Un Soulslike (también escrito Souls-like ) es un subgénero de juegos de rol de acción conocido por su alto nivel de dificultad y énfasis en la narración ambiental , generalmente en un entorno de fantasía oscura . Tuvo su origen en Demon's Souls y la trilogía Dark Souls de FromSoftware , cuyos temas y mecánicas inspiraron directamente a varios otros juegos. El nombre "Soulslike" ha sido adoptado por varios críticos y desarrolladores. Sin embargo, también ha habido dudas sobre si es un género verdadero o una colección de mecánicas compartidas. Un subconjunto de estos juegos, llamado Soulsborne , se refiere a la mayoría de los juegos Soulslike desarrollados por FromSoftware.
Si bien la descripción se aplica típicamente a juegos de rol de acción, los conceptos centrales de alta dificultad, muerte repetida de personajes, impulsar el conocimiento y dominio del jugador del mundo del juego, escasez de puntos de guardado y brindar información al jugador a través de una narración ambiental indirecta a veces se ven en juegos de géneros muy diferentes, cuyas mecánicas a veces se describen como Soulslike.
Jugabilidad
Los juegos tipo Soulslike suelen tener un alto nivel de dificultad, en el que se espera que el personaje del jugador muera repetidamente y se incorpora como parte del juego, y los jugadores a menudo conservan parte de su progreso desde el último punto de control (objetos recolectados, jefes derrotados) y otras pérdidas (como experiencia o moneda) que son potencialmente recuperables. Los juegos tipo Soulslike suelen tener medios para mejorar permanentemente las habilidades del personaje del jugador para poder seguir progresando, a menudo mediante un tipo de moneda que se puede ganar y gastar, pero que se puede perder o abandonar entre muertes si no se administra adecuadamente, similar a las almas en la serie Souls . [1] [2] [3] La necesidad de partidas repetidas puede verse como un tipo de autosuperación para el jugador, ya sea a través de la mejora gradual de su personaje o mejorando sus propias habilidades y estrategias dentro del juego. [4]
El desarrollador de Salt and Sanctuary, James Silva, dijo que los juegos Soulslike proporcionaban una "exploración deliberada y significativa" de todo el juego, incluido el mundo del juego, la mejora del personaje y el combate, a través del aprendizaje mediante repetidos fracasos. [5] El combate en los juegos Soulslike también puede ser metódico, lo que requiere que el jugador controle la resistencia para evitar el esfuerzo excesivo de su personaje, [2] y, a menudo, se basa en acciones de "prioridad de animación" que evitan que el jugador cancele el movimiento hasta que se haya reproducido la animación, dejándolos vulnerables a los ataques enemigos. [4] Souls y sus juegos relacionados desarrollados por FromSoftware incluyen funciones multijugador como la capacidad de escribir mensajes que pueden ser vistos y calificados por otros jugadores, apariciones de otros jugadores, manchas de sangre que permiten ver las muertes de otros jugadores, invasión de los mundos de otros jugadores y convocación de otros jugadores al propio mundo para obtener ayuda. [ cita requerida ]
Hoguera
Muchos juegos tipo Soulslike incluyen el concepto de una hoguera que actúa como punto de control. Como se presentó en Dark Souls , las hogueras son pequeñas fogatas de huesos marcadas con una espada enrollada, pero pueden contextualizarse de manera diferente en otros juegos. [6] [7]
Al activar una hoguera, el personaje del jugador podrá reaparecer en caso de que muera. También se pueden usar para recuperar salud y magia, así como para eliminar efectos de estado , pero estas acciones de descanso reviven a la mayoría de los enemigos dentro del mundo del juego. Algunas hogueras se pueden usar para subir de nivel y realizar otras acciones, como reparar armas. Los jugadores también pueden viajar rápidamente o teletransportarse entre todas las hogueras que descubran en el mundo del juego.
Las hogueras fueron diseñadas por el director de Dark Souls , Hidetaka Miyazaki , quien dijo que eran la única adición que más le entusiasmaba en la transición de Demon's Souls a su secuela. Sirviendo tanto como un punto de recuperación como de reaparición, las hogueras fueron diseñadas para ser un aspecto "poderoso" del juego y un lugar donde los jugadores pudieran reunirse para compartir experiencias y comunicarse emocionalmente. También fue diseñado para ser un "lugar de calidez", y una de las pocas ubicaciones "conmovedoras" en el mundo del juego, expresando la sensación de fantasía oscura que estaba tratando de crear. [8]
Desde la introducción de las hogueras en Dark Souls , muchos juegos han adoptado mecánicas de progresión similares; sirviendo como un reinicio, nivelación o faro de viaje en los juegos. [9] Esta mecánica proporciona un medio para evitar un estado de falla total, donde el jugador debe reiniciar el juego por completo y perder todo el progreso, al mismo tiempo que proporciona un sistema de riesgo y recompensa para hacer que el juego sea desafiante para el jugador. [10]
Temas comunes
Los juegos Soulslike se definen comúnmente por su ambientación de fantasía oscura y la falta de una narración abierta, así como por su profunda construcción de mundos , con un mundo cautivador citado como clave para despertar el deseo de los jugadores de explorar. [11] Los jugadores deben descubrir fragmentos de la historia del juego a lo largo del tiempo a través de la narración ambiental, las descripciones de los elementos y el diálogo críptico, uniéndolos ellos mismos para aumentar la sensación de misterio del juego. A pesar de sus temas oscuros, los escenarios de Soulslikes a veces presentan elementos de alivio cómico , como interacciones inesperadas (por ejemplo, acariciar a un gato), reacciones humorísticas de personajes no jugadores, atuendos y armas peculiares y medios de muerte inusuales, a menudo bufonescos , como ser devorado por un Mímico . [12]
Lista
El género Soulslike tuvo su génesis en Demon's Souls (2009), desarrollado por FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki. Introdujo los principios básicos que seguiría la serie Dark Souls , como el combate, las mecánicas de muerte, el modo multijugador, la narración y la ambientación de fantasía oscura. Dark Souls se lanzó como sucesor espiritual en 2011.
Los juegos considerados como Soulsborne incluyen Bloodborne , [13] [14] [15] Demon's Souls , la serie Dark Souls y Elden Ring . [16] [17] [18] [ ¿ fuente poco confiable? ] Sekiro: Shadows Die Twice , también dirigido por Hidetaka Miyazaki, a veces se considera un juego Soulsborne debido a su diseño similar y mecánicas compartidas, pero difiere en su ambientación y elementos de juego de rol.
Las entrevistas con los desarrolladores de juegos Soulslike revelaron que todos pensaban que ser clasificado como parte del género era algo positivo que funcionaba como una descripción útil para los jugadores. Sin embargo, algunos creían que podría ser engañoso, haciendo que los jugadores esperaran ciertas cosas y se decepcionaran cuando un juego no las tuviera. Un ejemplo de esto fue que los jugadores se sintieran decepcionados porque Remnant: From the Ashes fuera principalmente un shooter , a pesar de estar caracterizado como un Soulslike. [12]
Austin Wood de PC Gamer criticó la etiqueta Soulslike, diciendo que tratar los juegos Souls como una plantilla "engaña" a los jugadores haciéndoles creer que varios juegos clasificados como tales son similares a Souls cuando en realidad son diferentes. Llamó a la etiqueta Soulslike, junto con las etiquetas Metroidvania y roguelike , "jerga" que "ignora lo que hace [a los juegos] únicos". [11] Mark Brown de Game Maker's Toolkit también criticó a los Soulslikes por ser demasiado restrictivos, obligando a los juegos a caer en una cierta plantilla e impidiendo que su diseño avance. En respuesta a este argumento, Bruno Dias de Vice no estuvo de acuerdo, diciendo que la comparación de Brown de Soulslikes con roguelikes no era adecuada porque los roguelikes fueron una actividad de aficionados durante mucho tiempo. También dijo que los Soulslikes no necesitaban avanzar todavía ya que no tenían un problema de comercialización. [50]
Referencias
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