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Locura de las sombras

Shadow Madness es un videojuego de rol (RPG) desarrollado y publicado por Crave Entertainment para PlayStation . Ambientado en el mundo ficticio de Arkose, el jugador asume el papel de Stinger, cuya ciudad acaba de ser destruida como resultado de una misteriosa plaga que se está extendiendo rápidamente por la tierra. Stinger se encuentra con muchos amigos y enemigos en su camino para descubrir cómo comenzó el caos y cómo se puede detener. Al estilo tradicional de los juegos de rol, el juego consiste en explorar ciudades y mazmorras, recolectar equipos y elementos e interactuar con personajes no jugadores en entornos que presentan modelos poligonales en 3D sobrefondos pre-renderizados en 2D . Las batallas aleatorias por turnos tienen lugar en entornos completamente en 3D, donde el jugador puede ejecutar varios ataques y hechizos contra los enemigos, ganar puntos de experiencia y aumentar los atributos de los personajes.

El desarrollo de Shadow Madness comenzó con ex empleados de Square que permanecieron en Redmond, Washington, cuando su división norteamericana se trasladó a Los Ángeles . El grupo, llamado Big Rain, estaba dirigido por Ted Woolsey , un traductor responsable de localizar los destacados juegos de rol de Square para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Después de anunciar Shadow Madness durante el verano de 1997, la editorial ASCII Entertainment abandonó rápidamente el juego. Los derechos fueron posteriormente adquiridos por Crave, con sede en Seattle , que absorbió a Big Rain y renombró al equipo como Craveyard Studios. El desarrollador puso un gran énfasis en la elaboración de la historia del juego para audiencias mayores y eligió desarrollarlo en PlayStation debido a la capacidad de la consola de mostrar escenas de video de movimiento completo (FMV). Lobotomy Studios ayudó al desarrollo creando los minijuegos de perspectiva en primera persona del juego .

Después de numerosos retrasos, Shadow Madness se lanzó en América del Norte a mediados de 1999 y en Europa a principios de 2000. El juego recibió una respuesta general mixta de los críticos, que universalmente compararon el juego con Final Fantasy VII de Square . Los críticos de Shadow Madness criticaron en gran medida los gráficos y la jugabilidad, pero hicieron comentarios positivos sobre su trama, guion y banda sonora. Shadow Madness fue un fracaso comercial, lo que llevó a la disolución de Craveyard y Lobotomy. Una versión del juego desarrollada por Crave Entertainment y publicada por Piko Interactive y Bleem! se lanzó para Windows a través de Steam el 15 de febrero de 2022. [1]

Jugabilidad

El grupo del jugador consta de tres miembros, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. En la batalla, el jugador tiene la opción de usar ataques físicos, magia, objetos y huir. En el campo de batalla, funciona de la misma manera en términos de uso del inventario, movimiento y conversación con personajes no jugadores .

Las batallas son aleatorias. Al explorar, se escucha el gruñido de un monstruo. Presionar L2 y R2 simultáneamente hará que Stinger se "esconda" en el suelo y posiblemente evite una batalla por completo. [2] Shadow Madness usa algunos elementos del sistema de batalla de tiempo activo de Square . En particular, los enemigos no esperarán para atacar. Al igual que en Super Mario RPG , el rendimiento en la batalla está determinado en gran medida por el momento en que se presionan los botones. [3] El nivel máximo de experiencia que puede alcanzar un personaje es 15. Los personajes pueden desatar poderosas "invocaciones" durante la batalla.

Shadow Madness presenta modelos poligonales en 3D sobre fondos pre-renderizados en 2D, y las escenas de batalla se desarrollan en un entorno completamente en 3D. El juego incluye escenas de video generadas por computadora para avanzar en la historia.

Trama

Historia

La historia se centra en salvar al mundo de una misteriosa plaga que se está extendiendo rápidamente. [4] El jugador asume el papel de Stinger, cuya ciudad acaba de ser destruida. El jugador se encuentra con muchos amigos y enemigos en su camino para descubrir cómo comenzó el caos y cómo se puede detener.

Personajes

Desarrollo

La concepción de Shadow Madness comenzó con Big Rain, un pequeño grupo de empleados de la sucursal norteamericana del desarrollador japonés Square , ubicada en Redmond, Washington . [5] Antes de la localización al inglés de su juego de rol Final Fantasy VII , Square trasladó sus operaciones de Redmond a Los Ángeles . Las antiguas oficinas de Square fueron compradas por el grupo, que incluía a Ted Woolsey , un traductor de los populares juegos de rol de SNES de Square, incluidos Secret of Mana , Final Fantasy VI y Chrono Trigger . [6] Woolsey se desempeñó como vicepresidente de desarrollo interno de Big Rain y actuó como diseñador, productor ejecutivo y uno de los varios guionistas de Shadow Madness . [7] La ​​compañía japonesa ASCII Entertainment firmó como editor inicial del juego mientras que la producción comenzó en serio a mediados de 1997. [5] [8] ASCII anunció formalmente Shadow Madness durante la Electronic Entertainment Expo (E3) del verano de 1997 con un lanzamiento proyectado para el primer trimestre de 1998. [5] [9] El desarrollo se estancó cuando ASCII abandonó el juego poco después debido a la falta de fondos. [6] [10] Big Rain finalmente se fusionó con la recién establecida Crave Entertainment , una compañía con sede en Seattle que compró los derechos de publicación de Shadow Madness de ASCII. [7] [11] Big Rain pasó a llamarse Craveyard y se le asignó el desarrollo de todos los futuros lanzamientos de RPG de la compañía. [12] [13]

A pesar de sus evidentes similitudes con Final Fantasy VII , Woolsey insistió en que Shadow Madness no fue desarrollado como un clon de ese juego. [14] Como tal, el desarrollador se centró en gran medida en la elaboración de la trama del juego para distinguirlo de otros juegos de rol. [6] [14] [15] Afirmó que el propósito de Shadow Madness era "contar una gran historia" y se refirió al éxito comercial y crítico de Final Fantasy VII como prueba de que los jugadores de la época estaban interesados ​​​​en historias más oscuras y maduras que los juegos de rol japoneses anteriores que habían llegado a territorios occidentales. [6] Como tal, el texto de Shadow Madness estaba dirigido más a adolescentes y adultos jóvenes que a niños y fue escrito para que los jugadores sintieran empatía por las situaciones de los personajes. [15] Woolsey describió los temas del juego como realistas, incluido cómo la enfermedad generalizada y el consiguiente "rumor" sobre dicha enfermedad podrían afectar la vida de una persona. Afirmó: "Es una cuestión de ser arrojado allí, sin preparación, y tratar de aprender sobre el mundo que te rodea y encontrar alguna razón para lo que te ha sucedido". [6] De manera similar, Woolsey explicó cómo este enfoque de la narración seguiría utilizando el paradigma de juego de rol más tradicional del viaje de un héroe para obtener poder y finalmente derrotar a una fuerza malévola. "Parte de este juego es la noción de que el 'mal' se transmite a través de ideas, a través de la comunicación, y existirá al menos hasta que la idea del 'héroe' sea lo suficientemente poderosa como para suplantar la idea del 'otro'". [14]

Para ayudar a presentar la historia, el equipo de diseño eligió desarrollar Shadow Madness en PlayStation debido a la capacidad de la plataforma para mostrar escenas FMV no interactivas . Una vez que comenzó el proyecto, se formó el equipo de arte para trabajar en sus FMV y más de 800 fondos estáticos. [8] Este equipo estuvo dirigido por la directora de arte Annabella Serra, quien anteriormente trabajó en Industrial Light & Magic y ayudó a crear los efectos visuales CGI en la película Terminator 2: Judgment Day . [16] Los artistas del juego estaban compuestos por animadores profesionales, modeladores de arcilla y cartógrafos militares. [6] Se formó un equipo de ingeniería independiente para implementar el arte en el motor 3D del juego a través de un conjunto de herramientas. El contenido pre-renderizado se creó en estaciones de trabajo Silicon Graphics que ejecutaban la suite de gráficos 3D PowerAnimator (Alias) y RenderMan . Los personajes 3D en tiempo real y los fondos estáticos se lograron utilizando el software 3D Studio Max junto con la herramienta NURBS en PowerAnimator. [8] Para las partes interactivas del juego, se utilizaron dos formatos gráficos diferentes debido al presupuesto financiero del equipo y al espacio de almacenamiento RAM limitado de PlayStation. En el "modo Weeble", los jugadores navegan por fondos 2D que contienen modelos 3D de baja resolución . Para dar a estos fondos una sensación cinematográfica, el equipo empleó varias habilidades cinematográficas, como el control de la cámara, la manipulación del campo de visión y el uso de superposiciones para efectos de paralaje . En el "modo de batalla", los modelos de alta resolución existen en entornos 3D completamente renderizados que se muestran con una cámara en movimiento. [8] Una gran parte del gasto del proyecto provino del ajuste de la animación y la geometría de los personajes en 3D. Los personajes y los objetos se detallaron con mapeo de texturas y coloración de vértices . El equipo aprovechó el formato .HMD poco convencional de PlayStation, que permitiría la interpolación en tiempo real entre fotogramas clave para una animación fluida y un bajo uso de memoria. [8] Los minijuegos en perspectiva en primera persona del juego fueron desarrollados por miembros de Lobotomy Software , otro estudio con sede en Seattle cuyo trabajo anterior implicó trasladar juegos de disparos en primera persona de PC a consolas y desarrollar el juego de disparos original de Playmates Interactive, PowerSlave . [14] [17] Después de cambiar su nombre a Lobotomy Studios, el personal superior se integró a Crave en 1998. [18]

Liberar

Después de ser presentado en el show E3 de verano de 1998, Shadow Madness estaba en camino de un lanzamiento en noviembre de ese año. [19] Sin embargo, se retrasó hasta principios de 1999 para que el desarrollador pudiera agregar nuevas características y refinar tanto la jugabilidad como el texto en pantalla. [20] Con un lanzamiento norteamericano proyectado en abril, los clientes que reservaron Shadow Madness de Electronics Boutique , Software Etc. y Babbages recibieron un disco de demostración del juego. [21] Los clientes que reservaron el juego de rol publicado por Crave Jade Cocoon: Story of the Tamamayu a través de Electronics Boutique también recibieron una demostración de Shadow Madness , un reembolso para la versión minorista de Shadow Madness y un mapa de tela del supramundo de Shadow Madness . [22] El lanzamiento de Shadow Madness se retrasó a su fecha de lanzamiento final en Norteamérica del 25 de mayo de 1999 para permitir que el desarrollador probara y modificara más su jugabilidad. [23] [24] El juego de dos discos fue empaquetado con un disco de demostración separado para Jade Cocoon . [25] Shadow Madness se vendió mal. [7] Crave Entertainment permitió a Craveyard y Lobotomy completar una versión europea del juego antes de cerrar ambos estudios y darles a sus empleados la opción de mudarse a la nueva base de operaciones de la empresa matriz en Los Ángeles. [26]

Una versión de Shadow Madness para la consola portátil Tiger Electronics Game.com fue finalmente cancelada. [27] Antes del cierre de Craveyard, una secuela planificada de Shadow Madness también estaba en su fase conceptual inicial, según anunció Woolsey. [28] [29] Los editores Piko Interactive y Bleem! lanzaron una versión del juego para Windows en Steam el 15 de febrero de 2022. [30]

Recepción

Shadow Madness recibió críticas "mixtas" según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings . [31] Next Generation dijo en una reseña temprana que el juego "emula bien el género, pero hace poco para mejorarlo". [40] Otras revistas le dieron al juego críticas promedio a favorables meses antes de su lanzamiento en Estados Unidos. [33] [34] [35] [41]

La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine le dio al juego el premio al peor diseño de personajes en sus Premios Editores de 1999. [ cita requerida ] GameSpot lo resumió diciendo: "Quien dijo 'Los gráficos no importan' nunca jugó Shadow Madness ". [38] X-Play lo colocó en el número 3 en su video de los 5 peores juegos de rol. [43]

Referencias

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