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La última historia

The Last Story [a] es un juego de rol de acción japonés , desarrollado por Mistwalker y AQ Interactive para laconsola de videojuegos Wii . Nintendo publicó el título en todas las regiones excepto Norteamérica, donde fue publicado por Xseed Games . Lanzado inicialmente en Japón en 2011, el juego se lanzó en territorios occidentales hasta 2012. The Last Story tiene lugar en la isla fortaleza de Lazulis, en un mundo al que una fuerza desconocida le está quitando la vida lentamente. La historia se centra en un grupo de mercenarios que buscan trabajo en Lazulis; Uno de ellos, Zael, sueña con convertirse en caballero. Después de recibir la mística "Marca del Forastero", Zael se involucra con una mujer noble llamada Calista en una guerra en curso entre humanos y Gurak, que parece una bestia. Durante el juego, el jugador controla a Zael mientras él y el grupo de mercenarios al que pertenece emprenden misiones en Lazulis. Zael puede comandar al resto del escuadrón mercenario durante las misiones y luchar en batallas que involucran elementos de acción, tácticos y sigilosos. También estuvieron presentes múltiples modos multijugador en línea.

El juego fue dirigido y coescrito por Hironobu Sakaguchi , el creador original de Final Fantasy , quien tuvo la idea inicial del título después de ver las respuestas encontradas a Blue Dragon y Lost Odyssey . Junto con el diseñador Takuya Matsumoto, Sakaguchi decidió crear un juego que fuera diferente de su trabajo anterior y de la mayoría de los demás juegos de rol. El desarrollo tardó entre tres y cuatro años según distintas fuentes. Su historia se basó originalmente en la ciencia ficción, pero ante la insistencia de Nintendo se cambió para que se basara principalmente en la fantasía. Entre el personal se encontraba el compositor habitual de Final Fantasy, Nobuo Uematsu , y el ilustrador Kimihiko Fujisaka. Originalmente iba a ser exclusivo de Japón, y luego su lanzamiento en Norteamérica estuvo en duda después de que se anunció su lanzamiento en Europa y Australia. Durante este tiempo, una campaña de fans llamada Operation Rainfall atrajo considerable atención sobre el título. El título fue un éxito comercial y recibió críticas generalmente positivas en todo el mundo: si bien la jugabilidad fue generalmente elogiada, las opiniones variaron sobre la historia y los gráficos.

Jugabilidad

El personaje del jugador Zael y su grupo se enfrentan a uno de los jefes del juego.

The Last Story es un juego de rol de acción (ARPG) que incorpora elementos de juego táctico y de sigilo . El jugador controla al protagonista principal Zael durante la mayor parte del juego. [1] [2] [3] Zael se controla principalmente mediante el mando de Wii desde una vista fija en tercera persona. El juego se puede controlar con el mando de Wii y el Nunchuk , o el mando clásico , [1] pero no utiliza controles de movimiento. El centro principal del juego es una taberna en la isla Lazulis, que también alberga un punto de guardado para los jugadores. Lazulis City es el escenario principal durante la mayor parte del juego, lo que brinda al jugador acceso a misiones secundarias, tiendas y áreas para recolectar elementos cuando no está involucrado en la historia principal. Además de los entornos dentro de las misiones, como ruinas y bosques, donde se encuentran y se luchan contra los enemigos, hay una arena donde el jugador puede mejorar el grupo y sus habilidades de combate. Si el grupo sale victorioso, el grupo puede recoger dinero y objetos de personajes no jugables que apuesten en la pelea. [1] [4] [5]

En la batalla, el jugador controla a Zael solo, mientras que el resto del grupo está controlado por la inteligencia artificial (IA) del juego y dirigido por las órdenes del jugador. [1] [4] Los grupos se componen de hasta seis personajes, cada uno con cinco "vidas", y reviven automáticamente después de un cierto tiempo si Zael no puede revivirlos manualmente. [3] Las direcciones de ataque tanto de los personajes del grupo como de los enemigos están representadas por líneas que conectan los diferentes personajes. [6] El combate se desarrolla en tiempo real, con ataques que ocurren automáticamente cuando un personaje está dentro del alcance o manualmente. Acciones como esquivar y moverse se realizan manualmente. El bloqueo y acciones como saltar sobre obstáculos bajos se realizan manteniendo presionado el botón B. Zael también puede moverse para cubrirse detrás de objetos, lo que les permite romper la línea de visión del enemigo o arrastrarse a lo largo de las paredes. [1] [4] Durante el combate, el indicador de tensión de un personaje se llenará, lo que permitirá realizar movimientos especiales: estos pueden variar desde causar daño a enemigos en un área amplia hasta revivir a aliados inconscientes. [5]

Una habilidad exclusiva de Zael es Reunir: cuando se activa, todos los enemigos dentro de un área centrarán su atención en él, permitiendo que otros miembros del equipo actúen sin interrupciones. A medida que avanza el juego, Zael puede dar órdenes a los demás miembros del equipo, y la perspectiva cambia a una vista de arriba hacia abajo para esta acción. [2] Además del combate estándar, los jugadores pueden cambiar a una perspectiva detrás del hombro para disparar manualmente la ballesta de Zael, que puede lanzar una variedad de municiones a enemigos y objetos. Los enemigos en la mira de Zael verán sus debilidades y habilidades reveladas. [4] [7] En la batalla, el grupo puede utilizar objetos destructibles en el entorno para derrotar a los enemigos; Estos objetos se regeneran después de un tiempo en lugar de permanecer destruidos. [6] La magia lanzada por ciertos personajes con esa habilidad deja el área de lanzamiento temporalmente imbuida de las propiedades elementales de un hechizo creando un círculo mágico. Estos círculos pueden causar daños elementales o efectos a los enemigos dentro del área, o pueden imbuir las armas de los personajes que entran en el círculo con dicho elemento. Con el tiempo, Zael aprenderá la capacidad de "difundir" círculos mágicos que difundirán el efecto del hechizo, que varía según el elemento. [6] [8]

Además de la campaña para un jugador, los jugadores podrían acceder al modo multijugador en línea a través del menú principal del juego. El modo multijugador presentaba dos modos: un modo competitivo donde los jugadores podían enfrentarse entre sí en varias etapas y un modo cooperativo donde un equipo de jugadores podía enfrentarse a jefes de la campaña para un jugador. Para la partida competitiva, el jugador tenía que elegir entre múltiples personajes aliados y enemigos, y todas las ventajas otorgadas por el equipo o los niveles de experiencia se eliminaban para nivelar el campo de juego. Se podrían formar equipos de hasta seis jugadores para los partidos por equipos. Los jugadores podían ganar o perder puntos cuando derrotaban o eran derrotados por un oponente, y los enemigos derrotados reaparecían en el campo de batalla. Cuando todos los oponentes fueron derrotados, todos los jugadores recibieron artículos y equipos que se trasladaron a la campaña para un jugador: aquellos que se desempeñaron mejor recibieron equipos de mayor calidad y "títulos" para distinguirlos de los demás jugadores. Las batallas cooperativas permitieron a los jugadores transferir su equipo y niveles de personajes del modo para un jugador, y los personajes disponibles estaban restringidos al grupo de mercenarios de Zael. Al derrotar a un jefe, los jugadores obtenían elementos relacionados con él. En ambos modos, los jugadores podían comunicarse utilizando un conjunto de respuestas escritas extraídas de la campaña para un jugador y creadas especialmente para el modo multijugador. [9]

Sinopsis

La última historia se desarrolla en la isla Lazulis, una vasta fortaleza marítima gobernada por el Conde Arganan y aliada de un imperio humano anónimo en medio de una crisis a medida que la tierra se descompone y muere. Dagran, un mercenario, viaja a Lazulis en busca de empleo con la banda de mercenarios que lidera: Zael, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania. Durante el viaje, Zael, que sueña con convertirse en caballero, se encuentra con una fuerza misteriosa y es marcado en la mano, lo que le otorga poder mágico. Mientras hace un recado en la ciudad, Zael se encuentra con una mujer llamada Lisa y la ayuda a escapar de los guardias de la ciudad. Empleado como guardias del Conde Arganan para la boda de su sobrina, Lady Calista, con Lord Jirall, Zael se encuentra con Calista y la reconoce como "Lisa". El grupo también se encuentra con el general Asthar y su protegido Therius cuando Syrenne se pelea con Therius. Después de que Calista le explica a Zael en privado que el suyo es un matrimonio concertado, Lazulis es atacado por los Gurak, una raza que alguna vez fue desterrada de Lazulis por los humanos y ahora unida bajo su gobernante Zangurak. Para evitar ser asesinados por el posterior fuego de cañón, Zael, Dagran y Calista se esconden en un barco Gurak y finalmente se hacen cargo de él. Los caballeros de la isla devuelven al grupo a Lazulis. En Lazulis, los mercenarios son acusados ​​de ayudar al Gurak por el caballero Jirall, quien está tratando de encubrir su comportamiento cobarde durante el ataque encarcelando a cualquiera que lo haya presenciado. Dagran persuade a Arganan para que los libere después de mostrarle la marca de Zael, que se revela como una "Marca del Forastero" mística otorgada a alguien destinado a salvar a Lazulis.

Arganan intenta poner a Zael de su lado, ofreciéndole el título de caballero y la mano de Calista en matrimonio. Zael jura lealtad a Arganan, quien le ordena a Zael que dirija a Lazulis hacia las tierras Gurak. Durante este tiempo, Asthar acepta a Zael como nuevo alumno y le da una medalla tras un combate exitoso. Poco después de esto, los asesinos de Gurak matan a Asthar, quien le dice a Zael que la medalla es la llave antes de morir. Zael es acusado del asesinato de Asthar por Jirall y encarcelado, pero Calista lo libera. Dagran sugiere que Jirall es el verdadero asesino y le pide a Zael que registre la habitación de Jirall, donde encuentra el arma homicida y una carta que revela tratos con los Gurak. Jirall es encarcelado, aunque Dagran admite que la evidencia era falsa a pesar de la culpabilidad de Jirall. Lazulis llega a tierras Gurak y se apodera de ellos con mínima resistencia. Zael descubre allí que los Gurak están sufriendo la misma degradación de la tierra que los humanos, lo que motivó su invasión. Al ver la crueldad de los soldados de Lazulis hacia los civiles Gurak, Zael cuestiona su lealtad a Lazulis. Mientras Calista lo consuela, la marca de Zael reacciona con la sangre de Calista y la medalla de Asthar para revelar una ubicación secreta en Lazulis. Junto con Therius, encuentran el fantasma de una hechicera que revela que el "Forastero" es un ser extraterrestre. Por orden de su amante, el antepasado de Arganan, convocó al Forastero al planeta en un intento de poner fin al conflicto. Después de darse cuenta de que estaba drenando energía de la tierra, la dividieron en dos mitades para frenar la muerte de la tierra. Si las dos mitades, ahora controladas respectivamente por los humanos y los Gurak, se reúnen y liberan, la decadencia de la tierra se detendrá y la guerra terminará.

Al darse cuenta de la complicidad de Arganan, Zael rechaza su título de caballero y se propone con Calista destruir el cañón de Lazulis, que funciona con la mitad del Forastero de Lazulis. Cuando los Gurak atacan a Lazulis, se ven obligados a ayudar a Arganan a usar el cañón para rechazar el ataque. El cañón resulta insuficiente y Arganan muere por el poder del Forastero. Zael y los mercenarios ayudan a la gente mientras Therius mantiene a raya al atacante Gurak. Luego, Zael sale con Calista y los mercenarios para recuperar la mitad del Forastero de Zangurak. Zael derrota a Jirall y luego a Zangurak; Durante la última batalla, Lowell sufre heridas mortales. Luego, el grupo encuentra a Dagran con el Forastero, alegando que utilizó a los mercenarios en su propia búsqueda de venganza contra los caballeros Lazulis que mataron a su familia. Después de absorber el poder del Forastero, Dagran es derrotado; se reconcilia con el grupo antes de morir, luego su espíritu usa la energía del Forastero para resucitar a Lowell. Zael y Calista reúnen las dos mitades del Forastero, que abandona el planeta. Gracias a los esfuerzos de Zael y Calista, los humanos y Gurak logran comenzar a coexistir, compartiendo su tecnología y utilizando Lazulis como tierra neutral. En el epílogo, Therius decide entrenar nuevos caballeros en el imperio mientras deja a Lazulis al cuidado de Zael; Zael y Calista se casan en la antigua casa familiar de ella; los mercenarios velan a Dagran; y Zael finalmente es nombrado caballero por Calista. [10]

Desarrollo

Director, codiseñador de escenarios y coguionista Hironobu Sakaguchi en el Tokyo Game Show de 2006 .

Los conceptos iniciales de The Last Story llegaron a Hironobu Sakaguchi después de su salida de Square (ahora Square Enix ) en 2003. Después de un período trabajando en juegos en su nuevo estudio Mistwalker , Sakaguchi se dio cuenta de que su estilo de juego no estaba en sintonía con los juegos actuales. tendencias. [11] Más tarde, explicó que The Last Story nació principalmente de una reflexión sobre los errores de diseño que cometió durante el desarrollo de Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007): aunque intentaron innovar con la historia, mantuvieron el jugabilidad muy tradicional. [12] Sakaguchi redactó un documento de diseño para el juego, y por esa época se reunió con Takuya Matsumoto, un diseñador de AQ Interactive que había trabajado con Sakaguchi en Blue Dragon . Ambos se dieron cuenta de que tenían los mismos puntos de vista sobre lo que frenaba sus juegos en el mercado actual y decidieron colaborar en el juego con el objetivo de crear algo nuevo. [13] En una entrevista con IGN , Sakaguchi dijo que el desarrollo tomó tres años: el primer año se dedicó a un proceso de desarrollo de prueba y error dedicado al sistema de batalla. [14] Matsumoto informó un tiempo de desarrollo más largo de cuatro años en una entrevista diferente con Gamasutra . Según Matsumoto, los líderes del equipo asistieron a la Electronic Entertainment Expo (E3) cada año y se les aseguró que su juego estaba en sintonía con las tendencias de juego actuales. [15] La producción de The Last Story fue una colaboración entre Mistwalker, AQ Interactive y Nintendo , y fue el primer trabajo de Sakaguchi como director desde Final Fantasy V (1992). [11] [16] El juego estaba pasando por sus etapas finales de desarrollo en abril de 2010 y, según Sakaguchi, estaba "completo" en diciembre de ese año. [17] [18]

Aunque los juegos de rol anteriores de Sakaguchi de Mistwalker se habían lanzado para Xbox 360 , The Last Story se creó para Wii . Según Sakaguchi, esto se debió a que Shinji Hatano de Nintendo compartió su visión de un juego de rol que no siguiera conversiones de género, por lo que Sakaguchi aceptó su oferta de colaboración. [19] Después de ser contactado sobre The Last Story y su compañero ARPG Xenoblade Chronicles de Wii , Hatano dijo que los juegos deberían estar hechos para una audiencia amplia y utilizando un "enfoque romántico". [20] Al explicar por qué The Last Story era exclusivo de Wii, Sakaguchi dijo que era porque una gran proporción del personal de desarrollo tardío, incluidos los evaluadores, provenía de Nintendo. [6] En una entrevista posterior, dijo que trabajar con la Wii, que no utilizaba gráficos de alta definición, presentaba desafíos ya que algunas de sus ideas no se podían implementar debido a restricciones técnicas. A pesar de esto, el equipo se propuso crear un juego que se viera bien en comparación con los juegos de consolas de alta definición. [14] Matsumoto declaró que Nintendo tuvo una fuerte influencia en el juego, lo que no siempre le sentó bien a pesar de sus sugerencias para mejorar el juego. También dijo que la ayuda creativa y de desarrollo de Nintendo para perfeccionar el juego fue la razón de su prolongado desarrollo. [15]

La historia básica fue concebida por Sakaguchi y Matsumoto, mientras que el guión fue escrito por Sakaguchi, Masaru Hatano y Takatoshi Aoki. [15] [21] Varios miembros del personal contribuyeron a la historia, lo que a veces molestaba a Sakaguchi cuando sugerían algo que estaría fuera de lugar para uno de los miembros del elenco. [13] Según Sakaguchi, la versión inicial que presentaba una historia de ciencia ficción fue "derribada" por Nintendo, lo que obligó al equipo a comenzar de nuevo con un nuevo escenario y personajes. [14] [22] A pesar de que la historia todavía utiliza elementos de ciencia ficción, el equipo trabajó para distanciar el escenario de esos elementos enfocándose en colores brillantes y naturales para los ambientes. [23] Las biografías del elenco principal se compilaron durante la creación de la historia. [14] Originalmente, según Hatano, el tema del juego iba a ser el "drama de suma importancia que tiene lugar entre un hombre y una mujer", pero a medida que avanzaba el desarrollo se cambió a un tema de compañerismo general, aunque el original La historia siguió siendo la misma. [20] Hatano sugirió incorporar el diálogo en el juego en lugar de restringirlo a escenas. Este enfoque se inspiró tanto en Uncharted como en la serie de televisión The West Wing . [15] El concepto se presentó inicialmente como una broma sobre el hábito de Zael de abrir puertas de patadas y cómo sus compañeros comentaban cómo él siempre hacía esto. Después de recibir comentarios positivos, lo implementaron y mantuvieron el comportamiento de Zael. [13] Sakaguchi utilizó este diálogo en el juego para ayudar a transmitir las personalidades de los personajes: como parte de esto, se incluyeron improvisaciones de los actores y se hicieron ajustes continuos al guión. El arte de los personajes también llevó a Sakaguchi a realizar cambios para que los personajes se adaptaran mejor a su presentación. [14] El diálogo expresado en el juego se estimó en 12.000 líneas. [24] La opción para los jugadores de saltarse el diálogo era una característica que a Sakaguchi no le gustaba, pero sabía que a algunos jugadores no les gustarían las escenas largas necesarias, por lo que les dio la opción de verlas mientras seguían la historia. Esto significaba que todas las escenas debían realizarse utilizando el motor del juego en lugar de gráficos pre-renderizados. [12]

Los personajes fueron diseñados por Kimihiko Fujisaka. Fujisaka, que conocía a Sakaguchi, se incorporó al proyecto desde el principio. En ese momento, sólo se había creado un esquema simple de la trama, y ​​Sakaguchi se lo mostró a Fujisaka y le preguntó qué visualizaba a partir de él. Debido a esto, Fujisaka tenía mucha libertad en sus diseños. Debido a que Sakaguchi vivía en Hawaii mientras se desarrollaba el juego, Fujisaka inicialmente estaba nervioso por trabajar con él en el proyecto, pero finalmente descubrió que su relación de trabajo era positiva. Un aspecto que preocupó a Fujisaka durante las primeras etapas fue la decisión de que los personajes pudieran cambiarse de ropa: sus apariencias originales habían sido diseñadas en relación con sus líneas y, aunque diseñar atuendos adicionales resultó difícil, finalmente disfrutó de la experiencia. Fujisaka también trabajó como diseñador mundial, sintiéndose inicialmente restringido por los gráficos limitados de la consola. Fujisaka dijo que el centro de la ciudad comenzó a tomar forma en 2009, relativamente temprano en su desarrollo. El diseño del mundo que creó inicialmente era bastante sombrío, pero después de que Nintendo insistió en cambiar el escenario, lo rediseñó en torno a una estética de fantasía más brillante. [11]

El desarrollo del juego comenzó al inicio del desarrollo, con un entorno de prueba creado para desarrollar y perfeccionar los conceptos básicos del sistema de batalla. El trabajo dentro de la construcción de prueba duró aproximadamente un año y medio. Mientras creaban el sistema de batalla, el personal decidió que las palabras clave deberían ser "orden" y "caos": quien consiguiera orden en el campo de batalla sería el vencedor. Uno de los conceptos que surgió de esto fue Gathering, la capacidad de Zael de dirigir la atención de todos los enemigos hacia él. Al principio, Gathering terminó generando una cantidad no deseada de caos en el campo de batalla, y esto resultó en que el período de prueba y error se prolongara durante mucho tiempo. El mayor desafío, una vez finalizado el concepto, fue ajustar su efectividad en el campo de batalla dependiendo de la situación y los tipos de enemigos. [13] Un concepto que no llegó al juego final fue "Repetir": después de que un enemigo lanzara con éxito un hechizo, los jugadores podían volver a ver los últimos segundos de la batalla desde una vista aérea para ver de qué tipo era y tenerlo en cuenta. su estrategia. Esto ralentizó demasiado el ritmo del combate, por lo que el concepto se eliminó por completo. Sus resacas incluyen la capacidad de congelar el tiempo durante ciertas acciones y la perspectiva aérea al comandar a los miembros del grupo. [13] [14] El sistema de cubierta fue diseñado en torno a las limitaciones del control de la cámara nacidas del esquema de control del Wii Remote. [25]

Matsumoto fue responsable del diseño de niveles. Mientras preparaba los elementos destructibles dentro del entorno, el personal se encargó de que el jugador pudiera reconocerlos fácilmente. Para crear una experiencia más directa que otros juegos de rol japoneses, la vista de la cámara se restringió deliberadamente alrededor de Zael, para que el jugador se mantuviera dentro de su punto de vista. Una parte difícil del desarrollo fue equilibrar la historia y la jugabilidad, lo que a veces causaba enfrentamientos entre Sakaguchi y Matsumoto, ya que Matsumoto alteraba el equilibrio y hacía necesario que Sakaguchi lo reequilibrara. El sistema de batalla y la IA fueron refinados por lo que Matsumoto describió como "batallas reales caóticas entre más de 20 personas empuñando espadas, magia y pistolas o sistemas de comando aliados". La capacidad de disparar proyectiles tuvo un gran impacto en el diseño del sistema de batalla. [26] Este concepto era una resaca de los orígenes del juego como una historia de ciencia ficción. [22] Para el modo multijugador, Sakaguchi evitó la posibilidad de que los jugadores fueran groseros entre sí al restringir su diálogo a segmentos de la campaña para un jugador. Esto fue posible dada la gran cantidad de diálogo ambiental en el juego. [19]

La música del juego fue compuesta por Nobuo Uematsu , un antiguo colaborador de Sakaguchi que había trabajado en la serie Final Fantasy , Blue Dragon y Lost Odyssey . Al principio, Uematsu pasó por un momento difícil: las primeras tres piezas musicales que envió fueron rechazadas y luego Uematsu no respondió durante algún tiempo. A Sakaguchi le preocupaba que Uematsu abandonara el proyecto por completo. De hecho, Uematsu se dio cuenta de los deseos de Sakaguchi por el título y tuvo que repensar su enfoque por completo. Con la segunda presentación, Uematsu afirmó que podría irse si su música aún no encajaba, pero así fue y permaneció como compositor. A diferencia de la mayoría de sus trabajos anteriores, que hacían un uso intensivo de piezas puramente melódicas y "música para correr", Uematsu se concentró en una mezcla entre videojuegos y música de cine para enfatizar las emociones y los sonidos ambientales. También trabajó para evitar la creación de jingles y fanfarrias característicos. Las piezas más difíciles para él eran las pistas de batalla: el tema principal de la batalla duraba siete minutos, pero estaba dividido en pequeños fragmentos que variaban según las situaciones y podían incluirse según lo que sucedía en el campo de batalla. [19] [27] El tema principal del juego, "Toberu Mono" (翔べるもの, iluminado. "The Flying One") , fue compuesto por Uematsu con letra de Sakaguchi. Su letra trata sobre el mundo en el que alguien no está donde debe estar, y la frase "ir a casa" se usa progresivamente a lo largo de la canción. Según Sakaguchi, el tema era bastante personal para él y también muestra lo "extranjero" del juego. [14] [27]

Liberar

Sakaguchi reveló que estaba trabajando en un nuevo juego en julio de 2009. [28] Inicialmente previsto para una revelación ese año, se retrasó por razones desconocidas hasta 2010. [29] El juego fue anunciado por Nintendo en enero de 2010, junto con su plataforma. y logotipo. [30] Fue lanzado el 27 de enero de 2011. [12] A pesar de despertar el interés de los fanáticos del género en Occidente desde su anuncio oficial, poco antes de su lanzamiento en Japón, Nintendo anunció que The Last Story seguiría siendo exclusiva de Japón. [24] Nintendo explicó que el esfuerzo involucrado en llevar The Last Story al extranjero sería demasiado trabajo además de otros lanzamientos importantes como Kirby's Epic Yarn y títulos para Nintendo 3DS . A pesar de esto, Nintendo afirmó que existía una gran posibilidad de que se lanzara en el Reino Unido debido a su creciente mercado de juegos de rol. [31] El juego se anunció oficialmente para Europa en junio de 2011. [32] La localización europea estuvo a cargo de Nintendo of Europe, utilizando el mismo equipo que había hecho Xenoblade Chronicles . Para el doblaje se utilizaron actores de doblaje británicos, haciendo uso de varios acentos para los diferentes personajes. Algunos de los programadores originales ayudaron con la implementación de la localización y se sometió a ajustes no especificados. [16] [33] El juego se lanzó en Europa el 24 de febrero de 2012. [34] Recibió una edición limitada, con un CD con siete pistas musicales y un libro de arte. [35] También fue lanzado en Australia el 23 de febrero. [36]

Después de una continua falta de confirmación de un lanzamiento en Norteamérica, incluida la no inclusión en el calendario de lanzamientos de Nintendo para 2011, un movimiento de fanáticos llamado Operation Rainfall comenzó una campaña para crear conciencia sobre The Last Story , Xenoblade Chronicles y otro juego de rol de Wii titulado Torre de Pandora . Esta campaña incluyó cartas a Nintendo y peticiones para su lanzamiento en el extranjero. [37] [38] [39] A pesar de reconocer el esfuerzo, Nintendo declaró que no había planes para un lanzamiento en Norteamérica. [40] Matsumoto quedó muy decepcionado por esta decisión y pensó que The Last Story nunca llegaría a Norteamérica. [25] En este punto, Xseed Games , que se había ganado la reputación de publicar juegos japoneses especializados, se interesó en publicar el título. Al acercarse inicialmente a Nintendo en 2011, Nintendo confirmó que no tenían planes de publicar el título ellos mismos. Después de jugar una copia japonesa del juego, el personal quedó impresionado favorablemente y decidió proponerle a Nintendo los derechos de publicación del juego en Norteamérica. Les ayudaron las conexiones entre la empresa matriz AQ Interactive y Mistwalker. Xseed Games fue el primer editor que preguntó a Nintendo sobre The Last Story y, tras quedar impresionado favorablemente por su propuesta, Nintendo concedió los derechos de publicación a Xseed Games. [25] [41] Si bien se consideró una nueva localización para América del Norte, se decidió utilizar la localización de Nintendo de Europa ya que se adaptaba mejor a la atmósfera y la estética del juego. [22] Fue lanzado oficialmente en Norteamérica el 14 de agosto, pero problemas con el stock hicieron que Amazon y GameStop suspendieran los pedidos y adelantaran sus fechas de lanzamiento. [42]

Recepción

Respuesta crítica

La historia del juego recibió reacciones generalmente positivas por parte de los críticos, aunque algunos lo criticaron por su falta de originalidad en el género RPG. Si bien no comentaron mucho sobre la historia, Famitsu calificó a The Last Story como "un juego de rol muy clásico". [49] Martin Robinson de Eurogamer encontró que los personajes eran la parte más atractiva del juego, una opinión compartida por Francesco Dagostino de 1UP.com , quien citó particularmente la interpretación de Syrenne. [44] [48] Mark Walton de GameSpot compartió esta opinión y al mismo tiempo elogió la escala épica de la historia. [4] Keza MacDonald de IGN dijo que presentaba una buena historia y personajes dentro de temas y escenarios familiares. [2] Edge Magazine encontró la historia bastante tradicional a pesar de un elenco fuerte y poder emocional, mientras que Matthew Castle de Computer and Video Games elogió el esfuerzo realizado para desarrollar a los miembros del grupo en misiones secundarias a pesar de referirse a la narrativa principal como "tediosa". . [45] [46] GameTrailers , si bien destacó las tramas familiares que exploraba el juego, dijo que The Last Story manejó su trama mejor que otros de su tipo, elogiando el desarrollo de su personaje. [52] Joe Juba de Game Informer fue bastante crítico, encontrando la historia demasiado predecible y los personajes superficiales. Jason Wishnov de G4 también criticó los personajes y la trama, calificando al primero de "una sola nota" a pesar de la camaradería convincente y el diálogo bien escrito en el juego, y al segundo obstaculizado por problemas con la escritura de fórmulas a pesar de algunos giros tardíos del juego. [50] [51] Simon Parkin, que escribía para la revista oficial de Nintendo , encontró agradables a los personajes a pesar de una historia predecible; Nintendo Power compartió puntos de elogio con otros críticos, además de elogiar el romance de Zael y Calista, diciendo que mantuvo el juego unido durante algunos tropiezos a mitad del juego. [53] [54] Alex Fuller, jugador de juegos de rol , dijo que la historia era genial a pesar de que utiliza clichés muy gastados. [3] Varios críticos elogiaron la localización con voz británica. [2] [3] [4] [47] [48] [50] [53]

La jugabilidad fue en general bien recibida. Famitsu elogió el sistema de batalla y dijo que era amigable con los jugadores ocasionales. [49] MacDonald también elogió el sistema de batalla como "uno de los mejores sistemas de combate con los que he jugado en cualquier juego de rol, japonés o no". [2] Walton encontró divertido el sistema de batalla y disfrutó de la cantidad de misiones secundarias, mientras que Dagostino se mostró muy positivo sobre los exitosos esfuerzos del juego por alejarse de la tradición del género. [4] [44] Juba disfrutó del modo multijugador y elogió el juego por alejarse de los sistemas de batalla tradicionales del género a pesar de las fallas en su implementación general, mientras que Robinson encontró que la jugabilidad sufría debido a los objetivos de diseño que habían impulsado su creación. [48] ​​[51] Castle se mostró positivo acerca de la variedad de elementos tácticos y de juego a pesar de algunas mecánicas de combate rígidas, pero señaló que la incapacidad de alterar la dificultad es un punto en contra del juego. [45] Wishnov elogió el ritmo rápido y la variedad del combate, pero descubrió que los elementos de juego de rol más engorrosos y la falta de control general impactaron negativamente la experiencia. [50] GameTrailers en general elogió la forma en que se manejó el juego y el combate a pesar de algunos momentos "torpes", pero fue menos positivo el equilibrio y la variedad de la opción multijugador. [52] Edge , si bien notó múltiples similitudes centrales con otros juegos dentro del género, descubrió que otros elementos se unieron para convertirlo en una experiencia cinematográfica de ritmo más rápido que otros juegos de rol tradicionales; Fuller disfrutó del sistema de batalla, pero pensó que carecía de desafío y tenía dificultades con la cámara. [3] [46] Parkin se mostró generalmente positivo sobre el combate, particularmente sobre la combinación y el crecimiento gradual de las habilidades de los personajes, mientras que Nintendo Power calificó el sistema de batalla como "satisfactorio" y el modo multijugador "sorprendentemente valioso". [53] Varios críticos comentaron sobre la estructura lineal del juego, con opiniones que van desde indiferentes hasta negativas. [47] [50] [52]

Las opiniones sobre el estilo visual del juego variaron. Walton calificó las imágenes del juego como "algunas de las mejores jamás vistas en la Wii", algo que MacDonald se hizo eco hasta cierto punto. [2] [4] Castle fue en general positivo sobre la estética del juego, citando los efectos del agua como particularmente buenos. [45] Edge fue bastante heterogéneo y dijo que los efectos ambientales bien hechos o la construcción del mundo a través de las bromas de los personajes se vieron arruinados por texturas de baja calidad y animaciones forzadas de los personajes. [46] Juba elogió los modelos de personajes, pero encontró que los entornos eran "feos y embarrados en comparación"; Fuller, aunque no los criticó activamente, dijo que los jugadores acostumbrados a las consolas de alta definición se sentirían decepcionados. [3] [51] GameTrailers encontró que la cantidad de detalles puestos en los entornos era "notable" para el hardware de Wii a pesar de la falta de escala, mientras que Parkin encontró que las imágenes en general no eran impresionantes a pesar de algunos momentos destacados. [52] [53] Nintendo Power dijo que los gráficos le dieron al escenario del juego una apariencia "auténtica" a pesar de algunas texturas de baja resolución, mientras que Eurogamer los elogió por su "tono sepia". [48] ​​[54] Los revisores generalmente notaron caídas en la velocidad de fotogramas durante momentos de alta actividad. [3] [4] [45] [52] [54] La puntuación incidental de Uematsu también recibió elogios de múltiples críticos. [3] [4] [45] [52] [53] [54]

Ventas y reconocimientos

Tras su lanzamiento, The Last Story encabezó las listas de juegos japonesas, vendiendo 114.722 unidades. [55] Las evaluaciones de Media Create indicaron que si bien el juego había logrado mayores ventas que Xenoblade Chronicles debido al mayor interés en el título, las ventas de hardware de Wii se mantuvieron bajas, lo que indica que el título fue comprado principalmente por jugadores que ya poseían una consola Wii. [56] A finales de 2011, el juego vendió poco más de 157.000 unidades. [57] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, debutó en el puesto 15. [58] Después del lanzamiento de The Last Story en Norteamérica, Xseed Games emitió un comunicado diciendo que The Last Story era su título más exitoso hasta la fecha, y que su edición Premium se agotó rápidamente y necesitaba ser reemplazada por una edición especial diferente. [59]

Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, obteniendo una puntuación total de 80/100 en Metacritic según 61 críticas. [43] Fue citado por GamesRadar y Forbes como uno de los mejores juegos del año. [60] [61] De manera similar, 1UP.com lo nombró como uno de los diez mejores juegos de rol para Wii. [62] Además, fue nominado como "Mejor juego de Wii/Wii U" en los Spike Video Game Awards 2012 y "RPG del año" en la categoría de premio RPG del año de GameSpot . [63] [64] En los premios "Lo mejor de 2012" de IGN , fue premiado como "Mejor sonido de Wii U/Wii". [65]

Notas

  1. ^ Japonés :ラ ス ト ス ト ー リ ー, Hepburn : Rasuto Sutōrī

Referencias

  1. ^ abcde Bivens, Danny (21 de febrero de 2011). "Vista previa: la última historia". Informe mundial de Nintendo. Archivado desde el original el 11 de enero de 2016 . Consultado el 11 de enero de 2016 .
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