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Monstruos de Hollywood (videojuego)

Hollywood Monsters es un juego de aventuras gráficas de 1997 desarrollado por la empresa española Pendulo Studios y publicado por Dinamic Multimedia . Se desarrolla en una historia alternativa de los años 50, donde las criaturas de las películas de monstruos de la Edad de Oro son interpretadas por monstruos reales que llevan vidas normales. Controlando a los periodistas Sue Bergman y Ron Ashman, el jugador busca desentrañar un misterio que rodea el asesinato del monstruo de Frankenstein . En el proceso, el jugador emprende un viaje por todo el mundo a lugares como Transilvania y Egipto , mientras resuelve acertijos e interactúa con personajes como el Conde Drácula , el Hombre Invisible y la Momia .

El desarrollo de Hollywood Monsters comenzó en Pendulo a mediados de 1994. La compañía buscó mejorar en gran medida sus prácticas de diseño , producción gráfica y tecnología de motor con respecto a las de su primer juego, Igor: Objective Uikokahonia (1994). Mientras que Igor había involucrado a seis personas, Hollywood Monsters requirió aproximadamente 40 colaboradores, la mayoría de ellos contratistas externos. El objetivo de Pendulo era crear un juego de aventuras tradicional con una jugabilidad no lineal y rompecabezas difíciles. A pedido de Dinamic, el equipo trabajó con el grupo de nueva ola español La Unión para crear una canción temática para Hollywood Monsters . Después de un desafiante ciclo de desarrollo que duró dos años y medio, el juego fue lanzado en España durante diciembre de 1997.

El juego llamó la atención en España como un lanzamiento importante de la pequeña industria de juegos del país, que se había derrumbado después de la edad de oro del software español . Las publicaciones españolas lo citaron como evidencia de que los juegos nacionales estaban madurando; los oyentes del popular programa de radio Game 40 lo votaron como el mejor juego español de 1997. En España, Hollywood Monsters vendió 250.000 unidades y ayudó a establecer a Pendulo como un desarrollador importante. Sin embargo, la versión en inglés planificada del juego nunca se lanzó, ya que Pendulo no pudo encontrar editores más allá del sur de Europa . El juego ha sido etiquetado retrospectivamente como un "clásico" por los medios españoles y como uno de los mejores juegos de aventuras gráficas del país. La demanda de los fanáticos de larga data condujo al sucesor espiritual The Next Big Thing (2011), llamado Hollywood Monsters 2 en España.

Jugabilidad

Como Sue, el jugador resalta la opción "Mirar" y la puerta de la mansión.

Hollywood Monsters es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador recolecta objetos , conversa con personajes no jugadores y resuelve acertijos. [1] [2] El jugador maniobra al personaje del jugador a través del mundo del juego a través de una interfaz de apuntar y hacer clic , pasando el mouse sobre la pantalla y seleccionando puntos de acceso con los que interactuar. [3] En la parte inferior de la pantalla, un menú emergente permite al jugador elegir una de siete acciones, incluidas "Hablar" y "Mirar", y pasar el mouse sobre un punto de acceso apropiado, [4] como una puerta o un personaje. Esto crea una combinación de verbo-sustantivo en la línea de mensaje en la parte inferior de la pantalla; "Mirar puerta" o "Hablar Joseph", por ejemplo. Luego, el jugador puede ejecutar la acción presionando un botón. Como ejemplo, ejecutar "Hablar Joseph" comenzará un árbol de diálogo . Una octava acción, "Ir", para mover el personaje del jugador, se habilita automáticamente cuando no se elige otra acción. [3]

Hollywood Monsters presenta un sistema de progresión no lineal , [5] [6] aunque el personaje del jugador no puede morir o llegar a un estado sin salida. [6] [7] Después de la secuencia de apertura, el jugador puede viajar a la mayoría de las áreas del juego sin impedimentos. [6] El juego contiene aproximadamente 50 personajes y 120 elementos coleccionables. [1] Una vez tomados, los elementos se almacenan en un inventario emergente, [3] y pueden combinarse entre sí para crear nuevos objetos. [4] El jugador emplea elementos del inventario para resolver acertijos; [2] por ejemplo, darle un vaso de ponche a un portero como distracción. [3] Otros tipos de acertijos en Hollywood Monsters incluyen aquellos basados ​​en acción cronometrada, en conversaciones, en la búsqueda de píxeles y en repetir la misma acción varias veces. [4]

Escenario y historia

Hollywood Monsters se desarrolla en una historia alternativa de los años 50, [1] donde los monstruos de las películas de monstruos de la Edad de Oro existen en el mundo real y viven vidas cotidianas. [8] Estos personajes trabajan en Hollywood como actores. [9] Los monstruos de películas recreados en el juego incluyen a la Momia , el Hombre Invisible , el Hombre Lobo , [2] el Conde Drácula y el monstruo de Frankenstein . La representación de Hollywood de Hollywood Monsters ha sido descrita como una parodia , y el juego satiriza directamente películas famosas como Frankenstein de 1931 protagonizada por Boris Karloff . [4]

Al comenzar el juego, la reportera Sue Bergman de The Quill se propone cubrir la Ceremonia de los Premios de la Academia de Cine para Actores Monstruosos, que se lleva a cabo en Hollywood. [10] El evento es una importante reunión de los talentos monstruosos de Hollywood en la residencia del productor de cine Otto Hannover; el objetivo de Sue es entrevistar a los asistentes. Allí, se da cuenta de que el monstruo de Frankenstein ("Frankie") está angustiado y busca al Hombre Invisible, por lo que intenta entrevistarlo. [6] Sin embargo, Sue es secuestrada y Frankie es cortado en pedazos. [4] Al día siguiente, el reportero de Quill Ron Ashman se entera de que Frankie y Sue han desaparecido. Regresa a la residencia de Hannover para buscar pruebas, después de lo cual intenta encontrar a Sue y revivir a Frankie. [6] Se revela que las partes del cuerpo de Frankie estaban escondidas dentro de los trofeos entregados a los ganadores de la noche anterior: la Momia, el Hombre Lobo y el Conde Drácula. Como Frankie fue testigo del secuestro de Sue, debe reunirse nuevamente para resolver el misterio.

Ron procede a emprender un viaje alrededor del mundo. [6] La Momia reside en Egipto, mientras que Drácula vive en las montañas de Transilvania . [2] Otros lugares visitables incluyen Suiza, Escocia y Australia. [6] Ron completa una serie de favores para obtener los trofeos de sus dueños, como ayudar en el intento del Conde Drácula de perder peso. En un laboratorio suizo, Ron reconstruye a Frankie, quien revela que había escuchado un complot de Hannover y su socio, el Dr. Karloff, contra los actores monstruosos de Hollywood. La pareja espera reemplazarlos con dobles de cuerpo que puedan controlarse fácilmente. Ron regresa a Los Ángeles y ayuda a Sue a escapar del cautiverio de Hannover, pero la pareja pronto es emboscada por el productor y el Dr. Karloff. Los villanos explican que los monstruos reales ya han sido reemplazados, ya que se habían independizado y habían aumentado sus honorarios; sus dobles son sirvientes sin mente. Ron finalmente derrota a Hannover y, junto con Sue, revela la historia de su plan y libera a los verdaderos monstruos.

Desarrollo

Orígenes

Hollywood Monsters se inspiró en películas de monstruos de la Época Dorada de Hollywood , como El monstruo de la Laguna Negra y el trabajo de Boris Karloff (derecha).

El desarrollador español Pendulo Studios comenzó Hollywood Monsters a mediados de 1994, [7] directamente después del lanzamiento de Igor: Objective Uikokahonia , el juego de aventuras debut de la compañía. [9] Pendulo había anunciado planes para otro título de aventuras antes del lanzamiento de Igor; [ 11 ] el director de arte Rafael Latiegui dijo que tenían muy claro que iban a hacer más juegos del género. [9] Debido a que el cofundador Miguel Ángel Ramos había dejado el equipo después de su primer proyecto, [12] los tres miembros principales restantes de la compañía (Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Ramón Hernáez) se reunieron para intercambiar ideas para su segundo juego. [13] El trío buscó divergir del proceso de diseño utilizado en Igor , [9] cuya producción completa Latiegui luego calificó de "absolutamente amateur". [14]

La idea central en la que coincidieron Hernáez, Pinilla y Latiegui fue hacer un juego de aventuras "clásico", que incluyera un alto nivel de interactividad, un aspecto visual similar a las películas animadas, [9] un tono cómico y la ausencia de muerte del jugador. [7] A Hernáez y Latiegui no les gustaban las tendencias en juegos de aventuras gráficas de la época, [13] especialmente lo que Hernáez veía como una dependencia excesiva de las escenas cinemáticas . [13] [9] Pendulo "quería huir de cualquier cosa parecida a una película interactiva ", según Pinilla. [9] Para la trama, el equipo concibió una historia sobre monstruos de películas de la Edad de Oro de Hollywood, ambientada alrededor de los años 1940 y 1950. Pinilla dijo que los diseñadores "tenían la idea de ir en contra de todas las nociones preconcebidas" en la mente del público sobre tales personajes. [7] Dinamic Multimedia aprovechó la oportunidad de publicar el juego, redoblando sus esfuerzos para fichar a Pendulo después de su fallida oferta por Igor . [15]

Los cofundadores de Pendulo desarrollaron el guion de Hollywood Monsters a tiempo completo durante entre tres y seis meses. Este proceso fue colaborativo: Pinilla señaló que los tres líderes tenían el mismo peso en la toma de decisiones . [7] El guion finalmente detalló todos los acertijos, diálogos, personajes, áreas y objetos que aparecerían en el juego. [7] [13] Pendulo optó por un diseño "muy abierto, no lineal" que enfatizaba la libertad del jugador, según Latiegui. [16] Él, Pinilla y Hernáez también aumentaron deliberadamente la dificultad de los acertijos de Hollywood Monsters en comparación con los de Igor : vieron su primer título como demasiado corto y fácil, y esperaban remediar estos problemas en su próximo juego. Hernáez citó el gran tamaño del entonces nuevo proyecto como otro aspecto de su mayor dificultad. [13] El equipo estimó un tiempo de juego promedio de alrededor de 100 horas para Hollywood Monsters , según PC Manía . [1]

Producción

Pendulo comenzó a desarrollar Hollywood Monsters con el mismo motor de juego utilizado por Igor: Objective Uikokahonia , un proyecto codificado en Pascal . Sin embargo, las preocupaciones del equipo con la calidad del motor llevaron a dos reescrituras completas de la tecnología subyacente de Hollywood Monsters durante la producción. [7] Después de terminar Igor , Pendulo actualizó la base de código de ese título para su uso en los proyectos futuros del desarrollador. Esta nueva versión empleó el modo protegido y ofreció soporte para voces en off, desplazamiento mejorado , una resolución de pantalla de 320x200 y otras características. Sin embargo, los juegos de aventuras de la competencia comenzaron a superar el código anterior de Pendulo, según Ramón Hernáez. En respuesta, el equipo decidió reescribir el motor nuevamente, lo que resultó en la versión final utilizada en Hollywood Monsters . [13] El motor que finalmente se envió con el juego, construido para soportar SVGA y una resolución de 640x480, [6] [9] fue codificado desde cero en C. En 1997, Felipe Gómez Pinilla resumió que se había dedicado "bastante tiempo" al desarrollo de motores para Hollywood Monsters . [7]

Al igual que con el motor y el diseño del juego, Pendulo "comenzó desde cero" en la creación de los gráficos animados de Hollywood Monsters , según Pinilla. [9] La compañía comenzó la producción de las imágenes conceptualizando los entornos y los objetos clave, mientras buscaba un estilo artístico que se adaptara a los objetivos del equipo. [7] Jordi Espunya de MeriStation informó que Pendulo se decidió por una dirección estilística inspirada en los cómics españoles , en particular su uso de esperpento e imágenes satíricas. [17] Todos los fondos, personajes y otros recursos artísticos se diseñaron primero en papel y luego se realizaron digitalmente. [2] El desarrollador contrató artistas gráficos y pintores de fondos para completar el personal de arte a medida que aumentaba la producción. [7] Incluyendo el elenco de voces, aproximadamente 40 personas contribuyeron a Hollywood Monsters , la mayoría de ellos contratistas externos. Hernáez dijo que administrar la gran cantidad de contribuyentes fue el "cambio más importante" en el proceso de desarrollo de Pendulo desde Igor , [13] que había involucrado a seis personas. [18] Los fondos de Hollywood Monsters tardaron aproximadamente un año en completarse. [7] Mientras el equipo artístico trabajaba en los fondos, agregó pistas falsas visuales no planificadas para los acertijos del juego; Rafael Latiegui señaló que Pendulo estaba "divertido por la idea de marear un poco a la gente con algunas pistas falsas". [12]

La banda de nueva ola española La Unión (en la foto de 2015) contribuyó con la canción principal de Hollywood Monsters .

Durante el desarrollo, Dinamic Multimedia sugirió un plan para contratar a una banda conocida para componer música para el juego. Pendulo no estaba seguro al principio sobre a quién contactar, pero finalmente se decidió por el grupo de new wave español La Unión . Según Latiegui, el equipo "pensó que [La Unión] podría hacer un buen trabajo y que su estilo encajaba muy bien con el juego". [7] Posteriormente, Dinamic consiguió un acuerdo con el sello discográfico de La Unión , Warner Music Group , con la condición de que Hollywood Monsters publicitara el próximo álbum de la banda. [15] Como resultado, La Unión compuso el tema principal del juego, "Enigmas". Latiegui dijo a fines de 1997 que la colaboración había ido bien y que La Unión se había "llevado muy bien" con el equipo. [7] En 2002, La Unión recordó de manera similar que trabajar en Hollywood Monsters había sido "una experiencia muy divertida" e informó que estaba satisfecho con los resultados de la colaboración. [19]

En retrospectiva, Pendulo calificó a Hollywood Monsters como un proyecto difícil. El equipo lo encontró un desafío significativamente mayor que el de Igor , e informó que los recursos eran limitados durante la producción. [20] En última instancia, requirió un largo ciclo de producción de alrededor de dos años y medio. Pinilla le dijo a Game 40 que el desarrollo habría sido más rápido con más contribuyentes, pero que era imposible tener más gente. [7] La ​​industria de desarrollo de juegos de España se había derrumbado después de la edad de oro del software español en la era de los 8 bits : Francisco Delgado de Micromanía citó a Hollywood Monsters como uno de los pocos juegos hechos en España en producción en 1997. [9] Mientras que Latiegui tenía la esperanza de que la suerte de España estuviera cambiando, Hernáez remarcó que seguía "bastante lejos de países como Inglaterra, Francia o Estados Unidos". [13] Según Espunya, hubo un consenso en 1997 de que el desarrollo de juegos de aventuras españoles no tenía futuro, aunque vio a Hollywood Monsters como una señal esperanzadora. [17]

Distribución y ventas

Dinamic Multimedia publicó por primera vez Hollywood Monsters en España durante diciembre de 1997. [21] Se lanzó a un precio bajo de 2995 pesetas ( 18 € ), [22] [13] [4] posible gracias a un embalaje económico y al uso de un archivo WinHelp para reemplazar gran parte del manual. [4] Aunque había dudas en España sobre el potencial de ventas de los títulos de aventuras gráficas en ese momento, Rafael Latiegui señaló que su empresa creía que el bajo coste y la "alta calidad" de Hollywood Monsters difundirían el juego de boca en boca . El plan finalmente funcionó, [13] y el título se convirtió en un éxito. [23] [24] El minorista español Centro Mail todavía informó de Hollywood Monsters como su cuarto juego de ordenador más vendido durante la primera quincena de mayo de 1998. [25] Continuó manteniéndose en el top 10 de la tienda de forma constante durante mayo, [26] junio, [27] [28] julio y la primera quincena de agosto. [29] [30] [31] El lanzamiento italiano del título en 1998 fue igualmente popular, según Latiegui, [13] [16] y Dinamic debutó una segunda edición del juego en España durante mayo de 1999. [32] David Navarro de MarcaPlayer escribió que el desempeño de Hollywood Monsters en el sur de Europa fue "un éxito comparable a los mejores del género". [24]

En la época del lanzamiento del juego en España, Latiegui le dijo a MeriStation que el desarrollo de juegos en su país "no es rentable a menos que pueda amortizarse más allá de nuestras fronteras". [12] Aunque Igor: Objective Uikokahonia no había logrado entrar en el mercado internacional, [33] Pendulo había tenido la intención de que Hollywood Monsters llegara a una audiencia global desde el principio. Felipe Gómez Pinilla señaló que el juego más nuevo había sido desarrollado con el inglés como idioma principal; el doblaje en español todavía estaba en producción en octubre de 1997. [9] Sin embargo, debido a la falta de interés de los editores, Pendulo no pudo asegurar un lanzamiento para Hollywood Monsters en los Estados Unidos. En 2000, Latiegui explicó que el juego fue lanzado en el peor momento para los juegos de aventuras y las empresas no querían arriesgar su dinero. [34] Finalmente, Pendulo lanzó Hollywood Monsters solo en España e Italia, [35] lo que continuó con la falta de éxito de la compañía en el mercado global. [33]

En 2002, Hollywood Monsters se incluyó como parte de la colección "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM) de 2002 de El Mundo, [ 36 ] juegos que el periódico incluyó con su edición dominical como compras opcionales por 5 € cada uno. [37] [38] El periódico había incorporado a Igor en una promoción similar durante 1998. [39] Debido a que Dinamic Multimedia se había declarado en quiebra desde el debut de Hollywood Monsters , [40] Pendulo se asoció con FX Interactive para el relanzamiento, que vino en un estuche especial con un juego de pegatinas . Pendulo señaló que los fanáticos habían "insistido durante algún tiempo ... en la posibilidad de hacer una edición de coleccionista de Hollywood Monsters "; [38] el juego se había vuelto difícil de encontrar en España desde el cierre de su editor original. [40] La colección MVM de 2002 fue un éxito: las ventas combinadas de sus 10 juegos, incluido Hollywood Monsters , alcanzaron el millón de unidades. [37] Posteriormente, FX volvió a poner el juego a la venta como parte de su línea "Premium" de precio económico a mediados de 2002. [41] Al año siguiente, GameLive PC de España informó que Hollywood Monsters todavía se estaba "vendiendo bien seis años después de su lanzamiento". [23]

Según HobbyConsolas , las ventas totales de Hollywood Monsters solo en España ascendieron a 250.000 unidades en 2011. [42] Un escritor de MarcaPlayer lo resumió en su momento como "una de las aventuras más jugadas y más vendidas de la historia del software español". [43]

Recepción

Hollywood Monsters llamó la atención en España como un lanzamiento importante de la industria de juegos en crisis del país. [45] Jaime Bono de PC Manía y Daniel Melguizo de PC Top Player citaron el proyecto como evidencia de que los juegos españoles estaban llegando a la mayoría de edad; este último lo comparó con el exitoso PC Fútbol en este sentido, y destacó la superioridad técnica de Hollywood Monsters sobre competidores nacionales como Dráscula . [1] [10] De manera similar, David E. García de Micromanía elogió el juego como la "mejor aventura gráfica de España de todos los tiempos", y como la primera "aventura gráfica del país capaz de codearse con las grandes". [2] El juego a menudo atrajo comparaciones con Maniac Mansion de LucasArts . [4] [46] Hollywood Monsters ganó el premio al "Mejor juego español" de 1997 del programa de radio Game 40 , según la votación de los oyentes. [47] Los presentadores Guillem Caballé y Manuel Martín Vivaldi también lo nombraron su juego español favorito de 1997. El ex presentador bromeó diciendo que su elección se basó enteramente en la escena en la que Ron Ashman patea a una niña que sostiene margaritas en un río. [48]

Al hablar de los gráficos de Hollywood Monsters , Bono y Melguizo ofrecieron elogios, [10] [1] mientras que García escribió que la "presentación" del juego es simplemente magnífica. [2] El crítico de Sólo Juegos elogió de manera similar los gráficos de Hollywood Monsters , a pesar de la interfaz "anticuada" y "descuidada", y se hizo eco de la aprobación de García y Melguizo sobre la actuación de voz. [44] [10] [2] Por el contrario, Jordi Espunya de MeriStation calificó las voces de desiguales y citó varias actuaciones "terribles" entre las buenas; también argumentó que los gráficos, aunque superiores a la media, eran inferiores a los de títulos extranjeros como The Curse of Monkey Island . [4] Con respecto a los acertijos, César Otero de MeriStation dijo más tarde que "causaban cismas entre los aventureros, con los que defendían su locura y los que condenaban el absurdo de sus soluciones". [49] Mientras que García encontró lógicos los rompecabezas de Hollywood Monsters , [2] y Melguizo elogió su "dificultad ajustada", [10] Espunya los llamó frustrantes y recomendó el juego principalmente a los veteranos del género como resultado. [4] El crítico de Sólo Juegos se ubicó en el medio: mientras destacaba la duración del juego y "muchos" rompecabezas sensatos, el escritor sintió que ciertos momentos "no son tan lógicos como el juego promete". [44] En 2003, Michal Necasek de Just Adventure se puso del lado de Espunya en los rompecabezas y encontró que las imágenes de Hollywood Monsters eran "adecuadas" pero su calidad de sonido baja. Resumió el juego como "bien hecho, aunque no excelente". [6]

Legado

Escribiendo para HobbyConsolas , Clara Castaño Ruiz dijo que Hollywood Monsters se convirtió en "un referente para el desarrollo de aventuras gráficas en España". [50] El juego procedió a mantener una reputación de larga data en el país, [51] [24] [50] [52] y ha sido etiquetado retrospectivamente como un "clásico" por medios españoles como Vandal , [53] 3DJuegos , [54] Defconplay y MeriStation . [55] [56] En 2001, GameLive PC declaró a Hollywood Monsters "sin duda [una de] las dos mejores aventuras gráficas" jamás desarrolladas en España. [57] En la década de 2010, HobbyConsolas también nombró a Hollywood Monsters uno de los mejores juegos de aventuras gráficas españoles; [58] Ruiz escribió que fue "considerado una de las mejores aventuras gráficas de point-and-click de la historia". [50] VidaExtra y Vandal clasificaron al juego entre los mejores títulos de aventuras del mundo, [59] [60] mientras que Defconplay lo nombró uno de los mejores juegos españoles en cualquier género en 2016. [55] Un escritor de VidaExtra opinó que, si el juego hubiera sido lanzado por LucasArts, su reputación como clásico se extendería internacionalmente. [60] En 2016, el editor de BuzzFeed España, Guillermo del Palacio, nombró la escena entre Ron Ashman y la niña con las margaritas como uno de los "13 momentos míticos" reconocibles para los fanáticos de los juegos de aventuras. [61] César Otero de MeriStation lo recordó como uno de "los momentos de humor más vergonzosos de la historia", pero sin embargo divertido. [49]

Como un éxito comercial y crítico mayor que Igor: Objective Uikokahonia , [62] Hollywood Monsters marcó un punto de inflexión para Pendulo Studios. Ha sido citado por publicaciones como PC Actual , [63] 3DJuegos , [54] Defconplay , [64] Vandal y MeriStation como el título que puso a Pendulo en el mapa. [65] [62] [56] Francisco Delgado de Micromanía escribió en 2011 que Hollywood Monsters "fue el juego que realmente trajo fama y mercado masivo" al desarrollador, [66] mientras que Xan Pita de El Mundo remarcó, "Gracias a este juego, ... Pendulo hizo una buena mella en la industria". [40] Un escritor de MeriStation nombró a Hollywood Monsters el comienzo del estilo visual de dibujos animados característico de Pendulo, que procedió a llevar a lo largo del resto de su trabajo. [49] Pendulo pasó a convertirse en un importante desarrollador de juegos español, [50] particularmente en el género de aventuras. [24] A Hollywood Monsters le siguió la trilogía Runaway : Runaway: A Road Adventure , Runaway 2: The Dream of the Turtle y Runaway: A Twist of Fate , que le trajo a la compañía un éxito internacional. [62] [24] En 2011, MarcaPlayer apodó a Pendulo "los maestros de la aventura gráfica". [24] Asimismo, Ruiz escribió en 2017 que Pendulo se había convertido en "sinónimo de aventuras gráficas en España" y uno de los "estudios más importantes" del país. [50]

Sucesor

A principios de 1998, Rafael Latiegui dejó abierta la posibilidad de una secuela de Hollywood Monsters si las ventas y la recepción del primer juego eran lo suficientemente fuertes. Le dijo a MeriStation que "tenemos muchas ideas sobrantes que no fueron posibles de poner en Hollywood Monsters " debido a las limitaciones de tiempo. [12] Pendulo Studios pronto comenzó a trabajar en un segundo Hollywood Monsters , pero el proyecto cambió de forma para convertirse en Runaway: A Road Adventure , [67] [68] que comenzó a formarse como una idea en el verano de 1998. [69] Sin embargo, Latiegui dijo durante el desarrollo de Runaway que Pendulo todavía estaba considerando Hollywood Monsters 2. [ 70] [57] En 2001, comentó que Pendulo había producido "un guion muy divertido" para la secuela que estaba "lleno de personajes familiares y otros para conocer, con gran humor y un gran diseño previo". Siguió siendo un proyecto tentativo en ese momento. [57] Más tarde ese mismo año, Pendulo se encontró con serios problemas financieros debido a la quiebra de la editorial Dinamic Multimedia, [24] [71] lo que obstaculizó el lanzamiento inicial de Runaway en España. [69] La mayor parte del personal de Pendulo fue despedido tras el cierre de Dinamic, [71] y Pendulo interrumpió todo el desarrollo de juegos. [72]

A partir de entonces, el desarrollador pasó un año tratando de obtener los derechos para lanzar Runaway internacionalmente. [71] Pendulo logró resistir y hacer de Runaway un éxito en toda Europa, [24] lo que estabilizó a la empresa. [73] El equipo luego continuó la serie Runaway en parte debido al éxito de la primera entrega. Según Latiegui, la "gran mayoría" de los despedidos regresaron para Runaway 2. [ 71] Sin embargo, las solicitudes de los fanáticos para una secuela de Hollywood Monsters fueron constantes durante la creación de la trilogía Runaway . [16] [72] Latiegui dijo de la situación: "A cada nuevo juego que hemos estado haciendo, la reacción del público español ha sido la misma: '¿Cuándo es el próximo Hollywood Monsters ?'" [72] Esta presión de los fanáticos se convirtió en una motivación clave para que el equipo regresara al concepto de Hollywood Monsters . [74] [5] En abril de 2010, Pendulo y el editor Focus Home Interactive anunciaron The Next Big Thing . [75] [76] Los comentaristas de Adventure Gamers y Jeux Video notaron la gran similitud del proyecto con Hollywood Monsters , [77] [78] y al año siguiente el juego fue retitulado Hollywood Monsters 2 en España. [79]

Al principio, Pendulo concibió The Next Big Thing como un remake en alta definición de Hollywood Monsters , pero con el tiempo se alejó cada vez más de este marco. [5] El diseñador y escritor Josué Monchan llegó a la conclusión de que el diseño de rompecabezas y la estructura no lineal del juego original no estaban a la altura de los estándares modernos. [80] Como resultado, Pendulo creó algo que "no es una segunda parte, ni un remake", como explicó Latiegui. [24] Más bien, el equipo tomó prestado en gran medida de Hollywood Monsters e intentó llevar sus ideas en nuevas direcciones. [24] [74] Sue Bergman y Ron Ashman fueron eliminados a favor de nuevos protagonistas: [5] los reporteros Dan Murray y Liz Allaire de The Quill . Al igual que con Hollywood Monsters , [77] The Next Big Thing tiene lugar en una versión de fantasía de Hollywood donde los monstruos actúan en películas. La historia explora el alejamiento de la industria cinematográfica de las películas de monstruos, que amenaza con dejar a sus elencos sin trabajo. [81] Pendulo intentó imbuir al juego con una perspectiva feminista ; Monchan llamó a Hollywood Monsters "un poco machista " en retrospectiva. [80] The Next Big Thing se lanzó en los Estados Unidos el 21 de abril de 2011. [82] A fines de 2012, recibió un lanzamiento para iOS bajo el nombre de Hollywood Monsters . [83]

Véase también

Referencias

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