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Tecla programable

SoftKey International (originalmente SoftKey Software Products, Inc. ) fue una empresa de software fundada por Kevin O'Leary en 1986 en Toronto , Ontario. [1] Fue conocida como The Learning Company desde 1995 hasta 1999 después de adquirir The Learning Company y tomar su nombre.

SoftKey jugó un papel importante en la disolución de la industria del entretenimiento educativo a principios del milenio. [2] Los factores que contribuyeron incluyen la reducción del precio de mercado mediante el lanzamiento de discos de software gratuito y shareware , [3] adquisiciones hostiles de importantes empresas de software de entretenimiento educativo, reducción de estas adquisiciones a un personal mínimo y prácticas financieras cuestionables para mantener el precio de sus acciones . [2]

En 1999, la empresa fue adquirida por Mattel en lo que Businessweek llamó uno de los "peores acuerdos de todos los tiempos". [4] Posteriormente se fusionó con Mattel Interactive , [ cita requerida ] Riverdeep Interactive Learning y Software MacKiev.

Productos

SoftKey publicó y distribuyó software para computadoras personales basado en CD-ROM para computadoras Windows y Macintosh durante finales de los años 1980 y 1990. [5] Su línea de productos consistía en software destinado al público doméstico, específicamente discos shovelware que contenían varios programas de juegos gratuitos o shareware . La compañía tuvo un gran éxito ofreciendo productos " solo en estuches de plástico ", denominados su línea "Platinum". [ cita requerida ]

Como editor de software para el hogar y pequeñas oficinas, SoftKey compró los derechos de los paquetes de aplicaciones a sus autores y los distribuyó bajo su propio sello "Key". A finales de 1992, SoftKey distribuía 35 productos diferentes de esta manera. [6] SoftKey comenzó a desarrollar su propio software en 1994 y se había diversificado para incluir juegos de entretenimiento educativo y CD-ROM en su línea de productos. [7]

En 1986, SoftKey lanzó el paquete de gráficos especializado KeyChart para IBM PC y compatibles, diseñado para facilitar la tarea de trazar gráficos, que requiere mucho tiempo. [8] En 1993, vendía KeyMap, un software exclusivo para DOS que ofrecía mapas, planificación de rutas y una herramienta de base de datos para anotar mapas. [9] En esa época, Computer Associates adquirió Easy Tax (DOS) de SoftKey y lo vendió como Simply Tax. [10]

La adquisición de The Learning Company por parte de SoftKey agregó los videojuegos educativos Reader Rabbit y Math Rabbit a su colección. Su adquisición de MECC agregó The Oregon Trail , Word Munchers , Number Munchers y Storybook Weaver . [11] Con la adquisición de Broderbund , obtuvo múltiples marcas galardonadas, incluidas Carmen Sandiego , The Print Shop , Living Books , Family Tree Maker , Arthur y KidPix . [12]

Marketing

Según el fundador Kevin O'Leary, el modelo de negocio de SoftKey era comercializar sus productos minoristas "sin diferenciarse de la comida para gatos o cualquier otro bien de consumo". [6] Era una de las pocas empresas que alquilaba espacio en tiendas para gestionar mejor la distribución. [13] O'Leary afirmó: "Cuando nos acercamos a un minorista, podemos ofrecerle una amplia gama de títulos que diversifican su riesgo. Así que si nos dan cinco o diez pies cuadrados de espacio de tienda, garantizamos X dólares de venta directa". [6] También dijo: "Ya no se trata de tecnología. Se trata de marketing, comercialización, gestión de marca y espacio en las estanterías. En el negocio de la comida para gatos, eso es todo lo que importa. Y en el negocio del software, eso es todo lo que importa". [14]

La empresa fue pionera en la fabricación de estanterías giratorias con software empaquetado en cajas de CD estándar, lo que les permitía mostrar tres veces más productos. [15] Sacó productos de negocios de software de nicho y los llevó a tiendas generales con más tráfico, como Office Depot, Radio Shack, Willson Stationers y SmithBooks. Utilizó gráficos llamativos en las cajas y uniformizó todos sus embalajes. O'Leary creía que "lo que hay dentro de la caja es importante, pero no tanto como la forma en que se comercializa". [6] Afirmó que "es realmente una filosofía de productos envasados ​​la que se ha apoderado de esta industria. Se trata de caras y espacio en las estanterías y dólares de publicidad y de impulsar las ventas a través de la puerta y las ganancias por pie cuadrado en el margen bruto". [6]

En octubre de 1995, SoftKey contaba con 10 centros en ciudades de Europa, Asia, Canadá y Estados Unidos. Vendía sus productos a través de más de 18.000 puntos de venta, entre los que se encontraban tiendas de comestibles, ferreterías y tiendas de regalos en aeropuertos, y contaba con distribuidores en 47 países. [16]

Precios

La estrategia de precios de SoftKey consistía en priorizar la cantidad de copias vendidas por sobre el precio unitario. Por ello, SoftKey ofrecía sus títulos a precios más bajos, generalmente entre 40 y 100 dólares, con un beneficio mínimo. [6] El Christian Science Monitor afirmó que la medida podría "transformar la industria", lo que llevaría a precios de software más bajos pero a una mayor variedad en los tipos de tiendas que los venden. [14]

La misión corporativa de SoftKey International, Inc. era "ser el editor electrónico líder de software de consumo a un precio económico en todo el mundo". [16] Un analista denominó a sus productos "coasterware", ya que eran tan baratos que "si no te gusta el software en sí, puedes usar los CD-ROM como posavasos". [17]

O'Leary quería "producir productos para dar servicio a ese 40 por ciento del mercado que no ha comprado software educativo por cuestiones de precios". [18] Afirmó: "En los últimos dos años, hemos pasado de ser una industria que vende principalmente a empresas a una industria que está pasando por un cambio violento para convertirse en una mercancía". [7]

La empresa se hizo conocida por reducir agresivamente los costos de desarrollo de productos y despedir a empleados de las empresas que adquiría. [19] Casey Dworkin, editor de Retail Price Week, dijo que SoftKey atrae a las empresas que quieren "vender software por kilo, apelando a las compras impulsivas de los clientes que están intrigados pero no quieren pagar 40 dólares por un software". [15] Compararon las prácticas de SoftKey con las de un fabricante de detergentes para ropa que comercializa una versión de marca premium, una marca de gama baja y una versión genérica del mismo producto. [15]

SoftKey creó su negocio adquiriendo empresas de software en dificultades, reempaquetando y modificando los precios de sus productos. [20] "SoftKey cree que gran parte del software de consumo tiene un precio excesivo y, por lo tanto, no puede llegar a un mercado amplio. Es una filosofía que choca con la sensibilidad artística de muchos en el negocio del software multimedia, pero que, no obstante, es probable que se vuelva cada vez más influyente en el volátil mundo del software". [21]

Ganancia

SoftKey Software Products fue la empresa de mayor crecimiento en Canadá en 1992, con ventas de 36,8 millones de dólares y ganancias de 6,1 millones de dólares. Sus productos más rentables fueron su software de impuestos y su servicio de procesamiento. [6] En abril de 1995, las acciones de SoftKey estaban valoradas en 25,50 dólares, aproximadamente 20 veces las ganancias del año. [22] Una oferta pública de 2,3 millones de acciones ordinarias tuvo un precio de 28,875 dólares. [23]

Los productos de SoftKey se vendieron en más de 19.000 tiendas en más de 40 países [24] En junio de ese año, Montgomery Securities recaudó más de 60 millones de dólares para la empresa. En octubre, SoftKey recaudó otros 350 millones de dólares en una oferta privada sin calificación. [17] El 28 de noviembre de 1995, SoftKey subió de 3,2 millones a 4,7 millones de acciones, el mayor aumento en posiciones abiertas entre las emisiones del Nasdaq. [25]

En agosto de 1998, la bolsa de valores suspendió la negociación de The Learning Company, ya que la empresa emitió un comunicado para aclarar las dudas sobre sus prácticas contables. [26] Las acciones de The Learning Company ( NYSE : TLC) cayeron 1 15/16 a 26 3/8 y Mattel (NYSE: MAT) se desplomó un 20 por ciento a 23 11/16. [27] La ​​empresa continuó creciendo, con ingresos de $800 millones a pesar de un déficit acumulado de $1.1 mil millones a fines de 1998. [4]

Historia

En 1986, el empresario e inversor canadiense Kevin O'Leary junto con John Freeman [28] fundaron SoftKey Software Products, Inc. en el sótano de O'Leary con un préstamo de 10.000 dólares de su madre. [29] [30] Convenció a otras empresas para que combinaran los productos de SoftKey con los suyos propios, obteniendo posteriormente licencias de software de otras empresas, lo que resultó más rentable que el desarrollo interno. [31]

En 1993, SoftKey International fue creada a partir de una fusión tripartita entre SoftKey Software Products, WordStar International y Spinnaker Software . [32] [33] Los accionistas de Softkey Software representaban aproximadamente el 53 por ciento de las acciones de la nueva empresa. [33] Después de la fusión, la empresa se trasladó a las oficinas de Spinnaker en Cambridge, Massachusetts . [34]

Adquisiciones

MECC y The Learning Company

Logotipo de SoftKey tras la adquisición de Learning Company

En octubre de 1995, SoftKey inició una guerra de ofertas contra Broderbund por Learning Company, lanzando una oferta hostil valorada en 606 millones de dólares. SoftKey también anunció que había acordado comprar Minnesota Educational Computing Corporation (MECC) por 370 millones de dólares, lo que puso trabas a la oferta de Broderbund. [13] [35] O'Leary comentó: "Están trabajando con la economía de ayer", afirmando que "los productos de precio superior de Learning no estaban en sintonía con las tendencias del mercado". [36]

Tras la adquisición de The Learning Company, SoftKey cambió su nombre a "The Learning Company". [37] Un porcentaje sustancial del personal fue despedido, reduciéndose a un personal mínimo. [ cita requerida ] La vicepresidenta senior de desarrollo de productos de MECC, Susan Schilling, afirmó: "[O'Leary] tenía interés en ganar dinero. No estoy segura de que tuviera el deseo de ayudar a los niños a aprender". [38]

Adquisiciones de 1994 a 1998

El 14 de septiembre de 1994, SoftKey adquirió la empresa privada Software Marketing Corp., Phoenix, por aproximadamente 600.000 acciones ordinarias de SoftKey y la asunción de 1,6 millones de dólares en deuda a largo plazo. [39]

El 30 de noviembre de 1995, la Learning Company original anunció que había demandado a la Tribune Company por violar las leyes de valores como "socio estratégico" de SoftKey International. [40] Al día siguiente, SoftKey acordó adquirir Compton's New Media de Tribune por acciones valoradas en 106,5 millones de dólares. [41] Compton's New Media era una editorial de CD-ROM de enciclopedias y originalmente era una unidad de la Enciclopedia Británica . [42] [43]

En 1996, SoftKey International adquirió EduSoft, un desarrollador y editor de software educativo francés, por 14,3 millones de dólares. [44]

En marzo de 1998, Softkey, ahora llamada The Learning Company, adquirió Mindscape Inc. de Pearson PLC por 150 millones de dólares en efectivo y acciones. [45] Red Orb Entertainment de Broderbund se trasladó a Mindscape. [46]

En junio de 1998, Learning Co. acordó comprar a su rival Broderbund Software Inc., creador del exitoso juego Myst, en una operación de acciones valorada en unos 416 millones de dólares.

En diciembre de 1998, The Learning Company adquirió Palladium Interactive. [47]

Según la empresa de consultoría en tecnología de la información Booz Allen Hamilton, dos de las adquisiciones de SoftKey International se encuentran entre las diez peores adquisiciones de Estados Unidos durante el período 1994-1996, medidas en función del valor para los accionistas dos años después de la operación. [48]

Venta a Mattel

En el otoño de 1998, Mattel acordó adquirir The Learning Company en una fusión de acciones por acciones que valoró la empresa en aproximadamente 4.200 millones de dólares. La fusión se concretó y fue aprobada por unanimidad por los consejos de administración de ambas empresas el 14 de diciembre. [49] El 7 de mayo de 1999, los accionistas de ambas empresas votaron para aprobar la fusión. La fusión se completó el 13 de mayo de 1999. [50] Jill E. Barad, presidente y director ejecutivo de Mattel, declaró: "Esta fusión le da a Mattel una división de software de 1.000 millones de dólares con una cartera incomparable de contenido de marca y márgenes de beneficio superiores a los de nuestro negocio tradicional". [51] La empresa quedó incluida en la nueva división Mattel Interactive de Mattel. [52]

Secuelas

La venta resultó ser complicada. Un informe del Centro de Investigación y Análisis Financiero publicado unas semanas después de la fusión destacó la "falta de diligencia debida por parte de Mattel durante la adquisición de Learning Co." y enumeró numerosos problemas sistémicos con The Learning Company. [4] [48] Unas semanas más tarde, O'Leary, que había sido contratado como presidente de la nueva división digital TLC de Mattel, vendió sus acciones de la empresa por 6 millones de dólares. [4] En el cuarto trimestre de 1999, Mattel informó de una pérdida de 184 millones de dólares, [48] supuestamente debido a las malas ventas y a problemas de inventario. [53] La valoración del precio de las acciones de Mattel cayó 2.000 millones de dólares en un día. [4] Michael Perik y Kevin O'Leary, fundadores y directores de Learning Co, abandonaron la empresa. [54]

El Telegraph la calificó como "una de las peores adquisiciones de la historia reciente". [55] La analista de juguetes Margaret Whitfield de Tucker Anthony Cleary Gull la calificó como "un desastre para Mattel". [56] Bloomberg, Businessweek y CNBC la describieron como una de las peores fusiones de todos los tiempos. [57] [4] [58]

En enero de 2000, Mattel contrató al ejecutivo de software y ex presidente de Sega of America, Bernie Stolar, para que le ayudara a solucionar sus problemas financieros. [59] El 3 de febrero de 2000, la presidenta y directora ejecutiva Jill E. Barad renunció a Mattel. [60] El informe anual de 1999 comenzaba diciendo: "Las malas noticias de 1999, lamentablemente, han eclipsado las buenas noticias. Todos somos dolorosamente conscientes del efecto negativo que la adquisición de The Learning Company y su posterior desempeño tuvieron en nuestros resultados de 1999". [52]

La adquisición marcó el fin del auge del entretenimiento educativo de mediados de los años 90. Toby Levenson, exdirector del departamento de diseño educativo de Learning Company, dijo que el entretenimiento educativo se había convertido en "una palabra tóxica". Blake Montgomery, de EdSurge, escribió: "Durante muchos años, la gente que fabricaba productos educativos no quería que fueran entretenidos porque eso podría llamarse "entretenimiento educativo" y eso perjudicaría su financiación". [61]

Venta a Gores Technology Group

El 3 de abril de 2000, Mattel anunció su plan de disolver sus activos relacionados con el negocio del software. Gores Technology Group adquirió The Learning Company por 27,3 millones de dólares más un acuerdo de participación en las ganancias con Mattel, para crear sus divisiones de entretenimiento, productividad y educación, que se convirtieron en GAME Studios, The Learning Company y Broderbund respectivamente. [4] [62] GAME Studios fue vendido a Ubisoft en 2001. Posteriormente, Gores vendió la mayoría de las demás participaciones, incluida la serie de entretenimiento educativo y la marca The Learning Company, a la empresa irlandesa Riverdeep Interactive Learning , que más tarde se convirtió en Houghton Mifflin Harcourt. [63] Harcourt lanzó varios conjuntos de libros bajo el paraguas de la marca The Learning Company, incluidos Oregon Trail Adventures, The Little Box of Love y The Little Box of Laughs . [64]

A partir de abril de 2018, Houghton Mifflin Harcourt dejó de utilizar la marca Learning Company. [ cita requerida ]

Lista de adquisiciones

Títulos de software

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