Tomohiro Nishikado (西角 友宏, Nishikado Tomohiro , nacido el 31 de marzo de 1944) es un desarrollador e ingeniero de videojuegos japonés . Es el creador del juego arcade de disparos Space Invaders , lanzado al público en 1978 por la Taito Corporation de Japón , a menudo acreditado como el primer shoot 'em up [1] y por comenzar la edad de oro de los videojuegos arcade. . [2] Antes de Space Invaders , también diseñó otros juegos arcade de Taito anteriores, incluidos los juegos electromecánicos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II , el videojuego de deportes TV Basketball en 1974, el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed Race (también conocido como Wheels ) en 1974, el shooter multidireccional Western Gun (también conocido como Gun Fight ) en 1975, y el simulador de vuelo de combate en primera persona Interceptor (1975).
Tomohiro Nishikado nació en 1944. Comenzó a realizar sus propios experimentos científicos a una edad temprana y, en la escuela secundaria , comenzó a trabajar con electrónica construyendo radios y amplificadores . Se graduó en ingeniería en la Universidad Denki de Tokio en 1967. Originalmente había planeado trabajar para Sony , pero no pasó la ronda final del proceso de pruebas de la compañía, por lo que se unió a una compañía de ingeniería de audio llamada Takt a principios de 1967. Pero después de completar Durante su formación allí no lo pusieron en el departamento de desarrollo, por lo que renunció un año después y buscó un nuevo trabajo, aceptando finalmente una oferta de trabajo de una empresa de comunicaciones . Antes de comenzar a trabajar, se encontró con un antiguo colega en una estación de tren que le contó sobre el trabajo que estaba haciendo en Taito , lo que a Nishikado le pareció interesante. Su amigo le dijo que Taito estaba buscando desesperadamente nuevos ingenieros, por lo que Nishikado decidió unirse a Taito en lugar de a la empresa de comunicaciones. [3]
Se unió a Pacific Industries Ltd en 1968, una subsidiaria de Taito Trading Company. Comenzó a trabajar en juegos arcade electromecánicos , desarrollando los juegos de tiro al blanco Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II . Sus jefes en Taito creían que la tecnología de lógica transistor-transistor (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria de las máquinas recreativas, por lo que encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la empresa que sabía trabajar con tecnología de circuito integrado (IC). y uno de los pocos ingenieros de cualquier empresa japonesa de operaciones con monedas con gran experiencia en electrónica de estado sólido . [3]
Comenzó a trabajar en el desarrollo de videojuegos en 1972. [4] Estaba interesado en crear videojuegos arcade , por lo que pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los circuitos integrados del juego, y comenzó a modificar el juego. [3] Desarrolló Elepong (similar a Pong ), uno de los primeros videojuegos arcade producidos localmente en Japón, lanzado en 1973. Produjo más de diez videojuegos hasta 1977, antes de que se lanzara Space Invaders en 1978. [4] [5 ]
Nishikado desarrolló Sky Fighter , un juego electromecánico de tiro al blanco lanzado por Taito para salas de juegos en 1971. El juego utilizaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul cielo en movimiento desde un bote de película sobre un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3.000 máquinas recreativas . [3]
Sus primeros videojuegos arcade originales fueron los videojuegos deportivos estilo Pong Soccer y Copa Davis , [6] siendo Soccer desarrollado primero [3] pero ambos lanzados en noviembre de 1973. [7] La Copa Davis era un videojuego de deportes de equipo , un juego de tenis. Juego de dobles con una jugabilidad de pelota y paleta similar al Pong pero jugado en dobles, [8] permitiendo que compitan hasta cuatro jugadores, [6] como Atari 's Pong Doubles (1973) lanzado el mismo año. [9] El fútbol también era un videojuego de deporte de equipo, [6] basado en el fútbol de asociación . El fútbol también era un juego de pelota y palas como el Pong , pero con un fondo verde para simular un campo de juego, permitía a cada jugador controlar tanto a un delantero como a un portero , y les permitía ajustar el tamaño de los jugadores que estaban representados como palas en pantalla. [10] También tenía una portería en cada lado. [3] Nishikado considera que el fútbol es el primer videojuego original producido en Japón, [4] en comparación con los clones japoneses de Pong lanzados anteriormente, incluidos Pong Tron de Sega y Elepong de Taito . [3]
TV Basketball [a]fue unvideojuego arcade de baloncestolanzado por Taito en abril de 1974.[7][11]Fue diseñado por Tomohiro Nishikado, quien quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de personajes.[3][12]Taito lanzó el juego en Europa como Basketball en 1974.[13]
Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes de jugadores humanos en un videojuego. [14] La jugabilidad era muy similar a los juegos anteriores de pelota y paleta, pero con personajes parecidos a humanos en lugar de simples rectángulos. [3] A Nishikado se le ocurrió el concepto tomando "un típico juego de pong" y reorganizando las formas para que parecieran objetos como un aro de baloncesto . [12] También fue el primer videojuego de baloncesto en las salas de juegos y el segundo videojuego con temática de baloncesto en general, después de la superposición de baloncesto lanzada para la consola Magnavox Odyssey en 1973. [15]
En febrero de 1974, TV Basketball se convirtió en el primer videojuego no estadounidense en obtener licencia para su lanzamiento en América del Norte, con un acuerdo inicialmente cerrado con Atari. [11] Sin embargo, el juego terminó teniendo la licencia de Midway Manufacturing , quien lanzó el juego en Norteamérica como TV Basketball en junio de 1974. [7] Vendió 1.400 máquinas recreativas en los Estados Unidos, un récord de producción de videojuegos para Midway. , hasta el lanzamiento de Wheels . [16] [15] TV Basketball fue el primer videojuego de baloncesto lanzado por Midway, al que luego siguieron Arch Rivals (1989) y NBA Jam (1993). [15]
Nishikado's Speed Race era un videojuego de carreras de conducción , [6] lanzado en noviembre de 1974. [7] Lo considera su favorito entre los juegos en los que había trabajado antes de Space Invaders . También fue uno de los primeros videojuegos japoneses lanzados en Norteamérica, donde fue distribuido por Midway. [17] Al ejecutarse en hardware Taito Discrete Logic , [18] el juego usaba sprites [19] con detección de colisiones . La innovación más importante del juego fue la introducción de gráficos de desplazamiento , donde los sprites se movían a lo largo de una pista superior de desplazamiento vertical , [20] con el ancho del recorrido haciéndose más ancho o más estrecho a medida que el auto del jugador avanza por la carretera, mientras el jugador corre contra otros rivales. coches , más de los cuales aparecen a medida que aumenta la puntuación . Cuanto más rápido conduzca el coche del jugador, más aumentará la puntuación. [21] El concepto del juego fue adaptado de dos juegos de conducción electromecánicos anteriores: Kasco's Mini Drive (1958) y Taito's Super Road 7 (1970). [22]
En contraste con los diales de control de volumen utilizados en sus anteriores máquinas inspiradas en Pong , Speed Race tenía un controlador de volante de carreras realista , [6] con acelerador , palanca de cambios , velocímetro y tacómetro . Se puede jugar en modo para un jugador o en modo alternado para dos jugadores, donde cada jugador intenta superar la puntuación del otro. El juego también tenía niveles de dificultad seleccionables , dando a los jugadores la opción entre "carrera para principiantes" y "carrera para jugadores avanzados". [21] El juego fue rebautizado como Wheels by Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. [20] Midway también lanzó una versión llamada Racer en los Estados Unidos. [20] Wheels and Wheels II vendió 10.000 gabinetes en los Estados Unidos para convertirse en el juego de arcade más vendido de 1975 . [23]
El juego recibió nueve secuelas: [24] [25] [26]
Su siguiente título importante fue Western Gun (conocido como Gun Fight en los Estados Unidos), lanzado en 1975. [6] El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico arcade de Sega , llamado Gun Fight (1969), con figuras de vaqueros. adaptado a los sprites de los personajes y ambos jugadores pueden maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí. [3] [27] El juego es históricamente significativo por varias razones. [28] Fue uno de los primeros juegos de disparos multidireccionales a pie , [29] que se podía jugar en modo para un jugador o para dos jugadores . También introdujo la violencia en los videojuegos , siendo el primer videojuego que representa el combate entre humanos , [30] y el primero en representar un arma en la pantalla. [29] El juego introdujo controles de doble palanca , [31] con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo, [29] [32] y fue uno de los primeros videojuegos en representar personajes del juego y fragmentos de una historia a través de su presentación visual. [6]
Los personajes de los jugadores utilizados en el juego representaban avatares para los jugadores [30] y gritaban "¡Me tienes!" cuando uno de ellos recibe un disparo. [6] Otras características del juego incluían obstáculos como un cactus , [33] y en niveles posteriores , pinos y carros en movimiento, que pueden proporcionar cobertura a los jugadores y son destructibles . Las armas tienen munición limitada, con cada jugador limitado a seis balas, [28] y los disparos pueden rebotar en los bordes superior o inferior del campo de juego, lo que permite utilizar golpes indirectos como estrategia . [28] [33]
Western Gun fue su siguiente juego con licencia de Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos, y el título cambió a Gun Fight para su lanzamiento en Estados Unidos. [34] La adaptación de Midway Gun Fight se destacó por ser el primer videojuego en utilizar un microprocesador . [35] Western Gun de Nishikado permitió a los dos jugadores moverse en cualquier lugar de la pantalla, mientras que la versión Gun Fight de Midway restringe a cada jugador a sus respectivas partes de la pantalla, con los personajes agrandados. [36] Nishikado creía que su versión original era más divertida, pero quedó impresionado con los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. [6] Esto lo llevó a diseñar microprocesadores en sus juegos posteriores. [6]
Gun Fight fue un éxito en las salas de juegos, [30] [37] vendiendo 8.600 máquinas recreativas en los Estados Unidos, [38] donde fue el tercer juego de arcade con mayor recaudación de 1975 [39] y el segundo juego de arcade con mayor recaudación. de 1976 . [40] El juego fue portado a la consola Bally Astrocade [30] y a varias plataformas informáticas. [28] [41] El éxito de Gun Fight ayudó a allanar el camino para los videojuegos japoneses en el mercado estadounidense. [35]
Interceptor [b] es un simulador de vuelo de combate en primera personadiseñado por Tomohiro Nishikado. [42] El juego se demostró por primera vez en 1975, [4] antes de lanzarse en Japón en marzo de 1976, [7] y en Europa el mismo año. [43] Implicaba pilotar un avión de combate , usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una mira y disparar a aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos, pueden escalar en tamaño dependiendo de su distancia al jugador y pueden moverse fuera de el campo de tiro del jugador. [44] [43] El juego utilizaba una forma deescalado de objetos pseudo-3D para crear la ilusión de un espacio 3D , una técnica que más tarde se utilizó en videojuegos de carreras como Atari's Night Driver (1976) y Namco 's Pole Position. (1982), y más ampliamente en los juegos arcade de Sega Super Scaler durante mediados y finales de la década de 1980. [45]
En 1977, Nishikado comenzó a desarrollar Space Invaders , que creó enteramente por su cuenta. Además de diseñar y programar el juego, también hizo el arte y los sonidos, y diseñó el hardware arcade del juego, armando una microcomputadora desde cero. Tras su lanzamiento en 1978, Space Invaders se convirtió en su videojuego de mayor éxito. [46] Con frecuencia se cita como el "primero" u "original" en el género de disparos . [1] [47] [48]
Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [48] El juego utilizó criaturas alienígenas inspiradas en La Guerra de los Mundos porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que los posteriores shoot'em ups de la época, el juego se desarrollaba en el espacio ya que la tecnología disponible sólo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una cantidad de " vidas ". Vendió más de 360.000 máquinas recreativas en todo el mundo [49] y en 1981 había recaudado más de mil millones de dólares, [50] equivalente a 2.500 millones de dólares en 2011. [51]
Como uno de los primeros juegos de disparos , sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para futuros títulos y para el género de disparos. [52] [53] Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo en el que los enemigos respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador. [54] También fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [52] [55] [56] siendo el primer juego en guardar la puntuación del jugador. [52] También fue el primer juego en el que los jugadores tenían que repeler hordas de criaturas, [46] protegerse del fuego enemigo y usar barreras destructibles , [57] además de ser el primer juego en utilizar una banda sonora de fondo continua , con cuatro notas de bajo cromáticas simples descendentes que se repiten en un bucle, aunque era dinámico y cambiaba de ritmo durante las etapas. [58] También alejó la industria del juego de los juegos deportivos inspirados en Pong y basados en situaciones del mundo real hacia juegos de acción que involucran situaciones fantásticas. [59] Space Invaders sentó las bases para el género de disparos, [59] y su influencia se extiende a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta la actualidad, [46] incluidos los shooters en primera persona como Wolfenstein , [60] [61 ] Doom , [62] Halo [63] y Call of Duty . [64]
El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto considera a Space Invaders un juego que revolucionó la industria de los videojuegos ; Nunca le interesaron los videojuegos antes de verlos, y eso lo inspiraría a producir videojuegos. [65] Varias publicaciones atribuyen la expansión de la industria de los videojuegos desde una novedad a una industria global al éxito del juego, atribuyendo a Space Invaders el cambio de los videojuegos de bares y salas de juego a lugares más convencionales, como restaurantes y grandes almacenes . [66] Al éxito del juego también se le atribuye el mérito de poner fin a la crisis de los videojuegos de 1977 y comenzar la edad de oro de los videojuegos . [2] El lanzamiento del fenómeno arcade en Norteamérica se debió en parte a Space Invaders . [67] Game Informer lo considera, junto con Pac-Man , uno de los juegos arcade más populares que aprovechó la cultura popular y generó entusiasmo durante la época dorada de los arcades. [68] El juego también jugó un papel importante durante la segunda generación de consolas , cuando se convirtió en la primera aplicación asesina del Atari 2600 , estableciendo a Atari como líder del mercado de videojuegos domésticos en ese momento. [46] Space Invaders es hoy considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [52]
Los últimos juegos acreditados de Nishikado para Taito incluyeron el videojuego de carreras Chase HQ II: Special Criminal Investigation en 1989, los shooters de desplazamiento Darius II ( Sagaia ) en 1989 y Darius Twin en 1991, el juego de plataformas Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en 1991, el videojuego de rol de SNES Lufia & the Fortress of Doom en 1993, el beat 'em up Sonic Blast Man II en 1994 y el juego de rompecabezas Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) en 1995. [69 ]
Dejó Taito en 1996 para fundar su propia empresa, Dreams. [4] Bajo Dreams, cuando era propiedad de Nishikado, sus juegos acreditados incluyen Bust-A-Move Millennium , publicado por Acclaim Entertainment en 2000. [69]
A Dreams también se le atribuye Chase HQ: Secret Police publicado por Metro3D para Game Boy Color en 1999, la novela visual eroge en 3D Dancing Cats publicada por Illusion para PC en 2000, Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ) publicado por Taito para PlayStation 2 en 2000, Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) y Shaun Palmer's Pro Snowboarder para Game Boy Color en 2001, y la versión para Nintendo DS de 2008 de Ys I y II . [70] Supervisó personalmente el desarrollo de Space Invaders Revolution , lanzado por Taito en 2005, [71] y participó en el desarrollo de Space Invaders Infinity Gene , lanzado por el actual propietario de Taito, Square Enix , en 2008. [69] Dreams estuvo involucrado en el desarrollo del juego de lucha Battle Fantasia , lanzado por Arc System Works en 2008. [70]
A partir de 2013, ya no trabaja en Dreams y actualmente trabaja para Taito como asesor técnico. [4] [5]
El control extranjero sobre la industria estadounidense de los videojuegos ha ido aumentando gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer acontecimiento histórico se produjo en febrero de 1974, cuando Taito concedió la licencia del primer vídeo japonés,
TV Basketball
, a Atari.
Midway obtuvo la licencia
de TV Basketball
de Taito y estableció un récord de producción de 1.400 juegos. Midway superó ese récord cuando presentó
Wheels.
antes de asumir que era necesario escribir cosas como "Ir al norte" o "Examinar cadáver", debes saber que Gun Fight era el Halo de su época.
En ese momento, un juego para uso en salas de juegos se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; Las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
A mediados de 1981, según Steve Bloom, autor de Video Invaders , se habían incluido más de cuatro mil millones de monedas de veinticinco centavos en los juegos de Space Invaders en todo el mundo.
La jugabilidad de Doom es esencialmente familiar desde los primeros clásicos como Space Invaders ... presenta al jugador el desafío claro y simple de sobrevivir mientras dispara a todo lo que se mueve.
Los desarrolladores de Halo son conscientes de su propio lugar en la historia de los videojuegos, y uno de ellos bromeó una vez diciendo que su juego podría verse como " Space Invaders en un tubo". El chiste contiene una idea de doble filo: por un lado, Halo trata, primero y finalmente, de disparar a extraterrestres; por otro lado, incluso el shooter arcade en 2-D de 1978, Space Invaders, diseñado por Tomohiro Nishikado para la empresa Taito, es más interesante de lo que parece.