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Integración tecnológica

La tecnología de edición es el uso de herramientas tecnológicas [ cita necesaria ] en áreas de contenido general en educación para permitir a los estudiantes aplicar habilidades informáticas y tecnológicas al aprendizaje y la resolución de problemas. En términos generales, el currículo impulsa el uso de la tecnología y no al revés. [1] [2] La integración tecnológica se define como el uso de la tecnología para mejorar y apoyar el entorno educativo. La integración de la tecnología en el aula también puede respaldar la instrucción en el aula al crear oportunidades para que los estudiantes completen sus tareas en la computadora en lugar de hacerlo con lápiz y papel normales. [3] En un sentido más amplio, la integración de tecnología también puede referirse al uso de una plataforma de integración y una interfaz de programación de aplicaciones (API) en la gestión de una escuela, para integrar aplicaciones, bases de datos y programas SaaS (software como servicio) dispares. utilizado por una institución educativa para que sus datos puedan compartirse en tiempo real en todos los sistemas del campus, apoyando así la educación de los estudiantes al mejorar la calidad de los datos y el acceso para los profesores y el personal. [4]

"La integración del currículo con el uso de la tecnología implica la infusión de tecnología como una herramienta para mejorar el aprendizaje en un área de contenido o entorno multidisciplinario... La integración efectiva de la tecnología se logra cuando los estudiantes pueden seleccionar herramientas tecnológicas que les ayuden a obtener información a tiempo, analizar y sintetizarlo, y presentarlo profesionalmente a una audiencia auténtica. La tecnología debe convertirse en una parte integral del funcionamiento del aula, tan accesible como todas las demás herramientas del aula. El enfoque en cada lección o unidad es el resultado del plan de estudios, no la tecnología". [5]

La integración de la tecnología en el plan de estudios estándar no sólo puede dar a los estudiantes una sensación de poder, sino que también permite un aprendizaje más avanzado entre temas amplios. Sin embargo, estas tecnologías requieren infraestructura, mantenimiento y reparación continuos, un elemento determinante, entre muchos, de cómo se pueden utilizar estas tecnologías con fines curriculares y si tendrán éxito. [6] Ejemplos de la infraestructura necesaria para operar y apoyar la integración tecnológica en las escuelas incluyen, en el nivel básico, electricidad, proveedores de servicios de Internet, enrutadores, módems y personal para mantener la red, más allá del costo inicial del hardware y el software. [7]

Los planes de estudio educativos estándar con integración de tecnología pueden proporcionar herramientas para el aprendizaje avanzado entre una amplia gama de temas. La integración de las tecnologías de la información y la comunicación suele ser monitoreada y evaluada de cerca debido al clima actual de rendición de cuentas, educación basada en resultados y estandarización en la evaluación. [8]

La integración tecnológica puede, en algunos casos, resultar problemática. Se ha demostrado que una alta proporción de estudiantes frente a dispositivos tecnológicos impide o ralentiza el aprendizaje y la finalización de las tareas. [9] En algunos casos, la interacción diádica entre pares centrada en la tecnología integrada ha demostrado desarrollar un sentido más cooperativo de las relaciones sociales. [10] El éxito o el fracaso de la integración tecnológica depende en gran medida de factores ajenos a la tecnología. La disponibilidad de software apropiado para la tecnología que se está integrando también es problemática en términos de accesibilidad del software para estudiantes y educadores. [9] Otro problema identificado con la integración de tecnología es la falta de planificación a largo plazo para estas herramientas dentro de los distritos educativos en los que se utilizan. [11]

La tecnología contribuye al desarrollo global y a la diversidad en las aulas, al tiempo que ayuda a desarrollar los componentes fundamentales para que los estudiantes logren ideas más complejas. Para que la tecnología tenga un impacto dentro del sistema educativo, los docentes y los estudiantes deben acceder a la tecnología en un contexto que sea culturalmente relevante, receptivo y significativo para su práctica educativa y que promueva una enseñanza de calidad y un aprendizaje activo de los estudiantes. [12]

Historia

El término "tecnología educativa" se utilizó durante la era posterior a la Segunda Guerra Mundial en los Estados Unidos para integrar instrumentos como tiras de película, proyectores de diapositivas, laboratorios de idiomas, cintas de audio y televisión. [13] Actualmente, las computadoras, tabletas y dispositivos móviles integrados en el aula con fines educativos suelen denominarse tecnologías educativas "actuales". Es importante señalar que las tecnologías educativas cambian continuamente, y alguna vez se hizo referencia a las pizarras de pizarra utilizadas por los estudiantes en las primeras escuelas a finales del siglo XIX y principios del XX. La frase "tecnología educativa", un significado compuesto de tecnología + educación, se utiliza para referirse a las tecnologías más avanzadas disponibles tanto para la enseñanza como para el aprendizaje en una época determinada. [13]

En 1994, la legislación federal tanto para la Ley Educate America como para la Ley para Mejorar las Escuelas Estadounidenses (IASA) autorizó fondos para la planificación estatal y federal de tecnología educativa. [13] Uno de los principales objetivos enumerados en la Ley Educate America es promover la investigación, la creación de consenso y los cambios sistémicos necesarios para garantizar oportunidades educativas equitativas y altos niveles de rendimiento educativo para todos los estudiantes (Ley Pública 103-227). [14] En 1996, la Ley de Telecomunicaciones proporcionó un cambio sistemático necesario para garantizar oportunidades educativas equitativas para incorporar nuevas tecnologías al sector educativo. [15] La Ley de Telecomunicaciones exige acceso y servicio asequibles a servicios avanzados de telecomunicaciones para escuelas y bibliotecas públicas. Muchas de las computadoras, tabletas y dispositivos móviles que se utilizan actualmente en las aulas funcionan a través de conectividad a Internet; particularmente aquellos que se basan en aplicaciones, como tabletas. Las escuelas de zonas de alto costo y las escuelas desfavorecidas recibirían mayores descuentos en servicios de telecomunicaciones como Internet, cable, televisión por satélite y el componente de gestión. [15]

Un gráfico del informe "Penetración de la tecnología en las escuelas públicas de EE. UU." indica que el 98% de las escuelas informaron tener computadoras en el año escolar 1995-1996, con un 64% de acceso a Internet y un 38% trabajando a través de sistemas en red. [13] La proporción de estudiantes por computadora en los Estados Unidos en 1984 era de 15 estudiantes por computadora; ahora se encuentra en un promedio mínimo histórico de 10 estudiantes por computadora. [13] Desde la década de 1980 hasta la década de 2000, la cuestión más importante a examinar en tecnología educativa fue el acceso escolar a las tecnologías, según el Informe de información sobre políticas para computadoras y aulas de 1997: El estado de la tecnología en las escuelas de EE. UU. Estas tecnologías incluían computadoras, computadoras multimedia, Internet, redes, televisión por cable y tecnología satelital, entre otros recursos de base tecnológica. [13]

Más recientemente, los dispositivos informáticos ubicuos, como ordenadores y tabletas, se están utilizando como tecnologías colaborativas en red en el aula. [7] Las computadoras, tabletas y dispositivos móviles pueden usarse en entornos educativos dentro de grupos, entre personas y para tareas colaborativas. [16] Estos dispositivos brindan a profesores y estudiantes acceso a la World Wide Web, además de una variedad de aplicaciones de software.

Estándares de educación tecnológica

Los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa (NETS) sirvieron como hoja de ruta desde 1998 para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de los educadores . Como se indicó anteriormente, estos estándares son utilizados por maestros, estudiantes y administradores para medir la competencia y establecer metas más altas para ser hábil.

La Partnership for 21st Century Skills es una organización nacional que aboga por la preparación de cada estudiante para el siglo XXI. Su plan tecnológico más reciente se publicó en 2010, "Transformar la educación estadounidense: aprendizaje impulsado por la tecnología". [17] Este plan describe una visión "aprovechar las ciencias del aprendizaje y la tecnología moderna para crear experiencias de aprendizaje atractivas, relevantes y personalizadas para todos los estudiantes que reflejen la vida diaria de los estudiantes y la realidad de su futuro. En contraste con la instrucción tradicional en el aula, Esto requiere que los estudiantes sean el centro de atención y se les anime a tomar el control de su propio aprendizaje brindándoles flexibilidad en varias dimensiones". [17] Aunque las herramientas han cambiado drásticamente desde los inicios de la tecnología educativa, esta visión de utilizar la tecnología para un aprendizaje empoderado y autodirigido se ha mantenido constante. [17]

Pedagogía

La integración de dispositivos electrónicos en las aulas ha sido citada como una posible solución para cerrar las brechas de rendimiento de los estudiantes, que están sujetas a la brecha digital , basada en la clase social, la desigualdad económica o el género, donde un usuario potencial no tiene Se requiere suficiente capital cultural para tener acceso a las tecnologías de la información y la comunicación. [18] Se han citado varias motivaciones o argumentos para integrar hardware y software de alta tecnología en la escuela, tales como (1) hacer que las escuelas sean más eficientes y productivas de lo que son actualmente, (2) si se logra este objetivo, la enseñanza y el aprendizaje mejorarán. transformarse en un proceso atractivo y activo conectado con la vida real, y (3) es preparar a la generación actual de jóvenes para el futuro lugar de trabajo. [19] La computadora tiene acceso a gráficos y otras funciones que los estudiantes pueden usar para expresar su creatividad. La integración tecnológica no siempre tiene que ver con la computadora. Puede ser el uso del retroproyector , los controles de respuesta de los estudiantes, etc. Mejorar la forma en que el estudiante aprende es muy importante en la integración de la tecnología. La tecnología siempre ayudará a los estudiantes a aprender y explorar más. [3]

Paradigmas

La mayor parte de la investigación sobre integración de tecnología ha sido criticada por ser ateórica y ad hoc impulsada más por las posibilidades de la tecnología que por las demandas de la pedagogía y la materia. En 2012, Armstrong argumentó que la transmisión multimedia limita el aprendizaje a contenidos simples porque es difícil entregar contenido complicado a través de multimedia. [20]

Un enfoque que intenta abordar esta preocupación es un marco que describe la naturaleza del conocimiento docente para una integración tecnológica exitosa. El conocimiento tecnológico del contenido pedagógico o marco TPACK ha recibido recientemente cierta atención positiva. [21]

Otro modelo que se ha utilizado para analizar la integración tecnológica es el marco SAMR , desarrollado por Rubén Puentedura. [22] Este modelo intenta medir el nivel de integración tecnológica con los cuatro niveles que van de la mejora a la transformación: sustitución , aumento , modificación y redefinición . [23]

Constructivismo

El constructivismo es un componente crucial de la integración tecnológica. Es una teoría del aprendizaje que describe el proceso en el que los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la colaboración y el aprendizaje basado en la investigación . Según esta teoría, los estudiantes aprenden más profundamente y retienen información por más tiempo cuando tienen voz y voto sobre qué y cómo aprenderán. El aprendizaje basado en la investigación, por tanto, consiste en investigar una cuestión que es personalmente relevante y tiene un propósito debido a su correlación directa con la que investiga el conocimiento. Como afirma Jean Piaget , [24] el aprendizaje constructivista se basa en cuatro etapas de desarrollo cognitivo. En estas etapas, los niños deben tomar un papel activo en su aprendizaje y producir trabajos significativos para desarrollar una comprensión clara. Estos trabajos son un reflejo del conocimiento que se ha logrado a través del aprendizaje autoguiado activo. Los estudiantes son líderes activos en su aprendizaje y el aprendizaje está dirigido por los estudiantes y no por el maestro. [25]

Muchos profesores utilizan un enfoque constructivista en sus aulas asumiendo uno o más roles: facilitador, colaborador, desarrollador del currículo, miembro del equipo, constructor de comunidad, líder educativo o productor de información.

Contraargumento a las computadoras en el aula.

Existe un debate pendiente sobre la eficacia de las computadoras en el aula en relación con el aprendizaje y el desempeño de los estudiantes. El informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) "Estudiantes, computadoras y aprendizaje: Haciendo la conexión" destaca que si bien el acceso a las computadoras en el hogar está generalizado, el uso de las computadoras en las escuelas varía. Específicamente, “En 2012, el 96% de los estudiantes de 15 años en los países de la OCDE informaron que tenían una computadora en casa, pero solo el 72% informó que usaban una computadora de escritorio, portátil o tableta en la escuela. Sólo el 42% de los estudiantes de Corea y el 38% de los estudiantes de Shanghai-China informaron que utilizan computadoras en la escuela, y Corea y Shanghai-China estuvieron entre los países con mejores resultados en las pruebas de lectura digital y matemáticas basadas en computadora en el Programa de la OCDE para Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) en 2012." [26] Países como Corea y Shanghai-China, donde el uso de computadoras en las escuelas es menos común, han logrado un alto rendimiento en lectura digital y pruebas de matemáticas basadas en computadora. Por otro lado, los países Los estudiantes con un uso más frecuente de Internet para las tareas escolares han experimentado una disminución en el rendimiento en lectura con el tiempo, como se observa en las puntuaciones de PISA.

Las escuelas de todo Estados Unidos se han comprometido a adoptar la tecnología en el aula, pero las investigaciones y las políticas educativas no son concluyentes sobre si la tecnología ayuda o dificulta el desempeño y la creatividad de los estudiantes. La presión para involucrar a los estudiantes con una pantalla se exacerbó durante la pandemia de COVID-19 cuando se instituyeron modelos de aprendizaje remoto e híbrido. Muchos educadores e investigadores consideraron que la integración de computadoras en el aula era un desafío debido a la compleja relación entre creatividad y tecnología. En "Creatividad y tecnología en la enseñanza y el aprendizaje", Danah Henriksen et al. enfatiza la falta de puntos en común y de integración de la investigación para comprender cómo la creatividad y la tecnología se cruzan en la práctica educativa. [27] La ​​desconexión entre la investigación y las realidades del aula, las demandas conflictivas de las partes interesadas y las diferentes definiciones de creatividad contribuyen en gran medida a las controversias que la tecnología ha traído al aprendizaje. El artículo sugiere involucrar a los profesionales en la investigación, cerrar la brecha entre la teoría y la práctica y participar en la investigación-acción para abordar las complejidades de implementar la creatividad y la tecnología en las aulas. Por lo tanto, la relación entre tecnología y aprendizaje carece de consenso y comprensión compartida tanto dentro como entre las disciplinas y la investigación.

La beca refleja los deseos de los padres de un entorno de aprendizaje de baja tecnología. El libro de Diane Ravitch "Reign of Error" aboga por un plan de estudios equilibrado que incluya diversas materias como ciencias, literatura, historia y artes. Destaca la importancia de la educación física, bibliotecas bien equipadas y servicios de apoyo escolar. [28] Ravitch también menciona la Escuela Waldorf de la Península en Los Altos, California, que prohíbe el uso de computadoras y enfatiza la actividad física y los proyectos creativos y prácticos. La escuela atrae a ejecutivos de la industria tecnológica que valoran una educación integral para sus hijos.

Por último, los críticos argumentan que la dependencia excesiva de las computadoras puede disminuir la interacción humana y las habilidades interpersonales. Los entornos tradicionales del aula fomentan la interacción cara a cara, la colaboración y el desarrollo de habilidades sociales, que son esenciales para el crecimiento personal y profesional de los estudiantes. A pesar de la extensa investigación sobre la interacción en el aprendizaje en línea, los educadores a menudo luchan por recrear el mismo nivel de participación que las clases presenciales. La interacción interpersonal, un aspecto crucial pero complejo del aprendizaje en línea, sigue siendo un desafío. El estudio "Interacción interpersonal con propósito en el aprendizaje en línea: ¿Qué es y cómo se mide?" por Scott Mehall en la Universidad de Bloomsburg tiene como objetivo proporcionar una nueva perspectiva sobre la interacción interpersonal en el aprendizaje en línea llamada interacción interpersonal con propósito (PII). Al examinar varios tipos de interacción interpersonal destacados en la literatura existente, descubrieron que podemos identificar aquellos que conducen a mejores resultados de los estudiantes. La PII abarca tres tipos de interacción clave: interacción interpersonal de instrucción con propósito, interacción social con propósito e interacción de apoyo. Estas interacciones se han relacionado con resultados importantes de los estudiantes, como el aprendizaje percibido, la satisfacción y el rendimiento académico. [29] En conclusión, un énfasis excesivo en el aprendizaje basado en computadora podría conducir potencialmente a una disminución de estas valiosas interacciones sociales.

Herramientas

Pizarras interactivas

Las pizarras interactivas se utilizan en muchas escuelas como reemplazo de las pizarras estándar y brindan una forma de permitir a los estudiantes interactuar con el material en la computadora. Además, algunos programas de pizarra interactiva permiten a los profesores registrar sus instrucciones. [30]

Las pizarras interactivas son otra forma en que la tecnología se está expandiendo en las escuelas. Ayudando al maestro a ayudar a los estudiantes de manera más cinética y encontrando diferentes formas de procesar la información en todo el aula.

Sistemas de respuesta estudiantil

Los sistemas de respuesta para estudiantes consisten en unidades de control remoto portátiles, o paneles de respuesta, que los estudiantes manejan individualmente. Un receptor de infrarrojos o radiofrecuencia conectado a la computadora del profesor recopila los datos enviados por los estudiantes. El CPS (Classroom Performance System), [32] una vez configurado, permite al profesor plantear una pregunta a los estudiantes en varios formatos. Luego, los estudiantes usan el panel de respuesta para enviar su respuesta al sensor de infrarrojos. Los datos recopilados de estos sistemas están disponibles para el profesor en tiempo real y se pueden presentar a los estudiantes en forma de gráfico en un proyector LCD. El profesor también puede acceder a una variedad de informes para recopilar y analizar datos de los estudiantes. Estos sistemas se han utilizado en cursos de ciencias de educación superior desde la década de 1970 y se han vuelto populares en las aulas K-12 a partir de principios del siglo XXI.

Los sistemas de respuesta de la audiencia (ARS) pueden ayudar a los profesores a analizar y actuar en función de los comentarios de los estudiantes de manera más eficiente. Por ejemplo, con polleverywhere.com, los estudiantes envían mensajes de texto con respuestas a través de dispositivos móviles para preparar preguntas o cuestionarios. La clase puede ver rápidamente las respuestas colectivas a las preguntas de opción múltiple electrónicamente, lo que permite al maestro diferenciar la instrucción y aprender dónde los estudiantes más necesitan ayuda. [33]

Combinar la ARS con el aprendizaje entre pares a través de debates colaborativos también ha demostrado ser particularmente eficaz. Cuando los estudiantes responden individualmente una pregunta conceptual en clase, la discuten con sus vecinos y luego votan nuevamente sobre la misma pregunta o sobre una pregunta conceptualmente similar, el porcentaje de respuestas correctas de los estudiantes generalmente aumenta, incluso en grupos donde ningún estudiante había dado previamente la respuesta correcta. respuesta. [33]

Entre otras herramientas que se han considerado eficaces como forma de integración tecnológica se encuentran los podcasts , las cámaras digitales , los teléfonos inteligentes , las tabletas , los medios digitales y los blogs . Otros ejemplos de integración tecnológica incluyen memorias de traducción y programas de traducción computarizados inteligentes, entre las integraciones más nuevas que están cambiando el campo de la lingüística. [34]

Aprendizaje móvil

El aprendizaje móvil se define como "aprendizaje en múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, utilizando dispositivos electrónicos personales". [35] Un dispositivo móvil es esencialmente cualquier dispositivo que sea portátil y tenga acceso a Internet e incluye tabletas, teléfonos inteligentes, teléfonos celulares, lectores de libros electrónicos y reproductores de MP3 . [36] A medida que los dispositivos móviles se vuelven dispositivos personales cada vez más comunes entre los estudiantes K-12, algunos educadores buscan utilizar aplicaciones descargables y juegos interactivos para ayudar a facilitar el aprendizaje. Esta práctica puede ser controvertida porque a muchos padres y educadores les preocupa que los estudiantes se distraigan porque los profesores no pueden controlar su actividad. [36] Actualmente, esto se está solucionando mediante formas de aprendizaje móvil que requieren un inicio de sesión, actuando como una forma de realizar un seguimiento de la participación de los estudiantes. [36]

Beneficios

Según los hallazgos de cuatro metanálisis, combinar la tecnología con el tiempo presencial de los docentes generalmente produce mejores resultados que el aprendizaje presencial o en línea solo. Actualmente, la investigación sobre las características específicas de la integración de tecnología que mejoran el aprendizaje es limitada. Mientras tanto, el mercado de tecnologías de aprendizaje continúa creciendo y variando ampliamente en contenido, calidad, implementación y contexto de uso. [33]

Las investigaciones muestran que agregar tecnología a los entornos K-12, por sí solo, no necesariamente mejora el aprendizaje. Lo que más importa a la hora de implementar el aprendizaje móvil es cómo los estudiantes y profesores utilizan la tecnología para desarrollar conocimientos y habilidades, lo que requiere formación. [37] La ​​integración exitosa de la tecnología para el aprendizaje va de la mano con cambios en la formación docente, los planes de estudio y las prácticas de evaluación. [38]

Un ejemplo de desarrollo profesional docente se describe en la serie Escuelas que funcionan de Edutopia en eMints. Este programa ofrece a los profesores 200 horas de asesoramiento y formación en integración de tecnología durante un período de dos años. [39] En estos talleres los profesores reciben formación en prácticas como el uso de pizarras interactivas y las últimas herramientas web para facilitar el aprendizaje activo. En una publicación de 2010 de Learning Point Associates, las estadísticas mostraron que los estudiantes de profesores que habían participado en eMints obtuvieron puntuaciones en pruebas estandarizadas significativamente más altas que las obtenidas por sus compañeros. [39]

Puede mantener a los estudiantes concentrados durante períodos de tiempo más prolongados. El uso de computadoras para buscar información/datos supone un enorme ahorro de tiempo, especialmente cuando se utiliza para acceder a un recurso completo como Internet para realizar investigaciones. Este aspecto de ahorro de tiempo puede mantener a los estudiantes concentrados en un proyecto por mucho más tiempo que con libros y recursos en papel, y les ayuda a desarrollar un mejor aprendizaje a través de la exploración y la investigación. [40]

COVID-19 y la integración tecnológica

La COVID-19 cambió la perspectiva de muchos docentes que tuvieron que adaptarse al mundo en línea cuando la interacción cara a cara se volvió imposible durante la pandemia de la COVID-19. [41] Provoca una enorme perturbación en las escuelas, colegios y universidades de todo el mundo que afecta la forma en que se impartía la educación tradicional. [42] La enseñanza de emergencia difiere de la enseñanza en línea, donde los docentes están preparados y aptos para enseñar porque tienen el conocimiento y las herramientas adecuadas, como conocimientos informáticos y digitales. [41] Es importante resaltar la importancia de que las escuelas proporcionen las herramientas a los docentes; algunas escuelas carecen de los equipos adecuados, lo que impide que muchos docentes se alfabeticen tecnológicamente. La falta de fondos es uno de los primeros desafíos para la implementación de la integración tecnológica. [43] Los docentes que se vieron obligados a enseñar en línea no solo tenían que tener conocimientos pedagógicos sino también técnicos. Muchas veces era necesario tener conocimientos técnicos avanzados para resolver los problemas que surgirían en un entorno virtual. [41]

La Información, Comunicación y Tecnología (TIC) es una aplicación donde los docentes adquieren competencias para incrementar sus métodos de enseñanza para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. [42] Los estudios muestran que la integración de la tecnología se puede lograr en cualquier momento dado, independientemente de la edad, la experiencia y los conocimientos docentes. [41] En consecuencia, los profesores que tienen más conocimientos tecnológicos tienen más probabilidades de tener actitudes positivas hacia la integración de la tecnología que los profesores que no se sienten cómodos con la tecnología. [42] Los beneficios de la integración de la tecnología en la escuela incluyen el compromiso, la mejora de habilidades y el aprendizaje colaborativo. [43] Los profesores suelen ser responsables de coordinar la integración de la tecnología en las aulas y deben saber cómo crear un excelente entorno tecnológico para sus estudiantes. [42] Los estudios muestran que los estudiantes tienen un mejor rendimiento académico cuando se trata de integración tecnológica en comparación con la enseñanza tradicional. [42]

Durante la pandemia de COVID-19, los docentes se vieron obligados a implementar (TIC) y muchos desafíos surgen a partir de este momento. [42] La capacitación sobre COVID-19 para docentes se realizó para prepararlos para sobrevivir a las necesidades docentes de emergencia debido a la pandemia. [41] Los docentes tuvieron que implementar aplicaciones como Microsoft Team, Google Workplace, Microsoft Office, Canva, YouTube, Kahoot! y Zoom fueron algunas de las tecnologías más utilizadas por los docentes en el nuevo entorno virtual. [41] Los investigadores descubrieron que algunas universidades ofrecían direcciones de correo electrónico que se pueden utilizar para adquirir herramientas educativas, pero otras universidades ni siquiera proporcionaron un servicio de asistencia técnica para brindarles soporte durante COVID-19. [41] La participación y la interacción de los estudiantes disminuyeron cuando muchos estudiantes no querían encender la cámara de video durante las sesiones virtuales. [43] Reflexión sobre uno de los desafíos de la pandemia de COVID-19 así como la ansiedad creada durante la pandemia. [42] La comunicación entre estudiantes y entre profesores y personal de la escuela fue menos frecuente que en la interacción cara a cara. [41]

PCK y PISTA

En 1986, Lee Shulman trabajó en su teoría sobre el conocimiento pedagógico del contenido (PCK), que identificaba dos áreas en las que los profesores debían dominar: el conocimiento del contenido que se transmitiría a los estudiantes y el conocimiento pedagógico, que se refiere a las técnicas que los profesores pueden utilizar para asegurar el aprendizaje de los estudiantes. [44]

Shulman (1986, 1987) afirma que las competencias de los docentes deben implicar conocimiento del contenido, conocimiento pedagógico, conocimiento del contenido pedagógico, conocimiento del currículo, conocimiento de las características de los alumnos, conocimiento del contexto educativo, resultados educativos, objetivos, valores y fundamentos filosóficos e históricos. [44]

El modelo TRACK (conocimiento de contenido pedagógico tecnológico) se creó para acceder a la competencia docente en línea a los docentes y agregar el conocimiento de contenido tecnológico como otra habilidad de competencia que los docentes debían tener para tener éxito en el nuevo mundo digital. [44] [42]

Los beneficios de la integración de la tecnología en la escuela incluyen compromiso, habilidades mejoradas y aprendizaje colaborativo. Los profesores suelen ser responsables de coordinar la integración de la tecnología en las aulas y deben saber cómo crear un excelente entorno tecnológico para sus alumnos. Los estudios demuestran que los estudiantes tienen un mejor rendimiento académico cuando se trata de integración tecnológica en comparación con la enseñanza tradicional. [44]

Actividades basadas en proyectos

Definición: El aprendizaje basado en proyectos es un método de enseñanza en el que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades trabajando durante un período prolongado de tiempo para investigar y responder a una pregunta, problema o desafío auténtico, atractivo y complejo.

Las actividades basadas en proyectos son un método de enseñanza en el que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades involucrándose durante más tiempo en investigar y responder a preguntas, problemas o desafíos interesantes y complejos. Los estudiantes trabajarán en grupos para resolver los problemas que sean desafiantes. Los estudiantes trabajarán en grupos para resolver problemas que sean desafiantes, reales, basados ​​en el plan de estudios y frecuentemente relacionados con más de una rama del conocimiento. Por lo tanto, una actividad de aprendizaje basada en proyectos bien diseñada es aquella que aborda diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y que no asume que todos los estudiantes puedan demostrar sus conocimientos de una manera única y estándar. [45]

Elementos

Las actividades de aprendizaje basadas en proyectos involucran cuatro elementos básicos.

  1. Un plazo ampliado.
  2. Colaboración.
  3. Indagación, investigación e investigación.
  4. La construcción de un artefacto o la realización de una tarea importante.

Ejemplos de actividades

caza cibernética

El término "cazar" se refiere a encontrar o buscar algo. " CyberHunt " significa una actividad en línea en la que los estudiantes utilizan Internet como herramienta para encontrar respuestas a preguntas basadas en los temas asignados por otra persona. Por lo tanto, los alumnos también pueden diseñar CyberHunt sobre algunos temas específicos. [46] CyberHunt, o búsqueda del tesoro en Internet, es una actividad basada en proyectos que ayuda a los estudiantes a adquirir experiencia en la exploración y navegación en Internet . Un CyberHunt puede pedir a los estudiantes que interactúen con el sitio (por ejemplo, jugar o mirar un video), grabar respuestas breves a preguntas de los maestros, así como leer y escribir sobre un tema en profundidad. Básicamente existen dos tipos de CyberHunt:

Misiones web

Es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o toda la información utilizada por los alumnos se obtiene de Internet/web. Está diseñado para utilizar bien el tiempo del alumno, centrarse en utilizar la información en lugar de buscarla y apoyar a los alumnos a pensar en el nivel de análisis, síntesis y evaluación. Es una manera maravillosa de capturar la imaginación de los estudiantes y permitirles explorar de una manera guiada y significativa. Permite a los estudiantes explorar problemas y encontrar sus propias respuestas.

Hay seis componentes básicos de las webQuests:

  1. La introducción: captar el interés del estudiante.
  2. La tarea: describe el producto final de la actividad.
  3. Los recursos-sitios web que los estudiantes utilizarán para completar la tarea.
  4. La evaluación-medición del resultado de la actividad.
  5. La conclusión-resumen de la actividad.

Las WebQuests son unidades curriculares basadas en la web, centradas en los estudiantes, que son interactivas y utilizan recursos de Internet. El propósito de una webQuest es utilizar información en la web para respaldar la instrucción impartida en el aula. Una webQuest consta de una introducción, una tarea (o proyecto final que los estudiantes completan al final de la webQuest), procesos (o actividades instructivas), recursos basados ​​en la web, evaluación del aprendizaje, reflexión sobre el aprendizaje y una conclusión.

INTELIGENTE

El entorno científico de investigación basado en la web (WISE) proporciona una plataforma para crear proyectos de ciencias de investigación para estudiantes de secundaria y preparatoria utilizando evidencia y recursos de la Web. Financiado por la Fundación Nacional de Ciencias de EE. UU ., WISE se ha desarrollado en la Universidad de California, Berkeley, desde 1996 hasta la actualidad. Los proyectos de investigación de WISE incluyen diversos elementos como debates en línea, recopilación de datos, dibujo, creación de argumentos, intercambio de recursos, mapas conceptuales y otras herramientas integradas, así como enlaces a recursos web relevantes. Es un sistema de gestión de aprendizaje basado en consultas de código abierto y centrado en la investigación que incluye el entorno de creación de proyectos del entorno de aprendizaje del estudiante, la herramienta de calificación y las herramientas de gestión de usuarios/cursos/contenidos.

Excursión virtual

Una excursión virtual es un sitio web que permite a los estudiantes experimentar lugares, ideas u objetos más allá de las limitaciones del aula [¿ por qué? ] . Una excursión virtual es una excelente manera de permitir que los estudiantes exploren y experimenten nueva información. Este formato es especialmente útil y beneficioso para permitir a las escuelas mantener bajos los costos. Las excursiones virtuales también pueden ser más prácticas para los niños de los grados más jóvenes, debido a que no hay demanda de acompañantes ni supervisión. Sin embargo, una excursión virtual no permite que los niños tengan las experiencias prácticas y las interacciones sociales que pueden tener lugar y de hecho ocurren en una excursión real. Un educador debe incorporar el uso de material práctico para mejorar su comprensión del material que se presenta y experimenta en una excursión virtual. Es una exploración guiada a través de www que organiza una colección de páginas web preseleccionadas, basadas temáticamente. en una estructura de experiencia de aprendizaje en línea

Portafolio electrónico

Un ePortfolio es una colección de trabajos de estudiantes que muestra los logros del estudiante en una o más áreas a lo largo del tiempo. Los componentes de un portafolio electrónico típico de un estudiante pueden contener escritos creativos, pinturas, fotografías, exploraciones matemáticas, música y videos. Y es una colección de trabajos desarrollados en diversos contextos a lo largo del tiempo. El portafolio puede promover el aprendizaje al proporcionar a los estudiantes y/o profesores una forma de organizar, archivar y mostrar trabajos.

Referencias

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