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Joe peligro

Joe Danger es un juego de plataformas ydesarrollado y publicado por el estudio británico Hello Games . En el juego, el jugador controla al temerario homónimo y recorre pistas en un tiempo determinado, con el objetivo de completar suficientes objetivos para continuar con las rondas siguientes.

Joe Danger fue lanzado para PlayStation 3 , a través de PlayStation Network , en junio de 2010, después de que Hello Games originalmente decidiera publicarlo exclusivamente con Sony Computer Entertainment . Una "Edición especial" para Xbox 360 , a través de Xbox Live Arcade , fue lanzada en diciembre de 2011, seguida por una versión para iOS en enero de 2013 y una versión para Android en abril de 2015. [7]

Joe Danger recibió críticas generalmente positivas; la mayoría de los críticos elogiaron la jugabilidad accesible y la capacidad de editar los cursos mientras se juega. Algunos sugirieron que el juego se habría beneficiado de más opciones, como compartir y calificar el contenido generado por el usuario, y criticaron la falta de un modo multijugador en línea. Hello Games lanzó posteriormente contenido descargable para agregar características que los usuarios y los críticos habían solicitado en los meses posteriores al lanzamiento del juego. Usando las estadísticas de la tabla de clasificación, se estimó que Joe Danger vendió al menos 108.000 unidades en sus primeros tres meses a la venta. [ ¿ Detalles excesivos? ] Fue nominado a varios premios, incluido el gran premio en el Festival de Juegos Independientes de 2010 .

Jugabilidad

El jugador controla al especialista en motocicleta titular Joe Danger y lo guía a través de diez pruebas para derrotar a sus némesis, los miembros del Equipo Nasty. [8] El juego utiliza elementos tanto de los géneros de carreras como de plataformas de desplazamiento lateral [6] en los que el protagonista puede moverse hacia la derecha y, al dar marcha atrás, hacia la izquierda, así como saltar y agacharse debajo de varios obstáculos. [9] [ aclaración necesaria ] Aunque el juego se basa en un plano bidimensional, algunos de sus recorridos están diseñados con tres capas accesibles cambiando de carril. [10] La moto se puede controlar en el aire, lo que permite realizar varios trucos, por los que se otorgan puntos con puntuaciones más altas por secuencias de trucos largas, [9] y por maniobrar sobre objetivos. [11] La ejecución de un truco creará un "medidor de impulso", [6] que se usa para aumentar la velocidad de Joe, pero drena el medidor. [10] [12] [13] El botón Seleccionar se usa para teletransportar a Joe de regreso al último punto de control pasado. [14]

El personaje del jugador golpea un guante de boxeo gigante, uno de los obstáculos, con un gráfico "KAPOW" estilo cómic.
El obstáculo del guante de boxeo es representativo de la obra de arte y el diseño de niveles de cómic del director de arte Grant Duncan, cuya inspiración provino de trabajos anteriores con Sega . [15]

El diseño de niveles de Joe Danger fue influenciado directamente por la serie de juegos Sonic the Hedgehog , [14] como lo evidencia el uso de picos evitables, bucles verticales , [13] [16] y resortes colocados en los niveles para permitir saltos más altos. [9] [15] Algunos elementos están diseñados para obstaculizar al jugador, como cintas transportadoras, que ralentizan la motocicleta, [14] guantes de boxeo de gran tamaño , que impulsarán al jugador hacia atrás [11] y barricadas, que hacen necesario cambiar a un carril alternativo. [10]

El objetivo principal de cada nivel es recolectar tantas "estrellas" como sea posible. Se recolecta una estrella por completar un objetivo y, una vez que se recolectan suficientes, se desbloquea el siguiente nivel. [17] El jugador es libre de elegir qué objetivos completar, con la opción de volver a jugar un nivel para ganar más estrellas. El objetivo más común es terminar un nivel dentro de un límite de tiempo con la mayor cantidad de puntos posible. Otros objetivos específicos del nivel incluyen recolectar una serie de monedas, estrellas ocultas o letras que deletreen "Danger", [10] [12] mientras que en otros, el jugador debe aterrizar en cada objetivo o completar un curso en una secuencia continua de trucos. [18] Los niveles posteriores requieren que el jugador haga más de un objetivo simultáneamente. [6]

Joe Danger contiene un modo sandbox , que permite al jugador arrastrar y soltar objetos en el circuito para personalizar los niveles. [10] Este modo está integrado en algunos niveles para un solo jugador donde el juego puede indicar al jugador que introduzca obstáculos como rampas para acceder a secciones posteriores. [18] Los nuevos niveles se pueden compartir en línea con amigos a través de PlayStation Network . [19] El juego tiene un modo multijugador de pantalla dividida para hasta cuatro jugadores en una selección de pistas especialmente diseñadas. [13] Hay soporte para tablas de clasificación, inicialmente limitadas a aquellos en la lista de amigos de PlayStation Network del jugador. [12]

Desarrollo

"Grant [Duncan, artista] tenía una caja de juguetes que había traído de su ático. Algo hermoso sucedió cuando los trajo. Hubo un poder instantáneo al demostrar tu última idea de juego con Optimus Prime en tus manos. Me gusta pensar que diseñamos nuestros próximos cinco juegos esa primera semana, simplemente colocando los juguetes en el piso de la oficina". [20]

Sean Murray, director general de Hello Games, sobre la concepción del proyecto

Joe Danger surgió del deseo del equipo de hacer "algo que ponga una sonrisa en las caras de las personas" similar a juegos como Mario Kart y Micro Machines . [21] Un juguete de Evel Knievel fue una fuente principal de inspiración para el personaje "Joe"; el equipo se divirtió "disparando esa moto de acrobacias por las ventanas y por los pasillos". [15] Sin embargo, Murray comparó el trabajo como desarrollador independiente con "la realidad de comer helado todos los días en cada comida" a medida que la novedad de trabajar para ellos mismos se desvanecía. [22] El equipo a menudo pasaba más de 60 horas a la semana trabajando en el proyecto debido a las escalas de tiempo "poco realistas" para el desarrollo y con solo cuatro miembros del equipo, cada uno tenía que cumplir varios roles; no tenían un representante de relaciones públicas ni tenían un gerente comercial o un diseñador. [20] [22] No se realizó ningún documento de diseño de software durante la producción de Joe Danger , ya que el equipo sintió que entendía las ideas de los demás. [23]

El personal de Hello Games en su oficina de Guildford. De izquierda a derecha: David Ream, Sean Murray, Grant Duncan y Ryan Doyle. [21]

El juego fue anunciado en el sitio web de los desarrolladores el 23 de septiembre de 2009 y se presentó por primera vez al público en noviembre de 2009 en la Eurogamer Expo en Earls Court . [24] El equipo utilizó este evento como una oportunidad para realizar pruebas de juego exhaustivas , recibir comentarios de quienes jugaban el juego y crear nuevas versiones de software para cada día de la exposición. Murray citó numerosos "accidentes felices" durante el desarrollo, que llevaron a la incorporación de varias características en el producto final. Un ejemplo de esto fue un error en la programación que permitía a los jugadores saltar tan a menudo como quisieran en el aire; el equipo decidió que esto era divertido y lo incorporó como un salto doble. [23]

Hello Games tuvo problemas para encontrar un editor externo para el juego. Algunas de las razones incluyen preocupaciones sobre la falta de potencial para portarlo a otras plataformas y comentarios como "recolectar monedas gigantes me parece poco realista" y "queremos juegos que sean menos divertidos en este momento". [25] [26] [27] Un posible editor insinuó que podrían haber publicado el juego si el personaje principal hubiera sido un mono. [25] Cuando se invitó a los jugadores a hacer sugerencias para personajes adicionales, hubo un apoyo popular para la idea del mono; esto llevó a la introducción de un personaje adicional descargable, Chuckles the Chimp. [28] Después de nueve meses buscando un editor, el equipo se quedó sin dinero. Más tarde, Murray se le ocurrió la idea de vender su casa para ayudar a financiar el desarrollo. [29] [30] Le explicó a Jessica Conditt de Engadget que consideraba la casa "como un diamante de sangre", ya que se pagó con el dinero que ganó en su trabajo con Electronic Arts. [31]

Liberar

Después de no estar seguros inicialmente de la mejor plataforma para lanzar Joe Danger , [32] los desarrolladores anunciaron en marzo de 2010 que lanzarían el juego solo en la PlayStation 3 de Sony . [33] Esta decisión le permitió a Hello hacer uso del "Fondo de publicación" de Sony, un plan que ofrecía términos financieros ventajosos a cambio de exclusividad. [33] [34] Murray dijo que PlayStation Network era el lugar ideal para lanzar el juego porque era la única forma en que podían publicar por sí mismos [35] y calificó a la plataforma Xbox Live Arcade como un "matadero para pequeños desarrolladores" debido a las bajas cifras de ventas de trabajos independientes. [36] [37] Joe Danger fue lanzado el 8 de junio de 2010 en la PlayStation Store de América del Norte , con un lanzamiento europeo al día siguiente. [1] [2]

En octubre de 2011, Eurogamer recogió una lista de Xbox Live Arcade para una Joe Danger: Special Edition en el Korea Media Rating Board . [38] El proyecto se anunció oficialmente el 3 de noviembre; [39] un tráiler exclusivo de GameSpot se lanzó el mismo día. [40] Murray dijo que la Edición Especial incluirá nuevos modos de juego y personajes; otra nueva incorporación es el modo "Laboratorio", en el que el jugador debe completar "desafíos de desarrollador" únicos. [3] [41] La edición se lanzó el 14 de diciembre de 2011 y fue exclusiva de Xbox 360. [3] [42] Murray se mantuvo firme en sus declaraciones anteriores criticando la plataforma de Microsoft ; Dijo: "Obviamente, un comentario como ese no tiene la intención exacta de parecer. Probablemente durante unos años, XBLA fue básicamente el único espectáculo en la ciudad. Si lograbas que tu juego estuviera allí, era casi una garantía de éxito. No creo que ese sea el caso ahora. No es culpa de Microsoft, ni de los desarrolladores. Es solo que salen cien juegos al año, y de ellos tal vez diez se destacan y tienen un impacto. El resto no". [43] [44] Subrayó que la decisión de adaptar el juego "tenía sentido comercial", y que el equipo "aprovechó la oportunidad sin siquiera pensar en la economía". [45]

Desde el lanzamiento de Special Edition , se ha estado desarrollando una versión spin-off para dispositivos iOS y Android . El equipo decidió no adaptar directamente el juego original para el nuevo dispositivo; Murray le dijo a Mike Rose de Gamasutra que "simplemente portar un juego nunca es algo que me entusiasme, es un trabajo sin alma". Explicó que el objetivo del equipo es crear un juego con gráficos similares a un juego de consola, manteniendo al mismo tiempo la velocidad de cuadros a 60 cuadros por segundo. [46] El juego está siendo codesarrollado por Steven Burgess, quien anteriormente trabajó en el juego de WiiWare LostWinds con Frontier Developments . [47] Se le dio su primera presentación pública en la Penny Arcade Expo en Boston , Massachusetts, el 7 de abril. [48] La versión para iOS, titulada Joe Danger Touch , fue listada en la iTunes Store el 10 de enero de 2013. [4] [49]

El 27 de agosto de 2014 se anunció una versión del juego para PlayStation Vita , que contenía tanto los niveles del juego original como los niveles exclusivos de PlayStation Vita. Se puso a disposición de forma gratuita en el servicio PlayStation Plus Instant Game Collection en septiembre de 2014. Hay 25 personajes jugables disponibles en el juego, así como un editor de niveles modificado. [50]

Contenido descargable

Desde el lanzamiento inicial del juego, se ha puesto a disposición contenido descargable adicional. El primer parche para el juego, denominado "The People's Patch", se lanzó en agosto de 2010 [51] añadiendo dos características: la capacidad de subir repeticiones de vídeo a YouTube y la capacidad de compartir pistas personalizadas con aquellos que no están en la lista de amigos del jugador. Su ausencia había sido la fuente de críticas tempranas por parte de los revisores. [52] Otras características adicionales incluían bandas sonoras personalizadas, nuevos niveles y trajes alternativos. [53] El anuncio de la expansión del juego coincidió con una competición de diseño de niveles en la que los cinco mejores concursantes ganaron camisetas y obras de arte. [52] Murray dijo que Hello estaba tratando de responder a todas las sugerencias de los usuarios, y que lanzarían un parche que abordara "todas las preocupaciones que pudiéramos". [54] En noviembre de 2010, el equipo anunció cuatro nuevos personajes jugables, cada uno con una apariencia única y una gama de movimientos. [28]

Reedición 2022

El juego fue relanzado el 27 de enero de 2022 después de que Hello Games recibiera un correo electrónico del padre de un niño autista , explicando cómo el juego se había convertido en un mecanismo facilitador de la interacción social de su hijo y un mecanismo de afrontamiento y recompensa para situaciones estresantes y agregando que debido a los cambios en el sistema operativo iOS de Apple, el juego ya no se ejecutaría en dispositivos modernos. Hello Games dijo que el mensaje "rompió [sus] corazones y les hizo querer arreglar las cosas", por lo que reconstruyeron el juego como un proyecto de pasatiempo y actualizaron el juego de ocho años a la tecnología moderna. [55]

Recepción

Crítico

El modo de juego para un jugador de Joe Danger fue generalmente bien recibido por los críticos. La accesibilidad del juego fue una fuente de elogios; según Eric Neigher de 1UP.com , permite "sprints de cinco minutos" de juego, aunque las opciones más profundas toman más tiempo. [17] Daemon Hatfield de IGN comparó el juego favorablemente con el título de lanzamiento de Nintendo Entertainment System, Excitebike , y dijo que Joe Danger se sentía como un juego de Nintendo. [18] Otros críticos se centraron en las similitudes con Super Mario Bros. , como la progresión de nivel no lineal (la capacidad de jugar niveles en cualquier orden, siempre que el jugador haya ganado suficientes estrellas para "desbloquear" el nivel), el estímulo para jugar varias veces para completar cada objetivo y el uso de plataformas. [13] [17] Otra influencia notada con favor por los críticos fue el sistema de combo, que algunos compararon con la serie de juegos de skate de Tony Hawk . [19] También se hicieron comentarios sobre la influencia de los primeros títulos de Sonic the Hedgehog . [10] La naturaleza alegre y caricaturesca de las ilustraciones de Joe Danger fue bien recibida; Tom Bramwell de Eurogamer dijo: "He trabajado en sitios web de juegos durante más de una década y no hay suficientes juegos alegres y coloridos. Este lo es. Más de esto, por favor, todos". [16]

Las opiniones no fueron tan elogiosas sobre otros modos del juego. Scott Alan Marriott de G4 TV se mostró decepcionado por la escasez de opciones en los modos multijugador, en particular la imposibilidad de jugar contra otros jugadores en línea. [12] La función de clasificación del juego fue otra fuente de críticas, y varios críticos señalaron graves problemas de retraso . [10] Martin Gaston del Daily Telegraph dijo que "también habría sido bueno ver que el juego diera a los jugadores dedicados la oportunidad de estudiar con los mejores del mundo implementando repeticiones en línea", una opción que no estaba incluida originalmente; [14] la decisión de no permitir compartir cursos personalizados con usuarios fuera de la lista de amigos del jugador fue etiquetada como "cuestionable" [12] y "obtusa". [14] Las críticas menores se relacionaron con la falta de variedad en el diseño de sonido y el escenario de fondo. [6] [17] Dos meses después del lanzamiento inicial, el primer parche de Hello Games para Joe Danger contenía características que cubrían la mayoría de las preocupaciones de los críticos. [52]

Antes de su lanzamiento, Joe Danger fue nominado para el "Gran Premio Seumas McNally" y para el premio "Excelencia Técnica" en el Festival de Juegos Independientes de 2010 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , perdiendo ante Monaco: What's Yours Is Mine y Limbo respectivamente. [57] El juego fue nominado sin éxito para el premio "Mejor nueva IP de descarga" en los Premios a la Excelencia de la Industria del Desarrollo del mismo año en Brighton, [58] en cambio, el estudio ganó los premios "Mejor estudio nuevo" y "Microestudio". [59] Recibió una nominación para "Mejor juego exclusivo de PlayStation Network" en los Premios PlayStation Network Gamers' Choice en marzo de 2011, pero fue derrotado por Dead Nation ; [60] [61] apareció en la categoría "Mejor juego descargable" en los Golden Joystick Awards de GamesMaster en septiembre de 2011, [62] pero perdió ante Minecraft . [63] El mismo mes, Play lo colocó en lo más alto de su lista de "50 mejores juegos de PSN", por delante de títulos como Braid y The Last Guy . [8]

Comercial

Joe Danger vendió más de 50.000 unidades en su primera semana a la venta en PlayStation Network. [37] El equipo anunció en la Develop Conference 2010 que alcanzaron el punto de equilibrio el día del lanzamiento. [64] Según una investigación publicada por Ryan Langley de Gamasutra, que utilizó el número de entradas únicas en la clasificación en línea de un juego para estimar el número de ventas, vendió más de 68.000 unidades en su primer mes de lanzamiento. [65] En julio, las mismas estadísticas indicaron que se habían vendido otras 24.000 unidades, lo que elevó el total de dos meses a más de 92.000. [66] El mes siguiente vio al menos 16.000 nuevos jugadores. Las cifras de ventas exactas son inciertas porque solo se puede mantener un número limitado de puntuaciones dentro de una clasificación para juegos de PlayStation Network, pero sobre la base de estos números, el juego vendió al menos 108.000 unidades en sus primeros tres meses. [67] Murray dijo que como Joe Danger no permite que las puntuaciones de cero aparezcan en las tablas de clasificación, la cantidad real vendida probablemente sea sustancialmente mayor que la indicada. [65] En diciembre de 2011, la directora senior de PlayStation Network, Susan Panico, nombró a Joe Danger el tercer juego más vendido del año en recibir el apoyo del Fondo Editorial de Sony, detrás de Hoard y Tales from Space: About a Blob . [68]

Las ventas de la versión Xbox Live Arcade fueron menos impresionantes; las estadísticas de Langley indican que se vendieron 8.300 unidades en la primera semana, y para fines de diciembre esa cifra rondaba las 16.800. [69] Se notaron al menos 6.800 ventas más con la misma técnica en enero de 2012, y para marzo se pensó que la cifra total era de al menos 37.500 unidades. [70] [71]

Continuación

Después del lanzamiento de Joe Danger , Hello Games anunció puestos de trabajo en su sitio web, indicando que se estaba trabajando en un nuevo proyecto. [72] Se contrató personal nuevo y, hacia finales de año, la organización trasladó sus oficinas. [73] [74] Después de un anuncio en su sitio web una semana antes, Joe Danger: The Movie se presentó por primera vez en Gamescom en Colonia en agosto de 2011. [75] [76] Murray dijo que el juego es "una especie de" secuela de Joe Danger , y se imaginó que era lo suficientemente grande como para eclipsar al original. [77] Llamado Joe Danger 2: The Movie , el juego fue lanzado el 14 de septiembre de 2012 [78] y fue el último de los proyectos de Hello Games en basarse en el personaje. [79] [80]

Referencias

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