Super Mario Land [a] es un juego de plataformas de 1989 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy . Lanzado como título de lanzamiento para el sistema, es el primer juego de plataformas de Mario que se lanzó para una consola portátil (sin incluir el anterior Game & Watch ). En una jugabilidad similar a la de Super Mario Bros. de 1985 , pero redimensionada para la pantalla del dispositivo más pequeño, el jugador avanza a Mario hasta el final de 12 niveles moviéndose hacia la derecha y saltando a través de plataformas para evitar enemigos y trampas. A diferencia de los otros juegos de Mario , Super Mario Land está ambientado en Sarasaland, un nuevo entorno representado en arte lineal, y Mario intenta salvar a la Princesa Daisy en su aparición debut en la serie. El juego tiene dosniveles de disparos al estilo Gradius .
A petición del director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , el equipo de I+D1 de Nintendo del creador de Game Boy , Gunpei Yokoi, desarrolló un juego de Mario para vender la nueva consola. Es el primer juego de Mario para consola portátil y el primero que se hizo sin el creador de Mario y protegido de Yokoi, Shigeru Miyamoto . En consecuencia, el equipo de desarrollo redujo los elementos de juego para el dispositivo y utilizó algunos elementos de la serie de manera inconsistente. Se esperaba que Super Mario Land exhibiera la consola hasta que Nintendo of America incluyó Tetris . El juego se lanzó junto con Game Boy primero en Japón en abril de 1989 y luego en todo el mundo. Super Mario Land se relanzó para Nintendo 3DS a través de Virtual Console en 2011 y en el servicio Nintendo Switch Online en 2024, que presenta algunos ajustes de presentación.
El juego fue elogiado por los críticos, que estaban satisfechos con la transición de la franquicia a Game Boy, pero también notaron su corta duración. Esto se refería tanto a los críticos contemporáneos como a los retrospectivos, que elogiaron especialmente su banda sonora. La consola portátil se convirtió en un éxito inmediato y se vendieron más de 25 millones de copias de Super Mario Land , más que Super Mario Bros. 3. El juego recibió dos secuelas, incluyendo Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) y Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), la última de las cuales luego se separaría en su propia subserie, Wario Land . Super Mario Land ha sido incluido en varias listas de los mejores juegos de Game Boy y debutó a la Princesa Daisy como un personaje recurrente de la serie Mario .
Como juego de plataformas de desplazamiento lateral y el primero de la serie Super Mario Land , [1] Super Mario Land es similar en jugabilidad a la serie Super Mario Bros. [2] Como Mario , el jugador avanza hasta el final del nivel moviéndose hacia la derecha y saltando a través de las plataformas para evitar enemigos y trampas, [3] la pantalla solo se desplaza hacia la derecha, a medida que el jugador avanza, pero no se desplazará hacia la izquierda, y las secciones de un nivel que han pasado fuera de la pantalla no se pueden volver a visitar. Mario viaja a Sarasaland para salvar a la Princesa Daisy de Tatanga, un malvado astronauta. [4] Dos de los doce niveles del juego son shooters de estilo Gradius de "desplazamiento forzado" donde Mario dirige un submarino o avión y dispara proyectiles hacia los enemigos que se aproximan, bloques destructibles y jefes. [5] Los niveles terminan con un desafío de plataformas para llegar a una salida alternativa ubicada sobre la salida normal, la primera conduce a un minijuego de bonificación diseñado siguiendo el estilo de una lotería Ghost Leg que otorga de 1 a 3 vidas adicionales o un potenciador Superball Flower. [6]
A diferencia de los otros juegos de Mario , que tienen lugar en el Reino Champiñón , Super Mario Land está ambientado en Sarasaland [7] y dibujado en arte lineal . [1] Mario persigue a la Princesa Daisy, en su debut, en lugar de la damisela en apuros estándar de la serie , la Princesa Peach . [5] Cuando se salta, los caparazones de Koopa explotan después de un pequeño retraso, Mario lanza pelotas que rebotan en lugar de bolas de fuego (conocidas como "Superballs" en el manual), [6] los potenciadores de 1-Up Mushroom se representan como corazones, y los mástiles de las banderas del final del nivel se reemplazan con un desafío de plataformas. [7] En comparación con Super Mario Bros. , que contiene 32 niveles subdivididos en 8 "mundos" con 4 niveles cada uno, Super Mario Land es más pequeño, con 12 niveles subdivididos en 4 "mundos" con 3 niveles cada uno. Hay cinco jefes únicos, uno al final de cada uno de los cuatro mundos, y un quinto y último jefe que es Tatanga, que aparece cuando el cuarto jefe es derrotado. Los primeros tres jefes pueden ser destruidos con proyectiles, o el jugador puede pasarlos hasta la salida sin destruirlos primero; el último nivel no tiene una salida regular, y los dos jefes al final de ese nivel deben ser destruidos con proyectiles para completar el nivel y el juego. Algunos elementos se repiten de los juegos anteriores de Mario , como bloques suspendidos en el aire, plataformas móviles que deben usarse para atravesar trampas, tuberías que conducen a otras áreas, monedas coleccionables que otorgan una vida extra cuando se recolectan 100 y enemigos Goomba . [5] Después de que el jugador haya completado el juego, puede volver a jugar en un modo más difícil, en el que los niveles son los mismos excepto que los enemigos son más numerosos; si el jugador completa el modo más difícil, el juego le permite comenzar otra partida en cualquier nivel del juego.
Super Mario Land fue desarrollado por Nintendo R&D1 y publicado por Nintendo en 1989 como un juego de lanzamiento para su consola portátil Game Boy . [5] El director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que los juegos divertidos promueven las ventas de la consola, [8] así que cuando la compañía creó Game Boy, quería un juego divertido con la mascota de Nintendo, Mario. [9] La tarea recayó en Nintendo R&D1, un equipo de desarrollo dirigido por el inventor de Game Boy, Gunpei Yokoi . [9] Yokoi había creado previamente la serie Game & Watch y trabajó con su protegido, Shigeru Miyamoto , en el juego que presentó a Mario, Donkey Kong . [8] Super Mario Land es el cuarto juego de Super Mario , [1] el primer juego portátil de Mario y el primero de la serie que se hizo sin Miyamoto. [9]
En ausencia de la dirección de Miyamoto, el equipo de desarrollo utilizó elementos nuevos e inconsistentes con la serie, ya que Super Mario Land redujo elementos de la serie para que se ajustaran a la pequeña pantalla del dispositivo portátil. [5] Yokoi, el jefe de I+D1, actuó como productor, [7] y Satoru Okada actuó como director. Anteriormente habían desarrollado Metroid (1986) y Kid Icarus (1986) juntos, y los dos diseñaron posteriormente el Game Boy: Yokoi en su diseño industrial y Okada en su ingeniería. [10] Su Super Mario Land fue planeado como el título de presentación de la consola portátil hasta que Henk Rogers trajo Tetris a Nintendo of America y convenció a Minoru Arakawa de que el adictivo juego de computadora ayudaría a Nintendo a llegar a la audiencia más grande. Posteriormente, la compañía decidió incluir Tetris en cada compra de Game Boy. [10]
El Game Boy fue lanzado en Japón en abril de 1989, en Norteamérica en julio y en Europa en septiembre de 1990, [11] y Super Mario Land se convirtió en un juego de lanzamiento. [10] Su primer lanzamiento oficial fue el 21 de abril de 1989 en Japón, y su lanzamiento en Norteamérica siguió en agosto. [5] Aproximadamente 22 años después, Super Mario Land fue lanzado para Nintendo 3DS a través de la Consola Virtual el 6 de junio de 2011, como uno de sus primeros juegos. [12] Sus nuevas características incluyen un tamaño aumentado (zoom de aproximadamente el 60 por ciento) y una paleta de colores opcional de "tonos de verde" para combinar con el efecto del monocromo del Game Boy original. [5] El juego fue lanzado en el servicio Nintendo Switch Online el 15 de mayo de 2024. [13]
Tras el "éxito de la noche a la mañana" de Game Boy, [10] Super Mario Land se convirtió en el segundo lanzamiento más vendido de 1989 en Norteamérica (por debajo de Tetris de Nintendo ). [19] Super Mario Land vendió más de 25 millones de copias [20] —más que Super Mario Bros. 3 (1988). [9]
En Estados Unidos, el juego encabezó las listas de ventas de Game Boy de Babbage durante dos meses en 1992 , de agosto a septiembre. [21] [22]
Muchos críticos vieron a Super Mario Land como una versión "más pequeña" y corta de Super Mario Bros. [5] [14] [15] [23] [18] En el momento de su lanzamiento en 1989, los críticos estaban emocionados de tener un juego de Mario portátil . [23] Paul Rand de Computer and Video Games llamó al juego "una máquina de arcade en tu bolsillo" y los gráficos "notables" para su tamaño. [14] La revista de juegos francesa Player One dijo que Super Mario Land se comprometió adecuadamente donde fue necesario para llevar a Mario a un dispositivo portátil. [16] Steve Harris de Electronic Gaming Monthly consideró que el juego era "fantástico" y "muy divertido de jugar", aunque corto. [15] Ed Semrad y Donn Nauert del mismo medio declararon que Super Mario Land era "fácilmente el mejor cartucho de Game Boy" de la época. [15]
Tony Mott de Superplay dijo que el juego demostró que la Game Boy de Nintendo "tenía una jugabilidad que estaba a la altura" de sus competidores. [24] Matt Regan de Mean Machines estuvo de acuerdo: "¡Jugabilidad al enésimo grado!". [18] Las revistas británicas Mean Machines y The Games Machine comentaron los muchos secretos que había que descubrir. [18] [17] Player One también elogió la música. [16] Player One además declaró que Super Mario Land era una "obra maestra", "la cumbre de los videojuegos portátiles". [16]
Lucas Thomas de IGN escribió que el protagonista, los enemigos y el juego en general eran más cortos, y señaló que el propio Mario tenía solo 12 píxeles de altura en la pequeña pantalla de Game Boy. Con esto en mente, a Thomas le preocupaba la "fatiga visual" de los jugadores en los relanzamientos del juego. [5] Aun así, Levi Buchanan de IGN pensó que el juego no hizo concesiones en su reducción de tamaño. [2] Gus Turner de Complex escribió que los gráficos eran "simples", [26] y la revista oficial de Nintendo dijo que el juego era "ridículamente corto". [27] Eurogamer informó que el juego podía terminarse en menos de una hora. [23]
Gus Turner de Complex escribió que el juego tenía la diversión, la intuición y la dificultad asociadas con la serie. [26] Chris Schilling de Eurogamer llamó a la banda sonora de Hirokazu Tanaka "seguramente una de las mejores de todos los tiempos", [6] y la revista oficial de Nintendo dijo que estaba entre las "mejores músicas de videojuegos jamás compuestas". [27] Eurogamer y Complex también elogiaron la música. [23] [26]
El juego comenzó una serie de juegos portátiles de Mario, Super Mario Land . Super Mario Land 2: 6 Golden Coins agregó un mundo exterior no lineal e introdujo al villano Wario , una versión malvada de Mario. El posterior Wario Land: Super Mario Land 3 comenzó la franquicia Wario . Después de 19 años, el juego de 2011 Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS se convirtió en el primer juego de Mario en 3D estereoscópico . Audrey Drake de IGN argumentó que tanto Wario Land como Super Mario 3D Land no son "secuelas legítimas", y escribió que este último parece más como " Super Mario Bros. 3 con influencias de Mario Galaxy " que un sucesor de Super Mario Land 2. [ 7] La flor Superball aparece en Super Mario Maker 2 como un elemento de potenciador desbloqueable, que solo se puede usar en el estilo Super Mario Bros.
Super Mario Land es recordado por sus elementos miniaturizados de Super Mario [1] y "un giro en casi todos los pilares de Mario imaginables". [7] Muchos de sus nuevos elementos no se repiten más adelante en la serie, lo que hace que Super Mario Land sea extraño en comparación con el resto de la serie, o lo que Thomas de IGN describió como una "rareza singular". [5] Marc Nix de IGN dijo retrospectivamente que Super Mario Land era el único juego de Mario sin inspiración , con "vacíos funky de color blanco" y ovnis en lugar del "sorprendentemente original" Reino Champiñón. [2] Mean Machines también se desanimó por el tema alienígena, la dificultad fácil y el desenfoque de la pantalla de matriz de puntos. [18] Travis Fahs de IGN escribió que el juego comparativamente no era tan "ambicioso" como Super Mario Bros. 3. [ 10] Mean Machines dijo que no era "un verdadero juego de Mario ", que no valía su puntuación de revisión originalmente alta y que "en retrospectiva, no era realmente un clásico". [18] Glen Fox de Nintendo Life estuvo de acuerdo y escribió que fue un logro impresionante en su momento, pero que no envejeció tan bien como otros juegos de Mario . [28]
Schilling de Eurogamer escribió que Mario se sentía diferente, más ligero, con más fricción, y que el juego se sentía "radical y distintivo" por los riesgos que tomó. [6] Thomas de IGN citó elementos de juego "fuera de lugar" como los niveles de disparos, caparazones Koopa explosivos, bolas de fuego que no se extinguen y una trama que no es de la Princesa Peach como desviaciones de la serie. [5] Thomas atribuyó esto a la falta de participación del creador de Mario, Miyamoto, en el desarrollo del juego, que describió como "famosamente desinteresado". [5] Schilling de Eurogamer, en cambio, culpó a las limitaciones técnicas de Game Boy . Pero él también estaba perplejo por los nuevos enemigos con esfinge, caballito de mar y cabeza de Moai , y consideró que los caparazones Koopa explosivos eran un "truco cruel" desdeñoso de la jugabilidad central de la serie. [6] Los niveles de disparos de Super Mario Land , nuevos en la serie, no fueron revisados en los juegos posteriores de Super Mario , excepto los juegos Maker . Los juegos de series posteriores, como Super Mario Land 2, abandonaron la escala diminuta del original y eligieron las clásicas bolas de fuego con forma de flor de fuego en lugar de las bolas que rebotan de la primera entrega. [5]
El juego fue incluido en múltiples clasificaciones de los mejores juegos de Game Boy, [4] [26] [29] y la revista oficial de Nintendo lo incluyó en el puesto 73 de sus 100 mejores juegos de Nintendo. [27] Después de su debut en Super Mario Land , la princesa Daisy aparece en juegos de deportes y carreras de la serie Mario posteriores . [5]
La canción " Supermarioland " (1992) del grupo británico Ambassadors of Funk se inspiró en el juego y se convirtió en un éxito novedoso, apareciendo en las listas de los diez mejores del Reino Unido. Simon Harris , el cerebro detrás de Ambassadors of Funk, dijo que inicialmente no tenía intención de crear composiciones con la temática de Super Mario , pero después de que su amigo le presentara la consola Game Boy de Nintendo, se encariñó con la música de Super Mario Land , compuesta por Hirokazu Tanaka . Se dio cuenta de que las canciones en la banda sonora del juego tenían un tempo similar a la música house , por lo que pudo incorporar las muestras en "Supermarioland" fácilmente, reclutando a Einstein para proporcionar las voces de rap. Después de que Harris creó la pista, se puso en contacto con Nintendo para autorizar las muestras de música, y la compañía, a la que le gustó lo que había hecho Harris, también solicitó que él y Einstein grabaran un álbum de material de Super Mario . Nintendo UK comenzó rápidamente a promocionar y comercializar "Supermarioland", incluso proporcionando un actor para el video musical, pero Nintendo of America fue difícil de contactar, y la canción nunca fue lanzada en los Estados Unidos. El diseñador de Mario, Shigeru Miyamoto , aprobó el proyecto, y el álbum, titulado Super Mario Compact Disco , fue lanzado en Japón en agosto de 1993, con pistas de otros juegos de Mario como Super Mario Bros. 3 y Super Mario Kart . [30] [31]
Un homebrew para Super Nintendo Entertainment System llamado New Super Mario Land salió a la luz en 2019 después de una serie de publicaciones en Twitter de un usuario llamado ChronoMoogle. El remake presenta visuales mejorados, música y un modo multijugador para hasta 4 jugadores. [32] Según su creador, quien dio una entrevista a Nintendo Life mientras pidió permanecer en el anonimato, el remake fue construido totalmente desde cero (por lo tanto, no se realizó ningún hackeo de ROM ) utilizando lenguaje ensamblador , algunas herramientas para gráficos y sonido y un emulador de Super Nintendo para pruebas. Después de desarrollar el juego, el creador flasheó el juego en treinta cartuchos de Nintendo Power y los distribuyó a sus "amigos amantes de Nintendo" como regalo de Navidad para conmemorar el 30 aniversario del juego original. El creador ya no tiene participación en el juego, afirmando que "el proyecto ya está terminado" después de enviar los cartuchos de regalo. [33]