Monolith Software Inc. , [b] comercializado como Monolith Soft , es un estudio japonés de desarrollo de videojuegos originalmente propiedad de Namco (más tarde Bandai Namco ) hasta que fue comprado por Nintendo en 2007, mejor conocido por la serie de juegos Xenoblade Chronicles . La empresa fue fundada en 1999 por Tetsuya Takahashi con el apoyo y cooperación de Masaya Nakamura , el fundador de Namco. Su primer proyecto fue la serie Xenosaga , un sucesor espiritual de los Xenogears desarrollados por Square . Varios miembros del personal de Square se unirían a Takahashi en Monolith Soft, incluidos Hirohide Sugiura y Yasuyuki Honne .
Además de la serie Xenosaga , Monolith Soft trabajó en otros proyectos, incluidos Baten Kaitos y Namco × Capcom , el precursor de su posterior serie Project X Zone , además de ayudar en proyectos de otros desarrolladores. Si bien varios de sus juegos se lanzaron en PlayStation 2 , la mayoría de sus juegos se lanzaron en las plataformas de Nintendo luego de la adquisición.
A partir de 2022, Monolith Soft opera en tres ubicaciones en Japón; su oficina principal en Meguro , Tokio y el estudio secundario Osaki con sede similar en Tokio, que producen los videojuegos originales de la compañía; y un estudio en Kioto con principalmente artistas como empleados, que actúa como desarrollador asistente tanto para Monolith Soft Tokyo como para algunas franquicias internas de Nintendo . Según una entrevista publicada en el sitio web de la empresa en febrero de 2022, el estudio de Monolith Soft en Kioto tiene más de 30 empleados, lo que dejaría a los estudios de Tokio con aproximadamente 230 empleados en total. [3]
Los enfoques de diseño de Monolith Soft han cambiado a lo largo de su vida, y los primeros juegos como Xenosaga y Baten Kaitos se distinguían por un enfoque narrativo intenso, mientras que los juegos posteriores se centraban más en la jugabilidad. Los objetivos declarados de la empresa son crear proyectos con amplia libertad creativa y permitir que los desarrolladores más jóvenes contribuyan a estos proyectos. La compañía también se destaca por su enfoque en promover un ambiente de trabajo cómodo con pocas o ninguna hora extra en contraste con la mayoría de los otros desarrolladores de juegos japoneses, además de colaborar con otros estudios y empresas.
Monolith Soft fue fundada por Tetsuya Takahashi , un desarrollador que había trabajado anteriormente en Nihon Falcom y posteriormente en Square , en la que este último se fusionó con Enix en 2003 para formar Square Enix . [4] [5] Mientras estuvo en Square, él y su esposa Kaori Tanaka (también conocida como Soraya Saga) contribuirían al desarrollo de múltiples juegos, incluidas las entradas de la serie Final Fantasy . [6] [7] Siguiendo su trabajo en Final Fantasy VI , Takahashi y Tanaka crearon una propuesta para Final Fantasy VII ; Si bien se consideró demasiado oscuro para la serie Final Fantasy , se les permitió desarrollarlo como su propio proyecto titulado Xenogears . [8] La ambición y el impulso de Takahashi llevaron al creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi , entonces vicepresidente ejecutivo de Square, a nombrarlo director. [6] [9] Takahashi también escribió el guión con Tanaka. [7] [8] Tras el lanzamiento de Xenogears , Takahashi quedó insatisfecho con el enfoque comercial de Square en ese momento, que priorizaba sus principales propiedades intelectuales, incluido Final Fantasy . Esto dejó a Takahashi sin financiación ni espacio creativo para desarrollar más proyectos independientes o continuar con su serie Xenogears planificada. [10] [11] [12]
En 1999, Takahashi habló con Hirohide Sugiura, quien también había trabajado en Square y comenzaba a sentirse frustrado por la falta de libertad creativa. Después de discutir el asunto, los dos decidieron crear su propia empresa y dedicarse a los proyectos que querían crear. Al planificar su nueva empresa, Takahashi y Sugiura decidieron que necesitaban una editorial con presencia sustancial en el mercado que los ayudara en lugar de ser un estudio independiente. Takahashi y Sugiura se acercaron a varias empresas en busca de apoyo, pero la mayoría de las empresas con las que contactaron rechazaron rotundamente su oferta porque creían que Monolith Soft debería ser una empresa independiente. Sin embargo, Namco estaba interesado en invertir en Monolith Soft como una subsidiaria dedicada, mientras se encargaba de la logística y el marketing para que el personal principal pudiera centrarse en el desarrollo del juego. [10] Un importante partidario de Monolith Soft fue el fundador de Namco, Masaya Nakamura , quien compartía muchos de los objetivos e ideales de Takahashi y Sugiura. [13] Monolith Soft es conocida como parte de un grupo de compañías de videojuegos, junto con Sacnoth , Love-de-Lic y Mistwalker , fundadas por personal de Square que había trabajado en juegos notables producidos durante la década de 1990. [14] La compañía fue fundada oficialmente el 1 de octubre de 1999 por Takahashi, Sugiura y Yasuyuki Honne , quienes habían trabajado en Square tanto en la serie Chrono como con Takahashi en Xenogears . [4] [10] [12] Las oficinas de la empresa tenían su sede originalmente en Yokohama . [15]
El primer proyecto de Monolith Soft fue Xenosaga Episodio I , un juego de rol (RPG) para PlayStation 2 . Xenosaga fue un sucesor espiritual de Xenogears ; El desarrollo comenzó en 2000, cuando se había reunido suficiente personal, y duró aproximadamente dos años. [11] [16] [17] Al igual que con Xenogears , el guión del juego fue escrito por Takahashi y Tanaka, quienes planearon la serie Xenosaga como una hexalogía . [12] [18] En 2001, el productor de Namco Shinji Noguchi y Tadashi Nomura de Monolith Soft concibieron una nueva IP para GameCube sin conexión con Xenosaga . Titulado Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , el desarrollo comenzó seis meses después de que se formara el concepto, con Honne actuando como director. [19] [20] [21] El personal de desarrollo de juegos de la compañía ahora estaba dividido entre la serie Xenosaga y Baten Kaitos , este último un proyecto impulsado por los desarrolladores más jóvenes de Monolith Soft. [22] Baten Kaitos fue desarrollado conjuntamente con tri-Crescendo , lo que surgió debido a que ambos enviaron diseños a Namco, lo que sugirió que trabajaran juntos en el proyecto. [21] [23] En 2003, el entonces director ejecutivo de Nintendo, Satoru Iwata, se acercó a Honne para desarrollar una nueva entrada en la serie Mother para GameCube. Honne creó un discurso con el tema de una " recreación de estilo fieltro de los Estados Unidos de los 80", pero la idea fue firmemente rechazada por el creador de la serie, Shigesato Itoi . [24]
Tras el lanzamiento del primer juego de Xenosaga , Takahashi y Sugiura reevaluaron la estructura interna de Monolith Soft y determinaron que los desarrolladores principales actuales eran demasiado mayores, lo que chocaba con los objetivos previstos por la empresa de fomentar el talento joven. Con esta mentalidad, Takahashi renunció a su papel principal en la serie Xenosaga . Continuó trabajando para la empresa en una función de supervisión proporcionando los borradores de escenarios de la serie, mientras que el personal más joven continuaba con el desarrollo de la serie. Este movimiento también le permitió a Takahashi un mayor grado de libertad creativa en varios proyectos en lugar de estar vinculado a una sola serie. [25] En mayo de 2002, Monolith Soft se mudó de Yokohama a sus oficinas actuales en Meguro , Tokio . [4] [15] [26] La siguiente entrada de la serie Xenosaga , Xenosaga Episodio II , comenzó a desarrollarse bajo un nuevo equipo tras el lanzamiento del Episodio I. Mientras desarrollaban el Episodio II , el personal cambió su enfoque de la serie principal para ayudar a contar la historia a través de múltiples medios. [22] [23] Entre estos proyectos adicionales se encontraba Xenosaga: Pied Piper , un título derivado para dispositivos móviles desarrollado conjuntamente con Tom Create y Namco Mobile. [22] [27] [28] Pied Piper fue el último trabajo de Tanaka en la serie Xenosaga . [18] A partir de 2003, Monolith Soft también desarrolló Namco × Capcom , un juego cruzado de PlayStation 2 que presenta personajes de varios videojuegos de Namco y Capcom . La idea fue propuesta por Monolith Soft y el desarrollo duró dos años. [29] [30]
En 2006, Monolith Soft participó en cuatro juegos lanzados; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I y II , Xenosaga Episodio III y Baten Kaitos Origins . [31] Dirge of Cerberus fue desarrollado principalmente por Square Enix con Monolith Soft brindando soporte de desarrollo. [31] [32] Xenosaga I y II fue una reinvención ampliada de los dos primeros juegos para Nintendo DS , y se destaca por ser el primer título de Monolith Soft para consolas de juegos portátiles . [33] [34] El juego fue desarrollado conjuntamente por Tom Create en colaboración con varios miembros del personal que habían trabajado en la adaptación al anime de la primera Xenosaga . [28] [33] Xenosaga Episodio III comenzó a desarrollarse en 2004. Si bien Xenosaga se planeó como una hexalogía, el nuevo equipo decidió reestructurar la serie como una trilogía. El Episodio III fue la última entrada planificada de la serie, y los juegos adicionales dependerán de su éxito comercial. [22] [35] El desempeño comercial y crítico mixto de la serie Xenosaga dejó al personal de desarrollo de Monolith Soft en un estado de baja moral. [36] Baten Kaitos Origins , nuevamente desarrollado conjuntamente con tri-Crescendo, se lanzó al final de la vida útil de GameCube, poco antes del lanzamiento de la nueva consola doméstica de Nintendo, Wii . [37] También se estaba desarrollando un juego de Baten Kaitos para DS en Monolith Soft, pero Namco, que en ese momento se había fusionado con Bandai para convertirse en Namco Bandai , canceló el proyecto. [34] [37] Un tercer juego de Baten Kaitos estuvo en desarrollo inicial durante "mucho tiempo" según Honne, pero fue cancelado debido a circunstancias no especificadas. Los esfuerzos futuros con la serie dependieron tanto de la demanda de los fanáticos como de la cooperación de los propietarios de IP Namco. [38]
Según Sugiura, las relaciones de Monolith Soft con Namco habían sufrido un cambio negativo después de que Nakamura se retirara como director de Namco en 2002, tres años antes de la fusión con Bandai. [13] [39] La empresa experimentó cambios y Monolith Soft sintió que se les estaba dando menos libertad creativa, y la recién creada Namco Bandai estaba menos dispuesta a asumir riesgos creativos. Luego, la empresa recibió la consulta de Shinji Hatano, director ejecutivo de Nintendo, quien les aconsejó seguir creando proyectos innovadores. Impulsado por la actitud solidaria de Hatano, Monolith Soft decidió separarse de Namco Bandai para convertirse en una subsidiaria de Nintendo; esto proporcionó a Monolith Soft libertad creativa a cambio de la exclusividad del desarrollo de software para las plataformas de Nintendo. [13] La compra por parte de Nintendo de la mayoría de las acciones de Monolith Soft a Namco Bandai Holdings se anunció públicamente en abril de 2007. Nintendo se convirtió en el accionista mayoritario de Monolith Soft con el 80% de las acciones, mientras que Namco Bandai retuvo el 16% y permaneció como socio de desarrollo. Namco Bandai afirmó que el intercambio de acciones de Monolith Soft fortalecería su relación con Nintendo. [40] Las acciones restantes se dividieron entre Takahashi, Sugiura y Honne. [41] A principios de abril de 2011, Namco Bandai había vendido sus 400 acciones restantes en Monolith Soft a Nintendo, obteniendo Nintendo el 96% de las acciones. [41] [42] La adquisición de Monolith Soft por parte de Nintendo contrastó con el enfoque publicitado anterior de la compañía de no participar en fusiones y adquisiciones de otros estudios y empresas. En una declaración sobre el asunto, Iwata dijo que el acuerdo se inició debido a las relaciones positivas entre Sugiura y Nintendo, y las filosofías paralelas de diseño y desarrollo de las dos compañías. [43]
Los primeros lanzamientos de Monolith Soft después de su adquisición por parte de Nintendo fueron Soma Bringer y Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier para Nintendo DS y Disaster: Day of Crisis para Wii, todos lanzados en 2008. [31] Soma Bringer fue el primer portátil de la compañía El título se desarrollará íntegramente internamente y se diseñó como una experiencia impulsada por el juego en lugar de la narrativa. Varios miembros del personal que regresaron de la serie Xenosaga , incluidos Takahashi y Tanaka, contribuyeron al juego. [7] [44] Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier , un juego de rol cruzado, fue desarrollado conjuntamente con Namco Bandai y contó con cameos de la serie Xenosaga de Monolith Soft . [45] [46] Disaster: Day of Crisis , el primer y hasta la fecha único juego no RPG de Monolith Soft, fue pensado como un escaparate de las capacidades de la Wii. Debido a preocupaciones de calidad y la falta de familiaridad de Monolith Soft con el hardware de Wii, se retrasó dos años su lanzamiento previsto para 2006. [31] [47] [48] Monolith Soft también fue elegido para desarrollar Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans debido a su pedigrí en el desarrollo de juegos de rol. [49] Durante este período ayudaron en el desarrollo de Super Smash Bros. Brawl . [31]
Desde mediados de 2006, Takahashi estuvo trabajando en un proyecto independiente; Impactado por la idea de civilizaciones rivales emergiendo de los cuerpos congelados de dos dioses en guerra, él y Honne construyeron un modelo de los dos dioses para visualizar mejor la idea. Después de llevar su idea al productor de Nintendo, Hitoshi Yamagami, el equipo comenzó a desarrollarlo en 2007. Takahashi declaró más tarde que el desarrollo del juego actuó como un medio para elevar la moral de la empresa después del fracaso de la serie Xenosaga . El director, Koh Kojima, comenzó su debut como director con este juego, habiendo escrito previamente el guión de Baten Kaitos Origins . Este juego también vio un alejamiento del enfoque narrativo pesado del trabajo anterior de Monolith Soft, que según Takahashi había sido calificado de anticuado. [26] [36] A diferencia de muchos proyectos anteriores de Monolith Soft, el juego fue diseñado con un lanzamiento internacional en mente. [50] La escala prevista para el juego causó problemas, y Takahashi fue a regañadientes a Yamagami con una lista de propuestas para reducir el juego a un tamaño adecuado como estaba acostumbrado a hacer en proyectos anteriores. Yamagami rechazó todas las sugerencias de Takahashi y, en cambio, convenció a Nintendo para que siguiera apoyando el proyecto y permitiera que el equipo completara su trabajo según lo previsto. [6] Titulado originalmente Monado: Beginning of the World , Iwata cambió el título para honrar el trabajo anterior de Takahashi en Xenogears y la franquicia Xenosaga . El nuevo título fue Xenoblade Chronicles . [51]
Xenoblade Chronicles se lanzó en 2010 en Japón y, después de múltiples retrasos, también se lanzó en todo el mundo con un éxito comercial y de crítica inesperado. [50] También se lanzó ese año Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier Exceed , una secuela del juego original desarrollado conjuntamente con Namco Bandai Games que amplió la mecánica del original y presentó más cameos de Xenosaga . [52] [53] [54] En 2011, Monolith Soft fundó un nuevo estudio en Kioto, más cerca de la base de operaciones de Nintendo para que las dos compañías pudieran interactuar mejor entre sí. A pesar de algunas reservas iniciales, el personal se instaló rápidamente en sus nuevas oficinas y el estudio se convirtió en un lugar de trabajo elogiado. [55] [56] En lugar de proyectos originales, la sucursal de Kioto actúa como un estudio complementario, brindando soporte para Monolith Soft y los proyectos internos de Nintendo. La sucursal de Kioto ha brindado soporte para The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon (2015). ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Splatoon 2 (2017) y Animal Crossing: New Horizons (2020). [31] [56] [57] [58] [59] [60]
El siguiente juego lanzado por Monolith Soft, nuevamente en colaboración con Namco Bandai Games, fue Project X Zone para Nintendo 3DS . Sucesor de Namco × Capcom , el juego recibió apoyo de desarrollo y contó con personajes de franquicias propiedad de Namco Bandai, Capcom y Sega . [61] [62] [63] Tras el lanzamiento de Xenoblade Chronicles , Monolith Soft también estaba trabajando en una continuación titulada Xenoblade Chronicles X para Wii U. Xenoblade Chronicles X, un sucesor espiritual del primer juego y el primer título de videojuego de alta definición de la compañía, pasó de una estructura basada en la historia a una estructura basada en el juego de mundo abierto. [58] [64] La incorporación de un extenso elemento multijugador provocó que se retrasara su lanzamiento y que la narrativa se alterara sustancialmente. [65] [66] Monolith Soft también desarrolló una secuela de Project X Zone , Project X Zone 2 . Además de cambiar la lista de personajes seleccionados de Sega, Capcom y Bandai Namco, el juego introdujo personajes de la franquicia de Nintendo Fire Emblem además de personajes de Xenoblade Chronicles . [67] [68] [69]
Durante las últimas etapas de desarrollo de Xenoblade Chronicles X , Monolith Soft comenzó a trabajar en un nuevo título de Xenoblade para Nintendo Switch . Titulado Xenoblade Chronicles 2 , el juego volvió a la estructura basada en la historia de Xenoblade Chronicles mientras se basaba en la jugabilidad y la tecnología de Xenoblade Chronicles X. [66] [70] [71] Uno de los prototipos de la historia del juego se convirtió más tarde en una expansión titulada Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , lanzada en 2018. [72] Además de esto, Monolith Soft también comenzó el desarrollo de un juego de acción, contratando nuevo personal para el proyecto. [73] La compañía abrió nuevos estudios en Nakameguro e Iidabashi durante 2017 y 2018. [74] [75] El primer equipo de producción, conocido por su trabajo en la serie Xenoblade Chronicles , comenzó a contratar personal para el desarrollo de un nuevo proyecto de juego de rol en octubre. 2018. [76] [77] En marzo de 2019, el segundo equipo de producción comenzó a contratar personal para un nuevo proyecto en la franquicia The Legend of Zelda . [78] [79] Entre 2018 y 2019, el estudio Iidabashi cerró. [74] [80] En abril de 2019, a raíz de los altos ingresos durante el período fiscal 2018-2019, la compañía abrió un nuevo estudio en Ōsaki, Tokio . [81]
En 2020, Monolith Soft lanzó Xenoblade Chronicles Definitive Edition para Nintendo Switch, una remasterización del título original lanzado en 2010. En 2022, Monolith Soft lanzó Xenoblade Chronicles 3 , otra secuela de la franquicia Xenoblade Chronicles después de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2 , y el título que pone fin a la trilogía original de la serie. Monolith Soft también brindó soporte de desarrollo para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
Monolith Soft cuenta actualmente con 3 edificios diferentes en Japón dedicados al desarrollo, 2 de ellos ubicados en Tokio y 1 en Kioto. La empresa ha compartido la organización de sus divisiones a lo largo de los años, organizándose de la siguiente manera:
Esta lista es para juegos en los que Monolith Soft contribuyó sustancialmente, ya sea como codesarrollador importante o como desarrollador principal.
Esta lista es para títulos en los que un estudio de Monolith Soft actuó en un papel de apoyo menor al desarrollador principal. Consulte la organización de desarrollo para obtener más información sobre los grupos responsables del apoyo al desarrollo.
Desde el inicio de la empresa, Takahashi y Sugiura querían dar libertad creativa para realizar proyectos fuera de los estándares del género, además de contratar personal joven. [10] [22] Uno de los primeros objetivos era alentar a los desarrolladores más jóvenes a dejar su huella en la industria, que en ese momento estaba dominada por personas de 30 años o más. Esta perspectiva fue la razón por la que personal más joven se hizo cargo de la serie Xenosaga . [25] Kojima afirmó que se preferían los desarrolladores más jóvenes porque podían aportar ideas interesantes a un proyecto. [89] Según Sugiura, un elemento importante durante el período en el que Monolith Soft estuvo bajo Namco fue el enfoque en la creatividad. Querían equilibrar esto con la logística financiera del diseño del juego en lugar de que las preocupaciones presupuestarias sofocaran la creatividad del personal. [22] Al hablar de sus proyectos de Wii U en 2012, Michihiko Inaba, miembro del personal de Monolith Soft, afirmó que la compañía quería demostrar que Japón podía mantenerse al día con el mercado occidental en términos de juegos ambiciosos que impulsaran la industria hacia adelante, comparando a Monolith Soft con Bethesda Softworks en este deseo. [90]
Hablando sobre el paso de Namco Bandai a Nintendo, Sugiura comentó que era un desafío desarrollar juegos solo para un solo grupo de consolas. Nintendo respaldó el desafío de Monolith Soft con incentivos como crear un juego en particular dentro de las especificaciones de hardware determinadas, proporcionando a la empresa tiempo y recursos para lograrlo. Otro factor que cambió dentro del proceso de desarrollo de Monolith Soft fue el mayor control de calidad por parte de Nintendo, que descartaría cualquier proyecto que no tuviera la calidad deseada para sus sistemas. [13] Takahashi también se hizo eco de esta sensación de desafío, quien describió tanto a Xenoblade Chronicles como a Xenoblade Chronicles X como definidos por desafíos autoimpuestos al equipo de desarrollo al crear los entornos en hardware de juego limitado. [6] El alcance y los objetivos de Monolith Soft a menudo se atribuyen al impulso y la ambición de Takahashi. [6] [36] Aunque comúnmente se asocia con los juegos de rol japoneses (JRPG), Monolith Soft se centra más en crear juegos de rol para una audiencia mundial. [91]
En lugar de una estructura de desarrollo fija, Monolith Soft elige asignar libremente personal en función de la dirección que toma un proyecto, además de creer en colaboraciones con otras empresas en proyectos en lugar de desarrollarlos completamente internamente. [4] Según una entrevista de 2012 con Takahashi, un requisito previo para trabajar en Monolith Soft es una profunda pasión por los juegos, además de conocimientos generales fuera del campo. [89] A diferencia de muchos otros estudios japoneses y occidentales que han sido criticados por horas extras excesivas y malas condiciones de trabajo, Monolith Soft se esfuerza por lograr un ambiente de trabajo amigable y horarios razonables para su personal. Las horas extras también se negocian con la dirección y se les paga, algo poco común en las empresas japonesas. Hablando en relación con este enfoque, Honne recitó el lema de la empresa; "No se permiten horas extras ni trabajo creativo". [92] A pesar de que la fuerza laboral de la industria del juego está dominada por hombres, Monolith Soft tiene una proporción notablemente alta de desarrolladoras trabajando en la empresa, con más de una cuarta parte de su fuerza laboral en total. [4] [92]
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