stringtranslate.com

Kotaro Uchikoshi

Kotaro Uchikoshi (打越 鋼太郎, Uchikoshi Kōtarō , nacido el 17 de noviembre de 1973) es un director y escritor de videojuegos japonés . Es conocido por su trabajo en juegos de novelas visuales , incluidas las series Infinity y Zero Escape . Su estilo de escritura a menudo incorpora elementos de ciencia ficción con diversos temas científicos y filosóficos, y hace un gran uso de giros en la trama .

Interesado en los juegos narrativos desde muy joven, Uchikoshi estudió desarrollo de videojuegos en una escuela vocacional . Su primer trabajo en desarrollo de juegos fue en KID en 1998, donde escribió principalmente escenarios para juegos bishōjo y otras novelas visuales. Estos incluyeron Memories Off (1999) y Never 7: The End of Infinity (2000). En 2001, dejó KID para convertirse en escritor independiente y continuó trabajando en novelas visuales. Uchikoshi se unió a Chunsoft en 2007, donde se le ocurrió la idea de integrar acertijos en una novela visual para que el jugador los resolviera. Implementó esta idea en Nueve horas, nueve personas, nueve puertas (2009), el primer juego en el que se desempeñó como director.

Tanto Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors como su secuela Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) fueron fracasos comerciales en Japón. Cuando Chunsoft puso en pausa la serie Zero Escape , Uchikoshi volvió al trabajo independiente y escribió su primera serie de anime , Punch Line (2015). También trabajó en una adaptación a manga y videojuego de Punch Line . Una gran presencia de fans ayudó a revivir la serie Zero Escape , y Uchikoshi volvió a escribir y dirigir la última entrega, Zero Time Dilemma (2016). En 2017, dejó Spike Chunsoft y formó el desarrollador de videojuegos Too Kyo Games junto con miembros del personal de la serie Danganronpa y su coguionista de Infinity , Takumi Nakazawa. Poco después, escribió el concepto de la serie de anime The Girl in Twilight (2018), dirigió y escribió el juego de aventuras AI: The Somnium Files (2019) y volvió a escribir su secuela, AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative ( 2022).

Vida

Uchikoshi nació el 17 de noviembre de 1973 en Higashimurayama, Tokio . [1] [2] Casi inmediatamente después del nacimiento, comenzó a ahogarse con líquido amniótico y afirma que habría muerto si su médico no lo hubiera sostenido boca abajo y "le hubiera golpeado el trasero". [2] Uchikoshi nació con tortícolis , que requirió cirugía cuando tenía tres años. [2] Mientras estaba en la escuela secundaria , leyó libros de juegos escritos por Steve Jackson , lo que le inculcó el interés por los juegos basados ​​en narrativa. [3]

Estudió ingeniería administrativa en la universidad, pero la abandonó y pasó un año sin trabajo. Luego, Uchikoshi se matriculó en la escuela vocacional Vantan Design Institute, donde estudió planificación de videojuegos, modelado 3D, arte 2D, sonido y programación. Vantan se fundó como una escuela de diseño de ropa y solo más tarde se diversificó hacia el desarrollo de juegos; Según Uchikoshi, los profesores no estaban bien versados ​​en videojuegos, lo que provocó que los cursos no fueran interesantes y que muchos estudiantes abandonaran los estudios. Al final, sólo Uchikoshi y algunos otros asistieron a clases, lo que resultó en que los maestros pudieran concentrarse mejor y cuidar al grupo más pequeño de estudiantes que aún asistían; Debido a esto, Uchikoshi dice que él y los otros estudiantes restantes pudieron alcanzar un mayor nivel de competencia. [4]

Carrera

El primer trabajo de Uchikoshi en el desarrollo de juegos fue en 1998 cuando se unió a KID , una empresa conocida por los juegos bishōjo . [4] [5] En ese momento, KID también estaba desarrollando adaptaciones de juegos de mesa para videojuegos ; Originalmente se unió a KID debido a estos proyectos de juegos de mesa, ya que estaba interesado en crear juegos simples que mucha gente pudiera disfrutar. [5] Sin embargo, su primer proyecto en KID fue diseñar modelos 3D para el juego de acción Pepsiman (1999). [2] Algún tiempo después del lanzamiento de Pepsiman , un productor de KID le pidió que escribiera un guión para un próximo juego de bishōjo . Uchikoshi cree que fue elegido por su personalidad y experiencia en la escritura. [5] El primer juego bishōjo en el que trabajó fue la novela visual Memories Off (1999), seguida de Never 7: The End of Infinity , Memories Off Pure y Memories Off 2nd (todos del año 2000). [4] [6] Mientras escribía Never 7: The End of Infinity , Uchikoshi quería incluir temas de ciencia ficción , pero sus superiores le ordenaron que se centrara en las relaciones románticas entre los personajes del juego. [4]

En 2001, Uchikoshi dejó KID para convertirse en escritor y desarrollador independiente ; [7] esto fue el resultado de la necesidad de independencia y la capacidad de trabajar para otras empresas además de KID. [4] Durante los siguientes años, trabajó en varios juegos, incluidos Close To: Inori no Oka (2001), [8] Ever 17: The Out of Infinity (2002) y Remember 11: The Age of Infinity (2004 ). ). [4] También escribió dos novelas visuales eróticas, la primera fue un juego de 2003 por el cual no estaba acreditado y cuyo título no recuerda, y la segunda fue Eve: New Generation (2006). [4]

Mientras trabajaba como escritor independiente, la empresa de desarrollo de juegos Chunsoft se puso en contacto con Uchikoshi sobre una posible oferta de trabajo. Buscando proporcionar un ingreso estable para su esposa e hija, aceptó la oferta de la compañía en 2007. [4] Chunsoft había desarrollado varias novelas visuales de misterio en el pasado, como Kamaitachi no Yoru (1994), pero quería crear un nuevo tipo. de novela visual que podría atraer a un público más amplio. [5] A Uchikoshi se le ocurrió la idea de incluir acertijos que se integran dentro de la historia y deben resolverse para que el jugador pueda progresar. [5] Comenzó a implementar y ampliar estas ideas en Nueve horas, nueve personas, nueve puertas (2009), en el que se desempeñó como director del juego, planificador y guionista. [4] Aunque el juego fue un fracaso comercial en Japón, [9] su inesperado éxito crítico en Norteamérica impulsó a Uchikoshi a continuar la serie. [10]

La secuela de Nueve horas, nueve personas, nueve puertas fue Zero Escape: La última recompensa de la virtud (2012). [9] En un intento por reducir costos, Uchikoshi le preguntó a Chunsoft si podía desarrollar Virtue's Last Reward y su eventual secuela simultáneamente, ya que ambos juegos usarían el mismo motor de juego y activos digitales ; Chunsoft estuvo de acuerdo con la propuesta. [11] Uchikoshi mantuvo sus funciones como director, planificador y guionista. [4] A pesar de las críticas internacionales positivas, La última recompensa de Virtue fue otro fracaso comercial en Japón. Como resultado, Chunsoft puso la secuela del juego en una pausa indefinida, concluyendo efectivamente la serie Zero Escape . [9] Uchikoshi examinó la posibilidad de financiar el desarrollo mediante el uso de crowdfunding en un sitio web como Kickstarter , pero consideró que la idea "no era lo suficientemente persuasiva". [12]

Después de La última recompensa de la virtud , Uchikoshi volvió al trabajo independiente. Escribió un escenario para Steins;Gate: Linear Bounded Phenogram (2013) [4] antes de trabajar en su primer proyecto no relacionado con un juego, la serie de anime Punch Line (2015). [13] Uchikoshi escribió los guiones de los episodios, que según él tenían un tono más cinematográfico que la mayoría de sus proyectos anteriores. [14] La serie se transmitió en la televisión japonesa de abril a junio de 2015. [15] [16] Uchikoshi también escribió un manga Punch Line , que comenzó a serializarse en septiembre, [17] y una adaptación de videojuego , lanzada en 2016. [18 ]

Mientras tanto, los fanáticos de la serie Zero Escape crearon una campaña en línea para crear conciencia y apoyar el desarrollo de una secuela de Virtue's Last Reward . [19] Uchikoshi señaló que la presencia de los fans fue un factor clave para la reevaluación de la secuela. [11] Mientras presentaba el discurso del juego, utilizó una interpretación vocal hecha por fans del tema principal de la serie; Spike Chunsoft [b] aceptó la propuesta y dio luz verde a la producción de Zero Time Dilemma (2016). [20] Con Zero Time Dilemma , Uchikoshi pretendía resolver todos los misterios que quedaron de los dos juegos anteriores de la serie, así como los introducidos en el tercero. [21] Tras el lanzamiento del juego, comentó que después de haber dedicado la última década de su vida a la serie, le entristeció ver que finalmente llegaba a su fin. [22] Sus siguientes dos proyectos fueron anunciados en 2017: el juego de escape room The Pop Star's Room of Doom , [23] y el videojuego AI: The Somnium Files . [24] Otro proyecto de anime, The Girl in Twilight , se anunció en 2018, para el cual Uchikoshi escribió el concepto original. [25]

En 2018, se anunció que Uchikoshi había dejado Spike Chunsoft y había formado un nuevo desarrollador de videojuegos independiente, Too Kyo Games , junto con el escritor Kazutaka Kodaka y el compositor Masafumi Takada , quienes anteriormente trabajaron en la serie Danganronpa en Spike Chunsoft. [26] Otros miembros del personal de Danganronpa y el escritor de Infinity compañero de Uchikoshi , Takumi Nakazawa, también se unieron a la compañía. En Too Kyo Games, Uchikoshi desempeña el papel de escritor de escenarios y director de juegos, y está escribiendo dos videojuegos: "Project #1", coescrito por Kodaka; [27] y World's End Club , un juego de acción y aventuras en el que niños juegan un juego de muerte. [28] [29]

Estilo de escritura y filosofía.

Las influencias de Uchikoshi incluyen a los escritores de ciencia ficción Kurt Vonnegut (izquierda) e Isaac Asimov .

Como escritor, Uchikoshi prioriza las historias sobre los personajes, con el objetivo de escribir una historia que la gente recuerde independientemente de la calidad general. [2] [30] Primero escribe el esquema básico de una historia. [30] En el caso de historias con muchos giros en la trama , normalmente trabajará primero en el final y continuará hacia atrás, para no confundirse al escribir la trama. [10] Este método de escritura, al que Uchikoshi se refiere como el "método de composición deductiva", no se utilizó en sus obras anteriores; Ever 17: The Out of Infinity se escribió utilizando el "método de composición inductivo", donde primero se crea un escenario y una historia para respaldar el escenario, algo que describió como una apuesta, con el riesgo de una historia poco interesante. [31] También le gusta trabajar de forma no secuencial, escribiendo múltiples escenas en paralelo. [4]

Después de elaborar una historia, Uchikoshi intenta crear un elenco de personajes equilibrado en cuanto a géneros, personalidades y edades. [30] Usó el Eneagrama de la Personalidad como referencia mientras creaba los personajes de Nueve horas, Nueve personas, Nueve puertas y La última recompensa de la virtud . [32] A propósito, no le da al personaje principal de la historia una personalidad fuerte para que el jugador pueda empatizar más fácilmente con él. [30] Aunque el diálogo del personaje generalmente se escribe pensando en una audiencia internacional, Uchikoshi a veces incorpora líneas humorísticas o importantes dirigidas a la audiencia japonesa. [4] Este estilo de escritura se puede ver en Nueve horas, nueve personas, nueve puertas , como un punto vital de la trama basado en un juego de palabras japonés, que obligó al equipo de localización a jugar todo el juego nuevamente para determinar si la historia aún se realizó. sentido en inglés. [33]

Uchikoshi cree que el aspecto más importante al escribir novelas visuales es imaginar qué pensará el jugador en cada escena, [5] y dice que siempre tiene "una conversación con un jugador imaginario" cuando escribe historias. [7] Las obras de Uchikoshi a menudo tratan temas científicos y filosóficos, incluido el idealismo , la teoría de la resonancia mórfica de Rupert Sheldrake y el dilema del prisionero . [2] [7] Cuando se le preguntó sobre esto, señaló que a menudo los tiene en mente antes de escribir una historia y recopila páginas web relacionadas con los temas. Una vez que haya completado los preparativos finales de una historia, elegirá qué temas le interesan y realizará más investigaciones. [2] Entre sus influencias se encuentran los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Kurt Vonnegut . [7] Uchikoshi cree que el noventa por ciento de cualquier trabajo creativo consiste en piezas de obras de otros, y que el diez por ciento restante es creatividad, y el resultado depende de qué tan bien un escritor puede incorporar sus influencias con sus propias ideas. [7]

Obras

Juegos de vídeo

Otro

Notas

  1. ^ Hagane Tsukishio (槻潮 鋼, Tsukishio Hagane )
  2. ^ Chunsoft se fusionó con la empresa japonesa Spike en 2012 y pasó a llamarse Spike Chunsoft.

Referencias

  1. ^ ab Uchikoshi, Kotaro (2 de mayo de 1998). "プ ロ フ ィ ー ル". Mechb.net . Archivado desde el original el 8 de enero de 2009 . Consultado el 21 de mayo de 2015 .
  2. ^ abcdefg
    • Entrevista de la revista NF : Holmes, Jonathan. "Entrevista: Kotaro Uchikoshi". Revista NF . No. 22. Editorial NF. págs. 66–67.
    • Entrevista reimpresa parcialmente en línea: Holmes, Jonathan (30 de mayo de 2016). "Al creador de Zero Time Dilemma le gusta bromear acerca de ser un fracaso en la cama". Destructoide . Método moderno. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016 . Consultado el 27 de agosto de 2016 .
  3. ^ Drake, Audrey (22 de abril de 2013). "Por la madriguera del conejo: el genio narrativo de la última recompensa de la virtud". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 27 de agosto de 2016 .
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz Szczepaniak, John (11 de agosto de 2014). La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses . vol. 1. Subfusil Szczepaniak. págs. 298–313. ISBN 978-0992926007.
  5. ^ Parroquia abcdef, Jeremy (13 de febrero de 2014). "Dentro del Génesis de la última recompensa de la virtud y los desafíos de las novelas visuales". Jugador estadounidense . Red de jugadores. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2016 . Consultado el 9 de junio de 2015 .
  6. ^ ab "ゲ ー ム ク リ エ イ タ ー イ ン タ ビ ュ ー】 『 メ モ リ ー ズ オ フ 』 シ リ ー ズ 制 作 者 の 5pb. 柴 田 太 郎 さんが最新作を語る!(前編)". Animate Times (en japonés). Animar . 17 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2018 . Consultado el 22 de agosto de 2018 .
  7. ^ abcde Nutt, Christian (11 de enero de 2013). "Los secretos narrativos de la última recompensa de la virtud". Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de junio de 2015 .
  8. ^ ab NIÑO (2001). Cerca de: Inori no Oka . Nivel/área: Créditos.
  9. ^ abc Tach, David (14 de febrero de 2014). "La tercera entrada de Zero Escape está estancada, pero el director tiene esperanzas". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 17 de abril de 2017 .
  10. ^ ab Chapman, Jacob Hope (13 de agosto de 2015). "Entrevista: Kotaro Uchikoshi, creador de la serie Zero Escape". Red de noticias de anime . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016 . Consultado el 17 de abril de 2017 .
  11. ^ ab "Panel AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape" (vídeo) . Juegos de Aksys . 5 de julio de 2015. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 – vía YouTube .
  12. ^ Smith, Carly (13 de febrero de 2014). "La conclusión de Zero Escape se suspende indefinidamente". El escapista . Desafiar a los medios . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  13. ^ ab "Noitamina anuncia el anime original de Punch Line". Red de noticias de anime . 27 de noviembre de 2014. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2017 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  14. ^ Nutt, Christian (25 de abril de 2016). "Sin escape: Zero Time Dilemma y el diseño narrativo de Kotaro Uchikoshi". Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  15. ^ "Crunchyroll transmitirá el anime Punch Line de Noitamina". Red de noticias de anime . 2 de abril de 2015. Archivado desde el original el 10 de julio de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  16. ^ "第12話 放送情報更新!" (en japonés). Aníplex . 24 de junio de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  17. ^ ab "El anime Punch Line TV tendrá manga este otoño". Red de noticias de anime . 8 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 10 de julio de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  18. ^ ab "El avance del juego Punch Line PS4/PS Vita revela la fecha de lanzamiento en abril". Red de noticias de anime . 29 de enero de 2016. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  19. ^ Davison, Pete (17 de febrero de 2014). "Los fanáticos de Zero Escape se unen para la 'Operación Bluebird'". Jugador estadounidense . Red de jugadores. Archivado desde el original el 6 de julio de 2015 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  20. ^ Kotowski, Don (30 de julio de 2016). "Entrevista a Shinji Hosoe y Kotaro Uchikoshi: tiempos cero". Música de videojuegos en línea . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  21. ^ Sánchez, Miranda (7 de julio de 2015). "Zero Escape 3 'más filosófico que los volúmenes anteriores'". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2015 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  22. ^ Frank, Allegra (2 de marzo de 2017). "El director de Zero Escape adelanta el próximo proyecto". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2015 . Consultado el 18 de abril de 2017 .
  23. ^ ab Wawro, Alex (11 de septiembre de 2017). "El director de Zero Time Dilemma intenta escribir un juego de escape real". Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2017 . Consultado el 13 de septiembre de 2017 .
  24. ^ Shigeta, Yuichi (6 de julio de 2018). "打越鋼太郎が手掛ける本格推理ADV『AI:ソムニウム ファイル』がPS4/Switch/PC向けに発表!". IGN (en japonés). Ziff Davis . Archivado desde el original el 6 de julio de 2018 . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  25. ↑ ab Pineda, Rafael Antonio (21 de marzo de 2018). "Animax revela la aplicación de juegos y anime televisivo Akanesasu Shōjo del 20.º aniversario". Red de noticias de anime . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 10 de julio de 2018 .
  26. ^ "小高和剛氏、打越鋼太郎氏、小松崎類氏、高田雅史氏らが新ゲーム会社"Juegos de Too Kyo"を設立。ゲーム&アニメプロジェクト4本が進行中". Famitsu (en japonés). Entercerebro . 11 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2020 . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  27. ^ Romano, Sal (11 de septiembre de 2018). "Too Kyo Games dirigido por los creadores de Danganronpa y Zero Escape, Kazutaka Kodaka y Kotaro Uchikoshi, cuatro proyectos en marcha". Gematsu . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2018 . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  28. ^ ab Romano, Sal (3 de octubre de 2018). "Too Kyo Games, Grounding e Izanagi Games anuncian el juego de acción y aventuras Deathmatch Club". Gematsu . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018 . Consultado el 3 de octubre de 2018 .
  29. ^ "小高和剛氏×打越鋼太郎氏、小学生がデスゲームをくり広げる『デスマーチクラブ』PCで2020年発売――開発者インタビューで詳細判明【先出し週刊ファミ通】". Famitsu (en japonés). Entercerebro . 3 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018 . Consultado el 3 de octubre de 2018 .
  30. ^ abcd Sahdev, Ishaan (26 de octubre de 2012). "Zero Escape: Director de la última recompensa de Virtue por el diseño de personajes". Siliconara . Curse, Inc. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2017 .
  31. ^ Hooper, John; Israel, H. Anthony (1 de mayo de 2017). "Entrevista entre Uchikoshi y Nakazawa del aniversario Ever17, parte 1 (sin spoiler)". Lemnisca. pag. 2. Archivado desde el original el 1 de mayo de 2017 . Consultado el 1 de mayo de 2017 .
  32. ^ Uchikoshi, Kotaro. "Zero Escape: La última recompensa de la virtud - Preguntas y respuestas". Juegos de Aksys . Archivado desde el original el 9 de julio de 2017 . Consultado el 25 de junio de 2017 . Pregunta 66
  33. ^ Lada, Jenni (5 de abril de 2013). "999 y Zero Escape: Entrevista de la última recompensa de Virtue: Aksys hace las cosas". TecnologíaTell . Medios NAPCO. Archivado desde el original el 9 de abril de 2013 . Consultado el 10 de agosto de 2017 .
  34. ^ "Secuestro en tres mundos". Spike Chunsoft . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2021 . Consultado el 8 de marzo de 2019 .
  35. ^ Frank, Allegra (31 de octubre de 2015). "Zero Escape 3 tiene un nuevo nombre oficial". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2015 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
  36. ^ Romano, Sal (21 de marzo de 2019). "AI: The Somnium Files se lanza el 25 de julio; entrevista con el director Kotaro Uchikoshi y el diseñador Akira Okada". Gematsu . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2019 . Consultado el 22 de marzo de 2019 .
  37. ^ "新作『アイ:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』2022年春発売決定。打越鋼太郎氏の推理アドベンチャーの続編が登場". Famitsu (en japonés). Vinculación del juego Kadokawa. 1 de julio de 2021. Archivado desde el original el 1 de julio de 2021 . Consultado el 1 de julio de 2021 .
  38. ^ TRIBU NUEVE (ト ラ イ ブ ナ イ ン) テ ィ ザ ー サ イ ト. tribunine.tokyo (en japonés). Archivado desde el original el 20 de febrero de 2020 . Consultado el 20 de febrero de 2020 .

enlaces externos