Hearthstone es un videojuego de cartas coleccionables digitales en línea de 2014 producido por Blizzard Entertainment , lanzado bajo elmodelo gratuito . Originalmente subtitulado Heroes of Warcraft , Hearthstone se basa en la tradición existente de la serie Warcraft al usar los mismos elementos, personajes y reliquias. El juego está disponible en lasplataformas Windows , macOS , iOS y Android , con juego multiplataforma . Ha sido un éxito crítico y comercial, [5] con Blizzard reportando más de 100 millones de jugadores de Hearthstone a noviembre de 2018, [6] y el juego se ha vuelto popular como un deporte electrónico , con torneos de premios en efectivo organizados por Blizzard y otros organizadores.
El juego es un juego de cartas por turnos entre dos oponentes, que utiliza mazos construidos de 30 cartas junto con un héroe seleccionado con un poder único. Los jugadores usan sus cristales de maná limitados para jugar habilidades o invocar esbirros para atacar al oponente, con el objetivo de destruir al héroe del oponente. Ganar partidas y completar misiones otorga oro en el juego, recompensas en forma de nuevas cartas y otros premios en el juego. Luego, los jugadores pueden comprar paquetes de nuevas cartas a través del oro o microtransacciones para personalizar y mejorar sus mazos. El juego presenta varios modos de juego, que incluyen partidas casuales y clasificatorias, batallas de arena seleccionadas y aventuras para un solo jugador. El nuevo contenido para el juego implica la adición de nuevos conjuntos de cartas y jugabilidad, tomando la forma de paquetes de expansión .
A diferencia de otros juegos desarrollados por Blizzard, Hearthstone fue un juego experimental desarrollado por un equipo más pequeño basado en la apreciación de los juegos de cartas coleccionables en la empresa. El juego fue diseñado para evitar los problemas de otros juegos de cartas coleccionables digitales al eliminar cualquier posible jugada de un oponente durante el turno de un jugador y al replicar la sensación de un juego de cartas físico dentro de la interfaz de usuario del juego . Muchos de los conceptos, así como los recursos artísticos, se basaron en los publicados previamente en el juego de cartas coleccionables World of Warcraft físico .
Ambientado en el universo de Warcraft , Hearthstone es un juego de cartas coleccionables por turnos, exclusivamente digital , en el que dos oponentes se enfrentan entre sí. Los jugadores seleccionan un héroe de una de las once clases. Todas las clases tienen cartas y habilidades únicas, conocidas como poderes de héroe, que ayudan a definir los arquetipos de clase . [7] Cada jugador usa un mazo de cartas de su colección con el objetivo final de reducir la salud del oponente a cero.
Hay cinco tipos diferentes de cartas: esbirros, hechizos, armas, cartas de héroe y ubicaciones. Estas cartas están ordenadas por rareza, siendo las cartas legendarias las más raras, seguidas de las épicas, raras, comunes y gratuitas. [8] Blizzard lanza expansiones de cartas adicionales cada cuatro meses, así como miniconjuntos más pequeños entre expansiones, para aumentar la variedad en el metajuego . El juego utiliza un modelo de ingresos freemium , lo que significa que los jugadores pueden jugar gratis o pagar para adquirir paquetes de cartas o contenido adicionales. [9]
A diferencia de otros juegos de cartas como Magic: The Gathering , Hearthstone fue diseñado para acelerar el juego eliminando cualquier reacción manual del jugador oponente durante el turno de un jugador y estableciendo un cronómetro para el turno de cada jugador. Durante un turno, los jugadores juegan cartas de su mano usando "maná", un presupuesto que cada jugador debe respetar y que aumenta en uno cada turno con un máximo de diez, y con cartas que tienen varios costos de maná. [7] Esto invoca la estrategia ya que el jugador debe planificar con anticipación, teniendo en cuenta qué cartas se pueden jugar y qué no.
La mayoría de las cartas jugables se pueden clasificar como esbirros o como hechizos. Los esbirros se colocarán directamente en el tablero después de ser jugados y pueden tener efectos especiales como Carga o Estertor, lo que permite al esbirro atacar instantáneamente o hacer que el esbirro haga algo especial al morir, respectivamente. Los hechizos tienen efectos distintivos y afectan al tablero de varias maneras.
Las cartas se pueden obtener abriendo paquetes de cartas o creándolas con polvo arcano, obtenido al destruir cartas no deseadas o en la Arena. [10]
El modo de juego normal consiste en partidas uno contra uno entre un jugador y un oponente humano seleccionado al azar. En este modo, el formato Estándar utiliza mazos preparados limitados a cartas del conjunto básico junto con las expansiones de los últimos dos años. Un formato Wild independiente permite que se utilicen todas las cartas pasadas y presentes sujetas a las reglas de construcción de mazos. [11] Un tercer formato, Twist, es un formato que se ajusta periódicamente en el que cada temporada puede incluir grupos de cartas seleccionados y conjuntos de reglas especiales. [12] Todos los formatos se dividen en modos Casual y Clasificado. Los jugadores pueden ascender en el sistema de clasificación por niveles en el modo Clasificado, mientras que el Casual permite un estilo de juego más relajado. Al final de cada mes, termina la temporada de Clasificados, recompensando a los jugadores con elementos del juego según su desempeño. [13]
Otros modos multijugador más especializados incluyen los siguientes:
Algunos modos multijugador se han eliminado del juego desde su lanzamiento:
Además de estos modos multijugador, existen aventuras en solitario. Estas aventuras ofrecen formas alternativas de jugar y están diseñadas específicamente para desafiar al jugador. [9]
La siguiente tabla enumera los lanzamientos de conjuntos de cartas por su nombre, tipo, fecha de lanzamiento en América del Norte (el lanzamiento en otras regiones generalmente se produce un día después), la fecha de eliminación de la expansión del formato Estándar y la distribución de cartas dentro de ese conjunto.
Inicialmente, Blizzard introdujo una serie alternada de expansiones y aventuras, con aproximadamente tres nuevos sets lanzados cada año. Las expansiones son nuevos sets de cartas, que contienen entre 100 y 200 cartas nuevas, que están disponibles para comprar o ganar, además de introducir nuevas mecánicas en el juego. [20] [21] [22] Las aventuras presentaban una cantidad menor de cartas, alrededor de 30, que solo se podían obtener al completar múltiples niveles de desafíos basados en la historia y peleas con jefes en el modo de un jugador.
En 2017, Blizzard cambió su enfoque y se centró en las expansiones de cartas, mientras que las aventuras ofrecían recompensas que no eran cartas. A principios de 2021, se introdujeron los miniconjuntos como otra fuente de nuevas cartas entre expansiones y las aventuras comenzaron a recibir menos atención en general.
Más tarde, Blizzard se alejó de Aventuras cuando descubrieron que debido a que Aventuras bloqueaba las cartas del conjunto hasta que se completaban los desafíos, estas cartas no ingresaban fácilmente al metajuego y, cuando lo hacían, eran más utilizadas por jugadores expertos que podían completar fácilmente los desafíos de Aventuras en comparación con los jugadores aficionados. [23] Blizzard reconoció que los jugadores disfrutan de los eventos narrativos para un solo jugador y ha trabajado en misiones y misiones en torno a los nuevos conjuntos de cartas para esos jugadores. [24] Los ejemplos de estas misiones y misiones incluyen enfrentarse a los jefes de la Ciudadela de la Corona de Hielo con el lanzamiento de Caballeros del Trono Helado y la nueva función de ejecución de mazmorras que apareció en la expansión Kobolds & Catacombs .
Blizzard ha adoptado un apodo de "Año" para identificar cuándo las expansiones rotan y se retiran del formato Estándar. Al comienzo del primer año, "Año del Kraken" (de abril de 2016 a abril de 2017), Blizzard retiró los sets Curse of Naxxramas y Goblins vs Gnomes . Al comienzo del segundo año, "Año del Mamut" (de abril de 2017 a abril de 2018), Blizzard retiró los sets Blackrock Mountain , The Grand Tournament y League of Explorers . Al comienzo del tercer año, "Año del Cuervo" (de abril de 2018 a principios de 2019), Blizzard retiró los sets Whispers of the Old Gods , One Night in Karazhan y Mean Streets of Gadgetzan . [25] Inicialmente, después de que se retiraron las aventuras y expansiones, estos sets ya no estaban disponibles para su compra. Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores en julio de 2017, los jugadores pudieron volver a comprar estos sets retirados y todos los sets futuros que se retiren del formato Estándar usando dinero real en la tienda en línea de Blizzard. [26] En el "Año del Mamut", el formato Estándar movió algunas cartas Clásicas al set "Salón de la Fama" que no se puede jugar en el formato Estándar, pero las cartas aún se pueden obtener y están disponibles para jugar en formato Salvaje. [24] [27] En el "Año del Cuervo", tres cartas Clásicas adicionales se movieron al set "Salón de la Fama". [25]
En 2021, Blizzard introdujo un conjunto básico que rota anualmente y que se puede usar en los modos Estándar y Salvaje. La primera versión del conjunto constaba de 235 cartas: 31 nuevas y 204 seleccionadas de varios conjuntos no estándar. El conjunto básico es de uso gratuito para todos los jugadores que completaron el tutorial del juego. Con la introducción del conjunto básico, los conjuntos básico, clásico y del Salón de la fama se agruparon en un conjunto Legado limitado al modo Salvaje. Junto con el conjunto básico, se introdujo el modo Clásico, en el que solo se pueden usar las versiones originales de 2014 de las cartas del antiguo conjunto Clásico. [28] [29]
Hearthstone fue desarrollado por Blizzard Team 5 y publicado por Blizzard Entertainment . [68] [69] [70] El desarrollo del juego se inspiró en dos direcciones, según el desarrollador Eric Dodds: un deseo de Blizzard de desarrollar algo más experimental con un equipo más pequeño en contraste con sus proyectos más grandes, y el amor compartido por los juegos de cartas coleccionables en toda la empresa. [71] Los ejecutivos de Blizzard, alrededor de 2008, habían considerado que sus ingresos se sustentaban principalmente en tres propiedades bien establecidas (las series Warcraft , StarCraft y Diablo ), pero vieron el surgimiento de pequeños desarrolladores independientes con proyectos de gran éxito, lo que representa un cambio en el modelo tradicional de los videojuegos. Para explorar esta nueva dirección, Blizzard incorporó a varias personas al "Equipo 5", llamado así por ser el quinto equipo de desarrollo formado en Blizzard. [69] Inicialmente, el equipo tenía entre 12 y 15 miembros, en contraste con otros juegos de Blizzard con equipos de más de 60 miembros. [71] En noviembre de 2015, el equipo contaba con 47 miembros. [72]
De los tipos de juego que exploraron, el Equipo 5 pronto se centró en el enfoque de los juegos de cartas coleccionables, dado que muchos en el equipo y en Blizzard habían jugado a dichos juegos desde su introducción. [69] El equipo encontró natural construir el juego de cartas en torno a la tradición existente de Warcraft ; según el director de producción Jason Chayes, Warcraft ya era una propiedad conocida, y la profundidad de los personajes y las ubicaciones creadas para otros juegos de esa serie facilitó la creación de cartas inspiradas en ellos. También vieron que los nuevos jugadores de Warcraft podrían sentirse atraídos por los otros juegos a través de jugar Hearthstone . [70]
El equipo pudo extraer conceptos y arte del juego de cartas coleccionables World of Warcraft preexistente , publicado por primera vez en 2006 por Upper Deck y luego por Cryptozoic Entertainment ; cuando Hearthstone estaba cerca de completarse, en 2013, Blizzard rescindió su licencia con Cryptozoic para favorecer su juego de cartas digital pendiente. [69] Se descubrió que la adición de héroes, un aspecto del juego de cartas coleccionables anterior, ayudaba a personalizar el juego para el jugador y permitirle descubrir combinaciones útiles de cartas para cada héroe. [70] [69]
Después de aproximadamente un año de comenzar el desarrollo, el equipo había producido un prototipo de Adobe Flash del juego que ofrecía la mecánica básica del juego de cartas y los héroes únicos. En este punto, varios del Equipo 5 fueron trasladados temporalmente a otros equipos para completar el lanzamiento de StarCraft II: Wings of Liberty . Este período de 10 a 11 meses fue considerado fortuito por el equipo, según Chayes. Los diseñadores principales Dodds y Ben Brode siguieron desarrollando Hearthstone , y los dos pudieron iterar rápidamente muchas ideas usando tanto el prototipo como las réplicas físicas para afinar la mecánica del juego. En segundo lugar, los que fueron incluidos en StarCraft II regresaron con ideas basadas en la jugabilidad asimétrica de StarCraft para ayudar a equilibrar los diversos héroes y al mismo tiempo crear una caracterización y un estilo de juego únicos para cada uno. [69]
El desarrollo posterior de la interfaz de usuario del juego comenzó utilizando el principio de que el juego debía ser accesible y encantador, capaz de atraer a nuevos jugadores y de tener claro cómo jugarlo. [69] Unity se utiliza como motor del juego en beneficio de la velocidad y para que el juego funcione mejor, ya que el servidor es donde existen todas las reglas y se realizan los cálculos, luego el servidor le dice al cliente lo que sucedió [ cita requerida ] . Dodds afirmó que "es importante que no tengas que dedicar mucho tiempo a comprender las reglas para jugar el juego, la profundidad crece a medida que avanzas". [69] Los elementos del juego, como mazos prefabricados para cada héroe, ayudas para la construcción de mazos y señales visuales sobre qué cartas se podían jugar, se utilizaron para guiar a los nuevos jugadores. El texto de las cartas se escribió de manera que un nuevo jugador pudiera comprender inmediatamente los efectos. [69]
Desde el principio, el juego fue diseñado para jugarse únicamente en línea y para imitar la sensación de las cartas físicas para hacerlo más accesible a los nuevos jugadores. Dodds descubrió que los intentos anteriores de digitalizar los juegos de cartas físicas por parte de otras compañías dejaban áreas que consideraban carentes y quería mejorar esa experiencia. [71] Un ejemplo particular son los juegos de cartas en los que los jugadores tienen la capacidad de reaccionar ante otros jugadores; Dodds señaló que cuando se juega en la misma habitación que otro jugador, este tipo de interacciones son sencillas, pero consumen una gran cantidad de tiempo en un espacio virtual. Hearthstone fue diseñado para eliminar cualquier juego del oponente durante el turno del jugador, agilizando el juego. [70]
Otros aspectos de la interfaz del juego se establecieron para replicar la sensación de un juego físico siendo visto por una audiencia: Hearthstone comienza con el jugador abriendo una caja, durante el juego las cartas se tambalean y se mueven mientras están en su mano, y las cartas cuando se juegan caen al tablero. Al atacar, las cartas saltan por el tablero para golpear al objetivo; cuando se inflige un pico masivo de daño, el tablero tiembla; cuando se invoca una criatura enorme, la audiencia invisible jadea de asombro. [70] Hearthstone también ofrece tableros interactivos. Los tableros en los que se juegan las cartas se pueden interactuar de varias maneras, como acariciar virtualmente a un dragón, aunque la función es puramente para entretenimiento y no tiene efecto en el juego. [70] Esta idea surgió de la película Jumanji en la que un juego de mesa cobra vida, y también imita cómo los jugadores de cartas físicas a menudo jugaban con sus cartas mientras esperaban a su oponente. [73]
A diferencia de los juegos de cartas coleccionables físicos, Hearthstone fue diseñado desde el principio sin ningún sistema de intercambio entre jugadores. Hamilton Chu, el productor ejecutivo de Hearthstone , afirmó que "una cosa clave para nosotros era centrarnos en [el usuario]... jugando el juego", y que las características de intercambio y mercado diluirían esta experiencia. [74] Blizzard quería hacer cosas como evitar un mercado libre donde los valores de las cartas pudieran fluctuar, desalentar los métodos de trampa como los bots y el duping , reducir las ventas no autorizadas de terceros (todo en contra de los términos de uso ) y quedarse con las ganancias derivadas del juego para la empresa. [75]
El nombre del juego, Hearthstone , pretendía implicar una reunión cercana de amigos alrededor de una chimenea , un objetivo de lo que quieren que sientan los jugadores. [70] Según Chayes, habían experimentado con otros constructos de dónde se llevarían a cabo estos juegos de cartas, y solo a la mitad del desarrollo se les ocurrió la idea de usar la chimenea de un pub como tema; Chayes afirmó que con ese concepto, "esta es una excelente manera de jugar, funciona con todos nuestros valores, tiene mucho encanto". [73] Para mantener un ambiente amistoso alrededor de este constructo, agregaron la capacidad de activar uno de los pocos cumplidos amistosos que puede decir un héroe, para que los jugadores aún pudieran emocionarse con su oponente sin tener que preocuparse por ningún veneno. [73]
La banda sonora fue compuesta por Peter McConnell ; con música de tráiler de Jason Hayes. [76] Según McConnell y Dodds, quienes supervisaron la dirección musical, querían crear una banda sonora que reflejara el ambiente de taberna que habían establecido para el juego, pero no querían abrumar este tema. A McConnell se le ocurrió la idea de mezclar música celta con blues rock (reflexionando sobre la idea de "¿qué pasaría si ZZ Top o Golden Earring hubieran sido transportados en el tiempo a la Edad Media?") y trabajar en otros temas anteriores de Warcraft entre las nuevas canciones con la ayuda de Hayes. [76] Hayes también trabajó con Glenn Stafford para crear "stingers" cortos de música utilizados cuando los jugadores invocan cartas legendarias. [76]
Los períodos de prueba beta se utilizaron para evaluar el equilibrio del juego, ajustar las cartas que se consideraban demasiado poderosas o demasiado débiles y asegurarse de que ningún héroe o tipo de mazo dominara el juego. [73] A medida que se acercaban al lanzamiento del juego en marzo de 2014, Blizzard descubrió que era difícil generar interés en que la gente probara el juego; aquellos a los que les pidieron que probaran el juego sintieron que Hearthstone no era el tipo de juego que les interesaría jugar. En este punto, Blizzard optó por hacer que Hearthstone fuera gratuito y, si bien los paquetes de cartas se pueden comprar con la moneda del juego obtenida al ganar partidas y completar misiones, los jugadores también pueden comprar paquetes si no quieren esperar para ganar moneda. Esto ayudó a impulsar significativamente la popularidad del juego en el lanzamiento y condujo al desarrollo de la función "misiones", que permite a los jugadores ganar más recompensas en el juego de forma gratuita. [73]
Blizzard proporciona correcciones de errores, actualizaciones y expansiones regulares para Hearthstone . Hamilton Chu, ex productor ejecutivo de Hearthstone , declaró que Blizzard tiene la intención de apoyar el juego durante diez a veinte años. [77] El principio significa que se han introducido cartas adicionales al juego a través de expansiones o aventuras temáticas. Blizzard originalmente había imaginado lanzar expansiones en un enfoque por etapas para no afectar drásticamente a la comunidad de jugadores, creando el concepto de aventura para la primera adición posterior al lanzamiento con Curse of Naxxramas . El metajuego permaneció impredecible durante varios meses, lo que ayudó a mantener a la comunidad de jugadores interesada en jugar el juego e invalidó sus estrategias. Los desafíos en solitario en el modo Aventura también sirvieron como un medio para ayudar a los jugadores a comprender algunos de los arquetipos más fuertes de los mazos de cartas y aprender estrategias para derrotarlos, ayudándolos a convertirse en mejores jugadores contra oponentes humanos. [78] A partir de 2017, en el "Año del Mamut", las expansiones se centraron en los nuevos conjuntos de cartas, renunciando al primer formato de Aventuras, pero luego se agregaron nuevos tipos de aventuras en solitario.
Según el diseñador senior Mike Donais, el desarrollo de los temas y las mecánicas de cada expansión y aventura a menudo se basa en la atmósfera actual de la comunidad de Hearthstone . [77] Si bien las primeras expansiones se basaron en la franquicia Warcraft , los desarrolladores han podido alejarse de quedarse con esa narrativa y son libres de crear nuevos aspectos no establecidos por Warcraft . Esta idea se reflejó en la eliminación del subtítulo "Heroes of Warcraft" del nombre del juego alrededor de diciembre de 2016 para demostrar a los nuevos jugadores que el juego ya no estaba vinculado a Warcraft . [79]
Además de nuevas cartas y mecánicas, Blizzard también ha trabajado para añadir nuevas características al propio Hearthstone . El modo Pelea de taberna estuvo en desarrollo durante más de un año antes de su lanzamiento en junio de 2015; la función pasó por muchas iteraciones antes de que el equipo estuviera satisfecho. [80] Dodds comparó el modo Pelea de taberna como un lugar para probar mecánicas experimentales que más tarde podrían introducirse en el juego, así como para ofrecer una jugabilidad que varíe significativamente de otras áreas de juego dentro de Hearthstone . [81] Blizzard experimentó con el juego multiplataforma durante el desarrollo, habiendo jugado con éxito un juego en PC contra un jugador que usaba un iPad; sin embargo, no era una característica en el lanzamiento. [82] El juego multiplataforma se añadió en abril de 2014.
La introducción de los formatos Estándar vs. Salvaje en abril de 2016 fue un problema que los desarrolladores sabían desde el lanzamiento inicial de Hearthstone que tendrían que abordar; según Brode, a medida que se introdujeron nuevas cartas en el juego, reconocieron que los nuevos jugadores comenzarían a encontrar el juego inaccesible, mientras ajustaban el equilibrio del metajuego de qué cartas de expansiones anteriores habían demostrado ser sobreutilizadas o subutilizadas. [83] Las ideas sobre cómo implementar realmente el modo Estándar comenzaron aproximadamente un año antes de su introducción. Aunque continuarán diseñando el juego para mantener el equilibrio apropiado para el formato Estándar, también monitorearán cómo las cartas futuras impactarán el formato Salvaje y harán los cambios necesarios para mantener ese modo entretenido. [83] Con los cambios de "Año del mamut" en Estándar, los diseñadores optaron por mover algunas cartas clásicas a un nuevo conjunto "Salón de la fama" que no se puede usar en Estándar. Descubrieron que estas cartas a menudo se "incluyen automáticamente" para ciertos tipos de mazos, y crearon un metajuego estancado en torno a esos mazos, y optaron por sacarlas del formato Estándar. Como compensación, aquellos que poseen estas cartas del Salón de la Fama recibieron el valor de polvo arcano de las cartas que poseen mientras aún pueden usar esas cartas en el formato Salvaje. [24] El formato del "Salón de la Fama" también permite a Blizzard mover cartas del formato Clásico que han sido nerfeadas (debilitadas a propósito) anteriormente para que se desnerfeen y se muevan al "Salón de la Fama"; Blizzard descubrió que los jugadores que usan mazos Salvajes se vieron afectados significativamente por estos nerfs y este enfoque permitiría que esos formatos de mazos sigan prosperando sin interrumpir el formato Estándar. Para compensar las cartas que se mueven del formato Clásico, Blizzard puede considerar traer cartas individuales de conjuntos retirados al formato Clásico que crean que serían adecuadas para el formato Estándar. [84] El cambio asociado del modo Arena de Salvaje a Estándar con distribuciones de rareza de cartas modificadas con la actualización "Año del Mamut" tuvo como objetivo mantener más pequeño el grupo de cartas disponibles para seleccionar, aumentando las posibilidades de seleccionar cartas que se habían destinado a ser utilizadas en combinaciones sinérgicas de las expansiones individuales. [85]
En julio de 2019, varias cartas sufrieron cambios en sus ilustraciones (y dos fueron renombradas) para que fueran menos violentas y sexualizadas gráficamente. El diseñador principal de misiones, Dave Kosak, dijo: "No fue porque estuviéramos considerando clasificaciones, o [regulaciones] internacionales, o algo por el estilo. Realmente solo queríamos que nuestros artistas se sintieran bien con todo lo que había en el set". [86]
A partir de 2020 y en la actualidad, Blizzard comenzó a considerar a Hearthstone como una plataforma para múltiples modos de juego en lugar de centrarse en el juego principal de uno contra uno. Internamente, varios "equipos de ataque" dentro de Blizzard trabajaron en los múltiples aspectos de este nuevo enfoque simultáneamente, con algunos equipos trabajando en los modos de juego mientras que otros trabajan en nuevas ideas de cartas y expansiones. [87]
Hearthstone fue anunciado por primera vez con el subtítulo Heroes of Warcraft en la Penny Arcade Expo en marzo de 2013 para Windows , Mac y iPad , con una fecha de lanzamiento esperada para el mismo año. [88] [89] Las pruebas beta internas del juego dentro de Blizzard comenzaron en 2012. [73] En agosto de 2013, el juego entró en beta cerrada , a la que más de un millón de jugadores habían sido invitados hasta el 8 de noviembre de 2013, [21] con planes de ingresar a la beta abierta en diciembre. [90] [91] [92] Blizzard continuó con la beta cerrada hasta mediados de enero de 2014 a pesar de su estimación original. [93] Blizzard anunció la beta abierta para América del Norte el 21 de enero de 2014. [94] La beta abierta se anunció para Europa el 22 de enero de 2014 [95] y el 23 de enero de 2014, la beta abierta estuvo disponible en todas las regiones. [96]
El juego fue lanzado el 11 de marzo de 2014, [97] disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows y macOS. A fines de marzo de 2014, el juego tenía más de 10 millones de cuentas de jugadores registradas en todo el mundo. [98] El 2 de abril de 2014, el juego fue lanzado para iPad en Australia, Canadá y Nueva Zelanda. [99] El 16 de abril de 2014, fue lanzado globalmente para iPads. [100] El 6 de agosto de 2014, se agregó soporte para dispositivos de pantalla táctil de Windows 8 al juego, aunque no para dispositivos Windows RT . [101] El 15 de diciembre de 2014, el juego fue lanzado para tabletas Android de 6" o más grandes en Australia, Canadá y Nueva Zelanda y el 16 de diciembre de 2014, fue lanzado ampliamente para tabletas Android. [102] El 14 de abril de 2015, el juego fue lanzado para teléfonos inteligentes iPhone y Android en todo el mundo. La versión para teléfonos inteligentes del juego incluye nuevos elementos de interfaz de usuario que colocan la mano del jugador en la parte inferior derecha, pero solo la mitad visible, por lo que los jugadores deben tocar su mano para hacer zoom y jugar cartas. Las cartas individuales también se pueden ver en pantalla completa tocando y manteniendo presionada una carta específica, lo que es útil para leer todos los detalles de la carta mientras se usa la pantalla de un teléfono inteligente. [103]
Para marcar el lanzamiento de Hearthstone , Blizzard lanzó la montura Hearthsteed para los jugadores de World of Warcraft que se obtiene al ganar tres partidas en el modo Arena o Jugar. [104] Ampliamente publicitada en varios sitios web de World of Warcraft , esta promoción anima a los jugadores a probar Hearthstone , y marcó el primer crossover significativo implementado entre los juegos de Blizzard. Desde entonces, se han implementado múltiples promociones en otros títulos de Blizzard como Diablo III: Reaper of Souls , [105] Heroes of the Storm , [106] StarCraft II: Legacy of the Void [107] y Overwatch . [108]
Un héroe alternativo para el chamán, Morgl el Oráculo, está disponible a través del programa "Recluta a un amigo" de Hearthstone después de que el amigo reclutado alcance el nivel 20. [109] Los jugadores que conectaron su suscripción de Amazon Prime a Twitch Prime a fines de 2016 obtuvieron al héroe sacerdote alternativo Tyrande Whisperwind. [110] Otras promociones de Twitch Prime han incluido un paquete dorado, que es un paquete de cartas clásico que solo contiene versiones doradas de cartas, dos dorsos de cartas exclusivos y dos paquetes de Kobolds & Catacombs .
Desde la aventura de Blackrock Mountain , cada expansión y aventura ha introducido un dorso de carta exclusivo para los jugadores que lo reservaron. [111] [112] Las expansiones The K-Bum Project , Rastakhan's Rumble , Rise of Shadows , Saviors of Uldum , Descent of Dragons , Ashes of Outland , Scholomance Academy , Madness at the Darkmoon Faire y Forged in the Barrens ofrecieron un retrato de héroe alternativo como bonificación por pedir el paquete de reserva más grande: Mecha-Jaraxxus para brujo, King Rastakhan para chamán, Madame Lazul para sacerdote, Elise Starseeker para druida, Deathwing para guerrero, Lady Vashj para chamán, Kel'Thuzad para mago, N'Zoth para brujo y Hamuul Runetotem para druida respectivamente. [50]
Para promocionar el set Viaje a Un'Goro , Blizzard hizo una serie web llamada "Maravillas de Un'Goro" que presenta a un aventurero explorando el área. [113]
Antes de lanzar el set Caballeros del Trono Helado , Blizzard trabajó con Dark Horse Comics para publicar una serie de cómics de tres números basada en el tema del Caballero de la Muerte del set. [114]
Para promocionar el set Kobolds & Catacombs , Blizzard lanzó "The Light Candle", un corto de acción real que parodia películas de Jim Henson de la década de 1980 mientras sus personajes exploran una mazmorra. [115]
Gracias al enfoque de los diseñadores en la accesibilidad y el juego de ritmo rápido, Hearthstone ha sido el foco de atención de varios torneos. Blizzard organizó un torneo de exhibición en noviembre de 2013 llamado "The Innkeeper's Invitational" con tres mazos, cada uno de una clase diferente, con varios jugadores conocidos como Dan "Artosis" Stemkoski , Octavian "Kripparrian" Morosan , Jeffrey "TrumpSC" Shih y Byron "Reckful" Bernstein . [116] Artosis ganó el torneo al mejor de cinco. Hearthstone fue el foco de atención de varios otros torneos durante su versión beta cerrada, incluidos los organizados por Major League Gaming y ESL . En marzo de 2014, la organización de deportes electrónicos Tespa anunció el Collegiate Hearthstone Open, un torneo gratuito abierto a todos los estudiantes universitarios de América del Norte, con $5000 en becas. [117] Major League Gaming, [118] ESL [119] y la Copa ZOTAC siguen organizando regularmente ligas menores de Hearthstone en los territorios de América del Norte y Europa con premios reducidos o nulos destinados a los jugadores habituales. Se afirmó que el personal de Blizzard se sorprendió con el éxito del juego como deporte electrónico durante su versión beta cerrada. [20]
En abril de 2014, Blizzard anunció que el primer Campeonato Mundial de Hearthstone se llevaría a cabo en la BlizzCon el 7 y 8 de noviembre. [120] El torneo contó con jugadores de cada una de las cuatro regiones del juego, y cada región celebró su propio torneo clasificatorio regional. Las clasificatorias de las regiones de América y Europa contaron con 160 jugadores cada una y determinaron la mitad de esos jugadores a partir del rendimiento real en el juego en partidas clasificatorias durante las temporadas de abril a agosto. Los cuatro participantes más exitosos de las clasificatorias de cada región fueron al Campeonato Mundial, para un total de 16 jugadores. El Campeonato Mundial de Hearthstone 2014 contó con un pozo total de premios de $250,000, y el ganador estadounidense , James "Firebat" Kostesich, recibió $100,000. [121] [122]
El segundo Campeonato Mundial de Hearthstone se celebró en la BlizzCon 2015 el 7 de noviembre con jugadores seleccionados de manera similar al año anterior y se jugó en el formato de conquista al mejor de cinco; el ganador sueco , Sebastian "Ostkaka" Engwall, recibió $100,000. [123] El tercer Campeonato Mundial se celebró en la BlizzCon 2016 el 5 de noviembre y el ganador ruso , Pavel Beltiukov , recibió $250,000. [124] Se jugó en un formato de torneo de sistema suizo y el oponente podía prohibir el uso de una clase. El cuarto Campeonato Mundial tuvo un pozo de premios de $1 millón y se llevó a cabo en enero de 2018; se llevó a cabo en Ámsterdam . [125] El campeonato se trasladó a enero para adaptarse mejor al calendario de la rotación anual del modo Estándar. El ganador taiwanés , Chen "tom60229" Wei Lin, recibió $250,000. [126] El quinto Campeonato Mundial de Hearthstone tuvo lugar en abril de 2019 y se celebró en Taipei ; el ganador fue el noruego Casper "Hunterace" Notto, que recibió $250,000. [127] La primera Final Global de Grandes Maestros de Hearthstone se celebró en la BlizzCon 2019 ; el ganador chino fue Xiaomeng " VKLiooon " Li, que recibió $200,000; VKLiooon fue la primera mujer en ganar el Campeonato Mundial de Hearthstone y también en ganar cualquier torneo de la BlizzCon. [128] El séptimo ganador del Campeonato Mundial de Hearthstone fue el japonés Kenta "Glory" Sato, que recibió $200,000. [129]
Hearthstone también ha sido parte de varios eventos de demostración de deportes electrónicos en competiciones internacionales, como los Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior de 2017 y los Juegos Asiáticos de 2018. [130] [131] [132]
Según el agregador de reseñas Metacritic, Hearthstone recibió "reconocimiento universal" en iOS y críticas "generalmente favorables" en PC . El juego fue elogiado por su simplicidad, ritmo de juego y atención al detalle, además de ser gratuito, mientras que la falta de intercambio de cartas real entre jugadores y cualquier forma de modo torneo se señalaron como las principales deficiencias.
Eurogamer le dio al juego la puntuación perfecta de 10 y comentó que el juego "está repleto de carácter e imaginación, se alimenta y alimenta una comunidad vibrante de jugadores e intérpretes, y solo mejorará a medida que Blizzard presente nuevas características, una versión para iPad y expansiones". [141]
Tanto IGN como Game Informer le dieron al juego una calificación ligeramente inferior de 9/10, [142] [143] con Justin Davis de IGN elogiando el juego por su "elegante simplicidad de reglas" y su "impresionante atención a los detalles y la personalidad, y la verdadera viabilidad de jugar completamente gratis hacen que sea fácil caer bajo su hechizo y perderse felizmente en las profundidades de sus posibilidades estratégicas". [136]
GameSpot le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiándolo por su profundidad y complejidad. El único inconveniente importante que se observó fue que "la ausencia de características adicionales perjudica el atractivo a largo plazo". [135]
Las expansiones de cartas posteriores de Hearthstone también han sido bien recibidas. Game Informer calificó la expansión Curse of Naxxramas con 9/10, afirmando que "Naxxramas es una excelente incorporación al juego principal y una especie de exploración para examinar el potencial de contenido adicional para un jugador de Hearthstone [...] la aventura proporciona una cantidad sustancial de contenido nuevo que se extiende al modo clasificado, casual y arena y cambia la forma en que abordas el juego". [144] PC Gamer encontró que "[ Curse of Naxxramas es] una actualización muy necesaria y divertida para el juego de batallas de cartas de Blizzard", sin embargo "la próxima expansión de cartas deberá ser más considerable", calificándola con 78/100. [145] La recepción de Goblins vs Gnomes también ha sido positiva, con Game Informer escribiendo "la primera expansión para Hearthstone es un gran paso adelante para el juego ya accesible y divertido", y le otorgó una puntuación de 9.25/10, [146] mientras que Eurogamer le dio una puntuación de 8/10, escribiendo "pase lo que pase con Hearthstone en el futuro, el nuevo contenido ha tropezado un poco al fortalecer ciertos arquetipos de mazo que no necesitaban tal ayuda [...] ha reintroducido una reflexión al jugar que ha estado ausente durante demasiado tiempo". [147]
Los comentaristas han señalado que Hearthstone puede sufrir de mecánicas de "pagar para ganar", que aquellos que invierten monetariamente en el juego para obtener nuevas cartas y paquetes generalmente tienen una mejor oportunidad de ganar, aunque es posible tener éxito sin gastar dinero. [148] [149] Algunos han observado que con algunas de las expansiones más nuevas, con la necesidad de cartas legendarias fuertes para construir buenos mazos, uno puede necesitar gastar entre $ 50 y $ 100 para obtener las cartas adecuadas para mantener muchos mazos exitosos en el formato Estándar, desmintiendo la naturaleza gratuita del juego. [150] Daniel Friedman para Polygon estimó en 2017 que mantener una colección completa costaría alrededor de $ 400 entre compras de paquetes de refuerzo por año. Friedman argumenta que la necesidad de mantenerse actualizado para los jugadores incondicionales se ve agravada por el aumento de poder que viene con cada nueva expansión que tiende a disminuir los efectos de las cartas de expansiones anteriores. Friedman agrega que este costo es un problema menor ya que aún es posible obtener una buena clasificación durante cada temporada de juego con tipos de mazos fundamentales. [151] Se presentó una demanda colectiva contra Blizzard en mayo de 2022, afirmando que Hearthstone alienta a los menores a gastar dinero no reembolsable en paquetes de cartas para tratar de obtener las cartas más raras, lo que viola el Código de Familia de California . [152]
En septiembre de 2014, había más de 20 millones de jugadores registrados de Hearthstone [153] [154] y en enero de 2015, había más de 25 millones. [155] En junio de 2015, se estimó que los jugadores activos eran alrededor de ocho millones de jugadores de PC y nueve millones de jugadores de dispositivos móviles, con cierta superposición entre cada grupo. [156] Blizzard informó 30 millones de jugadores en mayo de 2015, 40 millones en noviembre de 2015 y 50 millones en abril de 2016. [157] Blizzard informó que ganó 20 millones de jugadores durante el año siguiente, alcanzando los 70 millones de jugadores únicos, y que vieron números récord de jugadores simultáneos durante el lanzamiento de la expansión Journey to Un'Goro en abril de 2017. [158] En noviembre de 2018, Blizzard declaró que Hearthstone había logrado más de 100 millones de jugadores. [159] En la revisión del Año del Fénix de noviembre de 2021 , Blizzard informó que hubo más de 20 millones de jugadores activos en 2020. [160]
El 6 de mayo de 2015, Activision Blizzard anunció que Hearthstone y Destiny generaron casi mil millones de dólares en ingresos para la empresa. [161] Según SuperData Research, en junio de 2015 Hearthstone generó alrededor de 20 millones de dólares en ingresos durante ese mes. [162] KeyBanc Capital Markets estima que Hearthstone genera unos ingresos anuales de 600 millones de dólares en todo el mundo, a julio de 2019. [actualizar][ 163]
Hearthstone ha demostrado ser un juego popular para transmitir y ver en servicios como Twitch ; las transmisiones basadas en Hearthstone superaron a las transmisiones de Dota 2 para convertirse en el tercer juego más visto en la plataforma en septiembre de 2015 [164] y fue el cuarto juego más visto en abril de 2016. [165] En marzo de 2017, Hearthstone seguía siendo el cuarto juego más visto mientras casi igualaba las horas de Dota 2. [166]
El 23 de enero de 2023, los jugadores en China perdieron el acceso a los juegos de Blizzard porque el acuerdo de licencia de la compañía para usar los servidores NetEase expiró y no estuvieron de acuerdo sobre la continuación del acuerdo. [167] El 28 de julio de 2024, en el evento ChinaJoy 2024, el productor ejecutivo Nathan Lyons-Smith anunció que Hearthstone regresaría a China el 25 de septiembre de 2024. [168] Los jugadores que regresaron en China recibieron copias doradas de todas las cartas lanzadas en 2023 de forma gratuita, así como varios otros cosméticos y recompensas del juego.
Forbes otorgó a Hearthstone el premio al "Mejor juego de cartas digital" de 2013. [169] En The Game Awards 2014 , Hearthstone fue premiado con el "Mejor juego para dispositivos móviles/portátiles", junto con nominaciones a la "Mejor experiencia en línea" y al " Juego del año ". [170] En diciembre de 2014, GameSpot otorgó a Hearthstone el premio al "Juego para dispositivos móviles del año". [171] GameTrailers otorgó a Hearthstone el premio al "Juego multijugador del año" y al "Mejor juego general de 2014". [172] [173] En la 18.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Hearthstone el premio al " Juego para dispositivos móviles del año " y al " Juego de estrategia/simulación del año "; también recibió nominaciones a los premios " Juego del año ", " Logro destacado en diseño de juegos ", " Logro destacado en jugabilidad en línea " e "Innovación destacada en juegos". [174] Hearthstone volvería a ser nominado por " Logro destacado en jugabilidad en línea " durante la ceremonia de premios del año siguiente , [175] así como la siguiente después de esa . [176] En la 11.ª edición de los Premios de la Academia Británica de Videojuegos , Hearthstone ganó por mejor " Multijugador ", junto con nominaciones a mejor "Móvil y portátil" y " Diseño de juego ". [177] En los Premios NAVGTR de 2014, Hearthstone ganó el premio " Juego, estrategia " (Dan Elggren). [178] El paquete de expansión One Night in Karazhan ganó el premio por "Mejor audio portátil" y "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social" en la 15.ª edición anual de los Premios Game Audio Network Guild, mientras que su otra nominación fue por "Mejor música en un juego casual/social". [179] En 2018, el paquete de expansión Kobolds & Catacombs fue nominado a "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social", mientras que el juego en sí ganó el premio a "Mejor canción original" con "Hearth and Home" en los 16.º premios anuales Game Audio Network Guild Awards. [180] En 2019,El Proyecto Boomsday ganó los premios a la "Mejor música en un juego casual/social" y al "Mejor diseño de sonido en un juego casual/social" en los 17º Premios anuales Game Audio Network Guild. [181]
Dejé Hearthstone para comenzar mi propio proyecto no anunciado desde cero en 2020. Todavía estoy en Blizzard.