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Línea final de compás de Theatrhythm

Theatrhythm Final Bar Line [a] es un juego de ritmo de 2023 desarrollado por indieszero y publicado por Square Enix para Nintendo Switch y PlayStation 4. Es la quinta entrega de la subserie Theatrhythm . Su mecánica de juego es similar a las entregas anteriores de la serie, ya que implica que los jugadores controlen el tiempo de varias piezas musicales temáticas.

Como indica el título Final Bar Line , se trata de la última entrega de la serie Theatrhythm . Con un periodo de desarrollo de aproximadamente dos años, el juego fue diseñado para atraer tanto a jugadores casuales como incondicionales. Cuenta con 505 pistas, incluidas las principales y las derivadas de los títulos de Final Fantasy y otros juegos de Square Enix. El diseño del juego estuvo influenciado por las entregas anteriores de la serie, incluidos los títulos de Nintendo 3DS Curtain Call (2014) y Theatrhythm Dragon Quest (2015) y el juego arcade Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival (2016), con un enfoque en la accesibilidad y una jugabilidad atractiva, así como un elemento de juego de rol mejorado.

Final Bar Line recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la idea de la fusión de Final Fantasy y el juego de ritmo y recomendaron el título a los fanáticos de Final Fantasy o a los jugadores de ritmo. La extensa y variada biblioteca de pistas fue un punto a destacar, y los mapas de ritmo, que equilibraban la accesibilidad para principiantes y el desafío para los jugadores incondicionales, fueron especialmente elogiados. Sin embargo, los elementos de juego de rol y la eliminación del control con lápiz recibieron críticas mixtas.

Jugabilidad

Un escenario musical de batalla (BMS) en el que las notas se mueven de izquierda a derecha para activar las marcas. En el fondo, personajes de estilo chibi luchan contra enemigos.

Theatrhythm Final Bar Line utiliza la misma mecánica básica que sus predecesores en la serie Theatrhythm . Los jugadores tienen la tarea de ingresar los comandos correctos cuando los círculos de colores, conocidos como disparadores, se mueven por la pantalla y se alinean con los círculos estacionarios blancos, conocidos como marcas de disparador. [1] [2] [3] Cada disparador requiere una entrada de jugador diferente según sus tipos: los disparadores rojos exigen una sola pulsación de cualquier botón; los disparadores con flechas amarillas requieren que se mueva un joystick analógico en la dirección de la flecha en el disparador; y los disparadores de barra verde requieren botones con una presión sostenida. Si un disparador verde también está unido a una flecha, requiere que se sostenga un botón junto al joystick analógico en la dirección de la flecha. [1] Como título de consola doméstica en Nintendo Switch y PlayStation 4 , Final Bar Line ya no admite el control de pantalla táctil implementado originalmente por sus predecesores de Nintendo 3DS ; [4] en su lugar, se introdujeron algunos patrones nuevos, como pulsaciones de dos botones. [5]

Hay 385 canciones en la versión estándar, con canciones adicionales que se pueden comprar y que elevan el total a 505. Aunque predominantemente de la serie Final Fantasy , incluidos los títulos principales, los derivados y los títulos móviles, con una parte de otros títulos de Square Enix . Las pistas, denominadas Music Stages [2] , están diseñadas en tres tipos: BMS (Battle Music Stages), FMS (Field Music Stages) y EMS (Event Music Stages). [6] Las experiencias en BMS o EMS son similares a las de Guitar Hero u otros juegos de ritmo clásicos, con notas que se desplazan de izquierda a derecha o de arriba a abajo a lo largo de cuatro pistas lineales fijas. [7] FMS, aunque es similar a BMS en que las notas se mueven de izquierda a derecha, presenta solo una pista y notas de compás especiales. [8] Estas notas de compás se desplazan hacia arriba y hacia abajo, lo que requiere que los jugadores manipulen un joystick para seguir estos movimientos y mantengan presionado un botón simultáneamente. [9] [7] En BMS y FMS, los fondos muestran personajes y enemigos de estilo Chibi , mientras que EMS presenta un videoclip del título de Final Fantasy correspondiente . [4] Cada canción tiene tres o cuatro niveles de dificultad: mientras que Básico, Experto y Máximo son para todas las canciones, Supremo, el nivel más desafiante, está disponible solo para alrededor de un tercio de las pistas. [10] [11] Además del estilo de juego Estándar, los jugadores pueden elegir entre dos alternancias: el estilo Simple, que convierte todas las notas en entradas de un solo botón, y el estilo Par, donde dos jugadores comparten notas en cooperación . [12]

Final Bar Line también incorpora elementos de juego de rol ligeros, [8] similares a los que se encuentran en los títulos de Final Fantasy . Antes de tocar una canción, los jugadores pueden editar su grupo asignando hasta cuatro personajes de los títulos de Final Fantasy . Hay 104 personajes de diferentes juegos de Final Fantasy , y cada personaje tiene su propio tipo (como físico, mágico y curativo), nivel , estadísticas y habilidades, y a cada personaje se le pueden asignar hasta tres habilidades. Durante las etapas, el grupo lucha automáticamente con los enemigos cuando se activan las notas. El valor del daño está relacionado con la precisión con la que los jugadores tocan la nota; [8] si se pierde una nota, el personaje será atacado, lo que resultará en una pérdida de HP . Si todos los personajes pierden todos sus HP, la pista se cancela y el resultado es un fracaso. Por otro lado, si se completa la canción, los miembros del grupo ganan puntos de experiencia para subir de nivel y los jugadores pueden recibir varios elementos que pueden ayudar en las batallas, así como una tarjeta de colección con personajes, enemigos o escenas. [5] [10] Además, hay piedras de invocación que pueden ser equipadas por el grupo, que pueden invocar automáticamente un monstruo para causar un daño significativo a los enemigos. [13]

Final Bar Line contó con tres modos: Series Quests, Music Stages y Multi Battle. Series Quests es el modo de aproximación básico en el que los jugadores desbloquean nuevos elementos. [9] Un título contiene múltiples etapas, y la mayoría tiene alrededor de una docena. Hay 29 títulos que corresponden a varias entradas de Final Fantasy . [9] Cada etapa presenta misiones, que los jugadores pueden obtener recompensas por completar. Las misiones van desde incorporar ciertos personajes a su grupo, alcanzar suficientes puntajes, hasta derrotar a un jefe . Para terminar el último tipo de misión, los jugadores pueden usar estrategias tácticas, como incluir un personaje de tipo mágico para explotar la debilidad del jefe. [14] [3] [4] [10] Al completar un título, los jugadores pueden desbloquear canciones y personajes y obtener una clave para acceder a otros títulos bloqueados. [9] Las canciones que se han desbloqueado se pueden reproducir libremente en el modo Music Stages para lograr las puntuaciones más altas. [12] [6] Otro modo es Multi Battle, donde se pueden acomodar hasta cuatro jugadores por habitación para lograr la puntuación más alta. [9]

Desarrollo y lanzamiento

La barra doble , o barra final, que simboliza la conclusión de una composición, aparece en el logotipo del juego. [15]

Theatrhythm Final Bar Line fue desarrollado por indieszero . Al igual que con los títulos anteriores de la serie Theatrhythm , Ichirō Hamuza, un miembro del personal de Square Enix , se desempeñó como productor; Masanobu Suzui, el presidente de indieszero, se desempeñó como director de la serie y manejó las tareas generales de supervisión y enlace. [15] [16] [17] Tsukasa Okayasu, un veterano del desarrollo de la serie, se desempeñó como director y participó en el desarrollo del sistema de batalla. [18] [19] El proyecto comenzó a principios de 2021, aproximadamente cuando se terminó la versión para Windows de Kingdom Hearts: Melody of Memory , un juego de ritmo de la serie Kingdom Hearts . El período de desarrollo duró aproximadamente dos años, siguiendo el ciclo de desarrollo típico de indieszero, aunque habían hecho algunos preparativos. [16]

Aunque Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call , el predecesor de 2014, insinuó ser la última entrega de la serie Theatrhythm Final Fantasy , [20] el desarrollador declaró que Final Bar Line , fiel a su nombre, será el final de esa. El título Final Bar Line se inspiró en el diseño de la interfaz de usuario , que presenta pentagramas de cinco líneas , [16] [17] y se determinó en las etapas iniciales de desarrollo en consulta con Tetsuya Nomura , un director de Final Fantasy . A diferencia de sus predecesores, el término "Final Fantasy" fue eliminado. Esta decisión siguió la sugerencia de Nomura de evitar tener dos palabras "finales"; por otro lado, a pesar de presentar predominantemente canciones de la serie Final Fantasy , los desarrolladores creyeron que era hora de establecer Theatrhythm como su marca. [16] Como la última entrega de la serie, los desarrolladores expresaron su esperanza de que "pueda disfrutarse durante una década". [16] [15]

Diseño

Los desarrolladores notaron el compromiso de los jugadores con el predecesor de Nintendo 3DS de 2014 , Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call , especialmente en su modo versus. Basándose en la experiencia de desarrollo con el título arcade de 2016 Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival , los desarrolladores reconocieron que, aunque los arcades se destacan por mostrar elementos de ritmo, son menos adecuados para respaldar experiencias de juego de rol. Basándose en su experiencia con el título arcade de 2016 Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival , reconocieron que los arcades son buenos para mostrar elementos de ritmo, pero menos aptos para respaldar experiencias de juego de rol. Mientras desarrollaban Melody of Memory , también adquirieron competencia en el desarrollo de juegos de ritmo utilizando el motor Unity . Además, el equipo recibió peticiones de jugadores que solicitaban una versión de consola doméstica de la serie Theatrhythm . En consecuencia, los desarrolladores concluyeron que era hora de desarrollar un título de consola doméstica de Theatrhythm . [16]

Aprovechando los joysticks duales de los controles de PlayStation 4 y Nintendo Switch, Final Bar Line presenta una mecánica que permite realizar giros simultáneos.

Curtain Call presentaba controles táctiles y de botones, mientras que la versión arcade y Melody of Memory solo admitían controles de botones. Los desarrolladores hicieron referencia tanto a la 3DS como al título arcade para adaptarse: incorporando pulsaciones simultáneas o disparadores de dos direcciones de All-Star Carnival al tiempo que garantizaban la accesibilidad para los jugadores de Curtain Call . FMS en Final Bar Line también se basa en el juego arcade, pero las barras largas de Wave también se ajustaron con referencia a Curtain Call . [21] Hubo una consideración inicial para que Final Bar Line mantuviera la pantalla táctil, aunque la idea finalmente se abandonó. A diferencia de la pantalla táctil sensible a la presión de la 3DS, es un desafío distinguir entre el tacto y los deslizamientos en la pantalla táctil capacitiva de Nintendo Switch . [16] Hay un cambio significativo con respecto al EMS en Final Bar Line . En su predecesor en Nintendo 3DS, la marca del disparador sigue un movimiento de velocidad variable como la varita de un director, lo que recibió críticas. Para Final Bar Line , los desarrolladores se inspiraron en Theatrhythm Dragon Quest y Melody of Memory , donde las notas caen directamente de arriba a abajo. [22]

Aunque se posiciona como una secuela de Curtain Call , Final Bar Line también está diseñado para atraer a los jugadores incondicionales del título arcade. Para garantizar el disfrute tanto de los novatos como de los entusiastas de los juegos de ritmo, la dificultad de las partituras musicales se diseñó para abarcar un amplio rango. [23] Los mapas de ritmo para los niveles de dificultad Básico o Experto están diseñados con "fácil de tocar" en mente, con estrategias como mantener presionado en lugar de presionar, minimizar las acciones simultáneas y garantizar un amplio espacio entre las notas. [24] Mientras que para los gráficos técnicos de los niveles de dificultad Ultimate y Supreme, los diseñadores abordan la tarea con el concepto de "extraer la partitura de la música". Por ejemplo, colocar una nota de flecha hacia arriba o hacia abajo cuando la melodía asciende o desciende (incluso simplemente presionar es lo suficientemente desafiante) o incorporar toques dobles o volteretas durante el clímax o la conclusión de una pieza. [25] Inicialmente, los gráficos creados por el equipo tendían a ser desafiantes debido a su familiaridad con los juegos de ritmo. Sin embargo, durante las últimas etapas de desarrollo, los miembros del equipo con menos experiencia en juegos de ritmo resaltaron este problema. En consecuencia, los desarrolladores revisaron y modificaron los gráficos en consecuencia. [23]

Mientras que los elementos de rol permiten a los jugadores menos habilidosos en los juegos de ritmo progresar fortaleciendo su grupo de personajes y emparejando las habilidades de sus personajes, [16] los desarrolladores apuntaron a enriquecer aún más los elementos de rol del juego. [19] Esto incluye mostrar valores de daño, agregar propiedades elementales como fuego o agua, asignar resistencias y debilidades a los enemigos e introducir estados anormales que afectan tanto a los jugadores como a los enemigos. El diseño de jefes fuertes y un modo infinito anima a los jugadores a subir de nivel a sus personajes para enfrentar estos desafíos. [19] Además, introducen batallas ocasionales en FMS para recordar las emociones de los jugadores mientras deambulan por el mundo del título original. [21]

El juego presenta personajes y monstruos en estilo chibi , que fueron dibujados por Monster Octopus, el veterano diseñador de personajes de la serie Theatrhythm . [26] El proceso de diseño del personaje enemigo Ardyn de Final Fantasy XV dejó una fuerte impresión en el artista, ya que comprender la estructura de la ropa de Ardyn fue un desafío, mientras que equilibrar el impacto visual del personaje y sus armas tomó una cantidad de tiempo. [27] Si bien los logotipos de los títulos anteriores de Theatrhythm fueron diseñados por Monster Octopus, el logotipo de Final Bar Line fue ilustrado por Yoshitaka Amano , el diseñador principal de logotipos de la serie Final Fantasy . El desarrollador encargó a Amano que diseñara un logotipo con un violinista Moogle tocando y rodeado de personajes que tocan varios instrumentos, junto con un fondo de un pentagrama de cinco líneas con notas musicales. Después de varios meses, recibieron la obra de arte completa. [28] Final Bar Line es el primer título de Theatrhythm que presenta una película de apertura. Con las transiciones masivas del video que coinciden con la música de ritmo rápido, Suzui tiene como objetivo aumentar la motivación de los jugadores y atraer el interés de los compradores de las tiendas y los espectadores de videos en línea. La película final se adhiere a la fórmula de la serie; presenta una parodia que muestra una variedad de personajes y monstruos. [29]

Biblioteca de pistas

Incluyendo pistas exclusivas de la edición y contenidos descargables (DLC), Final Bar Line presentó una colección de 505 pistas. Entre estas se encuentran 385 canciones estándar, 15 títulos numerados y sus secuelas, así como spin-offs como Type-0 y títulos móviles como Mobius y Record Keeper . [9] En términos de números, esto es 167 más que su predecesor, Curtain Call . [30] 27 pistas, incluyendo " Eyes on Me " de Final Fantasy VIII y " To Zanarkand " de Final Fantasy X , son exclusivas de las ediciones Deluxe . [31] 93 canciones son descargables, que incluyen otros títulos de Square Enix como SaGa , Live A Live , Mana , The World Ends with You , Nier , Chrono , Octopath Traveler y Xenogears , [32] así como Final Fantasy XVI , que fue lanzado después de Final Bar Line . Inicialmente, la información indicaba que había 502 pistas, pero luego se agregaron tres al paquete de Final Fantasy XVI . [31]

El equipo compiló una extensa lista de pistas y posteriormente deliberó sobre la selección de la biblioteca de pistas. [23] El orden de consideración es el siguiente: primero los títulos principales de Final Fantasy , luego los spin-offs de Final Fantasy y los últimos títulos de Square Enix. [33] Durante el proceso de selección se tuvieron en cuenta factores como la popularidad, la actualidad, la idoneidad para el juego de ritmo y el equilibrio entre los títulos. [23] [34] Además, el equipo hizo referencia a los datos de la encuesta del título arcade Theatrhythm . [22] Final Fantasy XIV , un MMORPG con una década de funcionamiento y mil pistas, contribuyó significativamente con 33 pistas a la biblioteca de canciones. [33] Al seleccionar canciones para contenido descargable, alrededor de dos quintas partes de las canciones candidatas eran de la serie SaGa , en parte debido a las preferencias del personal. Para cada paquete de los DLC, hay al menos una canción nueva que no se incluyó en Curtain Call o All-Star Carnival . [34] En cuanto a la ausencia de las series Dragon Quest y Kingdom Hearts de Square Enix , el desarrollador afirmó que ambos tienen sus juegos en los que centrarse. [33] Debido al lanzamiento mundial de Final Bar Line , las preocupaciones por los derechos de autor fueron una consideración. Las negociaciones por los derechos de autor de "Eyes on Me" de Faye Wong tardaron un año, [23] y algunas otras pistas no pudieron incluirse debido a problemas de derechos de autor sin resolver. [22]

Lanzamiento y comercialización

Final Bar Line fue revelado en Nintendo Direct el 13 de septiembre de 2022, como título para el 35 aniversario de Final Fantasy . [35] El juego estaba programado para lanzarse el 16 de febrero de 2023 para Nintendo Switch y PlayStation 4 , [36] alineándose con el aniversario del Theatrhythm original . [15] La versión demo fue lanzada el 1 de febrero de 2023. Los jugadores pueden acceder a 30 pistas con todos los niveles de dificultad y usar 30 personajes, cada uno con niveles de experiencia limitados. El registro de juego se puede transferir a la versión completa del juego. [15] Suzui explica que para un juego que no tiene una historia, es beneficioso acortar el tiempo entre su presentación y su lanzamiento. Lanzar una versión demo solo dos semanas antes es una estrategia eficaz para mantener el interés de los jugadores. [22]

El título fue lanzado el 16 de febrero de 2023. El 18 de febrero, Square Enix organizó un evento de transmisión en vivo con jugabilidad de Hamuza y comentarios de Suzui. Estuvieron acompañados por invitados, incluidos los compositores de Final Fantasy Nobuo Uematsu , Yoko Shimomura y Masayoshi Soken , así como el productor Yoshinori Kitase , para charlar sobre la música de la serie. [37]

Hay tres ediciones de Final Bar Line : la edición estándar, la Digital Deluxe Edition y la Premium Digital Deluxe Edition . Hay tres pases de temporada , cada uno con varios paquetes de canciones. Estos paquetes, cada uno con varias canciones, se lanzaron aproximadamente con dos o tres semanas de diferencia. [38] El primer paquete se lanzó con el lanzamiento del juego. La última incorporación, el paquete Final Fantasy XVI del pase de temporada tres, se lanzó el 1 de noviembre de 2023. [39] El desarrollador dijo que no hay más pases de temporada planeados. En cuanto al modelo de negocio, el desarrollador afirmó que si bien un modelo de suscripción similar al utilizado por Just Dance es moderno, creen que los juegos de consola están pensados ​​para un pago único. Los jugadores que disfrutan del juego tienen la opción de comprar contenidos descargables. [33]

Recepción

Theatrhythm Final Bar Line recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic ; [40] [41] y obtuvo una calificación de recomendación del 95% de OpenCritic . [42] La idea general, la fusión de Final Fantasy con un juego de ritmo, fue aclamada por las reseñas. [30] [14] [6] Mientras que GameSpot describió el sistema de juego como "accesible pero engañosamente desafiante", [7] Destructoid lo elogió por hacer "un trabajo fantástico al traducir canciones de los oídos a los dedos". [14] Las reseñas recomiendan Final Bar Line a los fanáticos de Final Fantasy , los juegos de ritmo o ambos. [12] [45] [43] The Gamer llamó al juego "el ideal platónico del fanservice", [45] mientras que VG247 lo encontró un título útil con una naturaleza reacia al riesgo. [44]

El diseño de los gráficos de las pistas fue generalmente bien recibido. Las reseñas encontraron que los mapas de ritmo eran precisos. [14] [46] La reseña de Game Bonfire señaló que en la mayoría de las canciones, las notas están sincronizadas con precisión con el ritmo de la pista, lo que resulta en una sensación de satisfacción y emoción. [46] Los revisores también destacaron que el juego era accesible tanto para los recién llegados como para los jugadores incondicionales: los principiantes podían superar fácilmente las canciones en estilo simple, mientras que los jugadores dedicados podían desafiarse a sí mismos con la recién introducida dificultad Supreme. [12] [46] Nintendo Life elogió la configuración de accesibilidad del juego, que incluye velocidad de nota ajustable, atenuación de animación de fondo y un esquema de color alternativo para jugadores daltónicos. [6] La recepción del nuevo formato EMS fue mixta: VG247 elogió la nueva jugabilidad, afirmando que era ideal para disfrutar de videoclips de fondo; GameSpot , aunque estuvo de acuerdo con esto, deseaba que el juego hubiera conservado el diseño único de notas dispersas de sus predecesores. [44] [7]

Los críticos de Final Bar Line notaron la ausencia de la función táctil, una característica disponible en sus predecesores de Nintendo 3DS. Varios críticos se quejaron de esta omisión, particularmente del uso de los joysticks para manejar el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las barras largas. [47] [43] [44] Push Square describió el control con joysticks como "aburrido" o "incómodo", mientras que a VG247 le gustó la sensación de director de orquesta al usar un lápiz. [43] [44] Sin embargo, otros críticos encontraron que el esquema de control podría adaptarse, y que este cambio incluso podría hacer que el juego sea mejor que sus predecesores. [4] [9] [46] [48] Nintendo Life creía que "puede llevar algo de tiempo acostumbrarse", y "una vez que los controles hicieron clic para nosotros, nos sentimos como un maestro". [6] The Gamer estuvo de acuerdo con esto y, haciendo eco de IGN , afirmó que el uso del segundo joystick hizo que el juego fuera más desafiante. [45] [12]

La introducción del modo Series Quests fue generalmente aclamada por los críticos. Game Rant llamó al modo la "atracción principal", y dijo que aunque las mecánicas de desbloqueo inicialmente restringen las opciones de canciones de los jugadores, esta limitación en última instancia los alienta a explorar una variedad de canciones. [49] Las críticas también llamaron al modo un "viaje nostálgico", que ofrece un "viaje divertido a través de la historia de la serie". [49] [43] Nintendo Life y Game Bonfire afirmaron además que las misiones rinden homenaje a los títulos correspondientes, evocando empatía en los jugadores. Por ejemplo, la tarea en "El precio de la libertad" de Crisis Core requiere que los jugadores derroten a 30 enemigos SOLDADO , similar a lo que hace Zack en el final del juego original. [6] [46] Sin embargo, IGN no estaba satisfecho con el hecho de que "no hay una historia ni nada más allá de la música en sí para mantenerte enganchado". [12]

Los críticos comentaron sobre los elementos de rol ligeros. Varios críticos consideraron que este sistema tiene un impacto estratégico en el juego, dándole un sabor a Final Fantasy . [30] [46] [43] IGN creía que la disposición estratégica de los miembros del grupo podría determinar el éxito tanto en la finalización de misiones como en las batallas múltiples. [12] Game Rant explicó que, aunque las habilidades de los personajes pueden parecer inútiles inicialmente, eventualmente ayudaron a los jugadores a derrotar a los jefes antes de que terminara la canción. [49] The Gamer afirmó que los elementos de rol brindan a los jugadores la motivación para desbloquear personajes y son esenciales para el Modo Infinito. [45] Push Square dijo que, si bien los elementos de rol podrían ignorarse, hacen de Final Bar Line un juego de Final Fantasy . [43] Sin embargo, algunos críticos consideraron que esta característica automática y pasiva no es crucial, incluso "superficial". [7] [11] [9] Si bien Nintendo Life señaló que "no es esencial" pero sí "divertido", [6] Destructoid comentó que "una vez que tienes un curandero o dos en tu grupo, no hay ninguna razón real para volver a pensar en ese sistema". [14]

Los críticos elogiaron a Final Bar Line por su extensa biblioteca de pistas, [4] [6] destacando especialmente su importante adición a los títulos anteriores. [14] [30] [9] Destructoid comentó que, en comparación con las 221 canciones de Curtain Call y las 143 pistas de Melody of Memory , Final Bar Line tiene una "cantidad absurda de contenido". [14] La cobertura y diversidad de pistas también fueron elogiadas por los críticos, que van desde canciones populares y famosas hasta títulos menos conocidos como Mystic Quest o Mobius , así como remezclas y adaptaciones de canciones de "Final Fantasy". [4] [45] [6] [12] GameSpot también elogió al juego por la inclusión de una canción de The Star Onions , la banda del compositor de Final Fantasy Naoshi Mizuta , [4] mientras que The Gamer señaló que hay cinco versiones diferentes de " Battle on the Big Bridge ". [45] Sin embargo, Game Rant expresó su descontento y comentó que las canciones repetitivas eran demasiado similares, lo que resultaba en una sensación tediosa. El crítico también sintió que faltaba mucha música excelente, y Mystic Quest , que era sobresaliente en música, recibió solo una proporción menor. [49] Algunas críticas sintieron que era extraño que faltara música de Final Fantasy XIV: Endwalker o Final Fantasy Tactics Advance . [9] [45] Los críticos también se quejaron de la estrategia comercial, ya que pistas icónicas como "To Zanarkand" son exclusivas de la edición Deluxe . [46] [14] [9]

La versión para Nintendo Switch de Theatrhythm Final Bar Line fue el sexto juego más vendido en tiendas físicas durante su primera semana de lanzamiento en Japón, con 11.565 copias físicas vendidas. La versión para PlayStation 4 vendió 3.610 copias físicas en todo Japón durante la misma semana, lo que la convirtió en el decimosexto juego más vendido en tiendas físicas de la semana en el país. [50]

Notas

  1. ^ Japonés :シ ア ト リ ズ ム フ ァ イ ナ ル バ ー ラ イ ン, romanizadoShiatorizumu Fainaru Bā Rain

Referencias

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