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Tomb Raider: Aniversario

Tomb Raider: Anniversary es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software y publicado por Eidos Interactive en 2007 para Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox 360 , PlayStation Portable , Wii y teléfonos móviles . Posteriormente fue portado a OS X en 2008 y a PlayStation 3 en 2011. La octava entrega general de laserie Tomb Raider y la segunda de la trilogía Legend , Anniversary es una nueva versión del primer juego Tomb Raider , lanzado originalmente en 1996.

La trama, ambientada antes de los acontecimientos de Tomb Raider: Legend de 2006 , sigue la búsqueda del vástago de Atlantis por parte de la protagonista de la serie, Lara Croft . El juego muestra a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos para progresar. La versión de Wii incluye elementos de control de movimiento exclusivos de la consola , y la adaptación para dispositivos móviles presenta un juego de desplazamiento lateral que emula los títulos móviles anteriores de Tomb Raider .

Tras la finalización de Legend , Crystal Dynamics comenzó a desarrollar Anniversary . Utilizando el motor Legend , el equipo reconstruyó la jugabilidad y los niveles, y el cocreador de la serie Toby Gard amplió la narrativa. El compositor Troels Brun Folmann rehizo y añadió música utilizando un estilo orquestal. Los creadores de la franquicia Core Design estaban creando inicialmente una nueva versión del Tomb Raider original , pero el proyecto se canceló tras su venta a Rebellion Developments en 2006.

Tras su lanzamiento, Anniversary recibió críticas generalmente positivas de los críticos que lo consideraron un remake digno del juego original, aunque algunas críticas se dirigieron a los gráficos del juego y a problemas técnicos ocasionales. La versión de Wii también dividió la opinión, con algunos críticos elogiando la implementación de los controles de movimiento, pero otros criticándolos. Si bien alcanzó altas posiciones en las listas de ventas, el juego se convertiría en la entrega menos vendida de la franquicia, vendiendo solo 1,3 millones de copias en todo el mundo. El juego fue seguido por Tomb Raider: Underworld (2008), el último de la trilogía Legend que tiene lugar directamente después de los eventos de Legend .

Jugabilidad

Una mujer de cabello castaño, la protagonista principal, da un salto de una cornisa a otra para alcanzar un interruptor.
En el área de apertura del primer nivel, Lara salta hacia un interruptor.

Tomb Raider: Anniversary es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a la protagonista, Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de catorce niveles ubicados en cuatro lugares alrededor del mundo. [4] [5] [6] Lara puede saltar, trepar y moverse por cornisas y postes verticales o escaleras, arrastrarse por espacios pequeños y columpiarse en cuerdas y postes horizontales. Otras habilidades incluyen interactuar con objetos e interruptores, usar un gancho de agarre para engancharse a anillos especiales tanto para resolver acertijos como para atravesar el entorno, y nadar y bucear bajo el agua durante un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como un giro y un salto de cisne. [4] [7] : 9–15 

Los rompecabezas bloquean el progreso a través de los niveles hasta que Lara los resuelve activando interruptores o encontrando y usando llaves escondidas dentro del área. Esto implica evitar trampas y elementos ambientales cronometrados. [4] [6] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [6] Mientras explora, Lara puede encontrar botiquines grandes y pequeños que pueden curar el daño sufrido durante el juego, elementos que permiten avanzar a través de un nivel o del juego más grande, y artefactos y reliquias ocultas que desbloquean recompensas como disfraces una vez recolectados. [5] [7] : 19–23  Una vez completado, se desbloquea una prueba contrarreloj para cada nivel, con más funciones adicionales que se desbloquean una vez que la prueba contrarreloj se completa con éxito. [6] [7] : 22 

Durante el combate, Lara se fija automáticamente en los enemigos y dispara con su arma equipada, y el jugador puede cambiar a otro objetivo dentro del alcance y moverse libremente para evitar los ataques enemigos. [4] [6] Los enemigos animales pueden agarrar y derribar a Lara, dejándola vulnerable al daño hasta que se libere o se enderece de una caída. Los enemigos más duros se enfurecen y cargan contra Lara después de recibir varios disparos. Cuando se acercan, el tiempo se ralentiza y Lara puede esquivar el ataque entrante, lo que le da tiempo para contraatacar. Un ataque especial que se activa durante este tiempo es un disparo en la cabeza cuando dos retículas de orientación se superponen; un disparo en la cabeza mata a un enemigo estándar y causa un gran daño a los personajes jefes . [6] [7] : 16–18  Lara tiene acceso a cuatro armas diferentes en combate; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y tres armas secundarias (una escopeta , dos pistolas calibre .50 y dos metralletas en miniatura ) con diferente poder de ataque y munición limitada que se recoge durante los niveles. [7] : 19–21  Si Lara muere durante el juego, reinicia desde el punto de control anterior. [6]

El port de Wii conserva los niveles y la jugabilidad general de las otras versiones, al tiempo que incorpora controles de movimiento. Los rompecabezas en primera persona exclusivos de Wii incluyen atravesar paredes con un pico, usar una linterna en áreas oscuras, ensamblar mecanismos a partir de piezas encontradas en el entorno, manipular cerraduras basadas en símbolos y usar papel y carbón para hacer calcos de símbolos relacionados con los rompecabezas, todo utilizando el Wii Remote . Los controles de movimiento también se utilizan para algunos aspectos de las plataformas y la puntería libre en el combate. [8] [9] En la versión para teléfonos móviles de Anniversary , Lara navega por niveles 2D de desplazamiento lateral, plataformas, lucha contra enemigos y activa interruptores para progresar. [10]

Trama

La arqueóloga y aventurera británica Lara Croft es abordada por el mercenario Larson, quien es empleado por la adinerada empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para encontrar el Vástago de la Atlántida , un antiguo artefacto originalmente buscado por el padre de Lara, Richard Croft. Está enterrado en la tumba del gobernante atlante Qualopec dentro de la ciudad perdida de Vilcabamba . Al abrirse camino a través de Vilcabamba hacia la tumba de Qualopec, Lara descubre que hay tres piezas del Vástago, divididas entre el Triunvirato de Atlántida. Al escapar de la tumba, se enfrenta a Larson, enviado por Natla para tomar la pieza del Vástago de Lara. Después de vencerlo en una pelea, revela que Natla ha enviado a su rival Pierre Dupont para recuperar la siguiente pieza. Al irrumpir en las oficinas de Natla, Lara descubre un vídeo que muestra el lugar de descanso de la próxima pieza de Scion en Grecia, debajo de un edificio llamado St Francis' Folly.

Navegando por las catacumbas debajo de la Locura de San Francisco, Lara encuentra la tumba de Tihocan, otro miembro del Triunvirato, que lideró a los sobrevivientes de Atlantis después de que una traición causara la destrucción de la ciudad. Pierre roba la pieza del Vástago, pero es asesinado por centauros guardianes fuera de la tumba. Después de derrotar a los centauros y unir ambas piezas del Vástago, Lara tiene una visión que revela que la tercera y última pieza del Vástago estaba escondida en Egipto después de que el tercer miembro del Triunvirato, el traidor que hundió Atlantis, fuera capturado por Tihocan y Qualopec. Al recuperar la tercera pieza del Vástago, Lara ensambla el Vástago y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Al salir de su visión, Lara es emboscada por Natla, quien toma el Vástago.

Lara escapa de los secuaces de Natla (con la ayuda silenciosa de Larson) y se esconde a bordo del barco de Natla, que llega a una isla volcánica inexplorada que contiene una pirámide atlante llena de sus monstruosas creaciones. Lara se ve obligada a matar a Larson cuando él no se echa atrás, lo que la perturba mucho. Luchando contra los secuaces restantes de Natla y navegando por la pirámide (incluido un encuentro con un doppelgänger de ella), Lara se enfrenta a Natla, quien le ofrece un lugar en el nuevo Triunvirato y acceso al conocimiento del Vástago para completar la búsqueda de conocimiento de Richard. En cambio, Lara dispara al Vástago y envía a Natla a caer en picado en un charco de lava, lo que desencadena una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide. Después de una confrontación final con una Natla gravemente herida pero aún poderosa, que termina después de que es aplastada por un pilar, Lara escapa de la isla y navega en el barco de Natla.

Desarrollo

Tomb Raider es el primer juego de la franquicia titular , e introdujo los estándares de juego de la serie y a su protagonista Lara Croft. [11] [12] Desarrollado por el estudio británico Core Design y lanzado en 1996, Tomb Raider fue un éxito comercial y crítico. Fue seguido por cuatro juegos sucesivos entre 1997 y 2000. Su sextojuego de Tomb Raider , Tomb Raider: The Angel of Darkness, estuvo plagado de problemas de desarrollo y se apresuró a lanzar, lo que resultó en bajas ventas y una recepción crítica en gran medida negativa. El fracaso del juego y la fatiga de Core Design con la serie impulsaron al editor de la franquicia Eidos Interactive a trasladar el desarrollo de Tomb Raider al estudio estadounidense Crystal Dynamics , que reinició la franquicia con Tomb Raider: Legend . [11] [12] [13] Legend fue lanzado en 2006 con éxito crítico y comercial. [13] Tras el éxito de Legend , Eidos le solicitó a Crystal Dynamics que desarrollara una nueva versión del Tomb Raider original . [13] Anniversary fue co-desarrollado por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software , la compañía responsable del port de Legend para PSP. [14] El director creativo y diseñador principal del juego fue James Botta, su productora fue Lulu LaMer y su director de arte fue Andrew Wood. [7] : 29  [15]

El equipo estaba ansioso por desarrollar Anniversary , ya que podían usar los recursos de desarrollo de Legend . [15] También se sorprendieron por la solicitud debido al estatus del juego original entre los fanáticos de Tomb Raider y la historia de los videojuegos. [13] Otra razón para desarrollar Anniversary en lugar de un juego nuevo fue ayudar a celebrar el décimo aniversario de la serie y crear una "experiencia de juego convincente" al rehacer el primer juego en lugar de crear un nuevo título. [16] Con dos estudios trabajando en el juego, la estructura de desarrollo era bastante compleja; un equipo central de quince estaba basado en Crystal Dynamics, Buzz Monkey Software formaba una gran parte del personal del juego y la sección ejecutiva de Servicios Creativos de Crystal Dynamics supervisaba el desarrollo. Al diseñar Anniversary , el equipo enfatizó en crear el juego primero antes de hacer ajustes para mantener la documentación en papel al mínimo a favor de las conversaciones cara a cara. Para facilitar un proceso fluido, el equipo creó un entorno "democrático" basado en el mérito donde otros miembros del equipo podían presentar ideas. [14]

Diseño de historia y arte

Un hombre de pelo corto y barba se encuentra de pie delante de un cartel publicitario. Lleva gafas y una chaqueta marrón claro sobre una camiseta marrón.
Toby Gard (en la foto de 2006), una figura clave de la serie y creador acreditado de Lara Croft , fue uno de los diseñadores de la historia de Anniversary . [13] [17]

Toby Gard , uno de los diseñadores del juego original y creador acreditado de Lara, actuó como diseñador de la historia; el guion y el diálogo fueron escritos por Matt Ragghianti. [7] : 29  [13] El personal de Crystal Dynamics describió la historia del juego original como "bastante escasa" y difícil de entender sin las explicaciones de Gard. Uno de los objetivos de Anniversary era desarrollar la narrativa y vincularla a la continuidad de Legend . [15] [16] Gard desarrolló la tradición y las motivaciones de los personajes en Anniversary , algo imposible con Tomb Raider ya que necesitaba contar su historia lo más rápido posible. [17] La ​​conclusión de la narrativa, que incluía la tentación de Lara por la oferta de Natla del conocimiento que su padre buscaba, condujo temáticamente a la búsqueda de Lara de su madre en Legend . [18]

Keeley Hawes , la actriz de voz de Lara en Legend , repitió su papel para Anniversary . [19] La personalidad de Lara se basó en la que se muestra en Legend , pero con los ajustes adecuados para quién era ella como persona durante los eventos de Anniversary . [20] El impulso inicial de Lara por la aventura, definido por Gard como una "locura" imparable contenida dentro de una mujer británica adecuada, se desarrolló para brindar un propósito a los jugadores. El objetivo era hacerla atractiva sin dejar de ser fiel a su interpretación original. [17] La ​​expansión de la historia de Gard se centró en hasta dónde estaba dispuesta a llegar Lara y qué límites morales cruzaría en pos de sus objetivos. [13] [17] Las interacciones de Natla, Larson y Pierre fueron ampliadas ampliamente por Gard, comenzando con una secuencia de infiltración de Lara en las oficinas de Natla en Los Ángeles antes de los niveles de Grecia, que en Anniversary la hizo ver mensajes de video entre los personajes. [21] El personaje de Larson, que fue trasladado desde el primer juego y se fusionó con otro de los secuaces originales de Natla llamado Cowboy, se convirtió en un personaje más ambiguo que compartía una "química" con Lara. El momento en el que Lara mata a Larson fue escrito para mostrar a Lara cruzando una línea moral y matando a una persona por primera vez en pos de sus objetivos. Los otros secuaces de Natla también fueron reimaginados para ser más realistas, y la confrontación de Lara con ellos fue una batalla intensa después de la escena emotiva con Larson. [18]

Como lo describió el director de arte Andrew Wood, uno de los puntos de partida del equipo fue tomar los momentos más memorables de Tomb Raider y recrearlos en Anniversary en una escala más grandiosa y detallada. [15] El equipo de arte quería mostrar respeto por el juego original, diseñando entornos para evocar nostalgia al mismo tiempo que eran más complejos y en una escala mayor. [22] Todas las áreas originales fueron recuperadas en Anniversary , pero rediseñadas en torno a las convenciones de juegos modernos. [23] Botta dijo que el equipo seleccionó las partes más interesantes de cada área para preservar, dejando de lado el "recorrido del pasillo menos interesante" del original. [24] El diseño ambiental vio una mejora en comparación con los de Legend . [23] Los animales, enemigos principales en el Tomb Raider original , fueron trasladados a Anniversary , pero rediseñados para parecer lo más amenazantes y peligrosos posible para que la gente los viera como una amenaza y no se sintiera demasiado incómoda por matarlos. [15] Las muertes gráficas del original también fueron atenuadas por sugerencia de Botta para que pudieran obtener una clasificación de edad más baja y venderse a una audiencia más amplia. [21]

Al diseñar cada entorno, el equipo de arte primero los crearía con una paleta de colores baja e iluminación desaturada para aumentar su realismo. Luego agregarían elementos coloridos como follaje, combinándolo con diferentes tipos de iluminación. Los niveles cambiantes de luz y oscuridad a medida que Lara exploraba cada ubicación se utilizaron para transmitir una sensación de misterio. [22] A Perú se le dio una variedad de entornos, pasando de montañas nevadas a una exuberante jungla a una tumba subterránea. [22] El área del Valle Perdido, que se había convertido en un favorito de los fanáticos desde el lanzamiento original, fue rediseñada utilizando la tecnología y el hardware disponibles para ser más abierta. El juego se condensó en un área más pequeña en comparación con el original, que extendió sus rompecabezas y plataformas a través de cuevas adyacentes. [25] Grecia fue diseñada en torno al tema de un templo subterráneo escondido en una montaña. [22] Egipto se centró en el motivo de la luz solar brillante, magnificando el uso de la iluminación para promover el misterio; su diseño y disposición vieron menos cambios generales en comparación con el Tomb Raider original . La principal diferencia estaba en su escala y variedad. [22] [24] El área de la Isla Perdida recibió un diseño único con elementos volcánicos y una arquitectura fantástica diferente a la de ninguna otra ubicación para actuar como el final temático del juego. [22]

Diseño de juegos

Como parte de su investigación para Anniversary , los desarrolladores jugaron el juego original varias veces, identificando sus elementos característicos e icónicos que debían trasladarse al remake. [13] Se dedicó una gran cantidad de tiempo a decidir qué se incluiría, qué elementos conservar y qué cambiar para que atrajera tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos. [23] Anniversary se desarrolló utilizando una versión actualizada y ampliada del motor Legend , pero con elementos de juego y movimientos ampliados para Lara, lo que a su vez afectó el diseño de niveles. [14] [24] El diseño estuvo influenciado por la experiencia previa del equipo con Legend . [14] Los rompecabezas se rediseñaron principalmente en función de la tecnología y el motor de física de Legend . Se incluyó gran parte del enfoque del juego original en la recolección de elementos y el accionamiento de interruptores, pero los desarrolladores intentaron no depender demasiado de este estilo, agregando más variedad con rompecabezas basados ​​​​en la física y piezas ambientales. [16] [24] [26] Al crear los rompecabezas, el equipo necesitaba volver a revisar sus técnicas de diseño para poder hacer que los rompecabezas y sus soluciones fueran más visibles e intuitivos. [26]

Un elemento que tomaron en consideración fue la crítica a los entornos lineales de Legend , con Anniversary construido con una filosofía de caminos ramificados y un énfasis en la exploración. Este estilo fue posible debido a que era una parte central del juego original. El inventario original de Lara también fue transferido de Tomb Raider , eliminando algunas de las herramientas introducidas en Legend . [24] Cuando se crearon las áreas de Perú, Gard estaba ansioso por rediseñar el área de la aldea de Vilcabamba, un área que el resto del equipo no sabía que existía. La aldea fue reconstruida para representar mejor la civilización ahora extinta de Vilcabamba. [27] St Francis' Folly fue rediseñado ampliamente para hacer que los rompecabezas fueran más grandes y complejos, con muchos elementos en Anniversary, como la estatua gigante de Atlas en una de las cámaras de desafío, que eran partes del juego original que no se pudieron completar. Este tema de expansión continuó en el resto de las áreas. [21] Los niveles de Egipto estaban temáticos en torno a trampas y rompecabezas, ocupando un lugar más destacado que en otras áreas. [28] Los niveles de la Isla Perdida fueron modificados de varias maneras; el área de las "Minas de Natla" se hizo más manejable, mientras que los niveles posteriores dentro de la pirámide atlante se hicieron más grandes y más intrincados. [18]

Audio

La música de Anniversary fue escrita por Troels Brun Folmann , quien previamente había creado la banda sonora de Legend ; gran parte del trabajo de Folmann giró en torno a reelaborar y expandir los temas del juego original. [13] [29] El tema principal fue similar al utilizado en el primer juego, excepto con elementos orquestales más avanzados. [13] El objetivo de la música de Anniversary era transmitir una sensación de aventura. [30] Si bien su trabajo en Legend involucró una gran cantidad de instrumentos electrónicos y rítmicos para mezclar géneros musicales, Folmann cambió a una banda sonora puramente orquestal para Anniversary . [30] [31] También en contraste con Legend , que usó música dinámica en todos sus niveles, Anniversary usó señales musicales dispersas combinadas con ambiente ambiental. [15] [31]

El objetivo de Folmann era traducir la música a una versión evolucionada para Anniversary sin dejar de ser fiel al original. El equipo de sonido solo deseaba utilizar un estilo sinfónico tradicional; el uso de cuerdas, metales, instrumentos de viento de madera, percusión y coros combinados con los ajustes "clásicos" utilizados en el juego. Este enfoque puramente orquestal se trasladó a las escenas cinemáticas. Todos los elementos temáticos de Tomb Raider , incluidos los segmentos del coro, estaban presentes en la nueva banda sonora. [30] Junto con los temas rehechos, Folmann compuso pistas originales y nuevos elementos musicales. [32] Para los niveles de Egipto, Folmann utilizó instrumentación que incorporaba estilos musicales persas, que describió como "típicos" para representar la música egipcia. [30] Folmann trabajó en la banda sonora durante cinco meses. [31]

Lanzamiento y versiones

La existencia de Anniversary fue insinuada por el miembro del personal de Eidos, Ian Livingstone, durante una entrevista poco después del lanzamiento de Legend en mayo de 2006. [33] El juego fue anunciado bajo el título provisional Tomb Raider 10th Anniversary Edition en junio de ese año, junto con sus plataformas planificadas de PlayStation 2 (PS2), PlayStation Portable (PSP) y computadoras personales Windows (PC). [34] Su título oficial fue revelado en noviembre. [35]

Crystal Dynamics co-desarrolló la versión de PS2 con Buzz Monkey Software. [36] Durante el desarrollo, Crystal Dynamics quería llevar la versión de PS2 a sus límites técnicos con la escala y calidad de los entornos, lo que causó problemas para la conversión de PSP ya que esto estaba en desacuerdo con los diseños que funcionarían sin problemas en la consola. Si bien la conversión fue exitosa, LaMar describió el proceso como "principalmente un enfoque de fuerza bruta". [14] La versión para PC fue desarrollada por Nixxes Software. [1] Anniversary originalmente estaba planeado solo para plataformas PC y PlayStation, ya que tenían una larga asociación con Tomb Raider . Debido a la demanda de los fanáticos, el equipo creó un puerto para Xbox 360. Para llegar al lanzamiento lo antes posible, la versión 360 se planeó originalmente como una serie de segmentos descargables a través de Xbox Live Arcade , con un lanzamiento minorista completo posterior. Para descargar, los jugadores necesitaban una copia de Legend para 360, lo que Eidos explicó como un medio para llevar el juego a los jugadores lo más rápido posible. [37] Este plan se modificó posteriormente para que la versión de Xbox Live se lanzara el mes siguiente a la versión comercial. [38]

Anniversary fue el primer título de Tomb Raider para Wii, desarrollado para expandir el catálogo de juegos de Eidos en las nuevas consolas de Nintendo. Debido a que Nintendo recibió los kits de desarrollo de Wii bastante tarde, la versión de Wii no pudo lanzarse al mismo tiempo que otras versiones para consolas domésticas. [39] Feral Interactive y Robosoft Technologies desarrollaron una versión para consola y PC para OS X y la publicaron Feral Interactive. [2] La versión para teléfonos móviles fue desarrollada por FinBlade . El juego se basó en una trilogía anterior de juegos originales de Tomb Raider para móviles. [3] [40]

El juego fue lanzado para PS2 y PC el 1 de junio de 2007 en Europa, [41] el 5 de junio en América del Norte, [42] y el 7 de junio en Australia. [43] Una Edición de Coleccionista limitada exclusiva de Europa fue lanzada junto con la edición estándar; la Edición de Coleccionista incluía una copia del juego, un DVD con un documental sobre la serie y material promocional de juegos anteriores, y un CD de música de Anniversary y Legend . [44] La versión de PSP fue lanzada en América del Norte el 9 de agosto, [45] en Europa el 26 de octubre, [41] y en Australia el 2 de noviembre. [46] El puerto de Xbox 360 fue lanzado el 23 de octubre en América del Norte, el 26 de octubre en Europa y el 2 de noviembre en Australia. [38] [46] Anniversary fue el primer título de videojuego completo disponible para descargar en Xbox Live Arcade. [47] La ​​versión para Wii fue lanzada el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 7 de diciembre en Europa y el 7 de febrero de 2008 en Australia. [48] [49] [50] Spike publicó las versiones para PS2, PSP, Wii y Xbox 360 en Japón el 27 de marzo de 2008. Las primeras versiones impresas vinieron con un DVD "10th Anniversary Edition" que incluía material promocional, un documental y una selección de bandas sonoras. [51] La versión móvil fue publicada por Eidos Interactive en diciembre de 2007. [3] El puerto para OS X fue lanzado el 15 de febrero de 2008. [52]

Anniversary fue posteriormente portado a PlayStation 3 (PS3) por Buzz Monkey Software y lanzado como parte de la colección Tomb Raider Trilogy junto con su secuela Tomb Raider: Underworld y un puerto de PS3 de Legend . [36] [53] La colección incluía avatares de PS3 y cortos documentales sobre los tres juegos. [54] Tomb Raider Trilogy se publicó en todo el mundo durante marzo de 2011. [53] [54] [55]

Versión de diseño básico cancelada

Core Design propuso una nueva versión de Tomb Raider para conmemorar el décimo aniversario del juego, ya que en ese momento estaba trabajando en Free Running . Varios miembros del personal de Core Design querían hacer una nueva versión de Tomb Raider para PSP y PS2. Recibieron permiso de Eidos para crear la nueva versión bajo el título Tomb Raider: 10th Anniversary , y comenzaron el desarrollo a fines de 2005 para un lanzamiento durante la temporada navideña de 2006. [56] [57] [58] La nueva versión habría conservado la historia y el flujo de juego originales, con ajustes para nuevos jugadores y algunos reordenamientos en los rompecabezas. Según el personal, el juego estaba en una etapa avanzada de desarrollo. Durante la producción, Eidos le pidió a Core Design que ajustara el modelo de Lara para que coincidiera más con el usado en Legend . [56] [57] El equipo pretendía que Jonell Elliott, quien prestó su voz a Lara desde Tomb Raider: The Last Revelation hasta The Angel of Darkness , repitiera su papel para la nueva versión. [57] [59]

En 2006, tras la venta de Core Design a Rebellion Developments , el remake fue cancelado. [56] [60] [61] Si bien Eidos no dio ninguna explicación sobre la cancelación, algunos miembros del personal de Core Design asumieron que no querían que la franquicia Tomb Raider fuera desarrollada por un estudio externo. [56] [57] Según el veterano de la serie Gavin Rummery, Eidos canceló el proyecto después de ver una demostración de la apertura de Legend en PSP y decidir que Crystal Dynamics podía entregar con éxito los juegos en más plataformas de las que Core Design podía en ese momento. [11] Antes y después de la cancelación, se filtraron en línea imágenes de una presentación interna. [61] 10th Anniversary había alcanzado un estado alfa en el momento de la cancelación, con gran parte de la mecánica principal completa, así como niveles en Perú, Grecia y Croft Manor; esta versión se filtró en línea en 2021. Core Design había intentado cambiar el aspecto de esta versión del juego como un título de Indiana Jones o National Treasure , pero esto nunca se lanzó. [58]

Recepción

Anniversary recibió críticas positivas tras su lanzamiento inicial en PC y PS2, y muchos lo llamaron un remake digno del juego original. [4] [6] [67] [77] [82] Joe Rybicki de 1UP.com llamó al juego un homenaje por derecho propio. [67] Kristan Reed de Eurogamer dijo que Anniversary merecía una puntuación más alta que Legend debido a su estructura menos lineal y menor frecuencia de tutoriales. [6] Patrick Joynt de GameSpy elogió la recreación y expansión de las ubicaciones y la jugabilidad del juego original, pero criticó el control de la cámara y algunos acertijos "implacables". [77] Ryan Davis de GameSpot disfrutó mucho de Anniversary , calificándolo como un paso más en la reparación de la franquicia luego del éxito de Legend , aunque criticó su falta de voluntad para experimentar con la fórmula. [4] Greg Miller, que escribe para IGN , elogió los entornos y controles actualizados y, a pesar de los problemas con los gráficos, descubrió que logró capturar el espíritu del juego original. [82] Los críticos generalmente recomendaron la versión para PC en lugar de la PS2 debido a la menor calidad de los gráficos. [4] [6] [77] [78] [82]

La versión de 360 ​​recibió elogios por su jugabilidad y entornos, comentarios compartidos con otras versiones, pero los gráficos fueron generalmente criticados. Las quejas comunes fueron caídas de velocidad de cuadros, texturas de baja calidad y falta de las actualizaciones específicas de la consola vistas en Legend . [70] [71] [75] [80] [83] El puerto de PSP fue elogiado como un puerto de alta calidad de la versión de PS2, aunque el control de cámara difícil y problemas técnicos como caídas de velocidad de cuadros y tiempos de carga prolongados fueron puntos de crítica. [5] [68] [74] [79]

Los controles rediseñados del port de Wii (y la incorporación de controles de movimiento al juego) dividieron la opinión; algunos los elogiaron o al menos disfrutaron de su implementación, [9] [76] [84] mientras que otros encontraron varios elementos torpes o innecesarios. [69] [72] [81] Los gráficos del port también recibieron elogios, siendo citados como visualmente iguales o superiores a la versión de PS2 a pesar de caídas notables en la velocidad de cuadros. [9] [72] [76] El control de cámara poco intuitivo fue una crítica frecuente. [9] [72] [76] Matt Casamassina de IGN calificó el port como un port mejorado de PS2 ejecutado de manera competente que resulta ser muy divertido en su mejor momento y frustrante en su peor momento. [9] Tom East de Official Nintendo Magazine fue muy positivo en su revisión, elogiando la implementación del juego de las funciones de control de Wii además de su jugabilidad y diseño generales. [84]

Anniversary fue nominado en los premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos de 2007 en la categoría "Dirección de arte en un motor de juego". [85] La versión móvil ganó el premio al "Mejor juego móvil" en la ceremonia de la Asociación de Desarrolladores de Juegos Independientes de 2007. [86]

Ventas

Tras su lanzamiento, tanto la versión para PC como la de PS2 encabezaron sus respectivas listas en el Reino Unido. [87] En América del Norte, la versión de PS2 estuvo entre los cinco juegos de consola más alquilados en junio de 2007. [88] El juego se mantuvo entre los cinco juegos más vendidos en Europa durante junio de 2007. [89] [90] En septiembre de ese año, la empresa matriz de Eidos, SCi Entertainment, declaró que todas las ganancias de ese período se crearon gracias al éxito de Anniversary y Hitman: Blood Money . [91] Las versiones de PS2 y Wii recibieron un premio de ventas "Plata" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [92] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [93] A partir de 2009, el juego ha vendido 1,3 millones de copias en todo el mundo. Esto convierte a Anniversary en el juego de Tomb Raider menos vendido hasta la fecha. [94]

Continuación

El trabajo en Anniversary se desarrolló en paralelo con el desarrollo del título de próxima generación de Tomb Raider de Crystal Dynamics , Underworld . [95] Underworld se construyó sobre un nuevo motor de juego, evolucionó la jugabilidad incorporando un mayor conjunto de movimientos y física más avanzada, y concluyó la narrativa de Legend y Anniversary . [96] [97] El desarrollo simultáneo de Anniversary resultó en escasez de personal de Underworld . [95] El juego fue lanzado en 2008 para PS3, 360, PC, PS2, Wii, Nintendo DS y dispositivos móviles. [98] [99] [100] [101]

Notas

  1. ^ Portado a Microsoft Windows por Nixxes Software , [1] OS X por Feral Interactive y Robosoft Technologies, [2] y móvil por FinBlade . [3]
  2. ^ Puerto OS X publicado por Feral Interactive, [2] Versión para PlayStation 3 publicada por Square Enix Europa .

Referencias

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  2. ^ abc «Feral Interactive – Tomb Raider: Anniversary». Feral Interactive . Archivado desde el original el 23 de julio de 2018. Consultado el 25 de julio de 2018 .
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