Abzû [a] es un videojuego de aventuras desarrollado por Giant Squid y publicado por 505 Games para PlayStation 4 , Windows , Xbox One , Nintendo Switch y Amazon Luna . Inicialmente lanzado como título digital en agosto de 2016, se lanzó una versión minorista para consolas en enero de 2017. Siguiendo el viaje de un buzo que explora el océano y restaura la vida usando llamadas de sonar, el juego permite al jugador navegar libremente por entornos submarinos que van desde aguas abiertas y cavernas naturales hasta ruinas antiguas.
El desarrollo duró tres años, involucrando a un equipo de trece personas. Varios miembros, incluyendo al director Matt Nava y al compositor Austin Wintory , habían trabajado previamente en el videojuego Journey de 2012 —el entorno oceánico de Abzû fue tanto una reacción al entorno desértico de Journey como inspirado por el amor de Nava por el buceo. El entorno y la historia se basaron en la mitología sumeria y el mito cósmico del océano . Alcanzando altas posiciones en las listas de ventas, Abzû fue elogiado por los periodistas: la mayoría de los elogios fueron para su estilo artístico, con algunos críticos comparándolo con Journey .
Giant Squid es una empresa de desarrollo de videojuegos independiente estadounidense ubicada en Santa Mónica , California . Fundado por varios ex empleados de thatgamecompany en marzo de 2013, el estudio es más conocido por desarrollar Abzû (en 2016) y The Pathless (2020). Giant Squid fue fundada en 2013 por Matt Nava, quien anteriormente trabajó en thatgamecompany como director de arte de Flower (2009) y Journey (2012). [2] Nava estuvo acompañado por el diseñador principal Nicholas Clark y el compositor de Journey , Austin Wintory . [3] La productora de cine y televisión The Ink Factory también ayudó a cofundar la empresa y participó en la financiación de los proyectos del estudio. [4] El estudio está ubicado en Santa Mónica , California . [5]
En el E3 de 2014 , la compañía anunció el juego de exploración marina Abzû como su título debut. [6] El desarrollo duró tres años y el equipo se asoció con el editor 505 Games para lanzar el juego en agosto de 2016. El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron el estilo visual y la música del juego. [7] El siguiente proyecto del estudio fue The Pathless , que fue lanzado por el editor Annapurna Interactive en noviembre de 2020. [8]
Sus juegos incluyen:
En Abzû , el jugador asume el papel de un buceador en un vasto océano: después de despertarse flotando en la superficie del océano, el buceador comienza a explorar los entornos submarinos circundantes llenos de vida vegetal y animal, además de descubrir tecnología antigua y ruinas sumergidas. [9] [10] En algunas áreas, el buceador también puede explorar entornos terrestres sobre el agua. [11] A medida que avanza el juego, el buceador desbloquea nuevas áreas y busca los secretos detrás de las fuerzas que dañan el medio ambiente local. [12] El curso del buceador a través del juego sigue un camino lineal a través de áreas interconectadas llenas de vida marina. [9] El jugador dirige al buceador a través de los entornos usando un control analógico completo, capaz de interactuar con el entorno para resolver acertijos basados en interruptores o elementos, y la capacidad de meditar, lo que le otorga al personaje la capacidad de sentarse en los pedestales con forma de tiburón dentro de cada área para observar la vida marina circundante. El buceador puede acelerar e interactuar con la vida marina usando timbres de sonar. [10] [11] [13] El buceador puede agarrarse a los cuerpos de animales marinos más grandes y viajar sobre ellos. [11] Cada área tiene coleccionables ocultos que el buceador puede encontrar. [13]
La narrativa de Abzû se cuenta sin palabras a través del juego y mediante escenas cinemáticas, y tiene lugar en un vasto océano. [14] El personaje del jugador, una buceadora, [b] se despierta flotando en el océano y comienza a explorar el mar circundante: ruinas y murales antiguos muestran que una antigua civilización compartía una conexión simbiótica con el océano. Mientras explora, un gran tiburón blanco la conduce a unos pozos que, cuando se activan utilizando una energía de su interior, devuelven la vida a los mares locales. Esa energía está siendo recolectada a la fuerza por dispositivos robóticos similares a pirámides, cuyo desarrollo alteró el equilibrio del océano y provocó la caída de la civilización. Al llegar a la pirámide original, la buceadora ve al gran tiburón blanco atacándola, y el contraataque de la pirámide daña a la buceadora, revelando que es un robot mecánico, lo que confirma su existencia como un ser conectado a la pirámide y capaz de devolver la vida al océano, y hiere mortalmente al gran tiburón blanco, que muere mientras la buceadora lo consuela. Después de activar el pozo final, el gran tiburón blanco se manifiesta y guía al buzo reparado de regreso a la pirámide original que el buzo destruye, devolviendo la vida al océano. Durante los créditos, el buzo y el gran tiburón blanco nadan juntos a través del océano revitalizado. No está claro si el buzo sobrevivió o si la escena muestra al buzo en el más allá con el espíritu del gran tiburón blanco, haciendo referencia al círculo de muerte y renovación de vida que refleja el océano. [16]
Los orígenes de Abzû se remontan al desarrollo de Journey , un videojuego independiente desarrollado por Thatgamecompany y lanzado en 2012. El creador, director y director artístico de Abzû, Matt Nava, había trabajado anteriormente como director artístico de Journey durante sus tres años de desarrollo. Después de haber trabajado en un juego con un entorno desértico, Nava quería cambiar a un entorno más vibrante y poblado para su próximo título. [17] Nava comenzó a crear el tono para Abzû antes de dejar Thatgamecompany y fundar el desarrollador del juego, Giant Squid Studios. Uno de los elementos principales que Nava incorporó fue su amor por las culturas antiguas y sus obras de arte, particularmente relacionadas con los mitos que rodean el concepto de Abzu . El amor de Nava por el océano, que exploró a través de su pasatiempo de buceo, también figuró en gran medida en el diseño de Abzû . [18] El equipo de Giant Squid Studios creció hasta diez desarrolladores de toda la industria, principalmente programadores que se especializaron en múltiples aspectos del diseño de juegos, desde la jugabilidad hasta los gráficos, además de un artista gráfico y técnico que ayudó a crear y animar los modelos de los personajes. [17]
El juego se anunció por primera vez en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014. [19] Más tarde se presentó una vista previa en la E3 de 2016. [ 20] El lanzamiento digital inicial del juego fue en PlayStation 4 a través de PlayStation Network y Windows a través de Steam el 2 de agosto de 2016. [21] Más tarde también se lanzó digitalmente en Xbox One a través de Xbox Live el 6 de diciembre de 2016. [22] El juego también recibió un lanzamiento físico para PlayStation 4 y Xbox One el 31 de enero de 2017. [23] [24] Se lanzó una versión de Nintendo Switch a través de Nintendo eShop el 29 de noviembre de 2018. Se lanzó en Japón el 27 de febrero de 2020. [25] [26] También se incluyó en el lanzamiento de acceso anticipado de la plataforma de juegos en la nube Amazon Luna el 20 de octubre de 2020. [27] Todas las versiones fueron publicadas por 505 Games . [21] [22] [23] [25]
El título del juego proviene de la mitología sumeria , particularmente del mito de la diosa del océano Tiamat y el dios del agua dulce Abzu uniéndose para formar toda la vida: una razón por la que se eligió esto fue que los mitos que rodean la vida terrestre y sus supuestos orígenes en un océano cósmico eran un tema recurrente en múltiples mitologías mundiales. [18] El título está compuesto por las palabras sumerias "ab" (agua) y "zu" (conocer), traducidas por los desarrolladores como " Océano de sabiduría ". [1] La palabra proporcionó dificultades al principio, ya que la ortografía sumeria "Abzu" difería de la ortografía acadia "Apsû". Como compromiso, el equipo fusionó las dos ortografías en el título del juego. El circunflejo sobre la letra "u" causó problemas para el equipo ya que casi nadie sabía cómo escribirlo y los programas de computadora tenían problemas para manejarlo como parte de la codificación. El uso de la palabra influyó en el enfoque del juego en el océano debido a sus conexiones míticas. Las influencias de Medio Oriente se extendieron a la arquitectura del juego e incorporaron el deseo de Nava de que las estructuras tuvieran un significado más allá de ser simples escenarios o herramientas para la progresión del jugador. [18]
El objetivo desde una etapa temprana no fue simular el buceo, sino capturar la sensación onírica de la exploración del océano. [15] Como parte de su investigación, Nava experimentó con otros juegos de simulación oceánica y descubrió que no eran "divertidos". [28] Al eliminar cualquier límite de tiempo o indicador de aire, el equipo buscó promover una sensación relajante de exploración. [14] La mecánica de meditación se agregó durante el desarrollo posterior de 2015 a 2016 como un medio para permitir a los jugadores una vista de la vida marina y el medio ambiente circundantes. [28] Al elegir su motor de juego , Matt Nava todavía era el único miembro del personal, por lo que necesitaban una plataforma fácil de usar con herramientas y tecnología para crear el juego. Unreal Engine 4 todavía era bastante nuevo en ese momento, pero se eligió después de que el equipo hubiera examinado otro software de desarrollo disponible en ese momento. El equipo pudo utilizar las herramientas de desarrollo avanzadas de Unreal Engine 4 y expandir la funcionalidad del motor para incorporar elementos únicos como el comportamiento de los bancos de peces, la animación de la vegetación y la iluminación submarina. [17] El uso de Unreal Engine 4 permitió al ingeniero Derek Cornish construir sistemas únicos para efectos de iluminación submarina. [14]
El estilo artístico tenía como objetivo retratar un mundo submarino vibrante, pero el equipo también necesitaba evitar que la actividad en pantalla abrumara al jugador, por lo que se eligió un aspecto estilizado para mantener el estilo artístico del juego y reducir la cantidad de "ruido visual". La edición ambiental fue un gran problema para el equipo, y gran parte de su desarrollo inicial se dedicó a crear herramientas de edición que pudieran realizar ediciones a pequeña escala en los entornos después de que se hubieran bloqueado. [17] Al crear los entornos, Nava se basó en su experiencia en el desarrollo de Flower para Thatgamecompany, creando puntos de interacción esporádicamente dispersos que se activaban con la exploración del jugador y desencadenaban nueva vida o nuevos elementos dentro de cada entorno. [18] Como no había un animador dedicado, el equipo necesitaba utilizar múltiples técnicas para animar al buceador, los peces y la vegetación flexible: el buceador utilizó una animación esquelética ejecutada a través de una máquina de estados compleja, la vegetación como las algas marinas utilizó la física de la cuerda, mientras que los peces utilizaron principalmente el movimiento matemático en combinación con la pose del objetivo de la transformación para eliminar la necesidad de estructuras esqueléticas individuales. [17]
Los tipos de peces que se ven en Abzû se basaron en criaturas reales de los océanos de la Tierra y, para que encajaran en el juego, cada especie se redujo a sus rasgos más distintivos. [17] El equipo tenía "decenas de miles" de peces dentro del juego. [18] Sus estilos de natación se modelaron directamente en el comportamiento y la física de los movimientos de los peces reales. [15] La cantidad de peces presentó problemas para ejecutar el juego, pero el personal de programación desarrolló un método para simplificar la animación de cada pez sin comprometer las imágenes del juego, lo que "multiplicó la cantidad de peces posibles en las pantallas por 10". Cada especie de pez tenía su propia inteligencia artificial única que tenía niveles en cascada de conciencia e interacción con otras especies y objetos en el entorno. El equipo comenzó haciendo que los peces nadaran sin atravesar las paredes, luego se basó en eso con una mayor expansión del comportamiento y la interacción de los peces. Su tarea más desafiante fue crear efectos realistas de bolas de cebo para bancos de peces pequeños, lo que solo se logró y finalizó cerca del final del desarrollo. Los desarrolladores se tomaron libertades al agrupar tipos de peces de diferentes partes del mundo que normalmente no podrían interactuar, aunque esto estaba en línea con el tema general del juego y los mitos a los que hacía referencia. A pesar de esto, los desarrolladores emularon las zonas en las que se encontraría cada pez, ya sea un arrecife de coral o las profundidades del océano donde no llega la luz del sol. [18] La cantidad de trabajo y la dedicación del equipo para crear una experiencia realista y vibrante significaron que estaban creando peces hasta que terminó el desarrollo. [17]
La banda sonora de Abzû fue compuesta, dirigida y producida por Austin Wintory , quien había trabajado previamente en Journey y The Banner Saga . [17] Nava le mostró a Wintory el arte conceptual del proyecto por primera vez antes de que Giant Squid Studios se fundara y comenzara el desarrollo. Cuando se fundó el estudio, Wintory fue invitado a unirse al proyecto. [29] La música fue escrita desde el principio para que fuera interactiva y dinámica en lugar de basarse en señales específicas. Para lograr esto, Wintory tuvo que jugar el juego extensamente y repetidamente para tener una idea de lo que experimentarían los jugadores y qué se adaptaría mejor al estado de ánimo. [30] Similar al trabajo de Wintory en Journey , la primera pista escrita fue el tema principal "To Know, Water" y se crearon más pistas durante los tres años de desarrollo del juego basadas en ese tema. [29] Los títulos de las pistas a partir de la segunda pieza se tomaron de una traducción al inglés del Enūma Eliš , o recibieron el nombre de criaturas marinas que aparecían en los niveles donde aparecían las pistas. El tema de los créditos era puramente coral, con la letra cantada a velocidad normal. [31]
El elemento instrumental de la partitura comenzó con el uso de un arpa como base, y luego se utilizó un coro. [30] Las secciones del coro, interpretadas por el London Voices Choir, se usaron para representar los elementos espirituales de la historia. Las letras fueron las primeras diez líneas del Enūma Eliš utilizadas para cada pista con sílabas prolongadas para sonar alienígenas. [31] Se necesitaba más instrumentación, y finalmente se incorporó una orquesta completa. Al igual que con su trabajo en Journey y Assassin's Creed Syndicate , utilizó un solista junto con una orquesta de conjunto: en este caso, el instrumento solista fue un oboe. [30] Los solos de oboe fueron interpretados por Kristin Naigus, a quien Wintory había escuchado interpretar una versión de una pista de Journey en YouTube . [29] [30] La música de los primeros niveles pasó por borradores extensos con un estimado de cincuenta minutos de música descartados por cinco minutos restantes en el juego, aunque piezas de secciones posteriores se unieron rápidamente y permanecieron generalmente sin cambios. El tema del buzo formó un leitmotiv recurrente a lo largo de la partitura. [31] Wintory trabajó en estrecha colaboración con el diseñador de sonido de Abzû, Steve Green, y creó una historia basada en la música que fluyó junto con la narrativa visual de Abzû y funcionó con ella . [14]
La banda sonora oficial fue lanzada como un álbum digital a través de Bandcamp e iTunes el 2 de agosto de 2016. [29] [23] Una edición física fue lanzada el 22 de octubre a través de Varèse Sarabande . [32] El álbum incluyó una larga pieza musical en la pista "Balaenoptera Musculus" que no se usó en el juego, pero fue incluida por Wintory porque le gustó la pieza. [31] Los críticos musicales fueron generalmente positivos sobre el álbum de la banda sonora. [33] [34] La banda sonora luego ganó el premio "Mejor álbum de banda sonora original" de Game Audio Network Guild en 2017. [35] La banda sonora también fue nominada en los premios BAFTA Games Awards de 2017 en la categoría "Música", pero perdió ante Virginia . [36] Durante la 20.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Abzû por " Logro sobresaliente en composición musical original ", que finalmente se le otorgó a Doom . [37] Por su trabajo en Abzû , Wintory ganó el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine de 2016 a la "Mejor banda sonora original para un videojuego o medio interactivo", lo que le valió su segunda victoria consecutiva. [38] La banda sonora también fue nominada en los premios Hollywood Music in Media Awards en la categoría "Banda sonora original - Videojuego". [39] Los críticos del juego también elogiaron unánimemente la banda sonora, comparándola positivamente con la de Journey . [11] [12] [13] [40] [41]
En su semana de debut en Steam, el juego alcanzó el puesto número 9 en las listas de ventas de la plataforma. [48] Abzû estaba en el puesto número 18 entre los títulos más vendidos en las listas de PS4 de PlayStation Store en agosto, siendo el tercer título nuevo más vendido ese mes detrás de Batman: The Telltale Series (#7) y No Man's Sky (#1). [49] Las versiones de PS4 y PC recibieron puntuaciones de 78 y 83 en el sitio agregado Metacritic basado en 19 y 72 reseñas respectivamente, cada una denotando una recepción "generalmente favorable". [42] [43] Abzû fue nominado en The Game Awards 2016 en la categoría de "Mejor dirección de arte"; [50] en los Golden Joystick Awards en las categorías de "Mejor juego original", "Mejor diseño visual" y "Juego de PlayStation del año"; [51] y en los BAFTA Games Awards 2017 en la categoría de "Logro artístico". [36]
Martin Gaston de Eurogamer lo llamó "un juego mecánicamente simple, pero placentero"; aunque encontró las primeras secciones estériles y la cámara incómoda a veces, disfrutó de la simplicidad de la jugabilidad. [9] Scott Butterworth de GameSpot encontró que la jugabilidad carecía de variedad, pero por lo demás elogió las cualidades inmersivas del juego. [10] Justin McElroy de Polygon sintió que la jugabilidad, aunque en general agradable, se vio socavada por la falta de interacción del jugador. [11] Zack Furniss de Destructoid encontró que nadar era fácil y agradable a pesar de los controles simplistas, y encontró que la experiencia se benefició de su corta duración. [13] Matthew Kato de Game Informer encontró que la falta de interacción se compensaba con el puro espectáculo de los entornos y nadar con la vida marina. [12] Jose Otero de IGN disfrutó de las continuas recompensas de la exploración a pesar de su mínima cantidad de mecánicas de juego, [40] mientras que James Davenport de PC Gamer disfrutó tanto de la exploración como de la capacidad de meditar y observar el entorno. [41] A Tom Orry de VideoGamer.com le gustó la jugabilidad, pero no le gustó su falta de entornos fluidos, [47] y David Roberts de GamesRadar+ sintió que la mayor fortaleza del juego era su simplicidad en comparación con otros títulos en el mercado en ese momento. [46]
Los efectos visuales y los entornos fueron generalmente elogiados por su estilo artístico y belleza, y muchos citaron los gráficos como una de las principales fortalezas del juego; [9] [10] [11] [12] [13] [40] [41] [46] [47] Butterworth comparó positivamente los gráficos con el estilo cel-shaded de The Legend of Zelda: The Wind Waker , [10] Otero calificó la dirección artística del juego como "fantástica" y elogió la velocidad de cuadros constante, [40] mientras que Orry elogió el estilo artístico y los gráficos a pesar de los modelos simplistas que hacen que Abzû parezca "básico". [47] Las reacciones a la historia fueron generalmente positivas, y muchos críticos la llamaron una experiencia emotiva, y muchos señalaron que su narrativa estaba mayoritariamente abierta a la interpretación: [9] [10] [12] [40] [47] Kato comparó los temas del juego con 2001: A Space Odyssey . [12] Algunos críticos fueron menos positivos: Furniss sintió que la historia de Abzû no era tan grandiosa como sus desarrolladores promocionaron, [13] mientras que Davenport la encontró demasiado familiar hasta el punto de ser un cliché. [41] Múltiples críticos compararon favorablemente el estilo artístico y la experiencia de juego con Journey y el trabajo anterior de Thatgamecompany. [10] [13] [46] Roberts en particular señaló que algunos jugadores podrían encontrarlo demasiado similar a Journey . [46]
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