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Uncharted: Abismo Dorado

Uncharted: Golden Abyss es un juego de acción y aventuras de 2011 desarrollado por Bend Studio y publicado por Sony Computer Entertainment como título de lanzamiento para PlayStation Vita . Un spin-off de la serie Uncharted , el juego se lanzó en Japón en 2011 y en otras regiones en 2012. Golden Abyss es una precuela de la serie y tiene lugar antes de los eventos de Uncharted: Drake's Fortune . La historia gira en torno al aventurero cazador de tesoros Nathan Drake mientras se involucra en la búsqueda de la ciudad perdida de Quivira y cuenta con la ayuda de su compañera cazadora de tesoros Marisa Chase. El juego combina acción y aventura con elementos de plataformas , en los que los jugadores resuelven acertijos y luchan contra enemigos mediante disparos en tercera persona basados ​​en coberturas.

El trabajo conceptual para Golden Abyss comenzó en 2008, cuando Sony le pidió a Bend Studio que desarrollara un nuevo Uncharted como título de lanzamiento para consola. Debido a las especificaciones cambiantes de Vita, gran parte del desarrollo inicial se realizó utilizando hardware de PlayStation 3 . Todo el proyecto fue supervisado por el desarrollador original Naughty Dog , y Bend Studio recibió activos de los dos primeros títulos de Uncharted y obtuvo acceso a sus instalaciones de captura de movimiento. John Garvin fue director y guionista, este último bajo la supervisión de la escritora principal de la serie Amy Hennig . Hennig también aseguró el regreso de Nolan North como Drake.

El juego fue revelado en enero de 2011 junto con Vita. Golden Abyss debutó con fuertes ventas y una recepción crítica generalmente positiva. Los periodistas elogiaron sus gráficos, interpretaciones de voz y recreación del juego Uncharted en la plataforma. Las críticas se centraron en su historia y la implementación de controles específicos de Vita. Hasta la fecha, el juego sigue siendo exclusivo de la plataforma, ya que quedó fuera de Uncharted: The Nathan Drake Collection de PlayStation 4 debido a la naturaleza independiente de su narrativa.

Como se Juega

El protagonista Nathan Drake escala ruinas cubiertas de jungla.

Uncharted: Golden Abyss es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona , con elementos de plataformas y rompecabezas. El jugador controla al protagonista de la serie Uncharted , Nathan Drake . [1] [2] Avanzando a través de una serie de niveles lineales, Nathan explora una variedad de entornos que incluyen selvas, ruinas de templos, cavernas y campamentos. [2] [3]

Durante las plataformas , Nathan sube por repisas y salta entre plataformas creadas por los entornos. Algunos niveles incluyen múltiples caminos y áreas ocultas con tesoros coleccionables. [3] [4] Durante algunas secciones, Nathan también nada a través de cuerpos de agua y rema en una canoa río abajo. [5] En combate, Nathan puede utilizar derribos sigilosos y participar en disparos en tercera persona con cobertura contra grupos de enemigos. El disparo se puede realizar apuntando con precisión o disparando a ciegas. [2] Nathan puede recoger y utilizar una variedad de armas, incluidas pistolas, ametralladoras, escopetas, lanzacohetes y granadas. [4] [6]

Los controles del juego utilizan una combinación de joystick y botones tradicionales, y las funciones de control táctil y de movimiento de PlayStation Vita . Los controles de movimiento sirven para apuntar las armas de Nathan o mantener el equilibrio mientras cruza la cuerda floja, mientras que deslizar el dedo en la pantalla táctil se puede usar para guiar a Nathan a través y alrededor del entorno y son obligatorios al realizar ataques cuerpo a cuerpo. [1] [3] [7] Algunas secciones cuerpo a cuerpo se desarrollan de manera similar a los eventos de tiempo rápido . [6] Algunos acertijos implican el uso de la pantalla táctil para revelar pistas o ajustar mecanismos. [3] [6] Las funciones de toque posterior permiten al jugador hacer zoom con la vista de la cámara del arma y tomar fotografías dentro del entorno. [3]

Trama

Los acontecimientos de Golden Abyss tienen lugar antes de Uncharted: Drake's Fortune . [2] El aventurero Nathan Drake acompaña al viejo amigo Jason Dante a un sitio de excavación en Panamá encabezado por la desconfiada Marisa Chase. En el lugar, encuentran los cuerpos de los conquistadores españoles envenenados y una lápida con un símbolo visigodo . Después de que Dante tiene que irse debido a una llamada telefónica, Marisa le muestra a Drake un amuleto que le escondió a Dante, heredado de su abuelo Vincent Pérez y acuerdan formar equipo. Luego, Nathan y Marisa son atacados y capturados por el verdadero socio de Dante, el señor de la guerra Roberto Guerro, pero la pareja escapa. Van a la casa de Pérez, quien contrató a Dante para continuar su investigación luego de un diagnóstico de cáncer terminal; Dante le pagó a Guerro por el acceso al sitio a cambio de una parte del tesoro que Guerro utilizará para financiar su conflicto, mientras Marisa fue allí para terminar el trabajo de su familia. La pareja descubre que el marcador se refería a las Sete Cidades, una antigua secta cristiana dedicada a encontrar las Siete Ciudades de Oro . Fray Marcos de Niza , miembro de la secta, había sido parte de una fallida expedición encabezada por Francisco Vásquez de Coronado para encontrar la ciudad de Quivira .

Siguiendo más pistas, una de las cuales se refiere a una "Espada de Esteban", Nathan y Marisa siguen el rastro de Pérez hasta un retiro en ruinas de Sete Cidades. Encuentran a Pérez, quien sucumbió a su enfermedad, así como evidencia que lleva a Nathan a sospechar que De Niza engañó deliberadamente a Coronado. Nathan sigue las ruinas hasta una cripta que contiene la Espada de Stephen, la espada personal de Esteban , el guía de De Niza; sin embargo, son interrumpidos por Dante y Guerro. Guerro toma la espada y Marisa tras empujar a Dante desde un balcón por insultarlo. Nathan y Dante se alían a regañadientes para escapar de las ruinas y del ejército de Guerro, pero no pueden evitar que Guerro escape con Marisa. Dante contrata a su ejército de mercenarios para vengarse de Guerro, y Nathan se va después de que discuten. Al encontrarse con su amigo Victor "Sully" Sullivan, Nathan lo convence para ayudar a rescatar a Marisa y terminar el trabajo de Pérez. Los dos siguen un mapa hecho con calcos de carbón de los símbolos encontrados en la espada hasta un complejo de templos que se cree que alberga la entrada a Quivira. Allí presencian y luchan en una batalla entre los mercenarios de Dante y los hombres de Guerrero. Sully resulta herido en una caída, lo que obliga a Drake a continuar solo.

Nathan sobrevive a un ataque con cohetes de los mercenarios de Dante y entra en Quivira donde rescata a Marisa de los supervivientes del ejército de Guerro. Usando el amuleto de Marisa, entran en Quivira y descubren el "Abismo Dorado", una caverna revestida de oro unida por un lago subterráneo. Allí descubren el cadáver de Esteban y un contador Geiger guardado en la mochila de Chase que revela el oro que se irradiará desde depósitos de uranio cercanos. La gente de Quivira se fue extinguiendo lentamente por envenenamiento por radiación , y De Niza mató a Esteban y su grupo de exploración antes de engañar deliberadamente a Coronado para evitar que saquearan el oro irradiado. Dante llega, con la intención de vender el oro irradiado de todos modos, y Nathan lo golpea en una pelea y escapa con Marisa. Marisa sella el Abismo Dorado con explosivos, atrapando a Dante dentro, y Nathan tiene una última pelea con Guerro que termina con Guerro cayendo a través de un puente dañado y muriendo con la Espada de Stephen. Nathan y Marisa escapan con la ayuda de Sully, y antes de partir en un helicóptero robado, Marisa tira su amuleto, diciendo que pertenece "al infierno" con el resto de Quivira.

Desarrollo

Uncharted: Golden Abyss fue desarrollado por Bend Studio , un estudio de producción propio de Sony Computer Entertainment mejor conocido por crear la serie Syphon Filter . [8] Bend Studio fue uno de los primeros estudios en recibir información privilegiada sobre Vita. [9] Mientras estaban terminando la producción de Resistance: Retribution en 2008, el equipo decidió que querían desarrollar una nueva entrada en la serie Uncharted ; en ese momento, el único título lanzado era Uncharted: Drake's Fortune y no había ganado la gran presencia en la industria que tendría. [10] Bend Studio fue elegido en parte por su largo historial de títulos de calidad de producción para PlayStation Portable (PSP). [11] Bend Studio originalmente tenía un equipo de nueve personas trabajando en el juego, y finalmente se expandió a 55 personas. [8] [12] Además de Bend Studio, varios otros estudios colaboraron en el título. Los estudios notables incluyeron MK Productions, que ayudó a diseñar algunos de los escenarios más grandes; Scratch Image, que se encargaba de la sincronización de labios y la animación facial; y el Grupo de Servicios y Artes Visuales, que pulió el trabajo de captura de movimiento. [12] La música fue compuesta por Clint Bajakian , quien anteriormente había trabajado como director musical y compositor menor en los otros títulos de Uncharted . [13] El diseño de sonido y música se subcontrató al personal de música de Sony, con treinta personas asignadas a la tarea. [12]

La producción se desarrolló en paralelo a las etapas finales de producción de Uncharted 2: Among Thieves y el desarrollo de Uncharted 3: Drake's Deception . [10] [14] El título fue supervisado por el estudio de Uncharted, Naughty Dog . [11] Si bien Sony estuvo inmediatamente dispuesto a que Bend Studio creara un título de Uncharted Vita, Naughty Dog necesitaba mucha más seguridad y comunicación durante la preproducción. [15] Fue el primer título de lanzamiento del estudio para una consola, algo que ejerció una presión adicional sobre el equipo durante la producción. [10] [16] Durante el primer año de producción, el proyecto no tenía título, y se utilizaban alternativamente los títulos provisionales Uncharted X y Uncharted: Dark Secrets . [10] El período decisivo del juego duró de enero a diciembre de 2011, lo que supuso una gran presión para el equipo de producción, ya que necesitaban renunciar a fines de semana y días festivos para terminar el juego a tiempo. Esto tuvo un impacto debilitante en la moral del equipo, lo que llevó al estudio a realizar un trabajo sólido y pautas de horas extras para proyectos futuros. [16] En septiembre se completó una versión alfa, técnicamente jugable de principio a fin, con pruebas de juego y concentración que permitieron al equipo ajustar el tiempo de juego y optimizar algunos elementos. [12]

Diseño

Como título de lanzamiento para PlayStation Vita , Bend Studio creó Golden Abyss en torno a sus funciones, pero tuvo que lidiar con especificaciones cambiantes de hardware. [17]

Las primeras versiones de prototipos utilizaron hardware de PlayStation 3 (PS3) hasta el último año de producción, y un motor de juego dedicado solo apareció durante ese tiempo. Era la primera vez que Bend Studio se encargaba del hardware, ya que su trabajo anterior había pasado directamente de PlayStation 2 a PSP. [18] Uno de los primeros prototipos de diseño tenía el juego ambientado en un centro de mundo abierto con misiones, pero el equipo no tenía experiencia con el diseño de mundo abierto y, combinado con los problemas de la historia, esta versión fue descartada. [14] Durante la producción, Bend Studio estuvo en contacto constante y detallado con Sony con respecto a la Vita, brindándoles una visión profunda de cómo funcionaba la consola. [10] Esta comunicación abierta fue parte del cambio de Sony en la producción de consolas luego de las dificultades con la PSP, queriendo comentarios y comentarios antes del lanzamiento de los estudios de juegos asociados. [9] También fue clave para mantener la producción tras las averías del hardware. [17] Parte de la producción consistió en crear un prototipo funcional aproximado de un nivel inicial para que el equipo pudiera comprender las funciones de Vita. [19] La narrativa bloqueada, necesaria para que comenzara la producción, resultó ser un problema ya que varios segmentos del juego tuvieron que mantenerse a pesar del impacto negativo en el ritmo y la caracterización. [14] La duración del juego también fue un problema, y ​​Garvin más tarde sintió que habían sido demasiado ambiciosos. [dieciséis]

Una inclusión clave fueron las funciones de control táctiles de Vita, ya que Garvin sintió que el equipo habría fracasado si los controles fueran similares a los de PS3. Si bien se especuló que Sony obligó a Bend Studio a no incluir otras opciones de control para elementos como ataques cuerpo a cuerpo, Garvin aclaró que Bend Studio tomó la decisión. [20] Un problema recurrente era que las especificaciones de hardware cambiaban todo el tiempo, con nueva información llegando aproximadamente cada tres meses y su único kit de desarrollo Vita era "del tamaño de una PC". Cuando se acordaron los controles de movimiento, el equipo tuvo que improvisar usando un controlador Sixaxis de PS3 , y hasta la introducción de la pantalla OLED , hacer que los controles táctiles funcionaran era una lucha constante ya que su modelo de prueba usaba la pantalla estándar de PSP. [17] Lograr que los controles de movimiento funcionen junto con los controles tradicionales y al mismo tiempo mantener intacto el estilo de juego de Uncharted fue uno de los mayores desafíos durante el desarrollo. [14] La sección de la canoa, que hacía un uso extensivo de comandos táctiles, se redujo en función de los comentarios negativos de los jugadores de prueba. [18]

Al diseñar los niveles y las imágenes del juego, el equipo tuvo acceso al código fuente y a la biblioteca de texturas de los dos primeros títulos de Uncharted . El hardware de Vita significaba que los gráficos podrían potencialmente igualar a los utilizados en la PS3, lo que permitió al equipo perseguir la calidad visual de Uncharted 2 , que luego había entrado en la prueba beta y los cautivó con sus gráficos. El equipo quería igualar los valores de producción de los juegos de PS3, pero tenían un límite de polígonos más reducido y, por lo tanto, tuvieron que combinar cuidadosamente modelos poligonales y fondos pintados para emular el estilo. Para simplificar el diseño de niveles, alrededor del 80% de los niveles utilizaron geometría original en comparación con un 20% de arquitectura única. [18] En comparación con Resistance: Retribution , que mostraba 50.000 polígonos por cuadro, Golden Abyss presentaba alrededor de 260.000 por cuadro. [21]

Historia y personajes

Director y guionista John Garvin en 2019

El guión fue escrito por Garvin, retomando su doble papel como director y guionista de la serie Syphon Filter . [12] Durante la producción inicial, Garvin se reunió con la escritora principal de la serie, Amy Hennig , y el presidente de Naughty Dog, Evan Wells , y realizaron sesiones de lluvia de ideas y varios de los primeros conceptos fueron "derribados". Hennig también examinó los guiones de Garvin. [8] El escenario de la jungla del juego y la búsqueda de Quivira por parte de Drake estuvieron presentes desde las primeras presentaciones. La historia y el guión fueron los primeros elementos para comenzar la producción, y la historia y las escenas clave quedaron fijadas antes de que se completaran los elementos del juego. [12] La caracterización de Nathan fue descrita como más arrogante que la trilogía principal y siendo guiado por otros en lugar de liderar el camino, siendo los eventos de Golden Abyss su primer desafío potencialmente mortal como aventurero. [11] Cuando Garvin comenzó a escribir, pensó que sería simple debido a su trabajo de escenario anterior, pero encontró que la historia de la serie y la fórmula de los personajes eran muy desafiantes; [14]

"Para empezar, la fórmula de la franquicia es un desafío. Tienes que encontrar un misterio histórico convincente con "lagunas" que puedan llenarse creativamente; la historia debe ser real y estar investigada; necesitas un MacGuffin que sea valioso, que la gente pueda haber escuchado. y eso es potencialmente maldito; los escenarios y las tramas deben ser realistas, los elementos fantásticos deben ser razonables al estilo de Expediente X , el tono debe ser mayoritariamente ligero al estilo de un éxito de taquilla de verano; los escenarios deben ser transitables, exóticos; , romántico y, bueno, inexplorado de alguna manera; tiene que haber un ejército de malos a los que matar; la historia tiene que prestarse a acertijos, giros, sorpresas, los malos tienen que ser interesantes, poderosos, pero no; Es un cliché... y tienes que hacer todo esto sin repetir lo que ya se hizo en Uncharted 1 , 2 y 3 (sin mencionar evitar los tropos usados ​​en exceso de las franquicias de películas de género. Subestimé gravemente la cantidad de trabajo que esto iba a suponer). ser." [14]

Garvin creó el gancho narrativo que rodea a Marcos de Niza muy temprano en la producción, pero los personajes y los ritmos de la historia cambiaron durante la mayor parte de 2010. Durante el borrador inicial, los dos villanos eran Guerro y un rival llamado Salazar. A Hennig le preocupaba que fuera demasiado similar a la dinámica de los villanos del primer Uncharted . La historia se quedó estancada en este punto hasta que Garvin creó el personaje de Dante, lo que proporcionó un contraste adicional y más original para Nathan. [15] El plan inicial de la historia implicaba "robo de tumbas en Mesa Verde , templos perdidos en los pantanos de Luisiana , un atraco a un museo durante un huracán en Nueva Orleans y una persecución en barco por el Gran Cañón ". Todo el concepto, aparte del gancho narrativo básico y el escenario de la jungla, fue completamente reescrito siguiendo las aportaciones y críticas de Hennig. La segunda versión se basó en el diseño del centro de mundo abierto, pero se abandonó debido a su falta de experiencia y al choque entre el personaje de Nathan y su papel necesario como tipo mercenario. La historia actual se construyó a partir de secciones recuperables de ambos borradores. [14]

Marisa pasó por varios cambios debido a los comentarios de los jugadores de prueba; Originalmente fue escrita como un personaje que se quejaba mucho y se metía en situaciones en las que Nathan tuvo que rescatarla, en comparación negativa con el estado de la Princesa Peach en la serie Mario . Para remediar esto, se le dio una personalidad más contundente, y en las secuencias del juego Nathan la ayudó a escapar en lugar de salvarla directamente. [12] Durante el desarrollo del concepto, se cambiaron o eliminaron varios detalles de la trama y la escena. Durante la producción inicial, el juego se desarrollaría entre el primer y el segundo juego y presentaría el papel de la heroína recurrente Elena Fisher , además de mostrar parte de la historia del origen de Nathan. [18] [16] La narrativa finalmente se convirtió en una precuela independiente del primer juego. [2] Un capítulo planificado habría explorado la relación anterior entre Nathan y el antagonista de Uncharted 2 , Harry Flynn. También iban a seguir el tema recurrente de la serie de elementos sobrenaturales al tener a las personas mutadas por radiación de Quivira, apodadas Chindi , habitando las ruinas. Ambos conceptos y una sección que presentaba la exploración a través de un templo de las tierras altas fueron descartados. El concepto de la historia del origen se eliminó debido a que Naughty Dog ya estaba desarrollando ese elemento en Uncharted 3 , mientras que los Chindi eran un desafío de programar y se consideraban demasiado similares a los Descendientes del primer juego. Además, la falta de elementos sobrenaturales ayudó a distinguir el juego de la serie principal. Se cortó una escena de deslizamiento de tierra después de que comenzó la producción debido a posibles asociaciones negativas con el terremoto y tsunami de Tōhoku de 2011 . [16] El guión bloqueado, si bien era necesario, terminó impactando negativamente la producción y el ritmo dentro del juego. [12]

Fundición

Nolan North (izquierda) repitió su papel de Nathan Drake , mientras que la recién llegada a la serie Christine Lakin fue elegida como la protagonista femenina Marisa Chase. Los dos ayudaron a dar forma a los personajes y sus interacciones a través de improvisaciones en el estudio. [12] [22]

Hennig fue clave para que Nolan North retomara su papel de Nathan Drake. También examinó a los nuevos miembros del elenco. [8] Richard McGonagle repitió su papel como personaje secundario recurrente Victor Sullivan. [23] [24] Dos recién llegados notables fueron el veterano actor de doblaje Jason Spisak como Dante y Christine Lakin como Marisa Chase. Garvin recordó que Hennig comentó que los buenos actores podían rescatar incluso los malos diálogos. [22] Lakin calificó su experiencia interpretando un papel en la serie Uncharted como la realización de un sueño infantil de actuar en una historia de acción tipo Indiana Jones . [25] El personaje de Chase se desarrolló parcialmente durante la grabación de voz a través de la entrega y la improvisación de Lakin. North, a su vez, jugó contra Lakin y agregó sus improvisaciones, creando una química no planificada pero deseable entre la pareja. [12]

Al igual que con los títulos anteriores de Uncharted , las escenas se rodaron en el estudio de Naughty Dog en Culver City, y las acciones y los diálogos se grabaron al mismo tiempo, un enfoque que Bend Studio nunca había utilizado antes. Naughty Dog le dio a Bend Studio acceso a toda su biblioteca de captura de movimiento de los dos primeros juegos de Uncharted , lo que redujo una cantidad considerable de tiempo de desarrollo. [8] Fue el primer papel de captura de movimiento de Lakin, lo que la puso ansiosa por no cometer ningún error. La experiencia le resultó relativamente fácil debido a su extenso trabajo teatral, ya que ella comparó el estudio de captura de movimiento con el teatro de caja negra . Tuvo una experiencia positiva trabajando junto a North y le agradaba McGonagle, aunque nunca actuó con él porque no compartían escenas juntos. [25] La filmación con captura de movimiento se llevó a cabo en seis rodajes de tres días entre enero y mayo de 2011. Este apretado cronograma fue posible debido a que se arregló la historia general, aunque todavía se estaban reescribiendo escenas más pequeñas y diálogos. [12]

Liberar

Los rumores sobre la existencia de Golden Abyss se filtraron desde una etapa temprana, ya que Bend Studio compartió información sobre Vita y, en consecuencia, su proyecto con otros estudios interesados. [17] Se anunció oficialmente junto con Vita en enero de 2011. [26] Unas semanas antes de la revelación, Bend Studio tuvo que montar un nivel de demostración que se acercara al pulido de su producto final planeado; Sus esfuerzos para crear la demostración ayudaron a solidificar el proceso de producción para el resto del juego. [18] Su título oficial fue revelado en junio de ese año. [27] En todas las regiones, el juego fue un título de lanzamiento de consola. [28] [29] [30]

En Japón, el juego se lanzó el 17 de diciembre de 2011. [28] El doblaje japonés se inspiró en el original en inglés, y la localización japonesa se encargó de retratar la inmadurez de Nathan y sus interacciones con personajes más experimentados. Hiroki Tōchi repitió su papel de la voz japonesa de Nathan. [11] En Japón, el juego recibió un nuevo subtítulo, traducido como The Mapless Adventure Begins . [31] El título era una referencia a que era la primera gran aventura de Nathan. [11] Después de su lanzamiento en Japón, Bend Studio pudo realizar un mayor pulido y preparar nuevas funciones que estaban disponibles en el lanzamiento en Occidente. [20] Golden Abyss se lanzó posteriormente el 15 de febrero de 2012 en Norteamérica; [29] 22 de febrero en Europa; [30] y 23 de febrero en Australia. [32] También fue uno de los títulos debut cuando Vita se unió al servicio PlayStation Plus de Sony el 20 de noviembre de ese año. [33]

El contenido descargable (DLC) Treasure Map agregó un mapa del tesoro para cada capítulo para ayudar a los jugadores a localizar fácilmente todos los objetos coleccionables en un capítulo. [34] La actualización 1.01 lanzada en febrero agregó "Black Market", una tienda dentro del juego que permite a los jugadores intercambiar y recibir artículos de recompensa que se recolectan en el juego con otros jugadores de Vita usando la aplicación "NEAR" de PS Vita. [35] El parche 1.02, lanzado en mayo, incluyó correcciones y resolvió un problema planteado por los jugadores donde el juego se desconectaba automáticamente de PlayStation Network al iniciarse. [36] El parche final 1.03 presentó más ajustes e implementó un juego coleccionable relacionado con el título derivado Uncharted: Fight for Fortune . [37] Hasta la fecha, Golden Abyss sigue siendo exclusivo de Vita. Cuando Bluepoint Games estaba desarrollando la colección de PlayStation 4 Uncharted: The Nathan Drake Collection , Naughty Dog consideró incluir el juego. Su narrativa independiente significó que no se consideró esencial para su inclusión, ya que la colección estaba destinada a preparar a los jugadores de Uncharted 4: El desenlace del ladrón . [38]

Recepción

respuesta crítica

Golden Abyss recibió "críticas generalmente favorables", obteniendo una puntuación de 80 sobre 100 en el sitio de reseñas agregadas Metacritic según 80 críticas. Fue el decimocuarto título de Vita mejor valorado de 2012. [39]

Jeremy Parish, que escribe para 1Up.com , describió la historia como "desarrollada como algo sacado directamente de una aventura en serie", destacando la cantidad de investigación histórica. [40] La revista Edge encontró la historia intrigante y elogió la actuación de North, pero consideró que había demasiada exposición. [6] La revista japonesa Famitsu disfrutó de la narrativa, y un crítico calificó sus elementos de misterio como más fuertes que los de la serie principal. [49] Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly disfrutó de la historia y dijo que era una entrada digna a la serie y que estaba respaldada por sólidas interpretaciones de voz. [41] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que la narrativa era más débil cuando se perdía en el uso de leyendas, y disfrutaba mejor de la historia cuando se centraba en personajes familiares. [42] Rob Manual de G4 disfrutó de los personajes pero citó problemas con la narración y el ritmo; [44] y Matt Hegelson, que escribieron para Game Informer , criticaron el diálogo y la falta de conexión con la serie principal. [45] Sebastian Moss de Game Revolution elogió el intento de Garvin de capturar el estilo de la serie y la historia coherente, [46] mientras que Mark Walton de GameSpot no quedó impresionado y dijo que la narrativa era "como una pieza decente de fan fiction". [47] GamesRadar dijo que la historia carecía de fuerza, pero su estilo independiente se prestó a ser el comienzo de títulos derivados similares, [48] y GameTrailers señaló que la mezcla de elementos estilísticos, que van desde la aventura hasta la exploración, impidió que la narrativa se convirtiera en aburrido. [3] Greg Miller de IGN no quedó impresionado con la narrativa. [1]

Parish elogió los gráficos y dijo que elevaban el listón del hardware portátil y que eran más fuertes que varios títulos de consolas domésticas contemporáneas. [40] Edge quedó sorprendido por los gráficos mostrados, [6] un sentimiento compartido por uno de los cuatro revisores de Famitsu . [49] Carsillo se refirió a los gráficos como "calidad de consola". [41] Bramwell elogió los esfuerzos del desarrollador en el hardware de Vita a pesar de que los gráficos eran deficientes en comparación con los juegos posteriores al primer Uncharted . [42] Si bien notó algunos gráficos simplificados, Manuel elogió los gráficos como dignos de la serie. [44] Helgeson elogió el título como el título portátil más atractivo jamás creado, [45] Moss elogió los gráficos en primer plano y criticó los fondos por considerarlos de baja calidad. [46] Tanto GamesRadar como Watson elogiaron los gráficos pero hicieron pocos comentarios, [47] [48] y GameTrailers citó los gráficos como "mucho más allá de cualquier cosa que hayamos visto en una computadora de mano". [3] Miller citó los gráficos como iguales a los del primer Uncharted . [1]

Parish disfrutó del juego a pesar de notar la continua disonancia entre la reticencia de Nathan a matar personajes con nombre y eliminar enemigos estándar y elogiar su implementación fluida dentro de los trucos del hardware. [40] Edge encontró que la jugabilidad era sólida, pero criticó la falta de innovaciones encontradas en los títulos posteriores de Uncharted para consolas domésticas . [6] Famitsu elogió la jugabilidad, aparte de cierta frustración al completar acertijos en la pantalla táctil. [49] Carsillo se mostró mixto sobre la jugabilidad, notando su base sólida pero encontrando los elementos específicos de Vita demasiado intrusivos. [41] Bramwell disfrutó del juego y notó la libertad adicional que se brinda a los jugadores en comparación con las entradas de la consola doméstica con muchos guiones. [42] Manuel tuvo una experiencia mixta con el juego debido a la implementación de funciones de Vita, [44] mientras que Moss notó una falta de contenido y rejugabilidad en comparación con la serie de consolas domésticas. [46] Watson dijo que la jugabilidad compensó las deficiencias en la narrativa a pesar de la problemática IA enemiga. [47] GamesRadar disfrutó del juego básico, pero analizó varias piezas de diseño de niveles inconsistentes o confusos. [48] ​​GameTrailers notó una falta de escenarios grandes en comparación con las entradas de la consola doméstica. [3] Miller elogió la jugabilidad por estar generalmente al mismo nivel que la serie principal. [1]

Los controles táctiles y de movimiento provocaron reacciones encontradas; algunos críticos elogiaron su implementación, [1] [49] mientras que otros los encontraron incómodos de usar o mal implementados. [40] [41] [45] [47] [48] Otros críticos sintieron que los desarrolladores estaban demasiado interesados ​​en mostrarlos, poniendo demasiados usos obligatorios para las nuevas funciones en el juego. [3] [42] [44] [46] Edge tuvo una respuesta dividida, elogiando la puntería basada en el movimiento, pero encontró que la respuesta táctil no era confiable. [6]

Ventas

Tras su lanzamiento en Japón, Golden Abyss debutó en las listas de ventas en el octavo lugar, según el recopilador de datos de ventas Media Create . Con ventas iniciales de más de 48.000 unidades, fue el segundo título de Vita más vendido de la semana después de Everybody's Golf 6 . [50] Durante febrero, según NPD Group , el juego alcanzó el top 20 de videojuegos más vendidos, siendo el título de Vita más vendido durante ese periodo. [51] En 2018, Golden Abyss se reveló como el título de Vita más vendido en los Estados Unidos. [52] En el Reino Unido, el juego alcanzó la cima de las listas de juegos durante su semana de debut. [53] El juego también fue el título de PlayStation Network más vendido durante su mes de lanzamiento. [54]

Premios

Referencias

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