Ni no Kuni: Wrath of the White Witch [b] es un juego de rol de acción , desarrollado por Level-5 . El juego es una versión significativamente mejorada de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn , que se lanzó originalmente para Nintendo DS en Japón en diciembre de 2010. Se lanzó para PlayStation 3 en Japón en noviembre de 2011 y se publicó en las regiones occidentales por Namco Bandai Games en enero de 2013. También se lanzó para Nintendo Switch en septiembre de 2019. Se lanzó unaversión remasterizada para PlayStation 4 y Windows en septiembre de 2019, y para Xbox One y Xbox Series X/S en septiembre de 2022.
Los jugadores controlan a Oliver, un joven que emprende un viaje en busca de una manera de resucitar a su madre recientemente fallecida. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona y se navega por el mundo a pie, en barco o a lomos de un dragón. Mientras los jugadores navegan con Oliver por el mundo del juego, se pueden controlar otros personajes durante las batallas contra enemigos; Durante estas batallas, los jugadores usan habilidades mágicas y criaturas conocidas como "familiares", que pueden ser capturadas y domesticadas.
El desarrollo comenzó en 2008, simultáneamente con Dominion of the Dark Djinn . Las secuencias animadas del juego fueron producidas por Studio Ghibli , mientras que la música original fue cocompuesta por Joe Hisaishi . El estilo artístico también se inspiró en otras producciones de Studio Ghibli. El desarrollo del personaje de Oliver fue un gran foco del juego, con la intención de hacer que los niños se identifiquen con el personaje y que los adultos revivan su adolescencia. Los desarrolladores utilizaron el poder de la PlayStation 3 en todo su potencial para representar el mundo con un gran detalle que no era posible en Dominion of the Dark Djinn .
Tras su anuncio, Ni no Kuni fue ampliamente esperado. Fue aclamado por muchos críticos, con elogios especialmente dirigidos a su historia, diseño gráfico y jugabilidad. Wrath of the White Witch se convirtió en uno de los juegos de PlayStation 3 más vendidos , vendiendo más de 170.000 unidades a la semana de su lanzamiento en Japón y más de un millón de unidades a los catorce meses de su lanzamiento en Occidente. El juego fue nominado y ganó premios de varias publicaciones de juegos . Una secuela, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom , se estrenó en marzo de 2018.
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un juego de rol de acción que utiliza una perspectiva en tercera persona . Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el mundo . Los jugadores exploran ciudades, aldeas, mazmorras y lugares peligrosos repartidos por todo el mundo, y poseen la capacidad de viajar entre el mundo y la ciudad natal de Oliver, Motorville. Al abandonar una ubicación, los jugadores ingresan al mapa mundial, que se puede usar para seleccionar un destino. [2] El mundo se puede explorar completamente desde el comienzo del juego sin restricciones, aunque el progreso de la historia desbloquea más contenido de juego y formas de transporte para navegar por el mundo: [2] los jugadores inicialmente corren para navegar por el mundo, aunque luego obtienen la habilidad viajar en barco, o a lomos de un dragón. [3]
Cuando los jugadores se encuentran con enemigos, entran en un sistema de batalla. Las batallas tienen lugar en un campo de batalla abierto, lo que permite a los jugadores deambular libremente por el área. [4] Durante las batallas, los jugadores dirigen a un solo aliado humano, o uno de los familiares que los acompañan; Todos los personajes y familiares se mueven manualmente por el campo de batalla. Para luchar contra los enemigos, los jugadores usan habilidades mágicas [c] y "familiares". [6] Los familiares son criaturas que pueden ser domesticadas para que sean adecuadas para enviarlas a la batalla y luchar por los jugadores. Los familiares suben de nivel y evolucionan junto con los personajes humanos; Cada familiar tiene estadísticas y capacidades únicas, y puede mejorarse mediante el uso de golosinas y equiparse con elementos. [7] Cuando todos los enemigos en una batalla son derrotados, los jugadores pueden recibir puntos de experiencia , moneda y artículos. Cuando se obtiene una cantidad específica de experiencia, los niveles de los personajes aumentarán y sus habilidades mejorarán. La salud se pierde cuando los jugadores son atacados por enemigos, mientras que los puntos de maná se agotan mediante el uso de magia. Si un miembro del grupo pierde puntos de salud o maná, puede recuperarlos mediante el uso de provisiones. La salud y el maná también se pueden restaurar recogiendo orbes, conocidos como "glims"; un brillo dorado restaura toda la salud y habilita el poderoso "Movimiento Milagroso", que puede causar un daño significativo a los enemigos o brindar asistencia a los aliados. [8]
Los recados que se pueden realizar a petición de la gente del pueblo y las búsquedas de recompensas disponibles por parte del Taskmaster se conocen colectivamente como "tareas". Cuando se completen las tareas, los jugadores ganarán una cantidad de sellos por su tarjeta de sello de mérito actual, que podrán canjearse por mejoras. [9] El libro Wizard's Companion del juego incluye páginas que presentan los hechizos de Oliver, así como un bestiario , historias cortas, recetas de alquimia y mapas. [10]
Ni no Kuni sigue el viaje de Oliver, un residente de Motorville. Mientras prueba un nuevo vehículo diseñado por su amigo Philip, Oliver casi se ahoga, pero es salvado por su madre Allie, quien inmediatamente después muere por problemas cardíacos. Mientras Oliver llora, sus lágrimas hacen que su muñeca, un regalo de su madre, cobre vida y se revele como un hada llamada Drippy, quien le dice a Oliver que proviene de otro mundo donde un mago malvado llamado Shadar tomó el control. También le dice a Oliver que cada persona de su mundo tiene un "alma gemela", una persona que comparte un vínculo con alguien en el mundo de Oliver, y que su madre se parece mucho a una gran sabia, Alicia, que fue capturada por Shadar. Al darse cuenta de que Alicia debe haber sido el alma gemela de Allie, Oliver parte con Drippy para viajar al otro mundo y rescatar a Alicia con la esperanza de que al hacerlo, Allie regrese a su mundo.
En el otro mundo, Oliver encuentra una multitud de personas con el corazón roto afectadas por Shadar, y usa sus nuevas habilidades mágicas para restaurar esos pedazos de corazón que les faltan, y viaja por el mundo para buscar a los cuatro grandes sabios que pueden ser capaz de ayudar. En el camino, conoce a Esther, hija de uno de los grandes sabios, y a Swaine, un ladrón que inicialmente les roba un objeto crucial pero que finalmente decide ayudarlos. Cuando solicitan la ayuda de los sabios, se enteran de una varita conocida como Mornstar que podría usarse para derrotar a Shadar, pero no saben cómo recuperarla, ya que Shadar la destruyó recientemente. Poco después, se encuentran muchos años en el pasado por las acciones de un extraño y pueden recuperar la varita allí.
Después de regresar al presente y recuperar tres piedras mágicas para completar la varita, Oliver descubre que su madre Allie era en realidad la gran sabia Alicia. Al darse cuenta de que no podía derrotar a Shadar y que él había destruido a su alma gemela en el otro mundo para evitar la posibilidad de ser derrotada a través de ellos, decidió viajar tanto al futuro como al mundo de Oliver con la esperanza de encontrar su próxima alma gemela. Después de establecerse en este nuevo mundo, finalmente dio a luz a su hijo Oliver, quien, sin saberlo, se convirtió en el alma gemela de Shadar. Después de su derrota, se muestra el pasado de Shadar. Una vez fue un soldado que ayudó a una joven en contra de sus órdenes y cuya ciudad natal fue destruida para dar ejemplo; un ser conocido como la Bruja Blanca lo llamó para abrazar su desesperación y convertirse en el Djinn Oscuro, Shadar. El espíritu de Alicia habla con el moribundo Shadar, quien se da cuenta de que la niña que salvó era la propia joven Alicia. Shadar luego usa su poder para cortar el vínculo entre él y Oliver, para salvar a Oliver de morir también.
Con Shadar derrotado, Oliver se prepara para regresar a casa, pero la Bruja Blanca aparece y lanza un hechizo conocido como "maná", una sustancia parecida a la ceniza que convierte a todos los seres vivos de las tres ciudades principales en criaturas parecidas a no-muertos. Una niña llamada Pea, que se le ha aparecido a Oliver en ocasiones, viaja con el grupo y usa su magia para limpiar las ciudades de maná y restaurar la normalidad de la gente; el grupo procede a derrotar a la propia Bruja Blanca. Descubren que ella era una joven reina llamada Casiopea de hace miles de años que tenía intenciones nobles pero fue manipulada por su "consejo de los doce", autodenominados los Zodiarcas, que deseaban gobernar el país. Sintiéndose impotente, encontró y utilizó el hechizo de maná, creyendo que traería paz y prosperidad a su pueblo. Cuando se revelaron los horribles efectos del maná, gradualmente fue testigo de la muerte de todos sus súbditos, incluido el consejo, y se encontró sola. Poco a poco fue llevada a la desesperación y se convirtió en la Bruja Blanca, creyendo que toda la vida debía ser destruida en un intento de "empezar de nuevo". Su poder creó una versión ilusoria del consejo para supervisar la destrucción del mundo. Los restos de sus amables intenciones también crearon a Pea, la encarnación de ella cuando era niña, para ayudar a Oliver en su viaje. Pea fue enviada a Motorville por el espíritu del Rey Mago, el padre de Cassiopeia, para darle a Oliver su varita inicial y enseñarle la puerta de entrada para que eventualmente pudiera salvar a Cassiopeia/La Bruja Blanca de sí misma.
Habiendo sido derrotada, Cassiopeia se fusiona con Pea y recupera su antiguo y amable yo. Después de ayudar al grupo a destruir la Zodiarquía, las últimas manifestaciones del consejo, Cassiopeia declara que dedicará su vida a enmendar sus acciones y Oliver se despide de sus amigos antes de regresar a su antigua vida en Motorville.
Concebido como un proyecto para el décimo aniversario de Level-5 en 2008, [11] Ni no Kuni: The Another World fue anunciado en la edición de septiembre de 2008 de Famitsu , como título para Nintendo DS . [12] En junio de 2010, Level-5 anunció que el juego también se lanzaría para PlayStation 3 , con diferencias significativas; [13] la versión de DS pasó a llamarse Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi , mientras que la versión de PlayStation 3 recibió el título Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō , [14] conocida en inglés como Dominion of the Dark Djinn y Wrath of the Bruja Blanca , respectivamente. [15] [16] Se reveló que ambas versiones estaban en desarrollo por separado, conservando solo el mismo "eje de la historia", mientras que características como el arte, los gráficos y las especificaciones recibieron cambios significativos. [17] Los periodistas señalaron que el anuncio del juego encendió una anticipación generalizada dentro de la industria del juego. [18] [19] [20] [21]
Para estimular las ventas de juegos por reserva , Namco Bandai colaboró con varios puntos de venta para ofrecer una versión de edición especial del juego, con características y contenido adicionales. La "Wizard's Edition" incluye un estuche exclusivo, el libro Wizard's Companion, un muñeco de peluche Drippy y contenido descargable exclusivo. [22] El juego se lanzó originalmente en Japón el 17 de noviembre de 2011, [23] y en las regiones occidentales a principios de 2013: en Norteamérica el 22 de enero, [24] en Australia el 31 de enero, [25] y en Europa el 1 de febrero. [26] En el E3 2019 , Bandai Namco anunció que Wrath of the White Witch se lanzaría para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2019. [27] Se lanzó una versión remasterizada con algunas mejoras gráficas para PlayStation 4 y Windows en el el mismo día, [27] desarrollado por QLOC. [1] En el Tokyo Game Show del 15 de septiembre de 2022, Bandai Namco anunció que la versión remasterizada estaba disponible para Xbox One y Xbox Series X/S el mismo día. [28]
El equipo quería que el tema del juego resonara en los niños; Inicialmente consideraron la idea de expresar aventuras y sueños. Más tarde exploraron el concepto de la mayor influencia de un niño, su madre, y la posibilidad de perderlo. [29] Aunque el marco de la historia se completó antes de la participación de Studio Ghibli en el juego, todavía participaron en muchas discusiones sobre algunas ideas, incluidas las escenas finales del juego. [30]
La mayor parte del juego se desarrolla en un mundo mágico, conocido como el "otro mundo". [2] Para evitar que el mapa mundial parezca obsoleto, el equipo modernizó el diseño organizando el terreno de "formas divertidas y fascinantes". [31] El mundo abierto del juego fue diseñado para recordar a los jugadores un " diorama en miniatura ", con la intención de invocar la reminiscencia de una época anterior, así como la sensación de frescura. [29] Otros segmentos del juego se desarrollan en la ciudad natal ficticia de Oliver, Motorville. La ciudad sigue el modelo de una ciudad estadounidense en el apogeo de la industria automotriz durante las décadas de 1950 y 1960; Esta decisión se tomó debido al interés de Oliver por los coches y las máquinas. [11] Motorville tiene su sede geográfica cerca de la ciudad de Detroit , Michigan ; la versión japonesa de la ciudad se llamó "Hotroit". [32]
Level-5 colaboró con Studio Ghibli para producir las secuencias animadas del juego, y el juego presenta gráficos y elementos visuales que replican el estilo de animación tradicional de las películas de Studio Ghibli. [34] La colaboración comenzó cuando el músico Naoya Fujimaki, que había trabajado anteriormente con ambas compañías, presentó al presidente de Level-5, Akihiro Hino, al presidente de Studio Ghibli, Toshio Suzuki . En ese momento, Studio Ghibli había completado el trabajo en Ponyo (2008) y el equipo de animación no tenía proyectos en curso, lo que influyó en la decisión de Suzuki de colaborar con Level-5. [33] Otro factor que influyó en la colaboración fue presenciar la pasión de Hino por el proyecto. Studio Ghibli abordó el proceso de producción de la misma manera que crearían una película animada. [35] El trabajo en la animación comenzó en julio de 2008, [36] y tomó mucho más tiempo que los tres meses previstos. [33]
Yoshiyuki Momose de Studio Ghibli se desempeñó como director de animación del juego, escenificando las escenas y dirigiendo a los actores durante las sesiones de captura de movimiento . También fue asignado a dibujar diseños de personajes y guiones gráficos . [33] Hino deseaba que el juego tuviera una sensación reconfortante; [35] la obra de arte y los movimientos de los personajes se inspiraron en gran medida en el trabajo de Studio Ghibli, [37] particularmente debido a su atención al detalle, así como a su talento para crear guiones gráficos y utilizar el control de la cámara. [38] El equipo de desarrollo observó constantemente las películas de Studio Ghibli durante el desarrollo. [11] El director del juego, Ken Motomura, trabajó regularmente con Studio Ghibli, intercambiando y revisando recursos, mientras que Hino trabajó con el estudio en lo que respecta al diálogo y las secuencias animadas del juego. [39]
Para que las escenas dibujadas a mano de Studio Ghibli y las escenas en tiempo real del motor del juego transicionen sin problemas, Level-5 ajustó los tonos de color, las sombras y los movimientos de los personajes de estas últimas. [40] Para los fondos, el equipo utilizó colores profundos, unificándolos para que no parecieran "una masa de polígonos ". [35] El equipo encontró dificultades especiales para animar la apariencia de celda sombreada del juego y dedicó tiempo a investigar la animación de Studio Ghibli para recrear su animación tradicional . [37] Al diseñar los familiares, Level-5 tuvo en cuenta las características de su área circundante, lo que inspiró el diseño posterior. [40] Algunos de los diseños familiares iniciales se consideraron espeluznantes o "demasiado lindos" y se adaptaron en consecuencia para que coincidieran con el estilo de la obra de arte de Studio Ghibli. [41]
Para los personajes del juego, el equipo deseaba explorar el concepto de opuestos, representado principalmente por el objetivo de la Bruja Blanca de destruir el mundo y los intentos de Oliver de salvarlo. [42] Las actuaciones de los personajes se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento , seguidas de ajustes manuales por parte del equipo para hacer un "movimiento más parecido al anime". [37] Los personajes del juego se inspiraron particularmente en el trabajo anterior de Level-5 en la serie Professor Layton (2007-presente). [38] Durante el desarrollo, Momose sugirió que el equipo diseñara la ropa de una manera moderna, para que los jugadores tuvieran una "sensación más fuerte de que han salido de lo familiar y han entrado en un mundo diferente". [11]
El personaje jugable principal del juego , Oliver, es un niño de 13 años. [43] El equipo decidió convertirlo en un niño porque deseaban mostrar una historia sobre la mayoría de edad . Querían que los niños sintieran empatía con el desarrollo de Oliver y que los adultos reviviran la emoción de su adolescencia. [11] Una parte importante de la historia es el desarrollo personal de Oliver, que Hino describe como "el proceso de cómo un niño se convierte en adulto". [41] En lo que respecta a la apariencia física de Oliver, Momose hizo que su atuendo representara a un niño en los Estados Unidos de la década de 1950, que fue la inspiración para su ciudad natal. [44]
Para la localización del juego, el equipo decidió darle al personaje de Drippy un acento galés , citando al comediante Rhod Gilbert como punto de referencia. [45] Steffan Rhodri finalmente fue elegido como Drippy; El equipo inmediatamente sintió que encajaba en el papel, durante su primera audición. [46] El personaje del Hada Madrina fue concebido inicialmente como una "señora mayor con una permanente ", que evolucionó hacia el concepto de una "mujer parecida a una montaña". [47] El método que utiliza para dar a luz, en el que la descendencia brota, se inspiró en el proceso en el que las anémonas de mar ponen huevos. [47] El personaje de Casiopea fue concebido en una reunión rápida, después de la cual la información de fondo y los documentos de la historia fueron entregados a Momose, quien dibujó el personaje basándose en la información. Casiopea sufrió varios cambios a lo largo de su desarrollo. En particular, Momose sugirió posibles alteraciones en su apariencia física, como el tamaño de su cabeza y cambios de colores para reflejar sus emociones. El personaje Pea fue nombrado en referencia al cuento de hadas La princesa y el guisante , mientras que su nombre japonés de Kokoru es una referencia a la palabra "kokoro" (心, corazón ) . [48]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch fue desarrollado para PlayStation 3. El equipo planeó llevar el juego a la consola desde el comienzo del desarrollo, pero optó por trabajar en la versión DS del juego de antemano debido a la mayor cantidad de Usuarios de DS en Japón en ese momento. [31] El equipo descubrió que la PlayStation 3 les permitía renderizar el mundo del juego con gran detalle, utilizando el hardware en todo su potencial para presentar la animación, el mundo y la música. [37] Hino sintió que la versión de PlayStation 3 permitía que la música del juego acompañara las imágenes, lo que no era posible en la versión de DS. [31] El equipo encontró dificultades técnicas particulares al animar la capa de Oliver , que fue superada mediante una combinación de cálculos matemáticos y movimientos dibujados a mano por los programadores y artistas gráficos, respectivamente. [49]
El equipo consideró utilizar el controlador PlayStation Move para lanzar hechizos en el juego, de manera similar al uso de la pantalla táctil en la versión DS, aunque finalmente decidió no hacerlo porque limitaría las ventas potenciales. [42] El sistema de batalla fue revisado más de diez veces, para lograr algo nuevo y único. Durante aproximadamente un año de desarrollo, el sistema de batalla utilizó un sistema por turnos , aunque esto finalmente se cambió cuando el equipo sintió que no era divertido para los jugadores. [50] El equipo finalmente fusionó elementos de acción y combate por turnos, populares en las regiones japonesas y occidentales, respectivamente, para atraer a ambas regiones. [40]
Level-5 trabajó con la empresa de localización Shloc para traducir el juego; Los dos estudios colaboraron durante muchas semanas. [46] El equipo encontró grandes dificultades al localizar el juego para las regiones occidentales, particularmente debido a las grandes cantidades de texto y audio que requerían traducción. También se produjeron otros cambios menores en el arte y la animación, como hacer que Oliver se inclinara al estilo occidental. [40] El 12 de diciembre de 2012, se completó el desarrollo de la versión localizada de Wrath of the White Witch y el juego se envió para su fabricación . [51]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [53] [52] Los críticos elogiaron el diseño visual, los personajes, la historia, la banda sonora y el sistema de combate. Colin Moriarty de IGN nombró a Ni no Kuni "uno de los mejores juegos de rol", y entre las mejores exclusivas de PlayStation 3, [58] y Kevin VanOrd de GameSpot escribió que se une al grupo de los mejores juegos de rol. [3]
El diseño artístico del juego recibió elogios y se comparó favorablemente con el trabajo anterior de Studio Ghibli. [60] [61] [62] Oli Welsh de Eurogamer escribió que los artistas de Level-5 y Studio Ghibli han colaborado para crear un juego que pertenece a ambos estudios. [20] Moriarty de IGN calificó el juego como "incuestionablemente magnífico", superando las imágenes de la mayoría de los otros juegos. [58] Jim Sterling de Destructoid se hizo eco de estos comentarios, afirmando que "pocos títulos pueden aspirar a acercarse tanto". [55] VanOrd de GameSpot consideró que "las imágenes caricaturescas se realzan con detalles visuales extraordinarios", lo que contribuye a la "sensación de asombro" creada por el juego. [3] Stephanie Bendixsen de Good Game calificó el arte como "vibrante y emocionante", y señaló que "da vida al juego de la manera más hermosa". [63]
Brittany Vincent de GamesRadar encontró la historia conmovedora, [7] y Moriarty de IGN la nombró una de las características más destacadas del juego. [58] VanOrd de GameSpot consideró que los temas y el diálogo del juego contribuyeron positivamente a la historia, apreciando el uso del humor, [3] y GameTrailers calificó la escritura como "de primera categoría". [62] Por el contrario, Sinan Kubba de Joystiq escribió que la historia carecía del encanto que poseía el estilo artístico, [ 64 ] mientras que Philip Kollar de Polygon sintió que el estilo artístico del juego era el único motivo para completar la historia, lo cual sintió era predecible. [59] Algunos críticos comentaron sobre el ritmo de la historia; [65] Welsh de Eurogamer encontró que era "demasiado lento para sorprender o desarrollar sus misterios", [20] mientras que Vincent de GamesRadar encontró el ritmo creíble . [7] Las misiones secundarias del juego también recibieron elogios; GameTrailers sintió que proporcionaban una visión del mundo [62] y Eurogamer 's Welsh elogió su variedad, [20] mientras que Kollar de Polygon , por el contrario, los encontró poco interesantes y "resueltos". [59]
El mundo y los entornos del juego fueron elogiados por muchos críticos. Andrew Fitch, de Electronic Gaming Monthly , nombró al mundo como una de las características más destacadas del juego, elogiando la diversidad de los lugares. [61] Jason Schreier de Kotaku elogió el "cuidado y precisión" con el que se creó el mundo. [66] Kimberley Wallace de Game Informer llamó al mundo "impresionante", [57] y Sterling de Destructoid consideró que el mundo era "adorable", elogiando el diseño y el uso de los familiares. [55]
Los personajes del juego polarizaron a los críticos. Algunos sintieron que los personajes eran inventivos e interesantes, [3] [62] mientras que otros notaron que carecían de personalidad. [57] [64] Bendixsen de Good Game llamó a los personajes "imaginativos y extravagantes", [63] mientras que Moriarty de IGN sintió que la singularidad de Oliver era uno de los puntos destacados del juego, y descubrió que le hacía preocuparse por el personaje. [58] A Sterling de Destructoid no le agradaba Oliver, pero descubrió que los personajes secundarios lo compensan. [55] Wallace de Game Informer sintió que los personajes carecen de personalidad y solo existen para ayudar en el viaje de Oliver. [57] Kubba de Joystiq se hizo eco de comentarios similares, afirmando que los personajes tienen "la profundidad de un cepillo de dientes". [64] Del mismo modo, la actuación de voz recibió reacciones encontradas; Moriarty de IGN consideró que la voz en inglés de Oliver fue la más decepcionante, pero elogió la actuación de la otra voz, [58] e Ian Dransfield de VideoGamer.com escribió que "vale la pena escuchar" el doblaje en inglés. [60]
Muchos críticos encontraron que el sistema de batalla era una combinación refrescante con otros juegos de rol. Fitch de Electronic Gaming Monthly comentó que "sigue mejorando cuanto más juegas". [61] Kubba de Joystiq calificó el combate del juego como un "triunfo", elogiando su capacidad para combinar diferentes estilos, [64] y GameTrailers lo encontró "inmensamente satisfactorio". [62] Schreier de Kotaku consideró que el combate nunca se siente injusto, aunque criticó el uso de la inteligencia artificial durante la batalla. [66] Phil Iwaniuk de la revista oficial de PlayStation encontró irritantes los constantes encuentros de batalla del juego, pero ese combate es "por lo demás, un placer". [67] Kollar de Polygon consideró que la inteligencia artificial del juego resultó en un sistema de combate "descuidado" y "frustrante". [59]
Los críticos elogiaron el uso de la música en el juego. Moriarty de IGN consideró que era apropiado en cada situación y elogió su capacidad para crear emociones e involucrar a los jugadores en la experiencia. [58] GameTrailers encontró la banda sonora "poderosa", comentando sobre su uso apropiado durante el juego, [62] y Vincent de GamesRadar la llamó "impresionante". [7] Sterling de Destructoid comparó favorablemente la banda sonora con Dragon Quest VIII , elogiando las cualidades orquestales y el "sentido de la diversión". [55] Chris Scullion de Computer and Video Games escribió que la música garantiza que el juego "suene tan bien como parece". [54] El galés de Eurogamer calificó la música como "un regalo exuberante y romántico", aunque criticó la repetitividad de la música de batalla. [20]
A los siete días de su lanzamiento original en Japón, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch vendió más de 170.000 unidades. [33] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, el juego encabezó las listas y se agotó en muchas tiendas de la región. [68] En marzo de 2014, el juego había enviado más de 1,1 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los juegos de PlayStation 3 más vendidos . [69] Muchos pedidos anticipados de la edición especial del juego, la "Edición del Mago", fueron cancelados debido a la sobreventa como resultado de un problema técnico en el sistema de pedidos. Todos los pedidos cancelados fueron compensados con un vale de clubNamco de 20 dólares y la guía de estrategia del juego de Prima Games . [70]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch recibió múltiples nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Antes de su lanzamiento, ganó el premio al Mejor Juego de Rol de Computadora y Videojuegos . El juego apareció en varias listas de fin de año de los mejores juegos de rol de 2013, recibiendo victorias de Destructoid , [71] Game Revolution , [72] GameTrailers , [73] IGN , [74] [75] los 18th Satellite Awards. [76] y VGX . [77] También recibió el premio al Mejor Juego de The Huffington Post . [78] El juego también ganó Mejor Sonido de Cheat Code Central, [79] y Excelencia en Animación en los SXSW Gaming Awards . [80]
Level-5 anunció una secuela, titulada Ni no Kuni II: Revenant Kingdom , durante el evento PlayStation Experience en diciembre de 2015. Ambientado cientos de años después de Wrath of the White Witch , el juego presenta un nuevo elenco de personajes. [88] Retrasado dos veces antes de su lanzamiento, Revenant Kingdom se lanzó para PlayStation 4 y Windows el 23 de marzo de 2018. [89] [90]
Notas
Notas a pie de página
Bibliografía