El Super Game Boy [a] es un periférico que permite jugar con cartuchos de Game Boy en una consola Super Nintendo Entertainment System . Lanzado en junio de 1994, se vendió por 59,99 dólares estadounidenses (equivalentes a 123,32 dólares en 2023) en los Estados Unidos [1] y 49,99 libras esterlinas (equivalentes a 125,59 libras esterlinas en 2023) en el Reino Unido. [2] En Corea del Sur, se llama Super Mini Comboy [b] y fue distribuido por Hyundai Electronics . [3] Un modelo revisado, el Super Game Boy 2 , fue lanzado en Japón en enero de 1998.
El Super Game Boy es compatible con los mismos cartuchos que el Game Boy original: cartuchos Game Boy originales, Game Boy Camera y cartuchos Game Boy Color de modo dual (en modo Game Boy). La unidad podía asignar los cuatro tonos de verde a varios colores en la pantalla. Los juegos posteriores de Game Boy que se optimizaron para usar el Super Game Boy tenían información de color adicional y podían anular los colores en pantalla, mostrar un borde gráfico alrededor de la pantalla y mostrar sprites de fondo especiales, como se ve en la pantalla de título de Mario's Picross . Esos juegos habrían impreso un pequeño logotipo "Super Game Boy Game Pak" en la caja y el cartucho. El adaptador podía admitir hasta 64 colores para el borde y 12 colores para la pantalla. Las pantallas estáticas podían mostrar los 10 colores. [4] Ciertos juegos pueden cargar múltiples bordes según la ubicación del jugador en el juego, como Dragon Warrior I y II . [5]
También es posible que los juegos de Super Game Boy hagan uso del hardware de Super NES para efectos adicionales, como se demostró en Contra: The Alien Wars , Donkey Kong , Kirby's Dream Land 2 , A Bug's Life , FIFA 98: Road to World Cup , Madden '97 , Animaniacs y Toy Story ; estos juegos tenían sonido expandido cuando se usaban con Super Game Boy. Wario Blast , la versión para Game Boy de Primal Rage , la versión para Game Boy de Killer Instinct y varios otros títulos incluso permitieron que se usara el segundo controlador de Super NES para la acción de dos jugadores. La pantalla de título cambió para mostrar que estos juegos tenían una opción para dos jugadores, en lugar de un estado de conexión. Usando Super Multitap , algunos juegos incluso admitían cuatro jugadores. El Super Game Boy original no admite el modo multijugador de Game Link porque, según un portavoz de Nintendo, una configuración de dos jugadores interferiría con la señal de RF del televisor. [6]
La versión para Game Boy de Space Invaders permitió a los jugadores acceder a una versión para Super NES del juego , así como a una versión en color del juego para Game Boy. La versión para Super NES se copia y se ejecuta desde la memoria RAM interna de 256 KiB de la consola.
Algunos juegos de cartuchos negros de Game Boy Color también tienen mejoras para Super Game Boy, aunque no hay ningún logotipo que lo indique en el cartucho o en el frente de la caja como sí lo hay en los lanzamientos originales de Game Boy. Varios títulos de GBC tienen un pequeño ícono de compatibilidad con Super Game Boy ubicado en la parte posterior de su empaque, como Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey . [7]
Como la Super NES no puede emular el hardware de Game Boy a toda velocidad, la Super Game Boy en realidad consta del mismo hardware que la consola portátil original; dentro del cartucho hay una CPU separada que procesa los juegos, mientras que la Super NES solo proporcionaba medios para la entrada del usuario, la salida de gráficos a la pantalla y el color adicional.
Se sabe que la Super Game Boy original reproduce el programa del juego y su audio un 2,4 % más rápido que otros dispositivos Game Boy. Esto se debe al uso de la velocidad de reloj de la Super NES dividida por 5, lo que termina siendo 4,295 MHz en lugar de 4,194 MHz. [8]
El Super Game Boy 2 se lanzó solo en Japón en enero de 1998. Las adiciones incluyeron un puerto de enlace para permitir que un usuario acceda al modo de dos jugadores a través del cable de enlace, el LED de enlace de juego verde y el indicador LED de encendido rojo, y funciona a la velocidad exacta del Game Boy (el modelo original funciona un 2,4% más rápido que un Game Boy). Además, vino con ocho nuevos bordes predeterminados, que reemplazaron a los del modelo original (aunque los bordes antiguos aún son accesibles a través de un código); sin embargo, mantuvo las mismas paletas integradas y herramientas de coloración que en el modelo original. Además, esta versión del SGB no permite cambiar los bordes en algunos juegos que tienen bordes incorporados. Algunos juegos tienen características solo disponibles a través del Super Game Boy 2, como un borde especial de Tetris DX .
Se accede al menú del sistema presionando los botones L y R al mismo tiempo; el menú tiene cinco opciones para elegir:
Algunos juegos deshabilitan el uso de cambio de colores, por lo que las opciones no disponibles aparecen ocultas.
El Super Game Boy es el sucesor del Wide Boy de Intelligent Systems (que se conectaba a la Famicom o NES). Una diferencia entre el Wide Boy y el Super Game Boy es que el primero no utilizaba ninguna parte de la Famicom/NES aparte de la memoria de vídeo. Incluso el mando (un único mando de Famicom) está conectado directamente al Wide Boy. El Wide Boy seguiría funcionando incluso si se mantiene pulsado el botón de reinicio de la Famicom/NES. El Game Boy tenía el doble de fichas de las que cabían en la memoria de vídeo de la Famicom/NES, por lo que el Wide Boy tenía que refrescar la memoria de vídeo de la Famicom/NES a mitad de la pantalla.
Camerica tenía un adaptador de Game Boy a NES desarrollado por Biederman Design Labs, que parecía similar al Super Game Boy.
A la Super Game Boy le siguió el Transfer Pak para Nintendo 64 , que permitía jugar a los seis títulos Pokémon de Game Boy y Game Boy Color (siete en Japón) en Pokémon Stadium y Pokémon Stadium 2 al estilo de Super Game Boy, con los bordes y paletas mejorados de Super Game Boy. Los juegos se jugaban mediante el uso de un emulador de software en Nintendo 64. Sin embargo, la función principal del Transfer Pak era transferir datos de Game Boy Color a los juegos de Nintendo 64, no jugar.
El Wide-Boy64 se lanzó para la N64 en dos versiones principales: la versión CGB, que permitía reproducir títulos de Game Boy y Game Boy Color en un televisor, y la versión AGB, que también permitía reproducir juegos de Game Boy Advance. Costaba 1400 dólares y, al igual que el Wide Boy original, solo estaba disponible para desarrolladores y la prensa especializada en videojuegos. Estos dispositivos se usaban para tomar capturas de pantalla de los videojuegos portátiles de Nintendo para su publicación en los medios de venta minorista. [10]
GB Hunter es uno de los dos artículos de Nintendo 64 lanzados por EMS Production Ltd., el otro es el N64 Passport , un emulador de Game Boy para Nintendo 64. Un juego de N64 se conecta en la parte posterior del artículo y un cartucho de Game Boy se conecta en la parte superior. El juego de N64 requiere un CIC 6102. [11] Al igual que el Super Game Boy, se conecta a la ranura para cartuchos del N64 y permite jugar juegos de Game Boy en él sin el sonido del juego; en cambio, la canción temática incorporada de GB Hunter se repite sin fin durante el juego. También hay un dispositivo de trampa programado en él, llamado "Golden Finger" (como Game Shark ), junto con una opción de entrenador para determinar los valores de RAM que disminuyen, aumentan, cambian o permanecen iguales. Esto puede proporcionar ciertos códigos de trampa para probar en el juego. Mantener presionados los botones 'L' y 'R' simultáneamente hará que el juego se congele en ese punto y aparezca el menú de GB Hunter. La pantalla del juego se puede maximizar o minimizar desde este menú, lo que permite al jugador jugar en pantalla completa. La paleta de colores también se puede cambiar desde el menú, para ver el juego en una variación personalizada de las 3 paletas diferentes disponibles para Game Boy PPU, utilizando valores RGB . Estas paletas corresponden al fondo y dos paletas de sprites . También hay 4 bordes preestablecidos para colocar alrededor del juego, con el soporte adicional de los bordes SGB. La mayoría de los vendedores de este artículo en eBay y otros lugares como el propio sitio de EMS, no mencionan que el audio del juego de Game Boy no se escucha mientras se juega en GB Hunter. [ cita requerida ]
La tecnología GameBooster de Datel fue vendida en Occidente por EMS y se comercializó como GB Hunter. Fue lanzada para Nintendo 64 a mitad de la vida útil de la consola. No fue licenciada oficialmente por Nintendo ya que tenía una ranura en la parte posterior para un juego de N64 para anular la tecnología de bloqueo en el sistema. Datel también hizo una versión para la consola PlayStation de Sony , que utiliza el puerto de E/S paralelo en la parte posterior de la consola, que no se encuentra en los modelos de la Serie 9000 del sistema o el sistema PSone de línea delgada. Esta versión tiene un tema gráficamente mejor, carece de la canción que se reproduce en la versión de N64, tiene soporte de ahorro de batería y tiene un juego incorporado titulado Rebound Mission , aunque el personalizador de paleta solo tiene una paleta en lugar de tres. Sin embargo, tiene un reproductor de CD de música incorporado que se puede usar para imitar el audio del juego original de Game Boy. El GameBooster también fue rebautizado como PowerFlash, aunque se desconocen muchas diferencias además del cambio de nombre. [12]
En GameCube , el Game Boy Player fue lanzado en 2003, que podía reproducir juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Permitía que estos juegos se jugaran en una pantalla de televisión completa. El GBP se conecta a la parte inferior de la consola y un disco de arranque debe estar ejecutándose en la unidad de disco de GameCube para iniciarla, aunque el disco se puede quitar después. El Game Boy Player funciona como un Game Boy Advance, haciendo que la pantalla de los juegos se vea en formato letterbox en un televisor estándar. Algunos juegos de GBA se programaron teniendo en cuenta el reproductor, incluida la activación de la función de vibración en los controladores de GameCube y paletas de colores especiales que tenían en cuenta el brillo y la resolución de un televisor. Sin embargo, el Game Boy Player no activará las opciones de Super Game Boy en un cartucho mejorado de Super Game Boy. Además, al jugar un juego de Game Boy o Game Boy Color en el Game Boy Player, aparecerá un borde negro entre el borde principal y el área de juego; esto es una transferencia de Game Boy Advance.
En Japón, Hori lanzó un control especial para Super Game Boy llamado SGB Commander. El control, además de los 4 botones de Game Boy (A, B, Start y Select), también tiene 4 botones específicos para Super Game Boy que permiten al usuario silenciar el sonido, reducir la velocidad del juego, cambiar los colores y modificar la ventana de visualización. Se proporciona un interruptor adicional para alternar entre el modo Super Game Boy y el modo Super Famicom normal. [13]
En 1994, poco después del lanzamiento de Super Game Boy, Nintendo envió a los suscriptores de la revista Nintendo Power la "Guía del jugador de Super Game Boy", un libro de instrucciones/guía de 72 páginas para usar las características de Super Game Boy. Las primeras 15 páginas eran instructivas, seguidas de 55 páginas de un breve recorrido general de varios juegos. Estos recorridos resaltaban varios puntos de los juegos y, a menudo, señalaban esquemas de color para establecer el estado de ánimo previsto de esa área. Los juegos incluyeron Super Mario Land , Super Mario Land 2: 6 Golden Coins , Wario Land: Super Mario Land 3 , el recién lanzado Donkey Kong (que tenía un borde y una paleta de colores especiales de "Super Game Boy"), Metroid II: Return of Samus , The Legend of Zelda: Link's Awakening , Kirby's Dream Land , Kirby's Pinball Land , Tennis , Nintendo World Cup , Alleyway , Dr. Mario y Yoshi . [14]