desarrollado por Firaxis Games , liderado por el cofundador de MicroProse, Sid Meier . El prototipo del juego era en realidad una modernización del original, con todas las características de juego clásicas, [7] [109] pero luego evolucionó gradualmente hacia una versión completamente "reinventada", habiendo abandonado el sistema de Unidades de Tiempo por un juego más simple y cinematográfico centrado en las habilidades de clase y el uso de cobertura. El juego fue lanzado por 2K Games para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en octubre de 2012, ganando múltiples premios al Juego del Año. Un artículo retrospectivo en Eurogamer comparó ambos juegos con "una especie de objetividad (...) que no ha sido remotamente posible en las últimas dos décadas de adoración [ a X-COM ] en su santuario VGA ", viendo al original como "un juego que puede y va a coexistir con su remake en lugar de ser suplantado por él. X-COM y XCOM son juegos completamente diferentes, ambos ingeniosos y ambos defectuosos a su manera". [110] En una revisión positiva del remake, GameSpy, sin embargo, dejó "el título de Mejor Juego de la Historia con el original". [111] El propio Julian Gollop comentó que "Firaxis hizo un trabajo fantástico con el nuevo XCOM ", aunque "hubiera hecho las cosas de manera diferente con seguridad. (...) Intenté muchas veces durante muchos años poner en marcha un remake, pero Firaxis finalmente lo hizo. Además, hay un remake prometedor y más fiel llamado Xenonauts ". [112] El XCOM de 2012 también fue seguido por su propia secuela y juegos derivados.

El juego también tuvo una gran influencia en el equipo de desarrollo del videojuego de rol Fallout . El director del proyecto Tim Cain dijo que "a todos les encantaba X-COM " y que la versión original de Fallout (conocida como Vault 13 , antes de que el juego fuera rediseñado tras perder la licencia GURPS ) tenía un sistema de combate muy similar. [113]

Lectura adicional

Referencias

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