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Cartucho ROM

Un cartucho ROM de Star Raiders para una computadora Atari

Un cartucho ROM , generalmente denominado en el contexto simplemente como cartucho , cartucho , casete o tarjeta , es una pieza reemplazable diseñada para conectarse a un dispositivo electrónico de consumo, como una computadora doméstica , una consola de videojuegos o, en menor medida, instrumentos musicales electrónicos . [1]

Los cartuchos ROM permiten a los usuarios cargar y acceder rápidamente a programas y datos junto con una unidad de disquete en una computadora doméstica; en una consola de videojuegos, los cartuchos son independientes. En el momento de su lanzamiento, los cartuchos ROM brindaban seguridad contra la copia no autorizada de software. Sin embargo, la fabricación de cartuchos ROM era más cara que la de disquetes y la capacidad de almacenamiento era menor. [2] Los cartuchos ROM y las ranuras también se usaban para diversos accesorios y mejoras de hardware.

El uso generalizado del cartucho ROM en aplicaciones de videojuegos ha llevado a que a menudo se lo denomine coloquialmente cartucho de juego .

Historia

Calculadora programable TI-59 con módulo de biblioteca de software ROM a la derecha, que muestra contactos chapados en oro. A través de los módulos, se podía comprar software para un amplio espectro de aplicaciones, incluso para cálculos de navegación en el mar. [3]

Los cartuchos ROM se popularizaron con las primeras computadoras domésticas que contaban con un puerto de bus especial para la inserción de cartuchos que contenían software en la ROM . En la mayoría de los casos, los diseños eran bastante rudimentarios, con todos los buses de direcciones y datos expuestos por el puerto y conectados a través de un conector de borde ; el cartucho se asignaba directamente a la memoria del espacio de direcciones del sistema [4] de modo que la CPU podía ejecutar el programa en su lugar sin tener que copiarlo primero en una costosa RAM.

La familia de calculadoras científicas programables TI-59 de Texas Instruments utilizaba cartuchos de ROM intercambiables que se podían instalar en una ranura en la parte posterior de la calculadora. La calculadora venía con un módulo que proporcionaba varias funciones matemáticas estándar, incluida la solución de ecuaciones simultáneas. Otros módulos estaban especializados en cálculos financieros u otras áreas temáticas, e incluso había un módulo de "juegos". Los módulos no eran programables por el usuario. La Hewlett-Packard HP-41C tenía ranuras de expansión que podían albergar memoria ROM, así como puertos de expansión de E/S.

Las computadoras que usan cartuchos además de medios magnéticos son la VIC-20 y la Commodore 64 , la MSX , las computadoras Atari de 8 bits , [5] la TI-99/4A (donde se llamaban módulos de comando de estado sólido y no se asignaban directamente al bus del sistema) y la IBM PCjr [6] (donde el cartucho se asignaba al espacio de la BIOS ). Algunas placas base de arcade , como la CP System de Capcom y la Neo Geo de SNK , también usaban cartuchos ROM. Los casetes y los disquetes cuestan menos que los cartuchos ROM [ cita requerida ] y algunas tarjetas de memoria se vendieron como una alternativa económica a los cartuchos ROM. [7]

Primera tarjeta puente tipo cartucho para Magnavox Odyssey

Un precursor de los cartuchos de juego modernos de las videoconsolas de segunda generación se introdujo con la primera generación de videoconsolas Magnavox Odyssey en 1972, utilizando tarjetas puente para encender y apagar ciertos componentes electrónicos dentro de la consola. Wallace Kirschner, Lawrence Haskel y Jerry Lawson de Alpex Computer Corporation inventaron una versión moderna de los cartuchos de juego , que se presentaron por primera vez como parte de la consola doméstica Fairchild Channel F en 1976. [8] [9] El enfoque del cartucho ganó más popularidad con el Atari 2600 lanzado al año siguiente. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos se basaban en cartuchos. [9]

La Fairchild Channel F fue la primera consola de videojuegos que ofrecía juegos en cartuchos ROM intercambiables.

A medida que la tecnología de discos compactos se fue extendiendo para el almacenamiento de datos, la mayoría de las compañías de hardware pasaron de los cartuchos a los sistemas de juego basados ​​en CD. Nintendo siguió siendo la única que se mantuvo firme, utilizando cartuchos para su sistema Nintendo 64 ; la compañía no hizo la transición a los medios ópticos hasta el lanzamiento de GameCube en 2001. [10] Los cartuchos también se utilizaron para sus consolas portátiles, que se conocen como Game Cards en la línea de portátiles DS/3DS. Estos cartuchos son mucho más pequeños y delgados que los cartuchos anteriores, y utilizan la memoria flash más moderna para los datos del juego en lugar de chips ROM integrados en PCB para el mismo propósito.

El lanzamiento de Nintendo Switch en 2017 marcó el cambio de la compañía de sus propios medios patentados basados ​​en discos ópticos después de usarlos por última vez en Wii U a favor de pequeños medios basados ​​en cartuchos. Estos cartuchos se conocen como Game Cards como las portátiles anteriores de Nintendo, y son mucho más pequeños y delgados que los cartuchos anteriores para consolas, así como las propias Game Cards de Nintendo para sus portátiles DS/3DS. Utiliza una forma de tecnología de memoria flash similar a la de las tarjetas SD con mayor espacio de almacenamiento. A partir de 2024 , Nintendo es la única empresa importante que utiliza exclusivamente cartuchos para sus consolas y portátiles, ya que otros como Sony y Microsoft continúan utilizando medios basados ​​en discos ópticos para sus consolas.

En 1976 , se vendieron 310.000 cartuchos de videojuegos domésticos en los Estados Unidos. [11] Entre 1983 y 2013, se vendieron un total de 2.910,72 millones de cartuchos de software para las consolas Nintendo . [12]

Uso en mejoras de hardware

Grabador de ROM para Nintendo DS

Los cartuchos ROM no solo pueden contener software, sino también expansiones de hardware adicionales. Algunos ejemplos incluyen varios chips basados ​​en cartuchos en la Super NES , el chip SVP en la versión Sega Genesis de Virtua Racing , [13] y un módulo de ajedrez en la Magnavox Odyssey² . [14]

Micro Machines 2 en Genesis/Mega Drive utilizó undiseño de cartucho " J-Cart " personalizado de Codemasters que incorporaba dos puertos para gamepads adicionales . Esto permitía a los jugadores tener hasta cuatro gamepads conectados a la consola sin la necesidad de un adaptador multicontrolador adicional . [15]

Ventajas y desventajas

La N64 usaba cartuchos cuando la mayoría de las consolas domésticas habían pasado a los CD-ROM.

El almacenamiento de software en cartuchos ROM tiene una serie de ventajas sobre otros métodos de almacenamiento como disquetes y medios ópticos . Como el cartucho ROM está mapeado en la memoria en el espacio de direcciones normal del sistema, el software almacenado en la ROM se puede leer como una memoria normal; dado que el sistema no tiene que transferir datos desde medios más lentos, permite un tiempo de carga y ejecución de código casi instantáneo. El software que se ejecuta directamente desde la ROM generalmente usa menos RAM, lo que deja memoria libre para otros procesos. Si bien el tamaño estándar de los medios ópticos dicta un tamaño mínimo para los dispositivos que pueden leer discos, los cartuchos ROM se pueden fabricar en diferentes tamaños, lo que permite dispositivos más pequeños como los sistemas de juegos portátiles . Los cartuchos ROM se pueden dañar, pero generalmente son más robustos y resistentes a los daños que los medios ópticos; la acumulación de suciedad y polvo en los contactos del cartucho puede causar problemas, pero limpiar los contactos con una solución de alcohol isopropílico generalmente resuelve los problemas sin riesgo de corrosión. [16]

Los cartuchos ROM suelen tener menos capacidad que otros medios. [17] La ​​versión compatible con PCjr de Lotus 1-2-3 viene en dos cartuchos y un disquete. [18] Los cartuchos ROM suelen ser más caros de fabricar que los discos, y el espacio de almacenamiento disponible en un cartucho es menor que el de un disco óptico como un DVD-ROM o CD-ROM . Se emplearon técnicas como la conmutación de bancos para poder utilizar cartuchos con una capacidad superior a la cantidad de memoria directamente direccionable por el procesador. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos (y el tamaño de su código creció), los fabricantes de software comenzaron a sacrificar los tiempos de carga rápidos de los cartuchos ROM a favor de una mayor capacidad de almacenamiento y el menor costo de los medios ópticos. [19] [20] Otra fuente de presión en esta dirección fue que los medios ópticos podían fabricarse en lotes mucho más pequeños que los cartuchos; por otro lado, lanzar un videojuego en cartucho incluye inevitablemente el riesgo de producir miles de cartuchos sin vender. [21]

Un cartucho de Game Boy abierto con memoria volátil respaldada por batería para guardar partidas de Pokémon Silver Version . Mide 2,2" × 2,56" × 0,32" (o 56 mm × 65 mm × 8 mm)

Uso de instrumentos musicales electrónicos

Además de su uso destacado en consolas de videojuegos, los cartuchos ROM también se han utilizado en un pequeño número de instrumentos musicales electrónicos, particularmente en teclados electrónicos .

Yamaha ha fabricado varios modelos con estas características, con su sintetizador DX en la década de 1980, como el DX1 , DX5 y DX7 y su línea de teclados PSR a mediados de la década de 1990, a saber, el PSR-320, PSR-420, PSR-520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 y el PSR-6000 . Estos teclados utilizan tarjetas especializadas conocidas como Music Cartridges , un cartucho ROM que simplemente contiene datos MIDI para ser reproducidos en el teclado como secuencia MIDI o datos de canciones. [22] [23]

Casio también utilizó cartuchos similares conocidos como ROM Pack en la década de 1980, antes de que se introdujera el Music Cartridge de Yamaha . Los modelos que utilizaban estos cartuchos pertenecían a la línea de teclados electrónicos portátiles Casiotone . [24]

Consolas de videojuegos y ordenadores domésticos basados ​​en cartuchos

Un paquete de juego de Nintendo 64 desmontado

Amstrad

Compañía Atari, Inc.

Bandai

Entretenimiento Blaze

Coleco

Cámara e instrumento Fairchild

Fisher Price

IBM

Interton

Pídola

Magnavox / Philips

Mattel

Milton Bradley

Comité ejecutivo nacional

Nikko Europa

Nintendo

Sega

SNK

Véase también

Referencias

  1. ^ "CARTUCHO | significado en el Diccionario Cambridge inglés". Dictionary.cambridge.org. 25 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2023. Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  2. ^ Novogrodsky, Seth (abril de 1984). "Conectar un programa". PC World . Vol. 2, núm. 4. International Data Group. págs. 2–5 . Consultado el 22 de junio de 2022 .
  3. ^ "Catálogo de software de Texas Instruments para TI-58C/TI-59" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 28 de junio de 2022 . Consultado el 9 de febrero de 2022 .
  4. ^ Patente estadounidense 4485457A, Richard K. Balaska, Robert L. Hunter y Scott S. Robinson, "Sistema de memoria que incluye RAM y ROM conmutable por páginas", expedida el 27 de noviembre de 1984, asignada a CBS Inc. 
  5. ^ Pollson, Ken (30 de octubre de 2008). «Chronology of the Commodore 64 Computer». Archivado desde el original el 16 de enero de 2010. Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  6. ^ Hoffmann, Thomas V. (marzo de 1984). «IBM PCjr». Creative Computing . 10 (3): 74. Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 15 de abril de 2008 .
  7. ^ "¿Qué MSX? (GB)". 11 de febrero de 1984 – vía Internet Archive.
  8. ^ Edwards, Benj (22 de enero de 2015). «La historia no contada de la invención del cartucho de juego». Fast Company . Archivado desde el original el 13 de abril de 2019. Consultado el 6 de abril de 2021 .
  9. ^ ab «1976: Fairchild Channel F – Primer sistema de videojuegos con cartucho ROM». CED Magic. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018. Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  10. ^ Kent, Steven (6 de septiembre de 2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo . Crown. pp. 450–453, 584. ISBN 978-0761536437.
  11. ^ "Los años de Replay: entramos en 1976". RePlay . Vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. pág. 150.
  12. ^ "Transición de ventas consolidada por región" (PDF) . Nintendo . Archivado desde el original (PDF) el 20 de diciembre de 2013 . Consultado el 20 de diciembre de 2013 .
  13. ^ Horowitz, Ken (17 de marzo de 2006). «El chip SVP de Sega: ¿el camino que no se tomó?». SEGA-16 . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2019. Consultado el 22 de junio de 2022 .
  14. ^ "Manual de servicio del módulo de ajedrez C7010". Manuales. Internet Archive. Consultado el 22 de junio de 2022.
  15. ^ "Una pequeña historia de las micromáquinas". Retro Gamer . N.º 113. Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 60–67. ISSN  1742-3155.
  16. ^ Manual del kit de limpieza de NES
  17. ^ Cook, Karen (6 de marzo de 1984). "Jr. Sneaks PC into Home". PC Magazine . pág. 35. Archivado desde el original el 21 de abril de 2023 . Consultado el 24 de octubre de 2013 .
  18. ^ Trivette, Donald B. (abril de 1985). "Lotus 1-2-3 para IBM PCjr". Compute! . pág. 63. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2017 . Consultado el 26 de enero de 2015 .
  19. ^ "El CD-ROM de SNES". Gamer's Graveyard. Archivado desde el original el 4 de julio de 2008. Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  20. ^ Isbister, Katherine (2006). "Entrevista: Ryoichi Hasegawa y Roppyaku Tsurumi de SCEJ". Mejores personajes de juegos por diseño: un enfoque psicológico . San Francisco, California: Elsevier Inc. p. 99. ISBN 978-1-55860-921-1Archivado desde el original el 8 de abril de 2022 . Consultado el 26 de febrero de 2009 .
  21. ^ "A quién pagas para jugar". Electronic Gaming Monthly . N.º 82. Ziff Davis . Mayo de 1996. págs. 16-18.
  22. ^ Curtis, Jason (26 de septiembre de 2017). «Yamaha Music Cartridge». Museo de Medios Obsoletos . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2023. Consultado el 22 de junio de 2022 .
  23. ^ Johnson, Jacob (5 de noviembre de 2020). «Yamaha DX Series». Circuito perfecto . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2022. Consultado el 22 de junio de 2022 .
  24. ^ "Paquetes de ROM de Casio". www.crumblenet.co.uk . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2016. Consultado el 12 de septiembre de 2016 .

Enlaces externos