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Arena de Quake III

Quake III Arena es un juego de disparos en primera persona centrado en el modo multijugador desarrollado por id Software en 1999. La tercera entrega de la serie Quake , Arena, se diferencia de los juegos anteriores al excluir un modo para un jugador basado en la historia y centrarse principalmente en el juego multijugador. El modo para un jugador se juega contra robots controlados por computadora . Cuenta con música compuesta por Sonic Mayhem yel fundador de Front Line Assembly , Bill Leeb .

Las características notables de Quake III Arena incluyen un diseño minimalista, configuraciones ampliamente personalizables como el campo de visión , el detalle de la textura y el modelo del enemigo; y características de movimiento avanzadas como saltos laterales y saltos con cohetes .

El juego fue elogiado por los críticos que, en su mayoría, describieron la jugabilidad como divertida y atractiva. A muchos les gustaron los gráficos nítidos y el enfoque en el modo multijugador. Quake III Arena, que a menudo se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados , también se ha utilizado ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos como QuakeCon , Cyberathlete Professional League , DreamHack y la Electronic Sports World Cup .

Jugabilidad

A diferencia de sus predecesores, Quake III Arena no tiene una campaña para un solo jugador. En su lugar, simula la experiencia multijugador con jugadores controlados por computadora . [6] La historia del juego es breve: "los guerreros más grandes de todos los tiempos luchan para la diversión de una raza llamada Vadrigar en la Arena Eternal". El video de introducción muestra el secuestro de dicho guerrero, Sarge, mientras realiza una última resistencia. La continuidad con los juegos anteriores de la serie Quake e incluso Doom se mantiene mediante la inclusión de modelos de jugadores e información biográfica. [7] Se incluye una mezcla familiar de arquitectura de mapa gótica y tecnológica , así como equipo específico, como el potenciador Quad Damage, el lanzacohetes y el BFG .

En Quake III Arena , el jugador progresa a través de niveles de mapas, combatiendo a diferentes personajes bot que aumentan en dificultad, desde Crash (en el nivel 0) hasta Xaero (en el nivel 7). [6] A medida que avanza el juego, las peleas tienen lugar en arenas más complejas y contra oponentes más duros. [8] Mientras que los mapas de combate a muerte están diseñados para hasta 16 jugadores, los mapas de torneo están diseñados para duelos entre 2 jugadores y en el juego para un solo jugador podrían considerarse ' batallas contra jefes '.

Las armas están equilibradas según el rol, y cada una de ellas tiene ventajas en determinadas situaciones, como el cañón de riel a larga distancia y el cañón de rayos a corta distancia. La superarma BFG es una excepción a esto; en comparación con otras armas con nombres similares en la serie Doom / Quake , la encarnación de esta arma en Quake III Arena es básicamente un lanzacohetes de disparo rápido y se encuentra en lugares de difícil acceso. Las armas aparecen como elementos de nivel, que aparecen a intervalos regulares en ubicaciones establecidas en el mapa. Si un jugador muere, pierde todas sus armas y recibe las armas que aparecen en el mapa actual, normalmente el guantelete y la ametralladora. Los jugadores también dejan caer el arma que estaban usando cuando murieron, que otros jugadores pueden recoger.

Quake III Arena viene con varios modos de juego: Free for All (FFA), un combate a muerte clásico, donde cada jugador compite contra el resto por la puntuación más alta, Team Deathmatch (TDM), donde generalmente dos equipos de cuatro compiten por el total de frag (muertes) del equipo más alto, Tournament (1v1), un combate a muerte entre dos jugadores, que generalmente termina después de un tiempo establecido y Capture the Flag , que se juega en mapas simétricos donde los equipos tienen que recuperar la bandera enemiga de la base de los oponentes mientras conservan la suya.

Quake III Arena fue diseñado específicamente para el modo multijugador . El juego permite a los jugadores cuyas computadoras están conectadas por una red o a Internet jugar entre sí en tiempo real e incorpora un sistema de desventaja. Emplea un modelo cliente-servidor , que requiere que los clientes de todos los jugadores se conecten a un servidor. El enfoque de Quake III Arena en el juego multijugador generó una comunidad animada, similar a QuakeWorld , que todavía está activa en 2021.

Personajes

Quake III Arena presenta varios personajes de entregas anteriores de la serie Quake , incluido "Bitterman" de Quake II , el personaje "Ranger" de Quake y Doomguy de la franquicia hermana de id Software, Doom .

Desarrollo

A principios de marzo de 1999, ATI filtró la copia interna del juego (IHV), que Steve Jobs ( director ejecutivo de Apple Inc. en el momento de su presentación) presentó al público en la conferencia y exposición Macworld en el Moscone Center en enero y en la Makuhari Messe en febrero ). [9] Se trataba de una versión funcional del motor con un nivel texturizado y armas que funcionaban. La IHV contenía la mayoría de las armas (excepto el guantelete) que aparecerían en el juego final, aunque la mayoría no estaban completamente modeladas; una motosierra y un gancho de agarre también estaban en la IHV, pero no aparecieron en la versión final. Muchos de los sonidos que aparecerían en la versión final también se incluyeron. El juego fue desarrollado por nueve personas en 18 meses. [10]

Después de la filtración de IHV, id Software lanzó una versión beta del juego llamada Quake III Arena Test el 24 de abril de 1999, inicialmente solo para Mac OS [11] antes de expandirse a Windows en una fecha posterior. Q3Test comenzó con la versión 1.05 e incluía tres niveles que se incluirían en la versión final: dm7, dm17 y q3tourney2. Id Software continuó actualizando Q3Test hasta la versión 1.09. [12]

El cofundador y ex director técnico de id, John Carmack, ha declarado que Quake III Arena es su juego favorito en el que ha trabajado. [13]

Quake III Arena fue enviado a los minoristas el 2 de diciembre de 1999; la fecha oficial de lanzamiento del juego fue el 5 de diciembre, aunque el director ejecutivo de id Software, Todd Hollenshead, esperaba que el juego estuviera disponible el 3 de diciembre en minoristas como Babbage's y EB Games . [14] El juego admitía la tecnología A3D 2.0 HRTF de Aureal Semiconductor de fábrica. [15]

Motor de juego

Un espejo refleja a Sarge y el logotipo de Quake III en la escena de apertura del primer nivel, Q3DM0.

El motor id Tech 3 es el nombre que se le dio al motor que se desarrolló para Quake III Arena . A diferencia de la mayoría de los otros juegos lanzados en ese momento, Quake III Arena requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El juego no incluye un software ni un renderizador Direct3D .

La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un sistema de " shader " donde la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "scripts de shader". Quake 3 también introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. [16] Quake 3 también proporcionó soporte para modelos animados utilizando animación de vértices con etiquetas de adjuntos (conocido como el formato .md3 ), lo que permite a los modelos mantener animaciones de torso y piernas separadas y sostener armas. Quake 3 es uno de los primeros juegos en los que el modelo en tercera persona puede mirar hacia arriba, hacia abajo y alrededor mientras la cabeza, el torso y las piernas están separados. Otras características visuales incluyen niebla volumétrica , espejos, portales, calcomanías y distorsión de vértices en forma de onda.

Para la interconexión, id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "cuadros" del juego al cliente a través de UDP . El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada cuadro, transmitiendo solo las diferencias del último cuadro que el cliente confirmó como recibido ( codificación Delta ). [17] id Tech 3 utiliza una máquina virtual para controlar el comportamiento de los objetos en el servidor, los efectos y la predicción en el cliente y la interfaz de usuario. Esto presenta muchas ventajas, ya que los autores de mods no necesitan preocuparse por bloquear todo el juego con código incorrecto, los clientes pueden mostrar efectos y menús de juego más avanzados de lo que era posible en Quake II y la interfaz de usuario para mods es completamente personalizable. A menos que se utilicen operaciones que requieran un orden de bits específico , un archivo QVM se ejecutará de la misma manera en cualquier plataforma compatible con Quake III Arena. El motor también contiene compiladores de bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC , que ejecutan instrucciones QVM a través de un intérprete .

Quake III Arena cuenta con una IA avanzada con cinco niveles de dificultad que pueden adaptarse tanto a un jugador principiante como a uno avanzado, aunque por lo general no representan un desafío para los jugadores de alto nivel o competitivos. Cada bot tiene su propia "personalidad", a menudo humorística, expresada como líneas con guión que se activan para simular el chat de un jugador real. Si el jugador escribe ciertas frases, los bots pueden responder: por ejemplo, escribir "Me aburres" puede hacer que un bot responda "¡Deberías haber estado aquí hace 3 horas!". Cada bot tiene una serie de líneas alternativas para reducir la repetición de la charla del bot. Los bots Gladiator de Quake II fueron portados a Quake III Arena e incorporados al juego por su creador, Jan Paul van Waveren, también conocido como Mr. Elusive. [18] [19] Las líneas de chat de los bots fueron escritas por RA Salvatore , Seven Swords y Steve Winter. [20] Xaero, el oponente más duro del juego, se basó en el bot Gladiator Zero. El bot Hunter aparece en las portadas de revistas del juego de identificación posterior Doom 3 .

El 19 de agosto de 2005, id Software publicó el código fuente completo de Quake III Arena bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior , [21] como lo han hecho con la mayoría de sus motores anteriores. Como antes, se publicó el motor , pero no el contenido como texturas y modelos, de modo que cualquiera que desee crear el juego desde el código fuente necesitará una copia original del juego para jugarlo como estaba previsto.

Modificadores

Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II , Quake III Arena se puede modificar en gran medida , lo que permite que el motor se use para muchos juegos diferentes. Los mods van desde pequeños ajustes de juego como Rocket Arena 3 y Orange Smoothie Productions hasta conversiones totales como Smokin' Guns , DeFRaG y Loki's Revenge . La publicación del código fuente ha permitido que mods de conversión total como Tremulous , World of Padman , OpenArena y Urban Terror evolucionen a juegos independientes gratuitos. Otros mods como Weapons Factory Arena se han trasladado a motores comerciales más modernos. Challenge ProMode Arena se convirtió en el mod competitivo principal para Quake III Arena desde que la Cyberathlete Professional League anunció CPMA como su base para la competencia. CPMA incluye jugabilidades alternativas, que incluyen control aéreo, armas reequilibradas, cambio de armas instantáneo y técnicas de salto adicionales. Otro mod que se sometió a varias versiones beta abiertas y fue muy popular en 1999-2001 fue Quake 3 Fortress (Q3F). La versión inicial de este juego fue un port indirecto del mod Quakeworld Team Fortress con muchos clanes y ligas compitiendo en ambos juegos simultáneamente. Q3F finalmente fue portado a otro mod de Quake 3, Enemy Territory Fortress, que tuvo un éxito limitado. Los desarrolladores de Q3F finalmente abandonaron el mod, pero lo usaron para crear el juego independiente de 2003 Wolfenstein: Enemy Territory , que usa el motor Quake 3 y sigue siendo popular con aproximadamente 9400 jugadores activos en 2018.

Raíz cuadrada inversa rápida

La raíz cuadrada inversa rápida, a veces denominada Fast InvSqrt() o por la constante hexadecimal 0x5F3759DF, es un algoritmo que estima , el recíproco (o inverso multiplicativo) de la raíz cuadrada de un número de punto flotante de 32 bits  en formato de punto flotante IEEE 754. El algoritmo es mejor conocido por su implementación en el código fuente de Quake III Arena.

En aquella época, calcular el recíproco de un número de punto flotante era costoso en términos computacionales , especialmente a gran escala. Sin embargo, la raíz cuadrada inversa rápida evitaba este paso.

Alrededor de 2002, las primeras especulaciones apuntaron a John Carmack como el probable autor del código, pero él se mostró reacio y sugirió que había sido escrito por Terje Mathisen, un programador de ensamblaje experimentado que había ayudado previamente a id Software con la optimización de Quake . Mathisen había escrito una implementación de un fragmento de código similar a finales de los años 90, pero los autores originales resultaron ser mucho más antiguos en la historia de los gráficos por ordenador en 3D, siendo la implementación de Gary Tarolli para SGI Indigo un posible uso conocido más antiguo.

Expansión

El 15 de diciembre de 2000 se lanzó un paquete de expansión titulado Quake III: Team Arena en Norteamérica, el 15 de enero de 2001 en Japón y el 26 de enero en Europa. Fue desarrollado por id Software y publicado por Activision. La expansión se centró en el juego en equipo a través de nuevos modos de juego, así como en la incorporación de tres nuevas armas (la Chaingun, la Nailgun y el Prox Launcher) y nuevos objetos y modelos de jugador. Quake III: Team Arena fue criticado, ya que sus añadidos eran muy necesarios y ya habían sido implementados por modificaciones de los fans. Quake III: Gold se lanzó más tarde el 26 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 29 de marzo de 2002 en Japón y el 9 de agosto en Europa. Quake III: Gold incluye la versión completa de Quake III Arena y el paquete de expansión Quake III: Team Arena en un CD-ROM híbrido . [22] La banda canadiense de electro-industrial Front Line Assembly hizo la banda sonora de la expansión, [23] la contraparte de Quake III Arena: Noize de Sonic Mayhem .

Puertos

Oficial

Como resultado de las decepcionantes ventas de Blue Stinger , Activision se vio desanimada de publicar más títulos para Dreamcast y renunció a la distribución de la versión Dreamcast de Quake III Arena (portada por Raster Productions) a Sega . Anunciada por primera vez el 29 de enero de 2000. [24] y lanzada el 23 de octubre de 2000, [25] la versión Dreamcast de Quake III presentó un juego multiplataforma para 4 jugadores entre Dreamcast y jugadores de PC. A menudo se considera uno de los mejores puertos de PC a consola de su tiempo gracias a su fluida velocidad de cuadros y juego en línea. [26] Todavía hay comunidades que juegan esta versión en línea en los servidores dedicados restantes que ejecutan la versión de parche 1.16n y el paquete de mapas requerido. [27] La ​​versión Dreamcast de Quake III también incluía minijuegos VMU Maze. [25]

Quake III Revolution (portado por Bullfrog Productions , publicado por Electronic Arts en Norteamérica y Electronic Arts Square en Japón) fue lanzado para PlayStation 2 en marzo de 2001, [28] presentando varios elementos adoptados de Team Arena , junto con un modo para un jugador más basado en misiones. Cuenta con multijugador en pantalla dividida para hasta 4 jugadores con el PS2 Multitap . Como el juego era uno de los primeros títulos de PS2, carecía de juego en línea: Sony no lanzaría su funcionalidad de red en Norteamérica hasta agosto de 2002. GameRankings calificó el lanzamiento con un 83%. [29] Quake III Revolution fue ampliamente criticado por tener largos tiempos de carga en comparación con las versiones de Dreamcast y PC, un equilibrio de juego deficiente y por no incluir soporte para mouse y teclado USB de fábrica (a diferencia de la versión de Unreal Tournament para PlayStation 2). [30] [31]

Quake Arena Arcade para Xbox 360 fue anunciado oficialmente por id en QuakeCon 2007. [32] El título, desarrollado conjuntamente por id y Pi Studios , fue lanzado en Xbox Live Arcade el 15 de diciembre de 2010. El precio minorista del juego se estableció en 1200 Microsoft Points, o $15 USD . [33] Quake Arena DS para Nintendo DS fue anunciado en QuakeCon el 4 de agosto de 2007. John Carmack declaró que los controles de pantalla táctil no se implementarían, ya que prefería que el juego se jugara con el D-pad. [34] Esta versión fue cancelada silenciosamente. Quake Zero fue anunciado en QuakeCon el 3 de agosto de 2007 y fue una versión actualizada de Quake 3 Arena , distribuida por descarga gratuita, ejecutada en una ventana del navegador y respaldada por contenido publicitario incorporado. [35] Quake Zero fue lanzado como Quake Live , [36] lanzado en 2010.

El 15 de noviembre de 2021, Microsoft hizo que las consolas Xbox One / Series X / S basadas en x86-64 fueran compatibles con versiones anteriores de Quake Arena Arcade , uno de los 76 títulos publicados para celebrar el 20.° aniversario del lanzamiento de la consola Xbox original. [37]

Puertos de origen

Quake III Arena ha sido portado de manera no oficial a varias consolas, incluidas la consola portátil PlayStation Portable y la consola Xbox . Estas versiones requieren una consola o una consola portátil modificada y los recursos del juego original para acompañar el puerto de origen.

Carmack ha dicho que Quake Trilogy (incluyendo Arena) será portado al iPhone/iPod Touch/ iPad . Una versión no oficial para iOS fue lanzada a través de Cydia para dispositivos iOS jailbreakeados en abril de 2008; es una versión demo similar a la original excepto que integra el acelerómetro y los controles táctiles del iPhone y el iPod Touch para hacer posible el juego. [38] Una versión de alta definición para iPad fue lanzada en noviembre de 2010, presentando controles recreados, gráficos más nítidos, mejor jugabilidad y mejor velocidad de cuadros; [39] [40] esta versión mejorada también fue integrada en la versión para iPhone y iPod touch del port.

Se demostró una versión prototipo de Moorestown en un diseño de referencia que demostró un rendimiento de hasta 90 cuadros por segundo. [41] Se realizó un puerto no oficial de Quake III para dispositivos móviles Symbian. Requiere archivos PAK del juego original para ejecutarse. Se creó un puerto no oficial del juego para Android basado en el código fuente publicado. [42] [43] Esto significa que el juego se puede ejecutar en varios dispositivos con Android, en particular el Motorola Milestone , [44] Motorola Droid , [45] y el Nexus One , así como otros dispositivos de alta gama. [46]

En agosto de 2011, se mostró la computadora Raspberry Pi del tamaño de una tarjeta de crédito basada en ARM ejecutando una versión ARM especialmente compilada de Quake III en Debian . [47]

En febrero de 2019, masterfeizz lanzó un port no oficial de Quake III llamado ioQuake3DS para Nintendo 3DS . La consola debe estar desarrollada en casa para poder ejecutarse. [48]

En mayo de 2022, un grupo de modders del Team Beef lanzó un port de realidad virtual no oficial para los cascos de realidad virtual Meta Quest y Pico. Para ejecutar el port, los jugadores deben utilizar la carga lateral. El port se basa en el port de origen de IoQuake3. [49]

Recepción

Ventas

Las ventas de Quake III superaron las 50.000 copias durante sus primeros tres días de lanzamiento, momento en el que se habían impreso 1 millón de copias. [50] Debutó en el puesto número 5 en la lista semanal de ventas de juegos de computadora de PC Data para el período del 5 al 11 de diciembre. [51] El juego subió al cuarto lugar en el top 10 semanal la semana siguiente. [52] A nivel nacional, vendió 222.840 copias y obtuvo ingresos de $ 10,1 millones (~ $ 17 millones en 2023) a principios de 2000. [53]

En Norteamérica, Quake III vendió 168.309 copias y recaudó 7,65 millones de dólares (unos 12,9 millones de dólares en 2023) desde enero hasta octubre de 2000, según PC Data . [54] Sus ventas totales en la región, incluido su lanzamiento en 1999, totalizaron 319.970 unidades en noviembre de 2000. [55] Sus ventas solo en 2000 alcanzaron finalmente las 190.950 unidades y 8,4 millones de dólares (unos 14,1 millones de dólares en 2023) a finales de año. [56] El juego recibió más tarde un premio de ventas "Plata" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [57] lo que indica unas ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [58]

Recepción crítica

"Si quieres comprar Quake III Arena para disfrutar de una increíble experiencia para un solo jugador, este juego no es para ti. Si anhelas partidas a muerte en línea fluidas y quieres llevar tu PC de gama alta al límite de su rendimiento, entonces quizás Quake III Arena sea el único juego que necesitarás...".

—Robert Howarth de Diehard GameFan en 1999 [65]

Metacritic , que asigna una calificación normalizada en el rango de 0 a 100, calculó una puntuación media de 93 sobre 100 ("Aclamación universal/Imprescindible") para la versión de Dreamcast, [99] 84 sobre 100 ("Reseñas generalmente favorables") para la edición Revolution de la versión de PlayStation 2. [100] mientras que la edición Arena Arcade de la versión de Xbox Live Arcade recibió una puntuación más baja con una puntuación media de 69 sobre 100 ("Mixta o media"). [101]

Las críticas del juego fueron muy positivas, y muchos describieron el juego como rápido y adictivo. [102] Las superficies curvas fueron una adición bienvenida a la serie. La mayoría de los críticos sintieron que el juego era mejor cuando se jugaba con otros en línea. Una reseña de Diehard GameFan por Robert Howarth describió el juego como la mejor experiencia de "combate a muerte puro", pero criticó la velocidad de cuadros del juego , que no funcionó muy bien en sistemas de gama baja y requirió una GPU RIVA TNT2 o GeForce 256 para ejecutar el juego a una velocidad de cuadros aceptable. [65] El crítico de GameSpot Jeff Gerstmann describió el juego como sobresaliente. Notó los diseños de niveles divertidos, las texturas de excelente apariencia, los efectos especiales impresionantes y los sonidos de las armas. [6] Sin embargo, Gerstmann criticó la voz del narrador y pensó que algunos niveles podrían volverse demasiado abarrotados cuando se juega en modo multijugador. [6] Una revisión de IGN sintió que el juego carecía de originalidad, pero disfrutó de las texturas detalladas de las paredes y los niveles de salto en el espacio exterior. Se elogió la gran cantidad de aspectos de los personajes y la inteligencia artificial de los robots oponentes, pero se dijo que las armas eran "insipidas y predecibles". [75] Una reseña de Eurogamer describió el juego como "pulido" y "impresionante" y pensó que "estaba extremadamente bien equilibrado y se jugaba muy bien". El crítico estaba especialmente satisfecho con el motor 3D personalizable y esperaba nuevos mapas y mods. [103]

Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco y describiéndola como "el mejor deathmatch hasta ahora. Punto. Fin de la historia. Si quieres un jugador o una historia, compra Half-Life . Si quieres un gran DM y una capacidad de expansión casi infinita, Quake III es el mejor en el negocio". [80]

Frank O'Connor revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que era "una conversión brillante, aunque defectuosa, de posiblemente el mejor juego en línea jamás creado; seguro que es un uso mucho más interesante del módem Dreamcast que Chu Chu Rocket ". [79] La versión Dreamcast ganó el premio anual "Mejor juego multijugador" de GameSpot entre los juegos de consola, y fue finalista en la categoría "Mejor juego de disparos", que fue para Perfect Dark . [104]

"Quake III: Revolution demuestra que la PS2 puede ofrecer una gran acción en primera persona y, si bien el modo para un jugador se vuelve monótono después de un tiempo, la acción multijugador en pantalla dividida lo convierte en un juego imprescindible para los fanáticos de los juegos en grupo. Excelentes gráficos, control inteligente y una jugabilidad de ritmo rápido se combinan para crear una pieza de acción de primer nivel y uno de los mejores juegos del sistema".

—Jason D'Aprile de X-Play en 2001 [89]

Garrett Kenyon revisó la versión de PlayStation 2 del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, este es un juego rápido y hermoso, fácilmente el mejor juego de disparos disponible para PS2". [81] La revista de juegos japonesa Shūkan Famicom Tsūshin calificó la versión de PlayStation 2 del juego con un 25 de 40 (63 de 100 para la versión en línea), [64] mientras que un promedio de User Reviewer puntuado en el sitio web MK2network es de 62 de 100. [93] La versión de PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister de The Electric Playground en 2001 como "Mejor juego de disparos de consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [105]

Quake III Arena ganó el premio "Logro especial en gráficos" de PC Gamer US en 1999, y escribió que "estableció un nuevo récord en gráficos 3D este año". [106] Durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , el juego fue nominado a " Juego de acción de computadora del año ", que finalmente fue otorgado a Half-Life: Opposing Force . [d] [107]

En enero de 2016, Red Bull etiquetó a Q3DM17 (The Longest Yard) como uno de los 10 mejores niveles multijugador de FPS de todos los tiempos. [108]

Juego competitivo

El desarrollo centrado en el modo multijugador de Quake III Arena condujo al desarrollo de una gran comunidad de jugadores competitivos y, al igual que sus predecesores, se utilizó ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos . En el Quake III Arena competitivo hay dos modos de juego distintos, a menudo denominados "conjuntos de reglas", el juego Quake III Arena listo para usar , también conocido como Quake 3 vainilla (VQ3), y el conjunto de reglas CPM del mod Challenge Pro Mode Arena . El 26 de julio de 2006, Challenge Pro Mode Arena con jugabilidad VQ3 fue elegido por Cyberathlete Professional League como el mod de elección para su torneo, lo que lo convirtió en el mod competitivo estándar para Quake III Arena . Anteriormente, Orange Smoothie Productions era el mod de torneo más utilizado. [109]

Las siguientes competiciones han celebrado eventos de Quake III :

Estas competiciones ahora han pasado a juegos más recientes o han hecho la transición a su variante sucesora, Quake Live .

Véase también

Notas

  1. ^ Portado a Dreamcast por Raster Productions; portado a PS2 por Bullfrog Productions ; desarrollado conjuntamente por id Software y Pi Studios para Xbox 360 .
  2. ^ Acreditado como Paul Jaquays
  3. ^ La versión Dreamcast del juego fue compuesta por Aubrey Hodges y Dale Stump bajo el seudónimo de Razor.
  4. ^ El modo multijugador Opposing Force se incluyó posteriormente en Half-Life: Counter-Strike (que ganó el Juego en línea del año en los Golden Joystick Awards en 2002).

Referencias

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