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Juegos de consola en línea

Los juegos de consola en línea implican la conexión de una consola a una red a través de Internet para obtener servicios. A través de esta conexión, se ofrece a los usuarios la posibilidad de jugar con otros usuarios en línea, además de otros servicios en línea.

Las tres redes más comunes en la actualidad son la red Xbox de Microsoft , la PlayStation Network de Sony y Nintendo Switch Online y Nintendo Network de Nintendo . Estas redes cuentan con capacidades multiplataforma que permiten a los usuarios utilizar una sola cuenta. Sin embargo, los servicios que brindan ambas aún están limitados a la consola conectada (por ejemplo, una Xbox One no puede descargar un juego de Xbox 360 , a menos que el juego sea parte del programa de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox 360 a Xbox One).

Los servicios adicionales que ofrecen estas redes incluyen la posibilidad de comprar juegos adicionales, chat en línea, contenido descargable y demostraciones de juegos .

Primeros intentos

Los primeros experimentos relacionados con la conectividad en línea en las consolas de juegos se realizaron a principios de la década de 1980. Para algunas consolas, la conectividad a Internet por acceso telefónico se hizo disponible mediante el uso de cartuchos especiales , junto con un adaptador. La GameLine para Atari 2600 y el PlayCable para Intellivision son dos ejemplos notables de esto. Servicios como estos no tenían capacidad de juego en línea multijugador, pero sí permitían a los usuarios descargar juegos desde un servidor central y jugarlos, generalmente requiriendo una tarifa para el acceso continuo. Sin embargo, ni GameLine ni PlayCable alcanzaron una popularidad generalizada y ambos servicios cerraron durante la crisis de los videojuegos de 1983 .

Durante la década de 1990, se introdujeron varias redes de juegos en línea para consolas domésticas, pero debido a una multitud de problemas no lograron tener un impacto significativo en la industria de los juegos de consola. [1] Durante varios años, dichas redes se limitaron al mercado japonés. [2] En una entrevista de noviembre de 1996, Shigeru Miyamoto comentó que los juegos multijugador en línea no habían logrado un éxito generalizado y que no lo lograrían durante mucho tiempo, porque la tecnología de la época no podía proporcionar el inicio rápido y fácil que los consumidores generales querrían de una consola " plug and play ". [3]

La primera iniciativa en línea de Nintendo fue el Family Computer Network System para la Famicom , lanzado en Japón en 1988. Este dispositivo permitía a los usuarios acceder a cosas como trucos de juegos , transacciones bursátiles, informes meteorológicos y algunos contenidos descargables para sus juegos. No tuvo éxito. [2]

El Sega Network System (Sega Meganet) era un servicio de red en Japón para los usuarios de la Sega Mega Drive . Este servicio, que debutó en 1990, funcionaba con el cartucho Game Toshokan (que literalmente significa "Biblioteca de juegos") para descargar juegos en la consola (lo que significaba que el juego debía volver a descargarse cada vez). [4] Los jugadores conectaban un Mega Modem ( módem , con una velocidad de 1600 a 2400 bit/s) al puerto "EXT" DE-9 en la parte posterior de la Mega Drive y lo usaban para llamar a otros jugadores para jugar. Había una tarifa mensual de ¥800. [5] El servicio también estuvo en América del Norte bajo el nombre de "Tele-Genesis" en el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, [6] pero nunca se lanzó para la región. [7]

Sega luego trajo un servicio en línea similar a América del Norte, el Sega Channel , debutó en diciembre de 1994. Sega Channel proporcionó a los usuarios la oportunidad de descargar nuevos juegos directamente a sus consolas con la compra de un cartucho similar vendido a través de General Instruments. El servicio costaba $ 15 (USD) por mes y en un momento tuvo más de 250,000 suscriptores estadounidenses mientras también creaba seguidores en el extranjero, pero Sega decidió detener el proyecto y proporcionar un portal en línea en su nueva consola, la Sega Saturn . [1]

AT&T presentó el Edge-16, un periférico de juegos en línea que ofrecía transmisión simultánea de voz y datos, en el Consumer Electronics Show de 1993. [2] Sin embargo, AT&T lo canceló en 1994, habiendo decidido que su precio de $150 (USD) y la falta de un servicio de emparejamiento (lo que significa que los jugadores tendrían que encontrar a alguien con quien jugar en la red ellos mismos) evitarían que alcanzara alguna popularidad. [2]

En 1994, una empresa estadounidense, Catapult Entertainment, desarrolló el XBAND , un periférico de terceros que proporcionaba a los clientes la capacidad de conectarse con otros usuarios y jugar a juegos a través de conexiones de red. El periférico costaba 19,99 dólares estadounidenses [8] y requería una tarifa mensual de 4,95 dólares estadounidenses por 50 sesiones al mes o 9,95 dólares estadounidenses por uso ilimitado. [9] El XBAND era compatible con las consolas Super NES y Sega Genesis y recibió una base instalada en expansión (el número de usuarios se cuadriplicó durante la segunda mitad de 1995), [9] pero una vez que la popularidad de Super NES y Sega Genesis se desvaneció, el periférico se suspendió.

Satellaview se lanzó a mediados de 1995 para la Super Famicom en Japón. El acceso proporcionaba versiones descargables de juegos exitosos de forma gratuita para el usuario, pero requería que el usuario descargara los juegos solo en ciertos momentos a través de una antena de televisión, de manera similar a la grabación de un programa de televisión. [1]

El Net Link para Sega Saturn ofrecía a los usuarios la posibilidad de navegar por la web, consultar el correo electrónico y jugar a juegos multijugador en línea. Lanzado en 1996, el periférico de módem costaba 199 dólares y venía con un programa de navegación web y un mes de acceso gratuito. [10] A pesar del bajo precio del dispositivo, su gran funcionalidad y su destacado marketing, menos del 1% de los propietarios de Saturn compraron el NetLink en 1996, [11] un resultado citado como evidencia de que la idea de los juegos de consola en línea aún no había logrado un interés generalizado. [12] Phil Harrison de Sony Computer Entertainment comentó sobre el tema de los juegos de consola en línea durante una mesa redonda de 1997 :

Creo que los juegos en línea son un mito. Muchos consumidores, cuando se les pregunta si les gustaría jugar en línea, automáticamente responden que sí porque en realidad no saben qué es; muy pocas personas han tenido la experiencia. Es como preguntarle a alguien si le gustaría tener un Ferrari . Dicen que sí, pero luego descubren que cuesta mucho mantenerlo, que lo van a tener que dejar en el taller todo el tiempo y que va a consumir mucha gasolina. Y actualmente, esa es la experiencia que la mayoría de los consumidores obtienen cuando juegan en línea. [13]

La primera consola doméstica con conexión a Internet incorporada, la Apple Pippin , se lanzó en 1996. Sin embargo, su precio de 599 dólares le impidió competir de manera efectiva con otras opciones de juegos de Internet (en comparación, la Sega Saturn y su dispositivo Netlink vendido por separado costaban juntos menos de 400 dólares). [10]

El Philips CD-i y su servicio CD-Online (lanzado en 1996) también costaban menos que el Pippin, pero su funcionalidad era mediocre. [14]

En 1999, Nintendo decidió darle otra oportunidad a los juegos en línea con el Nintendo 64DD . El nuevo periférico se retrasó con frecuencia y solo se lanzó en Japón. Permitía a los usuarios conectarse entre sí y compartir arte y diseños en el juego e incluso jugar juegos en línea, después de comprar el periférico por 30.000 yenes. El 64DD no tuvo impacto en los jugadores, ya que se lanzó poco antes de que Nintendo anunciara el lanzamiento de su nueva consola, GameCube , y solo se lanzarían nueve juegos compatibles con el nuevo periférico. [1]

Consolas de sexta generación

Dreamcast

SegaNet se convirtió en un servicio de Internet de corta duración operado por Sega , orientado a los juegos en línea basados ​​en acceso telefónico en su consola de juegos Dreamcast . Un reemplazo para el servicio de juegos en línea original de Sega, solo para PC, Heat.net , inicialmente fue bastante popular cuando se lanzó el 10 de septiembre de 2000. A diferencia de un ISP estándar , los servidores de juegos se conectarían directamente a la red interna de SegaNet, lo que proporcionaría una latencia de conexión muy baja entre las consolas y los servidores junto con el acceso estándar a Internet . [ cita requerida ] ChuChu Rocket! fue el primer juego multijugador en línea para Dreamcast. [ 15 ] [ 16 ]

Playstation 2

La PlayStation 2 obtuvo funcionalidad en línea entre julio de 2001 y junio de 2003, dependiendo de la región. No había un servicio unificado y, por lo tanto, no había un nombre oficial, por lo que a menudo se lo conocía como PS2 Network Play, PS2 Network Gaming, PS2 Online o Net Play en la región PAL. Debido a esto, cualquier funcionalidad en línea era responsabilidad del editor del juego y se ejecutaba en servidores de terceros. El juego en línea se logró originalmente mediante el uso de un adaptador de red accesorio , pero era una característica incorporada de las consolas delgadas posteriores y permitía la conexión de un cable Ethernet o, en algunos mercados, un puerto de línea telefónica para conexión de acceso telefónico. El aclamado Tony Hawk's Pro Skater 3 fue el primer título en línea, [17] y el lanzamiento conjunto en los mercados de NA y UE con SOCOM US Navy SEALs , que tenía chat de voz en línea, ayudó a impulsar el éxito.

Redes modernas

Las consolas modernas incluyen un puerto Ethernet que permite a los usuarios conectarse a la red de juegos en línea de la consola. Esta es la ubicación del puerto Ethernet en el modelo Xbox 360 Slim .

Red Xbox (anteriormente Xbox Live)

Xbox Network, originalmente denominada Xbox Live, es un servicio de juegos multijugador en línea y entrega de medios digitales creado y operado por Microsoft Corporation . Estuvo disponible por primera vez para el sistema Xbox en 2002. [18] Una versión actualizada del servicio estuvo disponible para la consola Xbox 360 en el lanzamiento de ese sistema en 2005. El servicio se extendió en 2007 en la plataforma Windows , llamada Games for Windows – Live , que hace que la mayoría de los aspectos del sistema estén disponibles en computadoras Windows. Microsoft ha anunciado planes para extender Live a otras plataformas como dispositivos portátiles y teléfonos móviles como parte de la iniciativa Live Anywhere . [19] Con Windows Phone 7 de Microsoft , la funcionalidad completa de Xbox Live se integró en los nuevos teléfonos Windows que se lanzaron a fines de 2010. [20]

El servicio Xbox Live está disponible tanto como servicio gratuito como por suscripción, conocidos como Xbox Live Free [21] y Xbox Live Gold respectivamente, con varias características como los juegos en línea restringidos al servicio Gold. Antes de octubre de 2010, el servicio gratuito se conocía como Xbox Live Silver . [22] Se anunció el 10 de junio de 2011 que el servicio estaría completamente integrado en Windows 8 de Microsoft . [23]

Xbox Live siguió ofreciéndose como parte de las futuras consolas de Microsoft, la Xbox One y las Xbox Series X y Series S , así como con la integración con Windows 10 y Windows 11. La suscripción a Xbox Live Gold también se incluyó como parte del servicio Xbox Game Pass Ultimate, proporcionando tanto los servicios de Xbox Live como la biblioteca de juegos ofrecidos desde Xbox Game Pass. Microsoft rebautizó el servicio simplemente como Xbox Network en marzo de 2021. [24] Para enero de 2021, Microsoft informó que había más de 100 millones de suscriptores de Xbox Network (incluidos aquellos a través de la suscripción a Xbox Game Pass). [25]

Red PlayStation

PlayStation Network , a menudo abreviado como PSN , es un servicio de distribución de medios digitales y juegos multijugador en línea proporcionado/administrado por Sony Computer Entertainment para su uso con las consolas de videojuegos PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable y PlayStation Vita . [26] PlayStation Network es de uso gratuito y le da al usuario una identidad para su presencia en línea y para ganar trofeos en los juegos.

PlayStation Plus

PlayStation Plus, una suscripción de pago adicional a PlayStation Network, ofrece funciones adicionales como la posibilidad de jugar juegos en línea (que de otro modo no se ofrecerían como gratuitos) y el almacenamiento en la nube para los juegos compatibles. Además, los suscriptores de Plus obtienen acceso a juegos gratuitos y ofertas especiales en PlayStation Store de forma mensual. En octubre de 2021, Sony informó que había más de 47,2 millones de suscriptores de PlayStation Plus. [27]

Red Nintendo

Nintendo Network es el segundo servicio en línea de Nintendo, después de Nintendo Wi-Fi Connection , que ofrece juegos en línea compatibles con Nintendo 3DS y Wii U. Se anunció el 26 de enero de 2012 en una conferencia de inversores. El presidente de Nintendo , Satoru Iwata , dijo: "A diferencia de Nintendo Wi-Fi Connection, que se ha centrado en funcionalidades y conceptos específicos, nuestro objetivo es establecer una plataforma en la que varios servicios disponibles a través de la red para nuestros consumidores se conecten a través del servicio Nintendo Network para que la empresa pueda hacer propuestas integrales a los consumidores". Los planes de Nintendo incluyen cuentas personales para Wii U, software empaquetado distribuido digitalmente y contenido descargable de pago.

Wii (en línea)

La consola Wii puede conectarse a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b / g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet, y ambos métodos permiten a los jugadores acceder al servicio Nintendo Wi-Fi Connection . [28] Se admiten cifrados inalámbricos mediante WEP , WPA (TKIP/RC4) y WPA2 (CCMP/AES). [29] La compatibilidad con AOSS se agregó discretamente en la versión 3.0 del menú del sistema. [30] Al igual que con la Nintendo DS, Nintendo no cobra tarifas por jugar a través del servicio [31] [32] y el sistema de código de amigo de 12 dígitos controla cómo se conectan los jugadores entre sí. Cada Wii también tiene su propio código Wii único de 16 dígitos para usar con las funciones no relacionadas con los juegos de Wii. [32] [33] Este sistema también implementa software basado en consola, incluido el tablón de mensajes de Wii. También se puede conectar a Internet con dispositivos de terceros. [34]

Nintendo Switch en línea

Al igual que el servicio en línea de Wii, el servicio Nintendo Switch Online permite a los usuarios de Nintendo Switch jugar varios juegos multijugador en línea (fuera de los que se ofrecen como títulos gratuitos). El servicio también ofrece acceso gratuito a una selección de juegos emulados de Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System, así como a otros juegos gratuitos como Tetris 99. Un pase de expansión, agregado en octubre de 2021, amplió este servicio de emulación para incluir juegos seleccionados de Nintendo 64 y Sega Genesis. Los suscriptores también tuvieron acceso a ofertas exclusivas para ciertos productos, como controladores Joy-Con especiales para los juegos emulados.

Nintendo informó en septiembre de 2021 que Nintendo Switch Online había alcanzado los 32 millones de suscriptores. [35]

Referencias

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  2. ^ abcd "Conectarse". Next Generation . N.º 19. Imagine Media . Julio de 1996. pág. 32.
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  4. ^ Sega Meganet - Retro sónico
  5. ^ "» ペ ー ジ が 見 つ か り ま せ ん セ ガ 製 品 情 報 サ イ ト ".
  6. ^ "Los juegos caseros se muestran sólidos en la feria CES de invierno; "Las máquinas recreativas deben recuperarse rápidamente", dicen los observadores". RePlay . Vol. 15, no. 5. Febrero de 1990. págs. 38–44.
  7. ^ Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). «Disconnected: The TeleGenesis Modem». Sega-16. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
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  10. ^ ab "Acceso a Internet y juegos en red llegan a Saturno por menos de 400 dólares". Electronic Gaming Monthly . N.º 84. Ziff Davis . Julio de 1996. pág. 18.
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  12. ^ "¿Dónde está el enlace de Sony a la red?". Electronic Gaming Monthly . N.º 94. Ziff Davis . Mayo de 1997. pág. 120.
  13. ^ "El futuro de las consolas: Sony, Nintendo y Sega hablan entre sí". Next Generation . N.º 34. Imagine Media . Octubre de 1997. pág. 52.
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