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Hacer X

Maken X [a] es unvideojuego de acción y aventura en primera persona desarrollado por Atlus para Dreamcast . Fue publicado por Atlus en Japón en 1999, mientras que Sega localizó y lanzó el juego en el extranjero en 2000. La jugabilidad tiene al Maken, un ser con forma de espada que sabe cómo robar el cerebro o tomar el control de varios personajes en una variedad de niveles; el combate se basa principalmente en ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance, y algunos personajes tienen habilidades adicionales, como ataques a distancia.

La historia se desarrolla en una Tierra de un futuro cercano durante una época en la que el mundo se está hundiendo en el caos debido a desastres naturales y agitación política en Europa y la creciente tensión política entre Estados Unidos y China . Cuando las instalaciones donde se desarrolló el Maken son atacadas, la espada se vincula a la heroína principal Kay Sagami y es enviada en misiones contra el grupo responsable del ataque. Dependiendo de las opciones de diálogo y los personajes secuestrados, se pueden lograr siete finales posibles.

El trabajo conceptual comenzó durante la mitad de la producción de la duología Persona 2. Con personal de la franquicia Megami Tensei , incluido el artista Kazuma Kaneko y el compositor Shoji Meguro , el desarrollo tomó aproximadamente dos años. Fue el primer juego desarrollado por Atlus en contar con actuación de voz completa, y uno de los primeros títulos completamente en 3D de la compañía. El juego recibió críticas mixtas, pero se vendió bien en Japón . Atlus publicó una nueva versión mejorada para PlayStation 2 , Maken Shao: Demon Sword (魔剣 爻, Maken Shao ) , en Japón en 2001 y en Europa por Midas Interactive Entertainment en 2003. Cambió varios elementos del juego, introdujo más escenas, ajustó la música y agregó la perspectiva en tercera persona en respuesta a una tendencia común en Japón de que los juegos en primera persona causen mareos.

Jugabilidad

La perspectiva en primera persona de Maken X (arriba) se cambió en Maken Shao (abajo) a una perspectiva en tercera persona.

Maken X es un videojuego de acción en primera persona hack and slash en el que los jugadores controlan una variedad de personajes que empuñan una espada sensible llamada Maken. [1] [2] El juego se divide en "Escenas de eventos", escenas relacionadas con la historia; y "Escenas de acción", los segmentos de juego; y el mapa mundial utilizado para seleccionar niveles. [3] En el mapa mundial, los jugadores pueden seleccionar una variedad de niveles que incluyen misiones de la historia principal, zonas que albergan nuevos personajes jugables y niveles que involucran personajes clave no jugables . [4] Si la salud del personaje del jugador se agota por completo, el juego termina. [3] Los jugadores toman el control de varias personas a través de la habilidad "brainjack" del Maken, lo que les permite tomar el control de diferentes personajes relacionados con la historia; cada personaje maneja una versión del Maken, pero también tiene habilidades únicas y diferentes estadísticas, como mayor salud y mayor poder de ataque, o habilidades específicas del personaje, como ataques a distancia o aturdimiento de enemigos. [2] [5] [6]

Los jugadores navegan por niveles lineales con el personaje seleccionado, pudiendo interactuar con ciertos elementos ambientales y saltar sobre obstáculos o plataformas más altas. [2] [7] Durante el combate, el jugador puede moverse libremente dentro del entorno y tiene acceso a una variedad de movimientos que incluyen un paso atrás y ametrallamiento para evitar ataques. Los enemigos encontrados en las áreas incluyen humanos, animales hostiles, máquinas y entidades sobrenaturales. El personaje del jugador, que puede fijar enemigos durante el combate, tiene una opción de ataque estándar, con combos logrados a través de ataques consecutivos. Un "indicador EX" se puede cargar y liberar para activar un ataque poderoso. El jugador también puede saltar y golpear a un enemigo por detrás; estas acciones exponen al enemigo a un ataque de alto daño. [6] [7] [8] El jugador puede encontrar varios tipos de elementos dentro de cada nivel; estos incluyen varios tamaños de cápsulas de vida que reponen la salud, aumentan el poder de ataque por un tiempo limitado y obtienen puntos PSI de los enemigos derrotados. Los puntos PSI son esenciales cuando se roba el cerebro de nuevos personajes, ya que el Maken solo puede robar el cerebro de un personaje con un nivel de PSI inferior o equivalente. [7]

Para el remake Maken Shao , la jugabilidad sigue siendo básicamente la misma, pero con varias mecánicas añadidas y un cambio a una perspectiva en tercera persona centrada en la parte posterior del personaje. Las opciones de combate siguen siendo las mismas, pero las habilidades de los personajes ahora aumentan a través del combate al ganar "puntos de imagen", puntos de experiencia obtenidos de los enemigos derrotados. Después de reunir suficientes puntos de imagen, se desbloquean nuevas habilidades para el personaje actual, con la compatibilidad o "sincronización" del Maken con ese personaje aumentando junto con él; una mayor sincronización con un personaje aumenta sus atributos básicos, como la salud y el poder de ataque. [9]

Sinopsis

Escenario y personajes

Maken X se desarrolla en una versión de la Tierra en un futuro cercano, descrito como "cinco minutos" en el futuro, el límite de la visión precognitiva. En el mundo de Maken X , el espíritu es un concepto científicamente probado conocido como PSI, que surge de una dimensión separada y es la fuente de emoción y sensación. [10] [11] En medio de las crecientes tensiones y las negociaciones estancadas entre los Estados Unidos de América y la República Popular China , la Unión Europea se está derrumbando debido a la creciente desgracia en toda Europa . [10] Dos facciones clave son los Blademasters, una sociedad que mantiene la paz mundial a toda costa y comparte un gen especial denominado "Gen D"; y los Sangokai, un sindicato del crimen con sede en Hong Kong que se escindió de los Blademasters y es responsable de las catástrofes que envuelven al mundo. Los Sangoki están liderados por los Hakke, humanos con PSI deformado que ha deformado sus cuerpos. [11] El elenco central está formado por personal del Instituto de Investigación Kazanawa en Japón, que está financiado en secreto por los Blademasters desde una base en China. [10]

El protagonista principal es el Maken, un ser artificial con acceso directo al mundo de PSI. La habilidad clave del Maken es "brainjack"; el PSI nativo del Maken es capaz de sustituir al PSI de un anfitrión elegido, conocido como su "Imagen", lo que le da al Maken el control del cuerpo de esa persona. Dado el nombre predeterminado " Deus Ex Machina ", se desarrolló aparentemente como un medio para tratar enfermedades mentales, pero de hecho es un arma para que los Blademasters derroten a los Sangoki, ya que tiene la capacidad de destruir la Imagen de una persona. [11] [12] [13] El primer y principal anfitrión del Maken es Kay Sagami; la hija del líder del instituto Hiro Sagami y una madre china que murió cuando Kay aún era joven, Kay sueña con seguir los pasos de su padre. [ 12] [13] Los personajes secundarios incluyen a los investigadores del Instituto Anne Miller y Peter Jones, el amigo de la infancia de Kay y el interés amoroso Kou Yamashiro; El líder de los maestros de la espada, Fu Shou Lee, quien financia la creación del Maken; y Fei Chao Li, el tutor de Kay y el portador previsto del Maken debido a que posee el gen D de los maestros de la espada. [12] [13]

Trama

El juego comienza con la activación del Maken; Kay observa con su padre cómo Fei se prepara para empuñar la espada. Son atacados por el miembro del Sangokai Hakke Andrey, quien secuestra a Sagami y hiere mortalmente a Fei. Incitada por Fei antes de morir, Kay toma el Maken; secuestrando el cerebro de Kay, el Maken derrota a Andrey, pero no logra evitar que secuestren a Sagami. A pesar de secuestrar a Andrey para perseguir al Sangokai bajo las órdenes de Lee, Kay permanece atada al Maken y está en peligro de perder permanentemente su PSI. Durante el viaje del Maken por el mundo, se revela que el Sangokai, cuyos miembros incluyen al actual presidente de los Estados Unidos , están siendo influenciados por un ser parecido a un dios del reino PSI llamado Geist. Geist, que también busca preservar la humanidad a través de medios más extremos que los Blademasters, tiene la intención de utilizar al Sangokai para reducir la población humana. A lo largo del juego, el Maken tiene la opción de secuestrar el cerebro de numerosos personajes tanto de los Blademasters como de los Sangokai.

Dependiendo de las elecciones de diálogo y de los cerebros que tome el Maken a lo largo del juego, se desbloquearán varios caminos narrativos y finales diferentes. [14] Un final muestra al Maken siguiendo las órdenes de los Blademasters, destruyendo a Sangokai y Geist mientras salva a Kay y Sagami; luego es sellado ya que tiene el potencial de convertirse en un segundo Geist. Otro final muestra al Maken permitiendo que Kay muera, tomando el control del presidente estadounidense después de la derrota de Geist. El tercer final muestra al Maken abandonando su misión para salvar a Kay, lo que lo pone en conflicto con Geist: con la ayuda de Kou, el Maken se sacrifica y restaura a Kay a su cuerpo. Las versiones alternativas de esta ruta muestran que Geist le ofrece un trato al Maken si el Maken se niega a permitirse morir por Kay: aceptar la tregua restaura a Kay, mientras que negarse restaura a Sagami mientras el Maken se apodera permanentemente del cuerpo de Kay. Otra ruta es la de que el Maken se niegue a seguir las órdenes de los Maestros de la Espada y, en su lugar, se ponga del lado de los Sangokai, matando a Lee y uniéndose a Geist para crear una "utopía" controlando los pensamientos humanos. Si el Maken se niega a seguir tanto a los Maestros de la Espada como a los Sangokai, mata a Geist y permite que Kay muera. El espíritu de Lee se pone en contacto con el Maken y le dice que ahora es el único ser capaz de restaurar el mundo.

Desarrollo

El concepto de Maken X surgió mientras Atlus estaba desarrollando la duología Persona 2 ( Innocent Sin y Eternal Punishment ) para PlayStation . [15] El productor Kouji Okada fue uno de los creadores originales de la serie Megami Tensei de Atlus. El artista de Megami Tensei de larga data, Kazuma Kaneko, actuó como director de arte y diseñador de personajes. [15] El director fue Katsura Hashino ; habiendo trabajado como planificador en múltiples títulos desde Shin Megami Tensei If... , Maken X fue su debut como director de juegos. [16] El juego fue desarrollado por el estudio interno Atlus R&D1. [17] La ​​mayor parte del equipo de desarrollo fue transferido directamente del segundo juego Persona 2. [18] El personal de Atlus comenzaba a sentirse limitado por el alcance del universo Megami Tensei , por lo que cuando se les mostraron las especificaciones de la consola Dreamcast , inmediatamente decidieron crear algo nuevo para esa consola. [19] Okada dijo más tarde que el principal deseo de Atlus al crear Maken X era desarrollar algo nuevo después de hacer juegos de rol durante la mayor parte de la vida de la compañía. [18]

En una entrevista, Okada y Kaneko se refirieron al período de desarrollo de Maken X como bastante turbulento. Kaneko sintió al principio que el juego era un "trabajo extraño", pero con el tiempo se involucró profundamente a medida que el juego se convertía en un proyecto importante para él. Fue la primera vez que el equipo intentó desarrollar con Dreamcast, que demostró ser más versátil y potente de lo esperado. Los desarrolladores inicialmente querían un proyecto de desarrollo "ordenado", pero llegaron demandas de un proyecto más expansivo, lo que resultó en que la escala del juego aumentara enormemente y el proceso de desarrollo se volviera caótico, con más personal incorporándose para ayudar en el desarrollo. Debido a estos factores, el período de prueba y error al crear la jugabilidad duró mucho más de lo previsto. [15] La perspectiva en primera persona combinada con acción basada en espadas fue elegida para crear una sensación única para el juego. [18] Si bien se habían incluido elementos 3D en títulos anteriores de Atlus, Maken X fue la primera vez que Atlus usó visuales 3D completos y escenas de corte CGI 3D de movimiento completo. [20] El juego también fue la primera vez que el equipo de Megami Tensei intentó desarrollar un juego fuera del género de rol. [15]

Okada describió el tema principal como el poder logrado a través de la inteligencia y la superación de los entornos. [19] La narrativa principal presentó múltiples referencias a la mitología china , mientras que muchos de los personajes del jugador se basaron en figuras históricas y literarias de cada país que visitó el juego. Los líderes Hakke de Sangokai fueron diseñados en torno a una parte particular de su cuerpo que estaba malformada. [15] [21] Un elemento narrativo trasladado de la franquicia Megami Tensei fue un sistema de elecciones basado en la moralidad que influyó en el final; si bien estos elementos se habían explorado a fondo en Megami Tensei , el equipo sintió que los temas aún tenían potencial y, por lo tanto, lo usó en Maken X. El juego fue el primer título de Atlus en presentar actuación de voz completa; el equipo inicialmente planeó dar voz a las escenas de eventos en inglés y chino con subtítulos en japonés, pero incluyó actuación de voz en todo el juego debido a los comentarios positivos. Un conjunto similar de circunstancias llevó al amplio uso de sonido estereofónico en todo el juego cuando inicialmente se planeó solo para secuencias de acción. [15]

Música

La banda sonora original del juego fue compuesta por Shoji Meguro y Takahiro Ogata. [22] El estilo musical, que Okada describió como "música techno con fuertes ritmos de batería", tenía la intención de hacer que el juego se sintiera "animado y rápido". [18] Meguro trabajó en la banda sonora durante aproximadamente un año y medio, y compuso la mayor parte de la música del juego, recibiendo algunos conceptos para las melodías y luego siendo dejado a su suerte. Se enfrentó a restricciones con el hardware de la consola, pero pudo tener más libertad creativa que su trabajo en Devil Summoner: Soul Hackers . El tema final orientado al jazz, cantado por Diana Leaves, fue citado por Meguro como una de sus composiciones favoritas del juego. [23] Debido a su trabajo, Meguro no pudo contribuir a la duología Persona 2 en ese momento a pesar de su participación previa en Revelations: Persona . [24]

Una banda sonora oficial fue lanzada por King Records en Japón el 23 de diciembre de 1999. [25] Un álbum de pistas remezcladas del juego por varios músicos invitados, Maken X Remix Soundtrack L'Image , lanzado por Avex Mode el 19 de enero de 2000. [26] El álbum Maken X , que se volvió bastante raro en los años posteriores a su lanzamiento, fue relanzado más tarde por Atlus en iTunes el 1 de junio de 2011. Se incluyó una nueva pista remezclada como exclusiva del álbum digital. [27]

Liberar

Maken X fue anunciado por primera vez en noviembre de 1998. [28] Maken X fue publicado por Atlus el 25 de noviembre de 1999. [29] Mientras que los títulos anteriores de Megami Tensei de Atlus estaban dirigidos completamente al mercado japonés, Maken X había sido diseñado desde el principio para tener un atractivo internacional. [18] La grabación de voz para el lanzamiento internacional se llevó a cabo en América del Norte. Meguro estuvo involucrado en el proceso, que afirmó que fue una experiencia positiva. [23] La localización fue manejada cooperativamente por Atlus y la rama estadounidense de Sega , quienes actuaron como editores del juego. [19] [30] [31] El lanzamiento internacional del juego fue anunciado en febrero de 2000. [32] Uno de los puntos que preocupaban a Atlus para la versión internacional era el uso de imágenes nazis para algunos enemigos. Debido a lo que se describió como "puntos culturales que podrían ser dañinos", los gráficos del juego se modificaron para el lanzamiento internacional para evitar controversias. La jugabilidad se mantuvo sin cambios entre versiones. [18] [19] Kaneko describió la grabación de voz como la parte más difícil de la localización. [19] Inicialmente programado para su lanzamiento en marzo, el juego se adelantó hasta abril por razones no especificadas, aunque se especuló que se debió a que ese mes ya contaba con varios lanzamientos de juegos. [33] Maken X finalmente se lanzó en América del Norte el 25 de abril de 2000. [31] En Europa, el juego se lanzó el 7 de julio de ese año. [1]

Maken Shao: Espada demoníaca

Maken Shao: Demon Sword , conocido en Japón simplemente como Maken Shao , [b] fue desarrollado por Atlus para PlayStation 2. [ 21] Okada, Hashino y Kaneko regresaron a sus respectivos roles. Los segmentos CGI adicionales fueron creados por Polygon Magic . [16] [21] [34] Si bien la jugabilidad básica y la trama original se mantuvieron, se realizaron varios ajustes. El cambio más grande fue un cambio de una perspectiva en primera persona a una en tercera persona; esto se hizo debido a un problema recurrente con los jugadores japoneses denominado "mareo 3D", donde las personas se mareaban al jugar juegos en primera persona. [21] Otra mejora fue el entorno de sonido, que hizo un uso completo del software Dolby Surround. [35] El carácter "爻" agregado al título, un símbolo chino arcaico, se usó ya que representaba dos caracteres "X", lo que muestra el estado del juego como una versión evolucionada de Maken X. [21] Meguro volvió a componer para Maken Shao , remezclando muchos ritmos y añadiendo elementos musicales adicionales. [21]

Maken Shao fue anunciado por primera vez en febrero de 2001. Antes de su anuncio oficial, hubo especulaciones de que era una secuela del juego original. [36] Maken Shao fue publicado por Atlus en Japón el 7 de junio de 2001. Venía con ediciones estándar y limitada, y la edición limitada tenía una portada exclusiva. [37] Un miniálbum de música nueva y remezclada de Maken Shao , titulado Maken Shao Mini Soundtrack y lanzado junto con el lanzamiento de iTunes del álbum original para celebrar el décimo aniversario del juego. [27]

Para su lanzamiento europeo, DC Studios convirtió Maken Shao a hardware de la región PAL y localizó el juego al inglés. [38] Fue publicado como Maken Shao: Demon Sword por Midas Interactive Entertainment el 27 de junio de 2003. [39] [40] Esta versión fue relanzada más tarde por Midas Interactive Entertainment en la PlayStation Network europea el 27 de febrero de 2013, como un título de PlayStation Classic. [41]

Adaptaciones

Una adaptación al manga escrita e ilustrada por Q Hayashida fue lanzada entre enero de 2000 y noviembre de 2001 por Kodansha . Titulada Maken X: Another , la historia siguió un camino similar al del juego original. [42] [43] El manga fue recopilado en dos volúmenes y lanzado bajo el título Maken X: Another Jack por Enterbrain el 25 de diciembre de 2008. [44] [45] Una antología de cómics fue publicada por Kodansha en marzo de 2000. [46] Una novelización titulada Maken X: After Strange Days , escrita por Akira Kabuki y publicada por ASCII Media Works , fue lanzada en abril de 2000. [47]

Recepción

En Japón, el juego recibió altas puntuaciones de los críticos. La revista japonesa Dreamcast Magazine le dio a Maken X puntuaciones de 9, 9 y 7 sobre 10 de tres críticos, lo que lo colocó entre los juegos con mayor puntuación de la edición. [63] Famitsu le dio al juego una puntuación de 32/40, recibiendo en consecuencia el premio "Oro" de la revista. [53] El remake Maken Shao recibió una puntuación idéntica de 32/40 de Famitsu , que elogió la jugabilidad general y la variada elección de personajes. [54]

El juego recibió críticas por encima del promedio a nivel internacional según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [48] En una revisión de importación, Edge Magazine dijo que era solo la falta de diseño de niveles y multijugador del juego lo que le impedía competir con juegos como GoldenEye 007 , diciendo que, por lo demás, era un buen juego de Dreamcast para jugadores de aventuras. [6] Por el contrario, Lee Skittrell de Computer and Video Games sintió que no valía la pena comprarlo excepto por aquellos "desesperados" por un juego de acción debido a las muchas fallas que encontró. [64] James Mielke de GameSpot llamó a Maken X una fuerte adición a la biblioteca de Dreamcast y un buen juego por derecho propio, [5] Anoop Gantayat de IGN sintió que el juego debería alquilarse en lugar de comprarlo inmediatamente debido a sus propias quejas, [8] mientras que el sitio web GameRevolution dijo que Maken X era "uno de esos juegos que podrían haber sido geniales". [58] Eric Bratcher de NextGen dijo sobre el juego: "Hay elementos redentores, pero simplemente no se resuelven en nada emocionante. Sugerimos esperar a Half-Life [Counter-Strike] ". [62] GamePro , sin embargo, afirmó: "Si bien este juego no encaja perfectamente en ninguna categoría (acción, lucha, aventura o juego de rol), cualquiera a quien le guste la idea de un slasher de estilo arcade trepidante con buenos gráficos disfrutará hackeándolo con Maken X ". [65] [d]

Nerys Coward de la revista oficial Dreamcast elogió la historia, calificándola de "teatral e intrigante", [1] mientras que, en contraste, Gantayat sintió que la narración era "pobre" y criticó la traducción de Sega por afectarla aún más. [8] La revista Edge señaló que la prominencia de la historia diferenciaba a Maken X de los juegos en primera persona equivalentes de la época. [6] Skittrell fue muy crítico de los segmentos de la historia como "aburridos [...] y demasiado largos", pero dijo que la historia era entretenida. [64] GameRevolution elogió la elección única de Maken como protagonista junto con la variedad de finales. [58] La actuación de voz en inglés fue criticada por múltiples críticos. [1] [8] [58]

Coward describió la jugabilidad como muy agradable, elogiando la variedad de personajes jugables pero criticando los controles por ser rígidos. [1] Edge elogió las opciones de combate y el cambio refrescante del combate estándar en otros juegos en primera persona, destacando la variedad que ofrecen las habilidades de los personajes pero criticando la falta de opciones multijugador. [6] Mielke calificó la jugabilidad como "bastante estándar" aparte de la variedad de enemigos y las opciones de personajes, y destacó los elementos de rompecabezas ligeros. [5] Skittrell en general encontró que la sustancia del juego era deficiente, pero disfrutó de la función de robo de cerebro. [64] Múltiples revisores criticaron los controles por ser engorrosos o inapropiados para la jugabilidad. [1] [5] [8] [64] [58]

Coward elogió los entornos "pulidos y sin fallos ", [1] mientras que Gantayat elogió unánimemente tanto los gráficos del juego como los diseños de los personajes. [8] Mielke elogió especialmente los diseños de los personajes de Kaneko y, al igual que Coward, señaló que los entornos estaban libres de fallos y funcionaban sin problemas manteniendo la calidad. [5] Skittrell calificó los gráficos ambientales como "súper nítidos pero sin vida y sosos", [64] un sentimiento compartido por Edge . [6]

Tras su lanzamiento en Japón, Maken X alcanzó el puesto número 6 en las listas de videojuegos. Con unas ventas de alrededor de 66.000 unidades, el juego fue el nuevo lanzamiento de Dreamcast más vendido de la semana, vendiéndose casi el 73% de sus envíos. [66] [67] Las ventas totales del juego a partir de 2004 han alcanzado más de 70.800 unidades, ubicándose como el 50º juego de Dreamcast más vendido en Japón. [67] Maken Shao entró en las listas japonesas en el puesto número 2, detrás de Phantasy Star Online Ver 2 y por delante del puerto de PlayStation de Shin Megami Tensei . [68] Las ventas totales de Maken Shao en Japón durante 2001 se sitúan en poco más de 40.000 unidades. [69]

Notas

  1. ^ ( Japonés :魔剣X , iluminado. Demon Sword X )
  2. ^ (魔剣爻, iluminado. Espada demoníaca Shao )
  3. ^ En la reseña del juego publicada por Electronic Gaming Monthly , un crítico le dio una puntuación de 5,5/10 y el resto le dio una puntuación de 6/10.
  4. ^ GamePro le dio al juego tres puntuaciones de 4.5/5 por gráficos, control y factor diversión, y 4/5 por sonido.

Referencias

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