Theme Park es unvideojuego de simulación de construcción y gestión desarrollado por Bullfrog Productions y publicado por Electronic Arts en 1994. El jugador diseña y opera un parque de atracciones con el objetivo de ganar dinero y crear parques temáticos en todo el mundo. El juego es la primera entrega de la serie Theme de Bullfrog y su Designer Series .
El desarrollo tomó alrededor de un año y medio, y el equipo apuntó al mayor realismo posible. Ciertas características, incluido el multijugador, fueron abandonadas. Se vendieron más de 15 millones de copias y se lanzaron ports para varias consolas de juegos, la mayoría en 1995. Theme Park recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron la jugabilidad y el humor, pero criticaron los ports de consola por razones como la falta de guardado o soporte para mouse. El juego recibió una localización japonesa (además de los lanzamientos japoneses normales), Shin Theme Park , lanzado en 1997 para Sega Saturn y Sony PlayStation, y remakes para Nintendo DS e iOS , lanzados en 2007 y 2011 respectivamente. Theme Hospital es el sucesor temático del juego de Bullfrog, y le siguieron dos secuelas directas: Theme Park World (conocido como Sim Theme Park en algunos territorios) y Theme Park Inc (también conocido como SimCoaster ).
Partiendo de un terreno gratuito en el Reino Unido y unos cientos de miles de libras, el jugador debe construir un parque de atracciones rentable. [2] El dinero se gasta en construir atracciones, tiendas y personal, [3] y se gana mediante la venta de entradas, mercadería y refrescos. [4] Las tiendas disponibles incluyen aquellas que venden alimentos (como helados) o refrescos, y juegos como cocos y salas de juegos. [5] Sus atributos se pueden personalizar, lo que puede afectar el comportamiento de los clientes: por ejemplo, afectar el sabor de los alimentos (por ejemplo, alterando la cantidad de azúcar que contiene un helado) puede incitar a los clientes a volver. [6] Se pueden comprar instalaciones como baños y elementos que realzan el paisaje del parque (como árboles y fuentes). [7] Hay disponibles más de treinta atracciones, que varían en complejidad desde el castillo inflable y la casa del árbol hasta atracciones más complicadas y costosas como la montaña rusa y la noria . También hay espectáculos (llamados "actos") con temas como payasos y medievales. [8] Algunas atracciones, como las montañas rusas, requieren que se coloque una pista. [9] La dotación de atracciones varía entre plataformas: por ejemplo, en la versión de PlayStation faltan los espectáculos medievales y de delfines. [10] Las atracciones requieren un mantenimiento regular: si se descuidan durante demasiado tiempo, pueden explotar. [11] Según la plataforma, es posible recorrer el parque o las atracciones. [12] [13]
Los visitantes llegan y se van en autobús. Se puede fijar el precio de la entrada y se pueden solicitar préstamos. [14] El jugador comienza con un número limitado de tiendas, atracciones e instalaciones disponibles. Se debe realizar una investigación para comprar otras. [15] La investigación también puede hacer que las atracciones sean más duraderas, el personal más eficiente y los autobuses más grandes y con mayor capacidad. El tema de la investigación y la cantidad de financiación que se destina a ella lo determina el jugador. [16]
El personal disponible para el empleo incluye animadores, guardias de seguridad, mecánicos y operarios. [17] La falta de personal puede causar problemas, incluyendo senderos sucios, averías en las atracciones, delincuencia y visitantes descontentos. [18] Si los visitantes no están contentos, los matones pueden venir a vandalizar el parque cometiendo delitos como reventar globos, robar comida y golpear a los animadores. [19] Ocasionalmente, los salarios y el precio de los bienes deben negociarse; si no se llega a un acuerdo, el personal se pone en huelga o se pierde el envío. [20] [21]
Theme Park ofrece tres niveles de simulación: los de mayor dificultad requieren una mayor gestión de aspectos como la logística . Por ejemplo, en el nivel completo, el jugador debe gestionar la investigación, las negociaciones, las acciones y las participaciones. En el modo sandbox, el juego no involucra esos aspectos. [22] El jugador puede cambiar de modo en cualquier momento. [23] El tiempo de juego se implementa como un calendario: al final de cada año, el jugador es juzgado por el desempeño de ese año contra los rivales. La velocidad del juego se puede ajustar y el jugador puede mover al personal. [24] Se pueden ganar premios en efectivo por hacerlo bien y se pueden otorgar trofeos por logros como tener la montaña rusa más larga. [25]
El objetivo es aumentar el valor del parque y el dinero disponible para que pueda venderse y comprarse un nuevo lote de otra parte del mundo para comenzar un nuevo parque temático. [26] Una vez que se haya ganado suficiente dinero, el jugador puede subastar el parque y pasar a parcelas más nuevas, [27] ubicadas en todo el mundo y que tienen diferentes factores que afectan el juego, incluida la economía, el clima, el terreno y el valor de la tierra. [28] [29] Las versiones de Mega Drive y SNES presentan diferentes configuraciones (por ejemplo, desierto y glaciar) según la ubicación del parque. [30]
Peter Molyneux afirmó que se le ocurrió la idea de crear Theme Park porque sintió que valía la pena dedicarse al género empresarial. [31] Dijo que Theme Park es un juego que siempre había querido crear y quería evitar los errores de su anterior juego de simulación empresarial, The Entrepreneur : quería crear un juego de simulación empresarial y hacerlo divertido para que la gente quisiera jugarlo. [32] En una entrevista, explicó que la razón principal por la que creó Theme Park fue porque quería que los jugadores crearan el parque temático de sus sueños. Otra razón es que quería que los jugadores comprendieran el tipo de trabajo que implica administrar uno. Los tres niveles de dificultad permiten a los jugadores elegir la profundidad deseada: simplemente divertirse creando un parque temático o tomar todas las decisiones comerciales también. Molyneux afirmó que la parte más difícil de programar fue el comportamiento de los visitantes. [33]
La historia originalmente iba a hacer que el jugador desempeñara el papel de un sobrino que había heredado una fortuna de su tía, para gastarla solo en el parque temático más grande y rentable del mundo. [34] Los gráficos fueron dibujados y modelados usando 3D Studio . [34] Molyneux afirmó que cada persona ocupa alrededor de 200 bytes de memoria, suficiente para que tengan su propia personalidad. [34] El equipo viajó por el mundo visitando parques temáticos y tomando notas, y los efectos de sonido fueron muestreados de parques reales. Molyneux explicó que buscaban el mayor realismo posible. Iba a haber una función en la que se coloca un micrófono en un visitante para que el jugador pudiera escuchar lo que estaba diciendo, [31] y el soporte multijugador se eliminó dos semanas antes del lanzamiento debido a una fecha límite. [35] El modo multijugador habría permitido a los jugadores enviar matones a otros parques. [36]
Theme Park tardó aproximadamente un año y medio en ser desarrollado por Molyneux y el codiseñador y programador jefe Demis Hassabis . [36] Gran parte del código se utilizó en Theme Hospital , y el diseñador y productor de Theme Hospital, Mark Webley, mejoró un editor de animación y lo denominó The Complex Engine. [37] El artista Gary Carr no pensó que el juego fuera una buena idea y no le gustó el estilo artístico. Molyneux quería que creara un estilo colorido para atraer al mercado japonés, pero Carr no estuvo de acuerdo y dejó Bullfrog. Carr luego se retractó de sus creencias y, en 2012, declaró que consideraba al juego un clásico. [38] En 1994, Molyneux estaba desarrollando Theme Park y Magic Carpet . [39] El juego estaba casi completo en enero de 1994 y estaba programado para su lanzamiento el 28 de marzo, [32] [40] pero esto se retrasó hasta junio, [34] y luego agosto. [41] Theme Park vendió más de 15 millones de copias, [37] y fue extremadamente popular en Japón (la versión japonesa de PlayStation vendió 85 mil copias en semanas [42] ), [43] así como en Europa. [39] Theme Park no se vendió bien en los Estados Unidos; Molyneux planteó la hipótesis de que esto se debía a que los gráficos eran demasiado infantiles para el público estadounidense. [39] El juego es la primera entrega de la Designer Series de Bullfrog , y se pretendía que la serie utilizara el motor de Theme Park y que cada entrega tuviera tres niveles de simulación. [44] La versión para PC fue patrocinada por Midland Bank . [45]
El port de PlayStation fue desarrollado por Krisalis Software y lanzado en 1995. [46] El port de Mega CD cuenta con banda sonora en CD, [47] y fue desarrollado por Domark y lanzado en el mismo año. [48] Bullfrog desarrolló el port de Mega Drive , que estuvo casi completo en abril de 1995, [49] y el port de Sega Saturn , lanzado en noviembre de 1995. [50] Otros ports incluyen Amiga CD32 , [51] Atari Jaguar , [52] 3DO Interactive Multiplayer , Super Nintendo Entertainment System , [53] y Macintosh . [54] Mark Healey manejó los gráficos para las versiones de Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System. [55] Los gráficos se completaron en tres días. [55] La versión para PC fue lanzada en GOG.com el 9 de diciembre de 2013. [56]
Theme Park recibió elogios de la crítica. La jugabilidad, los gráficos y la adicción en particular fueron bien recibidos. Un crítico de Edge comentó que el juego es complejo, pero elogió el detalle y la adicción. [59] Gary Whitta de PC Gamer quedó muy impresionado con el juego: elogió el factor diversión y lo comparó con el de SimCity 2000. También elogió los gráficos "gloriosamente caricaturescos" y la banda sonora "excepcional". Theme Park fue nombrado como el Juego del Mes de junio de 1994 de PC Gamer . [11] [72] El crítico de Computer and Video Games elogió los gráficos "lindos" y describió el juego como "divertido" y "repleto de funciones". [41] Las animaciones de los visitantes y de las atracciones fueron elogiadas por la revista francesa Joystick . [63]
Los críticos señalaron que la versión de Jaguar tenía problemas como lentitud y falta de una opción para guardar, aunque a algunos les gustaron los gráficos y la jugabilidad. Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly comentaron que el juego en sí es muy divertido, pero que la conversión de Jaguar tenía menús confusos y texto tramado que es excesivamente difícil de leer. [57] GamePro se hizo eco de estas críticas y afirmó además que la versión de Jaguar sufre de una lentitud frustrante. Resumieron que "Ocean no trabajó lo suficiente para que Theme Park se viera y sonara bien en Jaguar". [78] Un crítico de Next Generation tomó la posición opuesta, diciendo que la conversión de Jaguar "es perfecta" y el juego en sí era mediocre. Su explicación fue que "la jugabilidad lenta y los diseños confusos evitan que logre la adicción de los otros juegos 'dioses', y la mayoría de los jugadores se aburrirán antes de haber probado todas las opciones". [68] El crítico de la revista alemana Atari Inside elogió la adicción, pero criticó la falta de oportunidades de guardar, [73] y un crítico de ST Computer creyó que la complejidad del juego y los gráficos coloridos aseguraban que fuera largo y atractivo. [76] La principal crítica de Mega Fun a la versión Jaguar fue su incapacidad para guardar en el juego. [67]
La versión de Saturn fue destacada por ser mayoritariamente fiel al original para PC. Sam Hickman de Sega Saturn Magazine la elogió por conservar la introducción, la música, los ejemplos de diálogo y las características originales de la versión para PC (todo lo cual había quedado fuera de la mayoría de las versiones de consola anteriores), [50] aunque un crítico de la revista japonesa del mismo nombre criticó la falta de compatibilidad con el mouse. [77] El crítico de Electronic Gaming Monthly sostuvo una opinión similar a la de Hickman al elogiar la versión de Saturn por ser un puerto completo del original para PC, y también aplaudió el adictivo juego de simulación de Theme Park , llamándolo " SimCity con un espíritu lúdico". [58] El crítico de Mean Machines Sega lo comparó con la versión para Mega Drive, citando la función de guardado y la variedad de animadores como mejoras importantes con respecto a esa versión. [65] Un crítico de Next Generation elogió la "interfaz simple", la "jugabilidad contagiosa" y los "fundamentos comerciales realistas" del juego, pero consideró que la conversión "casi perfecta" del original para PC de Saturn era encomiable pero poco emocionante, y expresó su pesar por la falta de actualizaciones o añadidos. [70] GamePro hizo una breve reseña conjunta de las versiones de Saturn y PlayStation, comentando: "Tú decides cada detalle, hasta la velocidad de la montaña rusa. Los gráficos y sonidos simples ofrecen pequeños detalles que mantienen el juego interesante. Los sistemas de menú superpuestos te obligan a leer el manual". [79]
Los críticos tenían opiniones similares sobre otras versiones. Mean Machines Sega describió el juego como "el juego de Megadrive más complejo jamás creado", y elogió la jugabilidad y la longevidad, pero criticó el comportamiento de los operarios. [64] CU Amiga elogió la adicción de la versión de Amiga y calificó el juego de "colorido". [74] Jeuxvideo.com también elogió los gráficos de las versiones para PC y Macintosh, y también elogió el humor británico. [61] [62] La revista alemana Mega Fun comparó la versión de SNES con la de Mega Drive y dijo que la versión de SNES tenía mejores controles y música, lo que creaba atmósfera. [66] Al analizar la versión de PlayStation, Maximum dijo que el juego "es probablemente uno de los mejores juegos de simulación que existen. Logra lograr un equilibrio entre una jugabilidad profunda y personalidad, algo que no se consigue con los juegos más desafiantes de este género", aunque la única mejora, que es una opción de visualización, fue citada como una decepción. [75] Next Generation revisó la versión 3DO del juego y afirmó que "es lindo, pero estamos esperando el Transport Tycoon de 3DO ". [69] En su revisión de la versión Macintosh del juego, creían que los jugadores pensarían en él cuando visiten Disneyland. [71]
En 1997, Theme Park apareció junto con Theme Hospital en el puesto n.° 61 de la lista de los 100 mejores juegos de PC Gamer . [80] En 2004, Theme Park fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [81] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 36 de su lista de los 100 mejores juegos de SNES. [82] En 1996, GamesMaster clasificó la versión de Sega Saturn en el puesto n.° 6 de su "The GamesMaster Saturn Top 10". [83]
Un remake japonés de Theme Park , titulado Shin Theme Park (新テーマパーク, Shin Tēma Pāku , lit. New Theme Park) fue lanzado el 11 de abril de 1997 por Electronic Arts Victor para Sony PlayStation y Sega Saturn. [84] [85] Esta versión es diferente de otros lanzamientos en Japón; el estilo y las imágenes del juego han cambiado. [85] El juego fue rehecho para Nintendo DS por EA Japón . Fue lanzado en Japón el 15 de marzo de 2007 con lanzamientos en los EE. UU. y Europa el 20 y 23 de marzo, respectivamente. Las nuevas características del juego son la interfaz de usuario, que fue diseñada para adaptarse a la funcionalidad del lápiz óptico de la plataforma DS, y atracciones/tiendas adicionales exclusivas de ciertas propiedades, como un salón de té con la temática de un autobús AEC Routemaster para Inglaterra , un castillo inflable estilo dojo japonés para Japón , una pizzería con temática del Coliseo para Italia , un restaurante de paella con temática de La Sagrada Familia para España , etc. [86] El remake se basa en la versión DOS . [26] El juego se diferencia del original en que el juego proporciona cuatro asesores diferentes. [86] Theme Park fue rehecho para iOS en 2011. Los artículos solo se pueden colocar en lugares designados y el juego se basa en artículos premium. Las atracciones pueden costar hasta $60 (£46) en dinero real y, por esta razón, el juego no fue bien recibido. [87] [88] [89]