Runaway: A Road Adventure es un juego de aventuras gráficas de 2001 desarrollado por la empresa española Pendulo Studios y publicado por Dinamic Multimedia . Sigue la historia de Brian Basco, un estudiante universitario estadounidense que huye después de salvar sin saberlo a una testigo de asesinato llamada Gina Timmins de ser asesinada por la mafia de Nueva York . En busca de pistas sobre un misterioso crucifijo vinculado al asesinato, Brian y Gina se embarcan en un viaje a través de los Estados Unidos mientras son perseguidos por dos sicarios de la mafia. El jugador asume el papel de Brian y explora el mundo del juego mientras recolecta elementos , resuelve acertijos y conversa con personajes no jugadores .
Inspirado por el género de películas de carretera y películas como Pulp Fiction y Raising Arizona , Pendulo Studios comenzó Runaway en 1998. El equipo abandonó la naturaleza no lineal y paródica de su título anterior, Hollywood Monsters , a favor de un enfoque más directo y orientado al adulto que mezclaba humor con drama. Runaway inicialmente presentó gráficos 2D dibujados a mano ; los problemas de producción requirieron un cambio, un año después del desarrollo, a personajes 3D pre-renderizados con sombreado de dibujos animados . El cambio causó retrasos importantes, exacerbados por la escasez de animadores de personajes calificados en España: la industria de juegos en recuperación del país tenía un grupo de talentos limitado . El pequeño equipo central de Runaway de nueve miembros fue apoyado por trabajadores a tiempo parcial y autónomos durante el desarrollo.
Runaway fue muy esperado en España, y ganó premios y críticas positivas tras su lanzamiento en julio de 2001. Las primeras ventas nacionales fueron fuertes, pero la distribución de Runaway y su debut internacional se vieron frustrados cuando Dinamic Multimedia cerró en septiembre de ese año. Obligado a reducir su tamaño como respuesta, Pendulo luchó durante aproximadamente un año para recomprar los derechos de Runaway ; el desarrollador finalmente consiguió acuerdos de publicación globales durante 2002 y 2003. DTP Entertainment y Focus Home Interactive tuvieron un éxito significativo con Runaway en Alemania y Francia, respectivamente, y el juego vendió 600.000 unidades en toda Europa en 2006. Runaway fue bien recibido por publicaciones alemanas como PC Games , y un panel de periodistas y figuras de la industria en Francia lo nombró uno de los mejores títulos de 2003. Las críticas en los Estados Unidos fueron mixtas.
Como el primer éxito internacional de Pendulo, Runaway revitalizó financieramente a su desarrollador. Pendulo se basó en el diseño y el estilo visual del juego en proyectos futuros, y se convirtió en el desarrollador de juegos de mayor trayectoria de España en 2019. Aunque los juegos de aventuras estaban en declive antes del lanzamiento global de Runaway , publicaciones en Alemania, Francia y España informaron que el juego ayudó a revitalizar su género. Runaway ha sido nombrado uno de los mejores juegos españoles y mejores juegos de aventuras de todos los tiempos, pero también citado como un título polarizador; en Alemania, inspiró el término popular " Síndrome de Runaway " para denotar un diseño de juego de aventuras deficiente. El juego generó dos secuelas: Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006) y Runaway: A Twist of Fate (2009), y formó una serie que vendió más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. Hidden Runaway , un spin-off , siguió en 2012.
Runaway: A Road Adventure es un juego de aventuras gráficas controlado con una interfaz de apuntar y hacer clic , en un estilo que ha sido comparado con los juegos de aventuras de LucasArts . Usando un mouse , el jugador navega al personaje del jugador a través del mundo del juego e interactúa con puntos de acceso , como elementos y personajes no jugadores . La interacción con los puntos de acceso es sensible al contexto . Por ejemplo, si el cursor se transforma en una lupa mientras se desplaza sobre un punto de acceso, [1] el jugador puede hacer clic para obtener más información sobre el objeto resaltado. [2] Cuando el cursor se transforma en una mano o globo de diálogo , indica que se puede manipular o hablar con un punto de acceso, respectivamente. [1]
Para progresar en Runaway , el jugador reúne objetos, resuelve acertijos y conversa con personajes no jugadores; [1] el juego no contiene secuencias basadas en acción o con límite de tiempo. [3] La mayoría de los acertijos implican el uso de objetos, [1] [4] que se almacenan en una subpantalla de inventario. [2] Los objetos suelen estar ocultos en el mundo del juego y, a veces, es necesario buscar píxeles para localizarlos, [1] [4] [5] y ciertos objetos solo se pueden encontrar examinando el mismo punto de acceso varias veces. [1] [6] Ocasionalmente, el jugador debe combinar elementos en el inventario para resolver acertijos. [2] Las conversaciones, que se manejan eligiendo opciones de diálogo de un menú, [4] [7] proporcionan pistas sobre acertijos y otra ayuda. [1]
El personaje del jugador de Runaway no puede morir, [3] y la progresión es lineal. [8] El juego sigue un sistema en el que el personaje del jugador se niega a recoger ciertos elementos antes de que su uso se aclare en la trama. [3] [8] [9] Como resultado, el jugador debe resolver muchos acertijos en un orden específico. [8] Cuando el jugador progresa lo suficiente, se reproducirá una escena para proporcionar información y avanzar en la trama. [2]
En la ciudad de Nueva York , el estudiante universitario Brian Basco se prepara para un viaje por carretera a través del país hacia su nueva escuela, la Universidad de California, Berkeley . Antes de que pueda salir de la ciudad, choca con una mujer llamada Gina Timmins que corre frente a su auto, y Brian la lleva a un hospital. Gina le dice a Brian que es una cantante de salón y que su padre, un empleado del gobierno, acaba de darle un crucifijo antiguo y misterioso para que lo guarde. Los hombres de la familia criminal Sandretti , Gustav y Feodor, lo habían secuestrado y exigieron información sobre el artefacto mientras ella había observado en secreto. Los matones lo habían matado sin querer, lo que provocó que Gina revelara su presencia y fuera perseguida por la calle; Brian, sin saberlo, le había salvado la vida al golpearla. Gina termina su historia y sucumbe a los sedantes administrados por el personal del hospital. Intrigado, Brian decide ayudarla a evadir la mafia y burla a un sicario de Sandretti que llega para asesinarla. Después de que Brian provoca un incendio en la habitación de Gina, los dos huyen a un museo en Chicago, donde Brian cree que su amigo arqueólogo Clive puede contarles más sobre el crucifijo. Cuando llegan, un informante de la mafia fuera del museo alerta a Gustav y Feodor.
Clive escucha la historia de Brian y Gina con preocupación, y Brian consigue que la Dra. Susan Olivaw, una restauradora , prepare el crucifijo para su identificación. Finalmente, utiliza la base de datos del museo para determinar que el objeto es de origen hopi . Luego, Clive llama a Brian para que salga de la sala de la base de datos y le advierte que Gina está en peligro. Cuando sale, Brian es noqueado por Gustav y Feodor, quienes se habían ofrecido a dejar vivir a Clive a cambio de Gina y Brian. Sin embargo, Gustav y Feodor matan a Clive y se van con los dos cautivos, a quienes transportan a una cabaña remota en el desierto. Brian es interrogado y golpeado hasta quedar inconsciente, y se despierta para encontrarse solo, ya que los gánsteres han llevado a Gina a una habitación separada para interrogarla. Brian logra escapar y se topa con tres drag queens que fueron abandonadas en un autobús turístico averiado por su manager. Aceptan ayudar a Brian a salvar a Gina si los ayuda a escapar del desierto. Con la ayuda de las drag queens, Brian engaña a Gustav y Feodor para que abandonen su cabaña, lo que le permite entrar y rescatar a Gina. Una de las drag queens, que se revela como exmilitar, secuestra el helicóptero de los gánsteres como vehículo de escape para el grupo. Las drag queens llevan a Brian y Gina a la región Hopi de Arizona antes de partir.
Mientras Brian y Gina buscan pistas sobre el crucifijo, Gina se cae y parece morir en un agujero cerca de un pozo de mina abandonado . Brian está angustiado y casi abandona la misión hasta que aparece un misterioso hombre Hopi. Afirmando ser el último jefe Hopi, el hombre le revela a Brian que el crucifijo es una llave que abre una cripta Hopi sagrada y secreta, que se encuentra cerca de un pueblo Hopi más allá de la mina abandonada. Como la mina está bloqueada por una gran roca y Brian carece de suministros, se ve obligado a explorar el área circundante. Pronto conoce a Sushi Douglas, un pirata informático ; y a Oscar, un hombre fuerte con un pasado problemático, que ahora trabaja para la curandera local Mama Dorita. Oscar ayuda a Brian a quitar la roca en la entrada de la mina, y Brian viaja a través de ella para llegar a la aldea Hopi abandonada. Allí, encuentra a Gina viva, aunque tiene la pierna rota. Brian procede a desbloquear la cripta sagrada Hopi y, dentro, se encuentra una vez más con el hombre Hopi, quien le da un dedo humano preservado en un frasco de formaldehído . El hombre le dice a Brian que el frasco había sido colocado allí sacrílegamente por un descendiente Hopi ahora muerto. Brian y Gina regresan a Mama Dorita para curar la pierna rota de Gina, y Brian elige emplear los servicios del curandero para contactar al hombre muerto, a quien cree que es el padre de Gina, a través de una sesión espiritista . Brian sirve como médium y está poseído.
Durante la sesión, Gina habla con el espíritu de un hombre llamado Johnny "el Indio", un ex miembro de la familia Sandretti, sobre una gran suma de dinero que había escondido. El espíritu se niega a revelar su ubicación. Después de la sesión, Gina le admite a Brian que había mentido: no es cantante sino stripper , y el hombre que había visto morir era en realidad Johnny. El gánster se había ofrecido a huir con ella y una suma de 20 millones de dólares que había robado y escondido de la familia Sandretti; después de su muerte, su llave en forma de crucifijo era su única pista sobre el paradero del dinero. Brian se siente herido por estas revelaciones, pero decide ayudar. Se entera con la ayuda de Sushi de que Johnny había utilizado a su propia hermana, una monja , para almacenar el dinero en un banco accesible solo a través de un escáner de huellas dactilares . Johnny luego la había asesinado y conservado su dedo como llave. Aunque Gustav y Feodor pronto se acercan a la ubicación de Brian y Gina, Oscar detiene con éxito a los gánsteres. Sushi incrimina a Gustav y Feodor a través de una llamada telefónica con el capo de los Sandrettis , quien cree que sus hombres habían robado el dinero de Johnny para sí mismos y habían asesinado a Gina y Brian. Después, los gánsteres son asesinados por la familia Sandretti, mientras que Brian y Gina retiran con éxito el dinero del banco. Brian inicialmente decide regresar a la escuela, dejando atrás a Gina y el dinero, pero cambia de opinión en el último minuto y huye con ella a los trópicos .
Tras el lanzamiento de Hollywood Monsters por parte de Pendulo Studios en diciembre de 1997, [10] el desarrollador comenzó a crear una secuela del juego. [11] [12] La primera entrega había sido un éxito comercial en España, el país de origen de Pendulo. [13] [14] Sin embargo, Kai Fiebig de la editorial de Hollywood Monsters , Dinamic Multimedia , explicó que Pendulo pronto renovó su proyecto. En una reunión para evaluar la secuela, uno de los líderes de Pendulo sugirió un cambio de dirección debido a una película de suspenso que había visto recientemente, y nació el concepto central de Runaway . [11] El director de arte Rafael Latiegui dijo más tarde que "los primeros bocetos de lo que terminaría convirtiéndose en Runaway " se crearon en el verano de 1998. [5] El equipo ideó una historia basada en el género de las películas de carretera ; la influencia temprana se derivó de las películas Pulp Fiction y Raising Arizona . [15] El deseo de Pendulo de crear un juego más estructurado que Hollywood Monsters inspiró la trama de persecución de Runaway. [ 16 ] Para el escenario, el equipo eligió Estados Unidos en lugar de España por la reconocibilidad de sus ubicaciones para una audiencia global y por su mayor adecuación al formato de película de carretera. El reciente viaje de Latiegui a Nuevo México y Arizona influyó en el equipo: había tomado varios cientos de fotografías, que guiaron la paleta de colores de Runaway y sirvieron como base para muchas ubicaciones del juego. [15]
Según Latiegui, la historia de Runaway pretendía ser "más adulta" y "menos alocada" que la de Hollywood Monsters . [17] [18] Si bien el juego anterior de Pendulo había sido una comedia paródica, [19] el equipo buscó darle a Runaway un equilibrio de humor y drama. [18] [20] [5] Gerard Masnou de GameLive PC notó la adición de violencia, lenguaje fuerte (incluido " joder ") y temas sexuales al guion en español del juego por parte de Pendulo, lo que contribuyó a su calificación de +18 en España. [21] Latiegui dijo que los elementos transgresores de Runaway , como la aparición del consumo de drogas, el striptease y las drag queens, no tenían el propósito de generar controversia, [16] pero que, sin embargo, alejaron a ciertos editores. [5] Al diseñar a los protagonistas, el equipo concibió a Brian como un nerd cuya apariencia y personalidad evolucionarían debido a sus aventuras en Runaway , mientras que Gina estaba destinada a impulsar la trama. Su diseño se inspiró particularmente en las actrices Natalia Estrada y Jennifer Connelly . Latiegui explicó que el objetivo del equipo era hacer que Gina fuera "realmente sexy" y "especialmente exuberante"; el diseño de su personaje resultó ser un desafío mayor que el de Brian, [15] y se sometió a varios rediseños antes de que su hoja de modelo estuviera finalizada. [22]
En 2000, Latiegui citó a las películas como una mayor inspiración que los juegos de aventuras de la competencia para Runaway . [23] El personal de Pendulo se autodescribió como un grupo de "fanáticos del cine", [24] y el gerente de proyectos Ramón Hernáez dijo que inicialmente había querido convertirse en cineasta en lugar de desarrollador de juegos. [17] El equipo incluyó deliberadamente referencias a películas a lo largo de Runaway , [24] como nombres prestados y pastiches de escenas famosas. Hernáez, quien fue responsable de delinear gran parte del guion y el escenario de Runaway , agregó la mayoría de estas referencias. [15] Entre ellas se encuentran guiños a Encuentros cercanos del tercer tipo , [24] La gran evasión y Perdita Durango . [15] Las aventuras de Priscilla, reina del desierto fue otra influencia destacada. [24] [25] A pesar del impacto de Pulp Fiction y Raising Arizona en el guion, Hernáez señaló que las dos películas no estaban entre sus favoritas personales. Lo compensó incluyendo alusiones a The Apartment , The Quiet Man y la obra de Woody Allen —particularmente Manhattan Murder Mystery , que proporcionó la idea para el final del juego. Según Hernáez, el equipo agregó pocas referencias personales a Runaway más allá de los nombres de dos hackers mencionados por Sushi, que fueron nombrados en honor a las sobrinas de Hernáez. [15]
Runaway fue co-diseñado por Latiegui, Hernáez y el programador principal Felipe Gómez Pinilla, [2] cofundadores de Pendulo. [15] Esperaban imitar el diseño de los juegos de aventuras "clásicos", [25] [5] particularmente The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [26] Tanto los juegos de aventuras de LucasArts como los primeros trabajos de Sierra On-Line influyeron en el juego. [18] Desde el principio, Pendulo intentó alejarse del estilo de diseño no lineal utilizado en Hollywood Monsters , [16] [26] a favor de lo que Latiegui llamó un formato lineal más sencillo y "menos disperso". [17] [18] Pendulo opinó más tarde que la apertura de Hollywood Monsters a menudo había llevado al "estancamiento" de los jugadores. [27] En cambio, el equipo dividió Runaway en capítulos discretos, [26] y buscó darle al juego una curva de dificultad clara que se inclinara gradualmente. [24] [23] Según Latiegui, el objetivo principal de Pendulo con los rompecabezas era simplemente evitar que los jugadores "se sintieran frustrados o estancados en cualquier momento". [16] Para la interfaz, los diseñadores eligieron una configuración tradicional de apuntar y hacer clic, ya que encontraron el estilo más intuitivo que el control directo del personaje. [11] Se planearon escenas de acción basadas en reflejos, pero Pendulo rechazó la idea después de que los evaluadores las juzgaran disruptivas para la experiencia general. [11] El equipo también buscó limitar el uso de árboles de diálogo en el juego , ya que Pendulo creía que eran impopulares entre los jugadores. [23]
Runaway fue el proyecto más grande de Pendulo hasta la fecha, [24] y Gerard Masnou escribió que "fue la aventura gráfica más ambiciosa jamás desarrollada en España" en ese momento. [28] La financiación del juego se derivó íntegramente de inversiones españolas. [20] Durante la producción, Pendulo afirmó que la industria de los videojuegos de España había mejorado desde su punto más bajo en la década de 1990, aunque estaba "muy lejos de vivir una época dorada ". [29] Según Joan Font de GameLive PC , la industria todavía sufría una escasez de talento profesional mientras Runaway estaba en desarrollo. El sistema educativo español carecía de cursos para el desarrollo de juegos, y los profesionales de la industria existentes en el país a menudo migraban a empresas extranjeras en busca de mejores condiciones laborales y salarios. Como resultado, la mayoría del personal de Pendulo en Runaway estaba formado por autodidactas que aprendieron en parte en el trabajo. Felipe Gómez Pinilla dijo que la empresa pidió a los posibles colaboradores "que tuvieran una base clásica de dibujo o animación y que dominaran los programas que utilizarían". [17] El equipo del juego era pequeño: Rafael Latiegui dijo que Runaway tenía nueve miembros principales durante la mayor parte de su creación, asistidos por una serie de trabajadores a tiempo parcial en elementos como la música. [15] La programación fue casi exclusivamente un esfuerzo individual de Pinilla. [17] La compañía también dependía de contratistas externos para ciertas tareas clave. [17] [15] A pesar de la fuerza laboral limitada de la industria, Ramón Hernáez dijo que Pendulo tuvo un tiempo "relativamente" fácil para encontrar talento. [17]
La banda sonora de Runaway fue compuesta por el freelancer David García-Morales, quien previamente había trabajado para Pyro Studios en la música de Commandos: Behind Enemy Lines . [30] Intentó darle a cada una de las áreas de Runaway un tema único adaptado a su entorno, al tiempo que se aseguraba de que las pistas "tuvieran alguna conexión entre sí, ya sea de armonía, melodía o tambores rítmicos". García-Morales dijo más tarde que este equilibrio de unidad y diferencia era difícil. [31] El motor de música adaptativo patentado de Pendulo , el MIP Music System, [32] se utilizó para alterar la banda sonora en función de los eventos del juego. [33] Además de la música de fondo del juego, Pendulo decidió "desde el principio" darle a Runaway una canción temática característica , según Latiegui. [16] El objetivo era aumentar la similitud del juego con las películas mediante la inclusión de música con letras. [31] Pendulo eligió una dirección estilística para las pistas cantadas y comenzó a explorar demos de bandas interesadas; Latiegui dijo que el equipo "por casualidad" encontró una cinta del acto musical Liquor, enviada por García-Morales. La cantante Vera Domínguez llamó la atención de Pendulo, lo que llevó a la selección de Liquor. [16] Escribiendo para Micromanía , JA Pascual comparó el trabajo resultante de la banda para Runaway con el resultado de The Cranberries . [1] García-Morales esperaba elevar el perfil de Liquor con la oportunidad, ya que estaba personalmente involucrado en el éxito de la banda. [31]
Al igual que Hollywood Monsters y el anterior Igor: Objective Uikokahonia de Pendulo , Runaway comenzó su desarrollo con gráficos completamente en 2D. [34] El juego mantuvo este estilo durante un año completo y hasta una etapa de producción "muy avanzada", según la prensa española. [17] [35] La mayor parte de las ilustraciones en 2D fueron creadas por contratistas externos bajo la supervisión de Pendulo. [17] El editor Dinamic Multimedia reveló públicamente Runaway en formato 2D a mediados de 1999; [36] Micromanía informó que el juego parecía una "auténtica película animada". [37] Uno de los columnistas de esa revista dijo que las imágenes en 2D del juego estaban listas para "competir, codo a codo, con los mayores éxitos de LucasArts ". [38] Aunque Pendulo completó todo el primer capítulo de Runaway en 2D, [20] [34] la animación resultó ser un gran desafío para el equipo, [35] [20] especialmente cuando se trataba de los personajes del juego. [35] Fue costoso y lento de producir; [34] [20] Latiegui recordó más tarde que "quería tener una celda en tres días y en cambio... tomó tres semanas" lograr la calidad deseada. Los animadores lucharon por mantener su arte en el modelo . Latiegui dijo en 2007: "Cuando veo esos dibujos todavía me río porque son muy curiosos". Como resultado, el equipo consideró que los gráficos 2D de Runaway no eran viables. [20]
Con la esperanza de encontrar una solución, Pendulo comenzó a experimentar con el modelado de los personajes en 3D poligonal. [34] [20] Como al equipo no le gustaban los estilos de arte 3D realistas, [15] [20] inicialmente fue una lucha encontrar un aspecto adecuado y hacer coincidir los personajes 3D con los fondos 2D existentes. Pendulo buscó hacer que las imágenes de Runaway recordaran a los cómics : Latiegui señaló que había crecido con cómics españoles como El Víbora , Totem y Cimoc . La compañía también utilizó a los artistas Adam Hughes y Richard Corben como puntos de referencia. [15] Estas consideraciones llevaron a Pendulo a elegir un estilo de renderizado no fotorrealista nunca antes utilizado por un juego de aventuras. [39] [40] Pendulo pre-renderizó los modelos de personajes 3D para crear sprites y luego agregó más efectos encima, [7] [34] como iluminación en tiempo real y ajustes dibujados a mano. [7] [35] Para integrar elementos en el mundo, el equipo creó versiones de los elementos visuales de fondo con y sin elementos; el juego cambia entre estas imágenes cuando se coloca o se quita un elemento. [15] Latiegui dijo más tarde que el equipo estaba "sorprendido de que, sí, [pudiera] hacer algo decente" en 3D. [20] Alberto Hernández de Dinamic escribió que el editor quedó convencido por "las primeras pruebas". [35]
Los contratistas responsables de las imágenes en 2D fueron posteriormente despedidos; en su lugar, Pendulo contrató a un nuevo grupo de artistas a tiempo completo. [17] Pendulo procedió a desechar todo el arte de personajes animados en 2D, [35] y a recrear el elenco del juego en 3D, basándose en los diseños de personajes existentes. [22] El primer capítulo terminado fue luego rehecho en el nuevo estilo. [34] Para lograr el aspecto final de Runaway , el equipo utilizó una combinación de software propietario y de terceros. [18] Pascual escribió que Pendulo "utilizó el mismo procedimiento" empleado por propiedades animadas recientes en ese momento, como The Iron Giant y Futurama , que mezclaron de manera similar ilustraciones en 2D y 3D. [41] La revisión gráfica de Runaway no requirió una reescritura del motor de juego existente , [17] que era una versión mejorada del motor Hollywood Monsters diseñado para presentar anti-aliasing de escena completa y una resolución de pantalla de 1024 × 768. [17] [ 41] Latiegui dijo que el soporte para esta resolución más alta era "lógico" dado el gran enfoque del equipo en las imágenes, [26] el elemento de Runaway con el que Pendulo estaba más feliz. [16] Sin embargo, el nuevo estilo fue desafiante y llevó mucho tiempo crearlo, [18] [41] y Latiegui señaló que el equipo estaba "atrapado por las limitaciones del 2D y las del 3D a la vez". [18] Pendulo luchó por encontrar suficientes animadores de personajes 3D calificados en España, según Francisco Delgado de Micromanía, [ 22 ] y Hernáez escribió que la calidad de la animación facial finalmente cayó por debajo de sus esperanzas. [17]
La revisión visual de Runaway resultó en retrasos importantes. [22] [41] [29] Originalmente previsto para principios de 2000, [12] [41] el juego entró en un ciclo de desarrollo prolongado y durante un tiempo no tuvo una fecha de lanzamiento oficial, lo que dio lugar a rumores a lo largo de 2000 sobre el estado del juego. Aunque se proyectó en agosto de ese año para un lanzamiento a fines de 2000, [22] y se informó que estaba "90% completo" en octubre, [42] el juego procedió a perder su lanzamiento planeado para diciembre de 2000. [43] [44] Eivind Hagerup de Adventure Gamers escribió que Pendulo "no quería apresurar el juego antes de Navidad, porque esto reduciría la calidad del juego". [45] Aunque Dinamic reprogramó posteriormente Runaway para mediados de enero de 2001, [46] el juego sufrió otra serie de retrasos durante la primera mitad de 2001, [44] [47] que Dinamic atribuyó a "problemas técnicos" y al descubrimiento de importantes errores de software . [48] En su columna para GameLive PC , Masnou escribió en ese momento que el largo desarrollo de Runaway y los numerosos retrasos eran señales preocupantes, y advirtió a los creadores que "lanzaran este juego antes de que nos cansáramos de esperar y simplemente nos olvidáramos de él". [49] Hernáez señaló que el equipo no estaba contento con el lento ritmo de desarrollo, ya que aumentaba los costos y devaluaba el producto final. [17] Sin embargo, los elogios previos al lanzamiento de Runaway fueron altos, y crecieron a medida que se extendía el tiempo de desarrollo. [44] A principios de 2001, Alexander García de MeriStation informó que Runaway se había convertido en una de las "aventuras gráficas más esperadas" de España. [46]
A medida que la producción de Runaway avanzaba a lo largo de 2001, Dinamic cayó en una crisis financiera. [44] Las empresas de la editorial relacionadas con la burbuja punto-com —como el juego de rol multijugador masivo en línea La Prisión— habían resultado infructuosas, y Dinamic se vio atrapada en el colapso global de las punto-com. [50] A principios de marzo, se habían extendido rumores de que Dinamic estaba en peligro de cierre. [51] La compañía respondió que solo se estaba cerrando su división en línea, y que Runaway y sus otros juegos tradicionales no estaban en peligro. [48] [51] Sin embargo, la facultad clave abandonó en secreto Dinamic para unirse a Pyro Studios durante el período, [52] y Dinamic entró en quiebra y eliminó 39 puestos de trabajo a finales de marzo. Dinamic debía una deuda significativa de 1.500 millones de pesetas a múltiples acreedores en ese momento. [53] En respuesta a estos problemas, Dinamic presionó a Pendulo para que apresurara el lanzamiento de Runaway "porque necesitaba dinero para mantenerse a flote", según Pinilla. Señaló que los últimos meses del desarrollo del juego fueron difíciles y se quejó de que Dinamic "no proporcionó los fondos necesarios para que una cantidad suficiente de personas" completaran el proyecto. [28] Si bien Runaway finalmente se convirtió en oro el 25 de junio de 2001, [54] [55] su versión final contenía errores graves que requirieron varios parches . [7] [56] Pendulo informó que la mayoría de estos errores ocurrieron para usuarios con tarjetas de video de 15 bits y tomó medidas para abordar este problema. [7]
Dinamic Multimedia publicó Runaway en España el 6 de julio de 2001. [57] [47] Enviado en tres CD-ROM y al precio de lista estándar de Dinamic de 3995 pesetas, [44] el juego se vendió bien en España durante sus meses iniciales. [58] [59] Fue el cuarto juego de computadora más vendido del país en agosto; GameSpot España informó que el título había acumulado "ventas saludables" en ese momento. [58] Ocupó el puesto 22 en las listas el mes siguiente. [60] Sin embargo, el juego pronto tuvo problemas. [28] El 24 de septiembre, Dinamic anunció su liquidación , luego de su trastorno financiero a principios de año. [61] Aunque algunos comentaristas habían especulado que las ventas de Runaway salvarían al editor, [59] en última instancia fue el último título publicado de Dinamic. [62] En su momento, VNUNet informó que el cierre de Dinamic era "una mala noticia... para la golpeada industria del software de videojuegos española". [63] Un escritor de MarcaPlayer lo llamó más tarde "probablemente el evento más traumático que la industria española de los videojuegos ha experimentado en la historia". [13] Esta situación afectó la distribución y el desempeño comercial de Runaway en España. [28] En retrospectiva, Rafael Latiegui dijo que tuvo el efecto de "bloquear" las ventas nacionales, [5] y Gerard Masnou remarcó que el juego pasó "casi desapercibido" debido al cierre de Dinamic. [64] Según las mediciones de GfK , el lanzamiento de Runaway por parte de Dinamic totalizó 8.980 unidades vendidas a nivel nacional. [65]
Según Felipe Gómez Pinilla, los desarrolladores de juegos de aventura españoles dependían de las ventas internacionales para alcanzar la rentabilidad, ya que el mercado doméstico era demasiado pequeño para cubrir sus costes. Ninguno de los títulos anteriores de Pendulo había conseguido un éxito internacional, [66] y Masnou lo calificó como una rareza para cualquier juego de aventuras español, [67] pero el equipo sintió que Runaway podría romper la tendencia. [66] Inicialmente se anunció una localización al inglés de Runaway para un lanzamiento simultáneo con la edición española, [45] mientras que los lanzamientos en italiano y alemán se firmaron para el otoño de 2001. [68] Sin embargo, la caída de Dinamic puso en duda el futuro de Runaway fuera de España. Latiegui comentó después del cierre de Dinamic que, a menos que surgiera un acuerdo para recomprar los derechos del juego "muy rápidamente", Pendulo podría seguir a su editor a la quiebra. [69] A mediados de octubre de 2001, todas las versiones internacionales de Runaway quedaron en suspenso. [70] El doblaje aún no había comenzado para la edición alemana en ese momento. [71] Pendulo procedió a emprender demandas y entablar una batalla legal con el editor por los derechos, [20] [72] un proceso que duró aproximadamente un año. [73] Marek Bronstring de Adventure Gamers escribió que el juego estuvo "atrapado en el limbo" durante este tiempo; [74] Pendulo luchó por mantenerse solvente. Latiegui luego calificó el período como un desafío extremo, y la compañía tuvo que despedir a la mayoría de su personal para pagar la nómina . [20] En noviembre de 2001, las negociaciones para lanzar el juego en Alemania estaban en curso y se había iniciado una petición de los fanáticos para salvar Runaway . [75]
Pendulo Studios finalmente consiguió los derechos de Runaway en julio de 2002. [72] El juego apareció en Rusia, publicado por Russobit-M , a principios de agosto. [76] [77] Más tarde ese mes, Pendulo anunció que la edición en alemán de Runaway había sido revivida. [78] Su editor fue revelado como DTP Entertainment a principios de septiembre, [79] momento en el que el juego estaba programado para un lanzamiento en noviembre en el mercado alemán: Alemania , Suiza y Austria . [80] La traducción al alemán se había completado y su trabajo de doblaje comenzó a mediados de septiembre. [81] Los pedidos anticipados de los minoristas en el mercado alemán superaron rápidamente las previsiones de DTP. [82] Para la edición checa , Pendulo firmó con TOP Distributor, [72] el editor que Dinamic Multimedia había contratado originalmente para llevar Runaway a la República Checa . [69] Pendulo y TOP comenzaron su esfuerzo de traducción antes de que se resolviera el problema de los derechos, a través de un acuerdo bajo la mesa , [83] [72] y el editor recibió su primera edición beta en checo en junio de 2002. [84] La traducción al checo tardó cuatro meses; [83] el doblaje se completó en octubre. [85] Las versiones en alemán y checo de Runaway se convirtieron en oro en noviembre, [86] [87] y los lanzamientos siguieron el 18 de noviembre y a principios de diciembre, respectivamente. [88] [89]
DTP Entertainment apoyó a Runaway en Alemania con una fuerte campaña de marketing que caracterizó al juego como "el regreso de la aventura clásica", según Chris Kellner del editor. [90] En ese momento, los juegos de aventuras se percibían en países como Alemania y Francia como un género en declive. [66] [91] [92] [93] Runaway debutó en el puesto número 9 en las listas semanales de ventas de juegos de computadora de GfK para el mercado alemán, [94] y pasó cinco meses consecutivos en el top 30 de Media Control. [95] Las ventas del juego en el mercado alemán superaron las 50.000 unidades en un año, [90] subiendo finalmente a 60.000. [96] Kellner lo declaró "un gran éxito" para el editor. [97] Tras el debut de Runaway en Alemania, Pendulo consiguió acuerdos en diciembre de 2002 para lanzar el juego en tres países más: Francia, con Focus Home Interactive ; [98] Polonia, con TopWare Interactive ; [99] y el Reino Unido, con GMX Media. [100] [101] Los tres estaban previstos para la primavera de 2003. [99] Al igual que DTP, Focus Home etiquetó públicamente a Runaway como "el regreso" de los juegos de aventuras gráficas tradicionales. [102] Cédric Lagarrigue, de la compañía, dijo más tarde que su equipo tenía "un enorme deseo de revivir" el género, y que creían que Runaway podía hacerlo. [103]
La difusión mundial de Runaway continuó durante la primera parte de 2003. [104] En febrero, Pendulo había firmado contratos con Comgame 576 y FX Interactive para enviar el juego a Hungría e Italia, respectivamente. [105] En marzo surgieron acuerdos para localizar Runaway en los Países Bajos , Bélgica y América del Norte (el tercero a través de Tri Synergy) . [104] En Francia, Focus Home respaldó el juego con una gran inversión financiera con la esperanza de asegurar un éxito. [103] Dos miembros de la firma Words of Magic supervisaron la traducción y el doblaje al francés, [106] que incluía a los actores de voz franceses de Cameron Diaz , Tom Cruise y Will Smith . [107] Words of Magic terminó la localización en dos meses, y en el proceso agregó chistes y referencias específicas de Francia, junto con nuevas pistas para ciertos acertijos. [106] Runaway apareció en Francia el 21 de marzo. [108] Las ventas iniciales fueron fuertes: el juego alcanzó el puesto número 3 en las listas francesas de GfK, [109] y permaneció en el top 20 hasta julio. [110] Runaway finalmente mantuvo una racha de seis meses en la lista de GfK. [111] De manera similar, Fnac informó que Runaway era su tercer juego más vendido en todas las plataformas durante la primera mitad de abril, [112] y continuó en el top 30 de la tienda hasta fines de mayo. [113] [114] [115] En agosto, Lagarrigue calificó a Runaway como un gran éxito para su compañía. [103]
Mientras aseguraba estos acuerdos internacionales, Pendulo trabajó a finales de 2002 y principios de 2003 en una versión remasterizada en español de Runaway , esta vez publicada por FX Interactive. [116] A principios de 2002, las dos compañías habían colaborado en un relanzamiento de Hollywood Monsters . [117] [118] Los cambios en la versión remasterizada de Runaway incluyeron una nueva portada de Luis Royo , mayor calidad de video, pistas añadidas para acertijos difíciles, una nueva voz en off para Gina (redoblada por la actriz que prestó su voz a Angelina Jolie en España) y otras actualizaciones. [119] [120] Pendulo y FX anunciaron la versión remasterizada en enero de 2003. [117] Latiegui declaró que la función "más importante" de la nueva edición era resolver la actual escasez de suministro de Runaway en España, causada por el cierre de Dinamic. [119] La remasterización pronto fue confirmada como parte de la colección "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM) de El Mundo de 2003, [104] [121] [122] juegos que el periódico incluyó con su edición dominical como compras opcionales por 5 € cada uno. [122] Hollywood Monsters había sido incluido en la exitosa colección de 2002. [122] [118] Programada para su lanzamiento a mediados de marzo de 2003, [123] la edición MVM de Runaway se convirtió en un éxito y vendió 100.000 unidades durante el fin de semana. [5]
Aunque el remaster fue inicialmente exclusivo de la colección MVM de El Mundo, [ 119 ] FX Interactive eligió reeditarlo como parte de la línea de presupuesto "Premium" de la editorial a mediados de 2003. [124] [125] La compañía siguió este SKU más tarde en 2003 con el paquete "Multiadventure", que emparejó Runaway con los títulos Traitors Gate y The Longest Journey . [126] FX llevó Runaway a Italia en mayo; [127] Latiegui caracterizó su desempeño inicial en el país como un "gran éxito". [16] Pendulo también reveló un acuerdo ese mes para localizar el título en Noruega, Suecia y Dinamarca. [128] Más tarde en el año, Focus Home anunció un relanzamiento francés de Runaway en un paquete de Edición de coleccionista, respaldado por una renovada campaña de marketing. [111] Esta nueva edición apareció a principios de octubre. [129] A pesar de la popularidad de Runaway en Europa continental , la edición en inglés del título tuvo problemas para llegar a los estantes. Evan Dickens de Adventure Gamers escribió que "el juego se negó obstinadamente a encontrar su camino hacia una traducción al inglés". [3] La localización de GMX Media en el Reino Unido se vio afectada por retrasos a medida que avanzaba el año 2003, [130] [3] y finalmente no se materializó. [3] [20] [131] La versión norteamericana de Tri Synergy permaneció sin una fecha de lanzamiento programada a mediados de ese año. [16] Finalmente se lanzó en los Estados Unidos el 20 de agosto. [132]
En enero de 2004, Runaway se había convertido en un éxito comercial internacional. En ese momento, Frank Mischkowski de MCV escribió que sus ventas totalizaron 400.000 unidades a precio completo y solo en Europa. [133] Ramón Hernáez señaló que las "ventas del juego no son explosivas, [pero] se acumulan" con el tiempo. [134] Los mercados más grandes de Runaway fueron Francia y Alemania, según Latiegui. Añadió que no le había "ido nada mal" en los Estados Unidos en febrero de 2004, [5] donde sus ventas de por vida en minoristas físicos alcanzaron las 12.928 unidades a finales de mes. [135] [136] Por el contrario, Richard Moss de Ars Technica escribió más tarde que Runaway fue uno de los muchos juegos de aventuras que "apenas dejaron una marca en los EE. UU., pero se vendieron bien en Europa" durante finales de los años 1990 y los años 2000. [137] Runaway acumuló aproximadamente 500.000 ventas globales en marzo de 2004, [138] y siguió siendo el juego de aventuras más vendido de DTP en septiembre de ese año. [139] En mayo de 2006, GamesRadar+ informó que Runaway había totalizado 600.000 ventas en Europa. [140] El juego y su secuela, Runaway 2: The Dream of the Turtle , juntos habían vendido un millón de copias en abril de 2009. De estas ventas, Francia representó 250.000 unidades. [141]
Runaway obtuvo críticas positivas de medios españoles como Micromanía , [1] MeriStation y GameLive PC , [7] [21] mientras que PC Actual lo declaró el "Juego del mes". [142] Quedó en tercer lugar en el premio "Mejor juego de aventuras" de GameLive PC 2000-2001; los editores llamaron a Runaway " un juego para adultos, inteligente, muy bien estructurado y rico en el tipo de detalles que separan la buena artesanía del resto". [144] En los premios EME 2001 de MeriStation , Runaway recibió el 14,1% de los votos de los lectores en la categoría "Mejor juego de aventuras", lo que lo colocó en tercer lugar detrás de Silent Hill 2 y Shenmue 2. [ 145] [146]
JA Pascual, de Micromanía, calificó a Runaway de "excelente", argumentando que recuperaba el espíritu de los juegos de aventuras al estilo LucasArts y refutaba la creencia predominante de que los juegos de aventuras tradicionales estaban muriendo. [1] Gerard Masnou de GameLive PC y el crítico de PC Actual describieron de manera similar a Runaway como un punto brillante para su género; [142] [21] Masnou escribió que los jugadores de juegos de aventuras "tienen un nuevo clásico al que aferrarse" después de "unos años de deriva". [21] El escritor de PC Actual fue más allá y elogió el juego como evidencia, junto con lanzamientos como Commandos 2: Men of Courage y Severance: Blade of Darkness , de que el desarrollo de juegos españoles de alta calidad en general estaba resurgiendo. [142] Alberto de Vega Luna de MeriStation continuó elogiando a Runaway : lo encontró como un punto culminante poco común para los juegos de aventuras en 2D, un género "que lamentablemente está desapareciendo del mercado". Sin embargo, consideró que el juego no alcanzó el estatus de "esencial" debido a graves errores en el lanzamiento, que citó como "sin duda alguna" el mayor defecto de Runaway. [ 7 ]
Pascual encontró que los rompecabezas en Runaway estaban bien equilibrados y eran "perfectamente lógicos". [1] Luna y Masnou coincidieron en la calidad de los rompecabezas, aunque los declararon demasiado fáciles. [7] [21] Los tres escritores elogiaron la presentación visual de Runaway , [7] [21] [1] y el crítico de PC Actual se unió para elogiar los gráficos tanto técnica como artísticamente. [142] Mientras que PC Manía se hizo eco de los elogios por la presentación "espectacular", el crítico de la revista argumentó que los diseños de los personajes principales de Runaway eran demasiado similares a los de la serie Broken Sword . [143] Masnou también criticó este aspecto del juego de Pendulo: escribió que "se parece demasiado a Broken Sword ", un problema que tocaba "su premisa y ... su estilo de juego". En su opinión, estaba entre las principales desventajas de Runaway , junto con una falta general de innovación. [21] Pascual citó las similitudes con Broken Sword como algo positivo, ya que sintió que el diseño de Runaway "funde la esencia" de sus influencias y genera "su propia personalidad" con el resultado. [1] A pesar de estas comparaciones con Broken Sword , los críticos de Micromanía , GameLive PC y PC Manía disfrutaron de la historia de Runaway . [143] [1] [21] El crítico de la tercera revista finalmente resumió a Runaway como un "buen título para todos los adictos a las aventuras gráficas y, por supuesto, para aquellos que recién comienzan". [143]
En Francia, Runaway fue nombrado uno de los cuatro mejores juegos de computadora de 2003 en los Digital Awards, parte de los Euro Cyber Games . El jurado estuvo a cargo de un panel que incluía representantes de SELL y la Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM), junto con periodistas como Daniel Ichbiah y Sébastien Lubrano de Le Figaro . [157] Los sitios web franceses Jeuxvideo.com y Clubic elogiaron la historia, los personajes, la música, las imágenes, los rompecabezas y la localización en francés de Runaway ; [156] [152] El escritor de Clubic también señaló el humor del juego como un punto alto. [156] Los críticos de ambos medios calificaron a Runaway como un salvador de los juegos de aventuras tradicionales, aunque criticaron sus escenas de corte "pixeladas" y, a veces, rígidamente animadas. [156] [152] Por el contrario, a pesar de hacerse eco de Clubic y Jeuxvideo.com sobre los gráficos "elegantes" y la banda sonora "excelente", el guionista del juego francés Joystick resumió Runaway como un fracaso. Rompiendo con los demás, encontró el guión mediocre y criticó el diseño del juego como "execrable": para él, los rompecabezas equivalían a una "estupidez aburrida" con numerosos saltos ilógicos. [151]
Entre los jugadores alemanes, Runaway obtuvo una tasa de recomendación del 97% en las encuestas de lectores de PC Games . Según la revista, los gráficos y la historia fueron ampliamente elogiados por el público, aunque el juego fue criticado por su brevedad. [158] El crítico alemán Georg Valtin de GameStar ofreció una reseña positiva de Runaway , [150] mientras que David Bergmann de PC Games y Tanja Bunke de PC Action lo declararon superior a Grim Fandango . [155] [154] Los tres escritores elogiaron la historia, el humor y las imágenes de Runaway , y citaron al juego como un regreso a la forma para su género. Los tres disfrutaron de manera similar del diseño de rompecabezas del juego, [155] [154] [150] a pesar del desagrado de Bergmann por sus "frustrantes" búsquedas de píxeles y la crítica de Valtin de que ciertos rompecabezas requieren "adivinar". [154] [150] Bergmann también le quitó puntos a Runaway por sus secuencias de cinemáticas "pixeladas y borrosas" junto con Jeuxvideo.com y Clubic . [154] Sin embargo, al hablar del esfuerzo de localización en alemán, tanto Bergmann como Valtin ofrecieron grandes elogios. [154] [150] Resumiendo el juego, Bunke lo aclamó como "el non plus ultra actual de los juegos de aventuras", [155] y Bergmann escribió que era "sin duda la mejor aventura del año 2002" . [154]
Runaway tuvo una "reacción de amor u odio tras su lanzamiento en inglés", según Jack Allin de Adventure Gamers . [159] La recepción del juego fue "mixta o promedio" entre los medios encuestados por Metacritic . [147] Fue criticado por Computer Gaming World , cuya Dana Jongewaard descartó a Runaway como la "tonta de los juegos de aventuras gráficas: bonita y estúpida". A pesar de elogiar sus efectos visuales y encontrar adecuadas su actuación de voz y su historia, condenó la "frustración enloquecedora" y la repetición de sus rompecabezas. [148] Chuck Osborn de PC Gamer US siguió a Jongewaard en los gráficos y la lógica de los rompecabezas de Runaway , pero discrepó con ella en la trama y la actuación de voz, este último de los cuales llamó uno de los peores elementos del juego. Al declarar a Runaway como "un quién es quién de los errores de los juegos de aventuras point-and-click", Osborn denunció su uso de estereotipos como "una caricatura japonesa sacada de una caricatura de Bugs Bunny de la Segunda Guerra Mundial ". [153] Ambos escritores advirtieron a todos, excepto a los mayores fanáticos de los juegos de aventuras, que "huyeran" de Runaway . [148] [153] Por el contrario, Game Informer y GameSpot caracterizaron a Runaway como una entrada "sólida", aunque defectuosa, en su género. [4] [149] A Brad Shoemaker de GameSpot le gustó la historia y calificó las imágenes como "un placer", pero consideró que los rompecabezas, la actuación de voz y el humor eran desiguales. [4] Lisa Mason de Game Informer destacó de manera similar las imágenes "elegantes, limpias y frescas", y encontró que los personajes eran "geniales". Sin embargo, con Shoemaker, no le gustó la desigualdad de los rompecabezas y la actuación de voz. Jeremy Zoss de Game Informer resumió: "No es Day of the Tentacle , pero servirá", [149] un sentimiento compartido por Shoemaker. [4]
Pendulo Studios dejó de crear juegos después del cierre de Dinamic Multimedia, [20] [160] pero Rafael Latiegui dijo a principios de 2003 que el desarrollador podría recuperarse si Runaway se vendía lo suficientemente bien. Señaló que Pendulo "nunca dejó de tener ideas de desarrollo así que... todo depende de las ventas de Runaway ". [119] El estatus de éxito del juego en Europa finalmente revivió a la compañía, [13] y Felipe Gómez Pinilla calificó a Runaway como "un punto de inflexión para" Pendulo. [134] Fue el gran avance global de Pendulo; [161] [13] [9] un escritor de MeriStation lo llamó "una de las aventuras gráficas más discutidas y queridas por los aventureros de todo el mundo". [162] En 2018, MeriStation informó que la serie Runaway seguía siendo uno de los productos de juegos españoles más famosos en la Unión Europea . [163] El éxito de Runaway le permitió a Pendulo recontratar a la mayoría de sus despidos de la crisis de Dinamic, [20] y Pendulo se convirtió en el desarrollador de juegos de mayor trayectoria de España en 2019. [161] Se le ha nombrado una fuerza importante en los juegos españoles, [19] [164] [161] particularmente en el género de aventuras. [19] [13] [165] En 2015, los investigadores Víctor Manuel Martínez y Manuel Garin citaron a Runaway como el inicio de la propia marca de juegos de aventuras de Pendulo. [164] Josué Monchan de Pendulo dijo de manera similar que la compañía "encontró [su] voz" con el proyecto. [6] Sus juegos posteriores reutilizaron la estética caricaturesca de Runaway , [166] [34] [13] que MarcaPlayer consideró un "sello distintivo" de Pendulo en 2011. [13]
"La primera aventura de Brian Basco, aunque no estuvo exenta de defectos, demostró que aún era posible que los juegos de aventuras tuvieran éxito comercial, y sin duda contribuyó a convencer a editores y desarrolladores de que nuestro género favorito tenía futuro".
—Benjamin Braun, Jugadores de aventuras [167]
La popularidad de Runaway , durante un período de declive para los juegos de aventuras tradicionales, [66] [168] [169] se convirtió en evidencia en la industria de los juegos de que el género aún podía tener éxito. Jack Allin de Adventure Gamers escribió en 2012 que Runaway "fue citado como uno de los juegos que ayudaron a catapultar el género de nuevo a una era de relativa prominencia". [170] Martin Ganteföhr de House of Tales dijo que era "prácticamente imposible" interesar a los editores en los juegos de aventuras durante principios de la década de 2000, pero argumentó que "títulos encantadores como Runaway ... recuperaron muchos corazones y mentes". [66] En Francia, Nicolas Magnier de Gaming-Side ofreció un relato similar. [171] [172] La revista Hamburger Wirtschaft de la Cámara de Comercio de Hamburgo informó que Runaway revivió su género "de la noche a la mañana", [96] mientras que un escritor de Jeuxvideo.com afirmó que "marcó el renacimiento del género". [173] Otras publicaciones que citan a Runaway como contribuyente a la revitalización de los juegos de aventuras incluyen La Libre Belgique , [93] Gameblog , [168] GameStar , [174] PC Games y MeriStation . [175] [9] El éxito del juego inspiró a DTP Entertainment a reorientar su negocio en torno a los juegos de aventuras. [176]
En 2012, César Otero de MeriStation calificó a Runaway como "uno de los juegos junto a Commandos que... [dejó] claro que España aún posee el talento que nos hizo grandes entre 1983 y 1992 ". [9] Runaway ha sido catalogado como uno de los mejores juegos de España por HobbyConsolas , [177] IGN España , [178] GQ España , [179] 20 minutos y Bloygo de Yoigo . [180] [181] Defconplay también citó a Runaway , junto con sus secuelas, como uno de los cinco mejores juegos de España. [182] Al sopesar el lugar de Runaway a nivel mundial, Gameblog , IGN España y Xataka lo nombraron uno de los mejores juegos de aventuras de la historia. [169] [183] [168] Al mismo tiempo, los escritores de Adventure Gamers y Hardcore Gaming 101 han caracterizado a Runaway como anormalmente polarizador. [159] [8] Kurt Kalata de la última publicación escribió que "muchos proclamaron que la aventura caricaturesca era un regreso a la forma... [pero] otros la encontraron una experiencia angustiosamente superficial". [8] John Walker de Rock, Paper, Shotgun la recordó como "notablemente carente de encanto, y a veces incluso ofensivamente". [184] Kalata fue igualmente crítico. [8] En Alemania, Runaway inspiró el término popular " Síndrome del fugitivo " para denotar el diseño frustrante de juegos de aventuras. [185] [186] [175] Adventure Gamers y Retro Gamer Germany han definido el síndrome del fugitivo como la necesidad de examinar un punto de acceso varias veces para adquirir un objeto. [185] [187] Otras fuentes lo definen como la negativa del personaje del jugador a realizar acciones antes de que su propósito en la trama esté claro. [186] [167]
En febrero de 2009, Focus Home Interactive relanzó Runaway en GOG.com , [188] y una versión GameTap siguió en junio. [189] Un lanzamiento a través de DotEmu llegó en septiembre de 2010. [190] Runaway había aparecido en la plataforma Steam de Valve al año siguiente. [191] En mayo de 2013, Pendulo y el editor Bulkypix anunciaron una asociación para portar Runaway a iOS , [192] con una interfaz renovada para acomodar controles táctiles. [193] [192] El puerto de Runaway fue uno de varios relanzamientos de iOS por parte de Pendulo durante el período, en un esfuerzo por mantener a la compañía solvente después de que otras vías de financiación se habían cerrado. Josué Monchan comparó la estrategia con una que Revolution Software había utilizado anteriormente para sobrevivir. [6] Runaway se lanzó en iOS en junio con "críticas mixtas o promedio", según Metacritic, [194] y HobbyConsolas lo seleccionó como uno de los "5 mejores juegos de iOS de la semana". [193]
Pendulo Studios comenzó a planificar una secuela de Runaway poco después del lanzamiento internacional del primer juego. Rafael Latiegui dijo más tarde que el equipo "quería meterse de inmediato en un videojuego" después de pasar un año fuera, y que una secuela era la "forma más rápida" debido a las bases ya establecidas. [73] Señaló que Runaway no se había desarrollado con una secuela en mente, pero que, sin embargo, quedaban una gran cantidad de ideas sin usar después del lanzamiento del primer juego. [195] En enero de 2003, PC Games informó que Runaway 2 estaba bajo consideración y que se había elaborado parcialmente el guion gráfico, pero que aún no había recibido luz verde. [196] Antes del lanzamiento de Runaway en Francia, Latiegui explicó que Pendulo estaba esperando los retornos globales del resto del juego antes de comprometerse con un nuevo título. [119] El desempeño comercial del primer juego, combinado con el deseo del equipo de explorar Runaway más a fondo, finalmente se convirtió en una inspiración clave para dar luz verde a una secuela. [20] [73]
Runaway 2 fue anunciado por primera vez por DTP Entertainment en agosto de 2003, en la Games Convention en Leipzig . [197] En ese momento, el juego había pasado la fase de concepción y su trama estaba terminada. [198] Pendulo optó por reutilizar el mismo motor de juego del primer título, con actualizaciones. [134] El proyecto estaba inicialmente programado para finales de 2004. [197] Debido a las altas ganancias de Runaway , Pendulo pudo poner su propio dinero en Runaway 2 , [134] aunque la mayor parte de la financiación del juego se derivó de inversiones francesas. [199] Pendulo se expandió significativamente y buscó hacer la secuela mucho más grande que su predecesora; el escritor Josué Monchan dijo más tarde que el equipo se volvió demasiado ambicioso y perdió la dirección. [6] [187] El juego sufrió numerosos retrasos, [200] [201] inicialmente hasta mediados de 2005 y luego hasta finales de 2005, primavera de 2006 y septiembre de 2006. [202] [203] [204] [205] Lanzado por primera vez en noviembre de 2006 como Runaway 2: The Dream of the Turtle , [206] el juego continúa la historia de Brian Basco y Gina, quienes se meten en problemas debido a un accidente aéreo durante sus vacaciones en Hawái . [173] Su lanzamiento internacional se produjo aproximadamente ocho meses antes de su lanzamiento en España. [199] El proyecto obtuvo las peores críticas de Pendulo hasta la fecha, y Monchan más tarde lo llamó "un juego horrible". Su mala recepción llevó al equipo a tomar los comentarios en mayor consideración para futuros títulos, dijo Monchan, lo que influyó en el diseño de la siguiente entrega de Runaway . [6]
Un tercer juego de Runaway había sido considerado durante la creación de Runaway 2 , [195] y Pendulo confirmó extraoficialmente que estaba en desarrollo en noviembre de 2006. [207] [208] Recibió un anuncio oficial en la Convención de Juegos en agosto de 2007; ciertos medios informaron inicialmente que Runaway 3 se desarrollaría en Japón y se llevaría a cabo inmediatamente después de su predecesor. [209] El juego se mostró por primera vez en febrero de 2008 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , donde se reveló su nombre como Runaway: A Twist of Fate . [210] Pendulo y el editor Focus Home Interactive querían atraer a los recién llegados a la serie con el título sin números, y Jeuxvideo.com informó que el juego "no era la continuación directa" de Runaway 2 , sino un proyecto relativamente independiente. [211] Monchan dijo que Pendulo "repensó todo" sobre el desarrollo de juegos de aventuras con la esperanza de evitar los errores de Runaway 2 . [6] Se adoptó un nuevo motor para A Twist of Fate que ofrecía gráficos mejorados, [212] [213] aunque el juego mantuvo un estilo visual 2D pre-renderizado. [167] A diferencia de las dos primeras entregas de Runaway , el juego presenta a Gina como un personaje jugable junto a Brian. [214] A Twist of Fate se lanzó internacionalmente por primera vez en noviembre de 2009; [215] su versión en español, nuevamente retrasada, se lanzó a principios de 2010. [214]
Los tres juegos de Runaway totalizaron 1,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo en 2010. [216] A pesar de conservar ideas para futuras secuelas, Pendulo optó por retirar temporalmente la franquicia Runaway después de A Twist of Fate . Latiegui explicó en 2011: "Después de casi una década con la saga, necesitábamos un descanso". [160] El equipo informó que estaba particularmente cansado de Brian como personaje. [27] [217] Sin embargo, Pendulo emprendió un spin-off de Runaway al año siguiente, bajo el nombre de Hidden Runaway . [218] A diferencia del trabajo anterior de Pendulo, Hidden Runaway es un juego de objetos ocultos dirigido a jugadores ocasionales . [217] Lanzado para dispositivos iOS en octubre de 2012, [219] el juego fue un fracaso comercial. [6]
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