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PaRappa el rapero

PaRappa the Rapper [b] es un videojuego de ritmo desarrollado por NanaOn-Sha y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation en Japón en 1996 y en todo el mundo en 1997. Creado por el productor musical Masaya Matsuura en colaboración con el artista Rodney Greenblat, el juego presenta diseño visual único y jugabilidad basada en el rap y se considera el primer juego de ritmo verdadero. [3] Fue portado a PlayStation Portable en 2006 en celebración de su décimo aniversario.se lanzó una versión remasterizada del juego original de PlayStation para PlayStation 4 con motivo del vigésimo aniversario del juego.

PaRappa the Rapper fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron su música, historia, animación y jugabilidad, aunque se criticó su corta duración. Varias publicaciones lo catalogan como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Generó dos títulos de seguimiento; un spin-off basado en guitarra titulado Um Jammer Lammy , lanzado en 1999 para PlayStation, y una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , lanzado para PlayStation 2 en 2001.

Como se Juega

Un ejemplo de jugabilidad en PaRappa the Rapper . El jugador debe hacer coincidir los símbolos en pantalla presionando los botones de acuerdo con el ritmo de la canción.

PaRappa the Rapper es un juego de ritmo en el que el personaje principal, PaRappa , debe recorrer cada una de las seis etapas del juego rapeando. Mientras el profesor rapea, aparecerá una barra en la parte superior de la pantalla que muestra símbolos que coinciden con la letra del profesor. [4] Luego, el jugador debe hacer que PaRappa rapee en respuesta al maestro presionando los botones en el momento correcto para que coincida con la línea del maestro.

Durante el juego, un medidor "U Rappin'" determina el desempeño del jugador, clasificándolo como Horrible, Malo, Bueno o Genial. Si se mantienen constantemente en el ritmo, los jugadores permanecerán en el área de buena clasificación. Si el jugador realiza una mala línea, parpadeará una clasificación más baja, y si el jugador se desempeña mal dos veces seguidas, bajará a Malo, seguido de Horrible. Para recuperar una clasificación más alta, el jugador debe jugar bien dos veces seguidas para ascender de clasificación. Para superar un escenario, el jugador debe tener una buena clasificación al final de la canción. Si el jugador termina la canción en una clasificación Mala o Horrible o cae por debajo de la clasificación Horrible en cualquier punto de la canción, reprobará la canción y tendrá que empezar de nuevo. Una vez que el juego se haya completado una vez, el jugador puede intentar alcanzar una clasificación Cool. Esto se logra mediante un estilo libre de una manera diferente a la letra predeterminada. Si el jugador realiza un estilo libre impresionante con éxito cuando el rango Cool parpadea, ingresará al modo Cool. En este modo, el profesor abandonará el escenario, lo que permitirá al jugador rapear libremente y ganar muchos puntos. Si el estilo libre no logra impresionar dos veces seguidas, el profesor regresará y el juego se reanudará en la clasificación Bueno. Terminar la etapa con un rango Cool da como resultado un final de nivel especial, y completar todas las etapas en Cool Mode desbloquea un modo de bonificación con los personajes Katy Kat y Sunny Funny.

Los aspectos de cambio de rango de un nivel solo son aparentes durante la primera de cada dos líneas. Si el jugador cronometra con éxito la primera línea de un par pero falla en la segunda, el medidor de clasificación no parpadeará como Malo o Horrible. Asimismo, una vez completado el juego, sólo es necesaria una buena jugada en la primera de cada dos líneas para poder conseguir el modo Cool en la segunda línea.

Trama

El jugador asume el papel de PaRappa , un perro rapero delgado como el papel , decidido a conseguir el corazón de una chica con forma de flor de la que está enamorado llamada Sunny Funny. Sin embargo, se siente intimidado por la presencia de Joe Chin, un perro rico y egocéntrico que se excede en sus esfuerzos por llamar la atención de Sunny. Para ganar a Sunny, PaRappa aprende a hacer kárate en un dojo y obtiene un curso de educación vial para obtener una licencia. Sin embargo, cuando choca el vehículo de su padre, tiene que ganar dinero en un mercadillo para poder pagarlo. Cuando se acerca el cumpleaños de Sunny, PaRappa tiene que comprarle un pastel, pero termina arruinándolo después de un encuentro con Joe. Hace uno nuevo viendo un programa de cocina y procede a comer mucho durante el día. Cuando pasa un tiempo a solas con Sunny, de repente se siente abrumado por la necesidad de ir al baño y tiene que golpear a sus antiguos profesores para llegar al principio de la cola. Entonces, una noche, invitan a PaRappa al Club Fun y le pide a Sunny que vaya con él, a lo que ella accede. Luego, PaRappa rapea en el escenario con todos, rapeando solo al final de la canción, mostrando que está mostrando interés en Sunny.

Canciones

Son seis canciones, todas al estilo del rap:

Desarrollo

Diseñador principal Masaya Matsuura

El juego fue diseñado por Masaya Matsuura , quien en ese momento era músico de la banda PSY.S. Matsuura odiaba aparecer en vídeos musicales y comenzó a trabajar en software interactivo como salida alternativa. [5] El desarrollo del juego comenzó en 1994, antes del lanzamiento de PlayStation. En ese momento, Sony Computer Entertainment intentaba producir tantos juegos como fuera posible, en los que se trabajó en dos divisiones. Una división trabajaba en géneros populares y la otra, conocida internamente como "División Cero", según el artista Rodney Greenblat, "simplemente hacía lo que fuera". PaRappa era un producto de la División Cero. [6] Japan Studio ayudó en el desarrollo. [7]

Greenblat se involucró en el proyecto después de que un productor de SCE sugiriera que él y Matsuura trabajaran juntos, ya que ambos expresaron interés en trabajar con la consola PlayStation. Greenblat ya había trabajado con otras divisiones dentro de Sony y era bastante popular en Japón, particularmente por su CD-Rom Dazzeloids . [5] [6] Al igual que en la serie Paper Mario , todos los personajes parecen ser seres bidimensionales cortados de papel, mientras que los alrededores son principalmente tridimensionales. [8] En su sitio web, Greenblat recuerda que hacer los personajes planos fue idea de Matsuura, después de crear una maqueta con personajes del CD-ROM Dazzeloids de Greenblat. [9] El título del juego es un juego de palabras que hace referencia a los personajes planos; "PaRappa" es una variante de la palabra japonesa que significa "papel fino". [8]

Después de decidirse a diseñar un juego musical, Matsuura analizó varias ideas, como tener un juego centrado en cantar o tocar la guitarra. [10] Matsuura se inspiró particularmente en la práctica musical del muestreo y afirmó que "lo más interesante del muestreo eran las voces de las personas", y por eso quería crear un juego musical usando voces reales y, por extensión, uno basado en el rap. [5] Cuando Greenblat comenzó a trabajar en el juego, la estructura básica del juego se había formado. Greenblat crearía personajes basados ​​en esquemas creados por Matsuura. [6] Varios de los personajes principales ya fueron diseñados y propiedad de Greenblat, incluidos PJ Berri y Katy Kat. Uno de los primeros diseños que Greenblat creó específicamente para el juego fue el del personaje principal, PaRappa, quien inicialmente tomó la forma de un camarón . [5] Ocasionalmente, los diseños de Greenblat causaban que la historia del juego cambiara. Greenblat notó que terminó teniendo más aportes porque los otros miembros del equipo sintieron que algunos de sus personajes excedieron sus expectativas, lo que llevó a los escritores a adaptarse a sus personajes cambiando la historia misma. Por ejemplo, después de que a Greenblat se le ocurrió la idea de una cebolla para el personaje del profesor de Karate, la idea se cambió para convertirlo en un maestro de la cebolla. [6] La banda sonora del juego se creó utilizando samplers en lugar de sintetizadores MIDI, que eran comunes en ese momento. [10] Inicialmente, todas las canciones de los profesores utilizaban voces muestreadas. Sin embargo, estos no pudieron usarse en el juego final y se rehicieron "manteniendo el concepto de cada melodía". [5] La letra fue escrita en japonés por Matsuura y luego traducida por el rapero Ryu Watabe mientras hacía estilo libre. [10] Toda la música fue grabada en un estudio en Nueva York . [4] El juego también es uno de los primeros juegos de PlayStation que utiliza la captura de movimiento en el juego para representar el movimiento de los personajes de manera más realista. [11]

La promoción del juego resultó ser un problema. Antes de esto, no había juegos similares y el equipo tuvo problemas con el género que comercializaría el juego. Muchos miembros del personal de Sony sintieron que PaRappa no calificaba como un juego y el propio Matsuura recuerda que inicialmente tampoco estaba seguro. [5] El juego, sin embargo, tuvo un gran éxito, lo que llevó a SCEA, a pesar de tener una política estricta contra los juegos 2D, a lanzar el juego en Norteamérica. Según Greenblat, SCEA no sabía cómo comercializar el juego y dirigió su marketing principalmente a los niños, un grupo demográfico que, según él, tendría problemas para completar el juego. [6]

Recepción

PaRappa the Rapper vendió 761.621 copias en Japón durante 1997, lo que lo convirtió en el séptimo videojuego más vendido de 1997 en esa región. [37] En mayo de 1998, Sony otorgó al juego un "Premio Platino" por ventas superiores a 1 millón de unidades sólo en Japón. [38] Hasta 2003 , el juego ha vendido 1,47 millones de copias en Japón [39] y 214.398 copias en los Estados Unidos, [40] para un total combinado de 1.684.398 copias vendidas en Japón y Estados Unidos.

El juego recibió elogios casi universales de los críticos, quienes elogiaron a PaRappa the Rapper como un juego único con canciones irresistiblemente pegadizas. [17] [24] [31] [33] [41] Dan Hsu de Electronic Gaming Monthly comentó: "Varias de las melodías son tan pegadizas que las cantarás durante días". [17] Hsu también lo eligió para "Sleeper Hit of the Holidays". [42] IGN escribió que "si bien las palabras pueden parecer un poco extrañas... esto sólo se suma a la naturaleza peculiar del juego. La música también es de primera categoría". [31] GamePro estuvo de acuerdo: "Las melodías son fenómenos funk y los raps son tan tontos que te harán reír a pesar de ti mismo". [41] Los gráficos y la animación también fueron ampliamente elogiados. [17] [24] [33] [41] GameSpot comentó: "Todos los personajes de PaRappa son muñecos de papel cómicamente animados que se mueven contra coloridos fondos en 3D, un diseño visual simplista y encantador que nunca habría funcionado si no fuera por el tema del juego y algunos detalles brillantes. movimiento de la cámara." [24] Varios críticos también comentaron sobre la historia bien elaborada [17] [24] [33] y el encantador personaje principal. [17] [24] Next Generation resumió que "El juego está tan bien producido y ejecutado que ni siquiera notarás que el juego en sí se basa en los conceptos más primitivos. En pocas palabras, el estilo nunca ha estado por encima de la sustancia". mejor hecho que en PaRappa ". [33] La única crítica común fue que el juego es demasiado corto. [17] [31]

En la inauguración de los Interactive Achievement Awards en 1998, PaRappa the Rapper ganó los premios por " Logros Sobresalientes en Diseño Interactivo " y " Logros Sobresalientes en Sonido y Música "; también recibió una nominación a " Título interactivo del año ". [43] Electronic Gaming Monthly lo premió como "Juego más original del año" y "Mejor música", y al personaje PaRappa como "Mejor mascota" (superando a Lara Croft y Crash Bandicoot , quienes habían lanzado juegos aclamados por la crítica ese año). , en los premios Editors' Choice Awards de 1997. [44] En el número final de la revista oficial de PlayStation del Reino Unido , el juego fue elegido como el tercer mejor juego de todos los tiempos. [45]

PaRappa the Rapper Remastered recibió críticas mixtas o promedio. Fue elogiado por mantener el encanto del juego original mientras mejoraba la calidad gráfica, pero fue criticado por mejorar solo los gráficos del juego y no las escenas. Caitlin Cooke de Destructoid escribió que "La versión remasterizada no incluye una configuración de calibración. Esto va en gran medida en contra del favor de PaRappa, ya que hay un retraso extremadamente notable en cada uno de los niveles, lo que causa estragos al intentar tocar las notas a tiempo". [46] Stuart Andrews de Trusted Reviews escribió: "Me encanta PaRappa y su actitud de 'tengo que creer', pero este primer juego de acción rítmica ya no se sostiene". [47]

En 1999, Next Generation incluyó a PaRappa the Rapper en el puesto 36 de sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que " hay que jugar a PaRappa para comprender verdaderamente lo maravilloso que es y que atrae tanto a jóvenes como a mayores, hombres y mujeres, jugadores incondicionales y personas que nunca antes en sus vidas habían tenido un control". [48]

Legado

Franquicia

A PaRappa the Rapper le siguió un spin-off titulado Um Jammer Lammy , que se estrenó el 18 de marzo de 1999 en Japón. [49] El juego presentaba un nuevo elenco de personajes, modos multijugador y se centraba en tocar la guitarra, pero con una jugabilidad muy similar. Se incluyó un modo de bonificación en el que se podía volver a jugar todo el juego con PaRappa como protagonista, completo con sus propias versiones de las etapas del juego. [50] También se lanzó una versión arcade del juego producida por Namco . Una secuela directa, PaRappa the Rapper 2 , fue lanzada para PlayStation 2 en 2001 en Japón y 2002 en Norteamérica y Europa. [51] También se desarrollaron varias adaptaciones de medios fuera de la industria de los videojuegos, incluida una serie de televisión de anime homónima que se emitió en Japón entre abril de 2001 y enero de 2002, que sirvió como vínculo con PaRappa the Rapper 2 . [52]

Puertos

PaRappa the Rapper fue lanzado para PlayStation Portable en Japón en diciembre de 2006 y en Norteamérica y Europa en julio de 2007 con motivo del décimo aniversario del juego. [53] El puerto, desarrollado por Japan Studio y Epics , presenta un modo multijugador ad hoc para hasta cuatro jugadores y la capacidad de descargar versiones remezcladas de las canciones existentes. [25] Junto con el lanzamiento de PSP, Sony, por un tiempo limitado, lanzó gratuitamente la banda sonora. [54] En una entrevista de Famitsu de 2008, Masaya Matsuura reveló que una nueva canción creada para el lanzamiento de PSP, "Believe in Yourself", fue cortada debido a limitaciones de tiempo de desarrollo. [55]

El 4 de abril de 2017 se lanzó una remasterización del juego de Japan Studio para PlayStation 4. El puerto presenta gráficos de resolución de hasta 4K e incluye todas las canciones descargables de la versión de PSP. El 3 de diciembre de 2016 se lanzó una demostración jugable, para celebrar el vigésimo aniversario del juego. [56] Los desarrolladores de Homebrew descubrieron que el port de PS4 era en realidad la versión de PlayStation Portable ejecutándose dentro de un emulador y con texturas de alta resolución. [57]

En 2016, el estudio móvil de Sony, ForwardWorks, anunció que estaban trabajando en una versión del juego para teléfonos inteligentes ; No se han publicado más detalles desde entonces. [58]

En la cultura popular

PaRappa the Rapper apareció como un desafío en el programa basado en videojuegos GamesMaster en 1998. [59] También se hizo referencia al juego en la serie web Video Game High School , donde se presiona al personaje Jenny Matrix para que juegue un nivel de "PAROPERA". LA ÓPERA" durante un programa de entrevistas. [60]

Notas

  1. ^ Japan Studio ayudó en el desarrollo. Portes de PSP y PS4 desarrollados por epics
  2. ^ Japonés :パ ラ ッ パ ラ ッ パ ー, Hepburn : Parappa Rappā

Referencias

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