Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars es un juego de lucha cruzado desarrollado por Eighting y publicado por Capcom . El juego presenta personajes de las franquicias de videojuegos de Capcom y de varias series de anime producidas por Tatsunoko Production . Fue lanzado originalmente en Japón para salas de juegos y laconsola de videojuegos Wii en diciembre de 2008 como Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes (タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES ) . Tras la gran demanda de los fanáticos internacionales, Capcom trabajó con Tatsunoko para resolver problemas de licencias internacionales y en enero de 2010 se lanzó una segunda versión, Ultimate All-Stars , para Wii en Norteamérica, Japón y Europa, con personajes adicionales y multijugador en línea.
En Tatsunoko vs. Capcom , los jugadores participan en combates con un equipo de dos personajes o con un solo personaje gigante e intentan noquear a sus oponentes. Es la séptima entrega diseñada por Capcom en su serie Vs. Serie de juegos de lucha, que incluye las series Marvel vs. Capcom y Capcom vs. SNK , y la primera en estar completamente renderizada en gráficos 3D. El juego está ambientado en un entorno 2,5D ; Los personajes luchan en una arena bidimensional, pero los modelos y fondos de los personajes se representan en gráficos tridimensionales . El juego está diseñado en torno a un sistema de ataque simplificado de tres botones, que se inspiró en los esquemas de control simplistas comúnmente utilizados tanto por los Vs. serie y la Wii.
El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron su jugabilidad accesible para los recién llegados y su profundidad para los jugadores veteranos. Sin embargo, los críticos tuvieron experiencias encontradas con su componente en línea y encontraron que el modo Arcade carecía de valor de repetición . Según el productor del juego, Ryota Niitsuma, las dificultades de desarrollo y la falta de juegos de lucha para Wii fueron las razones de su exclusividad en la plataforma; sin embargo, múltiples críticos cuestionaron si esa era la mejor opción. Capcom anunció en abril de 2010 que el juego fue un éxito comercial.
Tatsunoko vs. Capcom es un juego de lucha por equipos en el que los jugadores controlan personajes con diferentes ataques y estilos de lucha, y participan en combates para agotar la barra de vida de su oponente . [2] [3] El juego se desarrolla en un entorno 2.5D donde los personajes se representan en gráficos tridimensionales , pero sus movimientos están restringidos a un plano bidimensional; sólo pueden moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y hacia arriba en el aire. [3] Cada jugador puede seleccionar un equipo de dos personajes y puede alternar entre ellos durante el combate. Alternativamente, los jugadores pueden seleccionar uno de los dos personajes "gigantes", que no pueden jugar como parte de un equipo. [4] Cuando los personajes cambian, el entrante realiza un ataque especial al entrar y el anterior puede regenerar salud. [5] Los personajes que no estén en juego pueden usarse para ayudar y realizar poderosos movimientos de equipo. [2] [6] Una partida termina cuando a un equipo no le quedan personajes o cuando el cronómetro llega a cero, en cuyo caso, el equipo con más vidas restantes gana. [1]
La versión arcade de Cross Generation of Heroes tiene un esquema de control que consta de un joystick y cuatro botones. [3] Las versiones de Wii de Tatsunoko vs. Capcom tienen cinco opciones de control: el controlador clásico , el controlador de Nintendo GameCube , dispositivos arcade de terceros y dos esquemas de control simplificados, destinados a jugadores sin experiencia, para el control remoto de Wii . [2] [7] Los jugadores usan las entradas del controlador para realizar ataques; Los ataques más básicos se ejecutan presionando uno de los tres botones de ataque: ligero, medio o fuerte. Los jugadores pueden aumentar los ataques básicos con entradas direccionales del joystick o del panel de control ; por ejemplo, un ataque fuerte estándar puede convertirse en un barrido cuando se agrega la entrada hacia abajo. [4] [8] Los ataques básicos se pueden unir para realizar combos . [4]
Cada personaje tiene "técnicas universales" únicas (ataques especiales que son más poderosos que los movimientos normales) que requieren entradas de control complejas. [8] [9] [10] Se utilizan entradas similares para realizar versiones aún más potentes de movimientos especiales llamados Hyper Combos y Team Hyper Combos; estos causan daño en relación con el tamaño del indicador Hyper Combo del jugador, [1] que aumenta cuando el personaje inflige o recibe daño. [8] [11] Ciertas técnicas universales son utilizables por todos los personajes; por ejemplo, cada personaje posee uno que lanza a los oponentes hacia arriba, haciéndolos vulnerables a un " combo aéreo ". [12] Otras técnicas universales comunes incluyen el "Combo barroco", que sacrifica la parte regenerable del indicador de vida de un personaje, pero permite a los jugadores extender los combos y causar más daño; [13] y el "Mega Crash", que crea una barrera temporal alrededor del personaje para derribar a los oponentes, pero drena parcialmente su Hyper Combo y sus indicadores de vida. [11]
Cross Generation of Heroes , la versión para Wii de 2008 de Tatsunoko vs. Capcom , tiene un modo de juego Arcade : el jugador lucha contra oponentes controlados por inteligencia artificial (IA) para llegar al personaje jefe final , Yami de Ōkami . Los modos Contrarreloj y Supervivencia también están disponibles y requieren que el jugador derrote a todos los personajes del juego. Mientras que Survival limita la regeneración de salud, Time Attack desafía a los jugadores a ganar en el menor tiempo posible. Otros modos incluyen vs. Modo, en el que dos jugadores participan en combate, y Juegos Originales, en el que hasta cuatro jugadores compiten en minijuegos de personajes específicos. Con el dinero obtenido a lo largo del juego, el jugador puede comprar personajes desbloqueables , disfraces de personajes alternativos, minijuegos, perfiles de personajes, películas, ilustraciones y música de fondo. Una vez comprados, los últimos cuatro se pueden ver en una galería. [14] [15] El lanzamiento arcade de Cross Generation of Heroes omite los modos de juego y, en su lugar, presenta una pantalla de selección de personajes desde la cual un jugador puede competir contra oponentes de IA o un segundo jugador. [dieciséis]
Ultimate All-Stars tiene en gran medida las mismas características que la versión para Wii de Cross Generation of Heroes , con la excepción de los juegos originales; en cambio, presenta un minijuego de disparos de arriba hacia abajo ambientado en el mundo de Lost Planet llamado "Ultimate All-Shooters". [17] Exclusivo de Ultimate All-Stars es la compatibilidad con la conexión Wi-Fi de Nintendo para vs. Modo de competición a través de Internet. [7] Las partidas multijugador en línea se pueden jugar con amigos u oponentes registrados, o con participantes seleccionados al azar. Los jugadores pueden elegir entre oponentes seleccionados al azar para que tengan un rango similar al suyo. El rango se decide según los puntos de batalla, que fluctúan cuando se gana o se pierde una partida igualada. Una vez que se completa una partida, los jugadores pueden agregar un oponente que consienta a una lista rival para futuras partidas. [18]
Ultimate All-Stars contiene 26 personajes jugables de franquicias de videojuegos de Capcom como Street Fighter , Mega Man y Viewtiful Joe y franquicias de anime de Tatsunoko Production como Science Ninja Team Gatchaman , Yatterman y Casshan . [9] La versión arcade original de Cross Generation of Heroes presenta 18 personajes, que se incrementaron a 22 para su lanzamiento en Wii; Un personaje de esta versión no aparece en Ultimate All-Stars . Las listas de Ultimate All-Stars y Cross Generation of Heroes se dividen equitativamente entre los personajes de Tatsunoko y Capcom. Los dos personajes más grandes y poderosos del juego, Gold Lightan de Tatsunoko y PTX-40A de Capcom, no pueden tener compañeros; por extensión, no pueden realizar técnicas universales que requieran un compañero. Los personajes no jugables, derivados de las propiedades intelectuales de Capcom y Tatsunoko, hacen cameos durante ciertos ataques; por ejemplo, Casshan cuenta con la ayuda de su perro robótico, Friender, mientras que Doronjo está acompañada por sus lacayos Boyacky y Tonzura. [2]
Tatsunoko vs. Capcom se concibió cuando Tatsunoko Production le pidió a Capcom que desarrollara un juego con los personajes de Tatsunoko. [20] Las discusiones internas en Capcom al respecto comenzaron a mediados de 2006; [19] El productor de Capcom, Ryota Niitsuma, estaba interesado en producir un juego de lucha y estuvo de acuerdo con otros empleados de Capcom en que los personajes de Tatsunoko serían más adecuados para un Vs. juego que un juego de Street Fighter . [20] El proyecto resultante fue la séptima entrada diseñada por Capcom en Vs. Serie y la primera en más de siete años. [3] [21] En la década de 2000, los juegos de lucha eran menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. [22] [23]
El equipo de investigación y desarrollo comenzó a trabajar en paralelo con Street Fighter IV . "Capcom [esperaba] traer de vuelta el género de lucha al mercado principal [...] con un juego de lucha serio para fanáticos muy incondicionales, y otro con una barrera de entrada ligeramente más baja", dijo Niitsuma. [24] Eighting , el desarrollador contratado por Capcom, asumió el trabajo a principios de 2007. [19] [25] El diseño de Tatsunoko vs. Capcom fue una desviación de los complejos sistemas de ataque de la serie Street Fighter y de ciertos Vs. títulos. El juego se basa en un sistema de ataque simplificado de tres botones (ligero, medio y fuerte); se inspiró en los sistemas de control comúnmente utilizados tanto por los Vs. serie y la Wii, que permite realizar movimientos complejos con entradas de control básicas. [2]
El 22 de mayo de 2008, Capcom anunció el juego, titulado Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes , para su lanzamiento en las salas recreativas japonesas. [26] La placa base de los gabinetes arcade era hardware propietario basado en la Wii. [16] [27] Se enviaron unidades Beta a lugares de prueba en Tokio (del 10 al 13 de julio) y Osaka (del 25 al 27 de julio). [28] En septiembre, el juego estaba completo en un 70% y se anunció una versión para Wii para su lanzamiento en Japón. [29] Capcom reveló gradualmente el elenco del juego hasta su lanzamiento. [30] [31] Fue lanzado en Japón para Wii el 11 de diciembre de 2008, y le siguió una versión arcade a mediados de diciembre de 2008. [32]
Al elegir candidatos para las listas de personajes de Tatsunoko y Capcom, el equipo de desarrollo era libre de nominar cualquier personaje que deseara. [33] Sin embargo, el equipo enfrentó limitaciones en sus candidatos de Tatsunoko; Niitsuma explicó: "Tuvimos que considerar cuestiones de licencia. Una vez que tuvimos esa lista, tuvimos que descubrir cómo hacer un juego de lucha equilibrado. Además de eso, queríamos un buen equilibrio entre personajes masculinos y femeninos". La selección se centró en los personajes principales, más que en los villanos. Tatsunoko Production negó ciertos personajes sin dar explicación a Capcom. "No estábamos al tanto de gran parte de su proceso de toma de decisiones. No compartieron muchas razones con nosotros. Cuando dijeron que no y les preguntamos por qué, no nos lo dijeron, pero nos dieron otra sugerencia. " Dijo Niitsuma. Rechazaron personajes de Genesis Climber MOSPEADA o Samurai Pizza Cats , a pesar del gran número de solicitudes de fans para este último. [34] Los personajes epónimos de Muteking de Tatsunoko, The Dashing Warrior y Nurse Witch Komugi estaban entre los que se planeó incluir, pero finalmente fueron descartados. [35] El elenco final de Tatsunoko consta de personajes que el equipo disfrutó en su juventud. [33] El equipo de desarrollo esperaba incluir a Phoenix Wright de Capcom y Franziska von Karma de la serie Ace Attorney , pero, aunque el uso de un látigo por parte de esta última hizo que fuera fácil de incorporar, el equipo tuvo dificultades para encontrar ataques apropiados para Phoenix. [36] Dado que Phoenix no se mueve de cintura para abajo en su entorno de juego original, el equipo consideró agregar neumáticos a su escritorio y hacer que todo se moviera como un solo personaje. Sin embargo, esto se abandonó debido a posibles problemas de colisión. [19] Aunque imaginaron un ataque que utilizara su eslogan "¡Objeción! (異議あり! , Igiari! ) , con las letras mismas utilizadas para atacar al oponente, descubrieron que la localización habría cambiado la frase japonesa de cuatro caracteres. (en kanji ) a una palabra de diez letras en inglés, desequilibrando el juego. [36] Según Niitsuma, durante una entrevista con Siliconera, se discutió la inclusión del piloto de carreras y el personaje principal de Speed Racer , pero no se pudo incorporar porque carecía de un conjunto de movimientos viable y el vehículo en sí no era factible. [37] Arthur de Ghosts 'n Goblins e Ingrid de Capcom Fighting Evolution también fueron descartados. [19][35]
El juego es el primer Vs. diseñado por Capcom . La entrega se renderizará completamente en 3D. [2] Tatsunoko vs. Capcom y sus características gráficas fueron optimizadas para Wii, lo que evita que el juego se transfiera a otras consolas sin reconstruirlo por completo. [38] Niitsuma explicó que su exclusividad de Wii también se debía a la falta de juegos de lucha de Capcom para la consola y a que la calidad casual de Wii coincide con la de Vs. rasgo de serie de accesibilidad. [34] [39] El productor sugirió que portar una secuela sería más fácil, pero que Capcom evaluaría la recepción del juego de Wii antes de hacer tales planes. [38] Christian Svensson, director corporativo y vicepresidente senior de Capcom USA, reveló a principios de noviembre de 2012 que los derechos de Capcom con Tatsunoko han caducado, lo que impide a Capcom vender Tatsunoko vs. Capcom física o digitalmente. [40]
El 6 de mayo de 2009, Capcom incluyó dos "juegos de misterio" como parte de su programación Electronic Entertainment Expo 2009 (E3 2009). [41] La revista Nintendo Power reveló que "Capcom Mystery Game #1" es la localización norteamericana de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes , con el nuevo subtítulo " Ultimate All-Stars ". Se pudo reproducir en el stand del E3 de la compañía. [42] Los lanzamientos europeos y australianos se anunciaron en fechas posteriores. [43] El juego originalmente no estaba previsto para su lanzamiento fuera de Japón, pero Capcom lo tradujo debido a la recepción positiva de los fanáticos. Tatsunoko Production ayudó a Capcom con sus problemas de licencia de personajes; Si bien Tatsunoko Production posee dichos derechos en Japón, tienen licencia para empresas como Time Warner en otros países. [33] Niitsuma dijo que adquirir licencias de personajes era difícil, ya que en gran medida se hacía de una en una, y los personajes autorizados en América del Norte tenían que ser verificados por separado en Europa. [44] Otro problema era la posibilidad de que Eighting estuviera ocupado con otros proyectos. [25] Las limitaciones de tiempo llevaron a Niitsuma a reemplazar los minijuegos de personajes específicos de Cross Generation of Heroes con "Ultimate All-Shooters", una expansión del minijuego de PTX-40A. [19] Las ilustraciones de UDON reemplazaron los finales animados específicos de los personajes. [45] [46]
Un comunicado de prensa de Capcom de junio de 2009 declaró que el lanzamiento norteamericano tendría más minijuegos, un modo historia "mejorado" y soporte para juegos en línea. La lista se ampliaría con cinco personajes, pero perdería un personaje de Tatsunoko sin nombre. [47] Sin embargo, Capcom revisó más tarde este comunicado de prensa, ya que era incorrecto, [48] con la declaración de que estaban "buscando agregar nuevas características al juego, incluidas posibles adiciones de varios personajes nuevos tanto de Capcom como de Tatsunoko y [ ...] explorando la opción de juego en línea." [49]
El 9 de septiembre de 2009, Capcom anunció el lanzamiento japonés de Ultimate All-Stars . A partir de ese día, la empresa reveló periódicamente los nuevos personajes del juego; sin embargo, el elenco completo se filtró a través de código JavaScript en el sitio japonés oficial del juego. [50] [51] Con la excepción de Hakushon Daimaō , que fue eliminado debido a problemas de licencia no especificados, se incluyeron todos los personajes jugables del lanzamiento original de Wii. [19] Hakushon Daimaō también fue eliminado en el lanzamiento japonés de Ultimate All-Stars , debido tanto a su impopularidad entre los jugadores como al estado del juego como una localización de la versión norteamericana. [52] Los nuevos personajes incluyeron a Frank West de Dead Rising , Zero de Mega Man X , Yatterman-2 de Yatterman , Joe the Condor de Gatchaman y el personaje principal de Tekkaman Blade . [17] [53] Shinji Ueda se desempeñó como director junto con Hidetoshi Ishizawa. [54] Ishizawa admitió que, así como inicialmente no se planeó que Cross Generation of Heroes se lanzara internacionalmente, tampoco se planeó que Ultimate All-Stars se lanzara en Japón. Sin embargo, las peticiones de los fans y las propias esperanzas del equipo de investigación y desarrollo dieron como resultado la localización japonesa del juego. [55]
El 23 de enero de 2010 se llevó a cabo un evento de lanzamiento oficial de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars en la Nintendo World Store del Rockefeller Center , con firmas de autógrafos de Niitsuma, obsequios, concursos y quioscos de demostración jugables. Se esperaba que cientos de aficionados asistieran entre las 23:00 y las 15:00 horas. [56] El juego se lanzó en Norteamérica el 26 de enero, [57] en Japón el 28 de enero, [19] y en Europa el 29 de enero. [58] El Community Manager de Capcom, Seth Killian, expresó su satisfacción con las ventas norteamericanas de Ultimate. Todas las estrellas . "[ Tatsunoko Vs Capcom ] ciertamente superó las expectativas iniciales. No estableció ningún récord de velocidad en tierra, pero fue un éxito", afirmó Killian. "Y eso es realmente decir algo considerando que estamos hablando de un juego que no sólo nunca salió, sino que tiene un título que la mayoría de la gente ni siquiera puede pronunciar". [59] En Japón, Ultimate All-Stars vendió 18.913 unidades al 2 de enero de 2011, [60] y, al 27 de diciembre de 2009, Cross Generation of Heroes ha vendido 62.805 unidades. [61]
Ciertas versiones de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars vienen con un dispositivo arcade Mad Catz , cuya obra de arte fue producida por el artista japonés Shinkiro . [62] Los pedidos anticipados de GameStop incluyeron ocho de trece tarjetas coleccionables lenticulares . [63] Como incentivo de compra, la tienda en línea japonesa de Capcom ofreció un libro recopilatorio Secret File de arte conceptual, ilustraciones y notas de diseño; Se trata del vigésimo séptimo volumen de la serie Secret File , que se publicó originalmente entre 1996 y 1999 como complemento a los juegos de Capcom de la época. [64] La tienda también incluía un CD de audio con cuatro pistas vocales del juego: [65] la canción de apertura de Cross Generation of Heroes , "Across the Border", cantada por Asami Abe ; [66] Regrabación en inglés de Ultimate All-Stars de esta canción, cantada por Anna Gholston, con rap de James C. Wilson; y las versiones japonesa e inglesa del tema principal de Roll [65] compuesta por Yoshinori Ono . [54]
Los cuatro revisores de Famitsu le dieron a Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes una puntuación de 8/10. Creían que su variedad de personajes y su sistema de lucha eran puntos fuertes, pero encontraron que su jugabilidad era un poco plana, ya que los jugadores expertos se ven obligados a usar Combos Barrocos repetidamente. [73] Los problemas de licencia y recursos hicieron queRicardo Torres de GameSpot , John Tanaka de IGN , GamesRadar y otros críticos dudaran de que el juego tuviera un lanzamiento internacional. [14] [33] [74] Al describir el elenco de personajes con licencia del juego, Adam Sessler de X-Play afirmó que "obtener los derechos estadounidenses para mostrarlos a todos en un solo juego sería una pesadilla logística". [75] También señaló el elenco en gran parte desconocido para las audiencias no japonesas, una noción con la que Mark Bozon de IGN estuvo de acuerdo. [48] [75] Cuando Ultimate All-Stars debutó en el E3 2009, obtuvo numerosospremios específicos del género , [76] y ganó el premio Game Critics Award al "Mejor juego de lucha". [77]
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars recibió críticas positivas, con una puntuación promedio del 85% en los sitios agregados de reseñas Metacritic y GameRankings . [67] [68] Los críticos elogiaron su equilibrio entre accesibilidad y profundidad; [78] [79] Adam Sessler lo llamó el juego perfecto para el grupo demográfico de Wii y comentó que permite a "abuelas, niños y adictos" realizar combos intrincados, al tiempo que incluye mecánicas de juego más profundas para el "paladar más refinado". [72] Contrastando el juego con los vs. anteriores. títulos, el crítico de GameSpot Randolph Ramsay afirmó que el uso de menos botones "puede parecer menos complejo [...], pero esta simplicidad contradice la profundidad del conjunto de movimientos de cada personaje". [4] Matt Edwards de Eurogamer creía que, en comparación con los botones separados para puñetazos y patadas en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes , el enfoque simplificado de Tatsunoko vs. Capcom era moderadamente fácil de aprender. Edwards afirmó que el juego es "un Marvel un poco más lento y más fácil de usar , sin perder la capacidad de realizar combos locos de más de 50 golpes". [53]
Los críticos elogiaron la variedad de la presentación gráfica y los estilos de juego de los personajes de Tatsunoko vs. Capcom . Ben Kuchera de Ars Technica escribió que sus ataques exagerados pueden ser "explosiones de luz y movimiento enormes, coloridas y que llenan la pantalla", y que los combos "destellan en la pantalla, afirmando que has conseguido miles de millones de puntos de daño". [80] Adam Sessler y Richard Li de 1UP.com descubrieron que cada personaje actuaba de una manera muy diferente; Li explicó que hay personajes que aprovechan la pura velocidad y los movimientos de largo alcance, otros que usan el impulso para aplicar presión a los oponentes y aquellos que dependen de un único momento oportuno para causar grandes cantidades de daño. [39] [72] Heidi Kemps de GamePro comparó el juego con Marvel vs. Capcom 2 y señaló que "cada combatiente en Tatsunoko se siente cuidadosamente diseñado para ser único, intrigante y, lo más importante, vale la pena invertir tiempo en dominarlo". [81] Bozon, Edwards y Wesley Yin-Poole de VideoGamer.com creían que los personajes estaban bien animados y encadenaban ataques sin problemas. [17] [53] [82]
Li criticó a Capcom por no ofrecer una alternativa fácil para desbloquear personajes, ya que las múltiples partidas del modo Arcade necesarias para desbloquearlos podrían resultar frustrantes. [39] Neal Ronaghan, de Nintendo World Report, mencionó que puede resultar tedioso, [83] y haciéndose eco del sentimiento de Li, Ryan Scott de GameSpy se quejó de que "el modo arcade debe dejarse morir", ya que el modo multijugador es la razón principal para jugar juegos de lucha. [70] Tanto Scott como Ramsay pensaron que muchos de los otros desbloqueables que se podían obtener a través del modo Arcade no ofrecían valor suficiente. [4] [70] Los revisores tuvieron experiencias mixtas con su componente en línea; Robert Workman de GameDaily informó que se ejecutó con fluidez, pero Scott dijo que el juego se retrasaba con suficiente frecuencia como para no poder jugarlo. [70] [84] Edwards pensó que "el código de red no ha demostrado ser particularmente sólido", pero la situación puede mejorar a medida que aumente el número de jugadores locales. [53] Tanto Bozon como GameTrailers dijeron que el rendimiento depende de la conexión de cada jugador; Este último explicó que es más probable que se produzca retraso cuando se juega contra un oponente distante. [17] [71]
La banda sonora del juego fue elogiada, [17] y Robert Workman de GameDaily destacó su "fantástica mezcla de fuertes melodías tecno y dramáticos temas de batalla". [84] Ramsay citó sus "efectos de batalla convincentes" y su "música pegadiza"; creía que esto último complementaba la presentación y la naturaleza dinámica del juego. [4] Bozon y Chris Scullion de la revista oficial de Nintendo expresaron su molestia con el trabajo de voz del minijuego de disparos de arriba hacia abajo. [17] [85] Bozón explicó que tres de los cuatro personajes jugables gritan cada vez que disparan. [17]
Los críticos especularon sobre el riesgo comercial de localizar Tatsunoko vs. Capcom para Wii. [39] [81] [82] Kemps lo consideró una empresa arriesgada para Capcom, ya que la consola no es famosa por los títulos de lucha y el juego abandona las partidas de tres contra tres de los títulos de Marvel , que popularizaron los Vs. . serie, a favor de la fórmula de dos contra dos utilizada en la serie Vs. más antigua y oscura. juegos. [81] Kemps y Bozon señalaron que los personajes de Tatsunoko del juego son en gran medida desconocidos para el público no japonés; Esto hizo que Bozon comparara el juego con un caballo oscuro , ya que lo consideraba uno de los mejores títulos de Wii. [17] [81] Li informó que "Muchos se preguntaron por qué Capcom eligió la Wii de Nintendo como plataforma exclusiva [...], un lanzamiento multiplataforma llegaría a una audiencia más amplia, argumentaron los críticos". [39] La calidad del juego llevó a Yin-Poole a preguntarse si seguiría siendo exclusivo de Wii; "Entonces, tal vez TvC sea una prueba. Si se vende aunque sea remotamente bien, tal vez veamos una secuela en las consolas de Microsoft y Sony. O tal vez, con los dedos cruzados, agregará más peso al caso para [ Marvel contra Capcom 3 ]." [82]
SK: Es una pieza de hardware patentada basada en la Wii. No sé el nombre técnico ya que no está disponible para todo el mundo, pero instalé algunos y se parecen mucho a Wiis.
La forma en que nos decidimos por la alineación de personajes fue como para horrorizar al departamento de marketing. Básicamente, al equipo de desarrollo se le permitió elegir a quien consideraran increíble, por lo que, del lado de Tatsunoko, hay personajes de su juventud que realmente les gustaron y que realmente querían ver en un juego.
No hubo tiempo suficiente para intentar localizar los finales animados de los personajes. Hubo muchas cuestiones relacionadas con eso, que realmente no podemos abordar.
Hola amigos, soy Ricardo y yo estamos parados junto al unicornio de este año [...] del que hablamos el año pasado y dije que probablemente nunca saldría del armario en Estados Unidos. Seth de Capcom está a punto de demostrar que estoy equivocado [...]
Bibliografía