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Esa compañía de juegos

Thatgamecompany, Inc. (estilizada como thatgamecompany ) es una empresa de desarrollo de videojuegos independiente estadounidense fundada por los estudiantes de la Universidad del Sur de California Jenova Chen y Kellee Santiago en 2006. La empresa fue desarrolladora de Sony Computer Entertainment , contratada para crear tres juegos descargables para el servicio PlayStation Network de PlayStation 3 , y desde entonces ha conseguido financiación independiente. El primero de sus juegos es una nueva versión del galardonado título Flash de Chen, Flow , con imágenes y sonido mejorados, modos multijugador añadidos y compatibilidad con el mando sensible al movimiento de PlayStation 3. El título se lanzó en PlayStation Store en 2007. El segundo juego de PlayStation 3 de la compañía, Flower , se lanzó en PlayStation Store en 2009, y su tercer juego, Journey , se lanzó en marzo de 2012 en PlayStation Store. Su cuarto juego, Sky: Children of the Light , se lanzó en julio de 2019 en iOS y en abril de 2020 en Android . Posteriormente, se lanzó en Nintendo Switch en junio de 2021 y en PlayStation 4 en diciembre de 2022.

Según Chen, la empresa se centra en crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores. Ha afirmado que, si bien la empresa no se opone a la creación de juegos orientados a la acción, cree que la industria de los videojuegos ya ha lanzado suficientes títulos de este tipo. Al diseñar un juego, el proceso de Chen y Thatgamecompany consiste en empezar por trazar un mapa de lo que el juego debería hacer sentir al jugador, en lugar de establecer la mecánica del juego . Chen ha afirmado que la empresa no planea producir títulos grandes y de gran éxito, debido a su creencia de que la presión por las altas ventas sofocaría la innovación.

Historia

A finales de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago comenzaron a pensar en crear su propia empresa de videojuegos. Las dos estaban en su último año como estudiantes de maestría en el Programa de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California , y acababan de lanzar un videojuego, Cloud , que habían desarrollado con otros estudiantes. [1] El grupo pretendía que el proyecto fuera un experimento, destinado a revelar si podían crear un juego que "expresara algo diferente de lo que los videojuegos habían expresado en el pasado", y para determinar el nivel de interés del público en los videojuegos de esa naturaleza. [2] Debido a la recepción fuertemente positiva del juego, Chen y Santiago comenzaron a considerar fundar su propia empresa, para poder seguir haciendo juegos como Cloud (en el que el diseño no se basa en la mecánica del juego , sino en inspirar emociones en los jugadores) después de que dejaran la universidad. [1]

En ese momento, la distribución digital estaba ganando popularidad. Los dos lo vieron como una oportunidad para crear juegos sin el alto riesgo financiero de la distribución minorista, que creían que requeriría que primero acumularan fondos trabajando para otras compañías de videojuegos. [1] Thatgamecompany se fundó el 15 de mayo de 2006, cuando Chen y Santiago terminaron sus maestrías. [3] [4] La compañía pronto firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment , que había quedado impresionada por el juego Flash de Chen, Flow , un componente de su tesis de maestría en la USC. Thatgamecompany fue contratada para producir tres juegos para el próximo sistema de distribución PlayStation Network y recibió financiación inicial y una ubicación en las oficinas de Sony en Los Ángeles. [5]

Jenova Chen y Kellee Santiago , las fundadoras de Thatgamecompany

Inicialmente, Thatgamecompany estaba formada por Chen, Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flow , y John Edwards. Santiago era el presidente de la empresa y el productor de sus juegos, Clark era el diseñador y Edwards era el ingeniero principal . [6] Aunque Chen cofundó la empresa, inicialmente trabajó en Maxis en el juego Spore . [5] La empresa consideró adaptar Cloud como su primer producto para Sony, pero en su lugar se decidió por Flow , ya que estaba "más desarrollado como diseño". Sintieron que sería más fácil que Cloud para desarrollar mientras construían la empresa; ningún miembro del equipo tenía experiencia en la gestión de una empresa o en la creación de un juego comercial. [1] Varios trabajadores contratados ayudaron a Thatgamecompany con el desarrollo de Flow , incluido Austin Wintory , el compositor del juego. [5] [6]

La compañía había creído que la versión de PlayStation 3 de Flow podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de noviembre de 2006 de PlayStation Network . Sin embargo, cuando se lanzó en febrero de 2007, no incluía "la mitad del diseño original". [7] Según Santiago, el productor de Sony asignado al equipo había anticipado que subestimarían la duración del desarrollo del juego, y no se sorprendió por el retraso. [1] El juego fue bien recibido; se convirtió en el juego más descargado en PlayStation Network en 2007, y fue nominado para el premio al Mejor Juego Descargable del Año en los Premios a los Logros Interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas de 2008 , y para el premio a la Mejor Innovación en los premios de la Academia Británica de Cine y Televisión (BAFTA) de 2007. [8] [9] [10] Después de su lanzamiento, un paquete de expansión y una versión del juego para PlayStation Portable fueron creados por SuperVillain Studios . Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los proyectos más allá de asegurarse de que mantuvieran el mismo diseño y dirección artística que el original, ya que estaban ocupados creando su próximo título, Flower . [7]

Flower fue el "primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia", según Santiago. [11] De seis a nueve personas estuvieron involucradas en diferentes etapas de desarrollo. Chen regresó a trabajar a tiempo completo en la empresa antes del desarrollo del juego y se desempeñó como director creativo. [12] La música del juego fue compuesta por Vincent Diamante, quien había trabajado con Chen y Santiago en Cloud . [13] El juego se desarrolló durante dos años, pero el equipo pasó tres cuartas partes de ese tiempo en la etapa de prototipo. Después de que decidieron los elementos del juego, Flower se produjo en solo seis meses. [14] Al igual que Flow , el juego fue bien recibido cuando se lanzó en febrero de 2009, vendiéndose entre los diez mejores títulos de PlayStation Network del año y obteniendo varios premios. [14] [15] Después del lanzamiento de Flower , Thatgamecompany se mudó a su propio edificio en Los Ángeles. [14]

El tercer proyecto de la compañía fue Journey , que se lanzó el 13 de marzo de 2012. Fue el juego final en el contrato de tres juegos de Thatgamecompany con Sony y fue desarrollado por un equipo de catorce personas. [16] Este equipo no incluía a Santiago, quien, para concentrarse en su papel como presidente de la compañía, fue reemplazada como productora por Robin Hunicke . [17] El juego estuvo en desarrollo durante tres años, a pesar de que se esperaba que tomara un año, y el equipo de desarrollo enfrentó varios problemas para expandir la compañía de siete empleados cuando comenzaron el juego a dieciocho, y se arriesgó a quedarse sin dinero. [18] [19] Tras su lanzamiento, el juego logró un éxito tanto crítico como comercial. [20] Se convirtió en el juego de mayor venta hasta la fecha en PlayStation Store en América del Norte y Europa. [21] Después del lanzamiento del juego, cuando la compañía comenzó a trabajar en otro proyecto, varios empleados se fueron por otras oportunidades. Santiago dejó la compañía para dedicarse a otras empresas, el diseñador Chris Bell se fue para formar su propio estudio The Willderness y Hunicke renunció para trabajar en Tiny Speck . [22] [23] Chen atribuye el éxodo al final del contrato de tres juegos de Thatgamecompany y al hecho de que la compañía se había quedado sin dinero, lo que obligó a una pausa sin sueldo a todos los empleados hasta que llegaran los ingresos de Journey . [24]

Una vez que el dinero de Journey comenzó a llegar, Thatgamecompany trajo de vuelta a varios de los empleados afectados por los problemas de flujo de caja y a algunos nuevos desarrolladores. [24] La compañía, con su contrato con Sony completo, recaudó $5.5 millones en fondos de capital de riesgo, que esperan usar para desarrollar futuros juegos para múltiples plataformas sin influencias de los editores. [25] Luego, el equipo comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Sky: Children of the Light , y en junio de 2013 estaba compuesto por alrededor de 12 personas, de las cuales solo la mitad trabajaba en Journey . Thatgamecompany esperaba lanzar el juego en "tantas plataformas como fuera posible" e incluir controles táctiles de una manera innovadora de la misma manera que sus juegos anteriores incluían inclinar el controlador. [24] El 27 de mayo de 2014, se informó que el juego había recibido $7 millones en financiación de Capital Today y un equipo de otros inversores. [26] Mientras Sky estaba en desarrollo, Thatgamecompany relanzó Flow y Flower tanto en PlayStation 4 como en PlayStation Vita , [27] y lanzó un puerto actualizado de Journey para PlayStation 4. [28] Sky , un juego de aventuras multijugador gratuito , se lanzó por primera vez el 18 de julio de 2019. Desde su lanzamiento, thatgamecompany se ha centrado en apoyarlo.

En marzo de 2020, Thatgamecompany anunció planes para abrir un segundo estudio en el área de San Francisco y Silicon Valley en 2020, principalmente para apoyar a Sky ; estos planes se cancelaron debido a la pandemia de COVID-19 . [29] En marzo de 2022, anunció que había recibido una inversión de 160 millones de dólares y había contratado al cofundador de Pixar, Edwin Catmull , como asesor. [30] Chen también anunció que el estudio estaba trabajando en su quinto juego, que describió como "como un parque temático" y "el juego más ambicioso que he creado". [31]

Filosofía

Cuando Thatgamecompany diseña un juego, empieza por decidir las emociones y los sentimientos que desea provocar en el jugador. Esto difiere del enfoque de la mayoría de los desarrolladores, que construyen a partir de la mecánica del juego o de las características del género. Según Santiago, la empresa crea respuestas emocionales para demostrar la amplia gama de experiencias posibles en los videojuegos, que cree que es mayor que las pocas (emoción y miedo, por ejemplo) que se presentan habitualmente. [32] Chen ha dicho que los juegos de la empresa están pensados ​​para evocar emociones más que un mensaje; cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros probadores sintieron que el juego promovía la energía verde. Chen cree que es "demasiado joven" para hacer un juego con un mensaje fuerte, por lo que diseña los productos de la empresa para evitar significados evidentes. [33] Santiago ha dicho que el objetivo de Thatgamecompany es "crear juegos que amplíen los límites de los videojuegos como medio comunicativo y crear juegos que atraigan a una amplia variedad de personas". Con este proceso espera cambiar la industria de los videojuegos, para que otras empresas aborden los videojuegos como un "medio creativo" en lugar de un producto de masas. [34]

Los empleados de Thatgamecompany no se oponen a la creación de títulos de acción y, como un descanso de sus proyectos habituales, han creado internamente juegos "emocionantes" que fueron bien recibidos por Sony. Sin embargo, Chen cree que no hay razón para que la empresa produzca comercialmente este tipo de juegos, ya que no estarían creando nuevas ideas que justificaran el costo de seguir siendo un estudio independiente, en lugar de trabajar para desarrolladores de juegos existentes. [7] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos de gran presupuesto y gran éxito", ya que cree que la presión financiera sofocaría la innovación. [35]

Juegos

En Flow , el jugador navega por una serie de planos bidimensionales con un microorganismo acuático que evoluciona al consumir otros microorganismos. [36] El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la Universidad del Sur de California, y en el concepto teórico de inmersión mental o flujo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi . [37] [38] Fue lanzado para PlayStation 3 el 22 de febrero de 2007. [39]

Flower fue pensado como un sucesor espiritual de Flow . Usando el controlador sensible al movimiento de PlayStation 3, el jugador controla el viento que sopla un pétalo de flor a través del aire. Volar cerca de flores da como resultado que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar molinos de viento estacionarios. El juego no presenta texto ni diálogo, formando un arco narrativo principalmente a través de la representación visual y señales emocionales. [40] Fue lanzado para PlayStation 3 el 12 de febrero de 2009. [41]

En Journey , el jugador controla una figura vestida con una túnica que se despierta en un desierto, con una gran montaña en la distancia como destino. Mientras viaja, el jugador puede encontrarse con otros jugadores a través de Internet, uno a la vez. Los jugadores no pueden comunicarse verbalmente, pero pueden ayudarse entre sí o no como deseen. [32] El juego fue lanzado para PlayStation 3 el 13 de marzo de 2012. Austin Wintory fue nominado a un premio Grammy en 2013 a la mejor banda sonora de Journey , la primera nominación de este tipo para una banda sonora de videojuego completa, pero perdió ante Trent Reznor y Atticus Ross por La chica del dragón tatuado . [42] Fue lanzado en Windows en 2019. [43]

Sky: Children of the Light es el último juego de Thatgamecompany, lanzado para iOS el 18 de julio de 2019 y para Android el 7 de abril de 2020, [44] está pensado como un sucesor espiritual de todos sus juegos anteriores. En Sky , el jugador explora un reino mágico usando una capa que le da la capacidad de volar. Los jugadores juegan junto a millones de otros jugadores, conectados a través de Internet. Hay siete reinos únicos para explorar, y cada uno está ambientado en una etapa diferente de la vida. Además de estos reinos, hay un Hogar que sirve como centro entre los diferentes reinos. A lo largo del juego, el jugador se encontrará con "espíritus" que le darán elementos cosméticos y que afectan al juego a cambio de moneda del juego. Sky es un juego gratuito, con elementos cosméticos y moneda del juego disponibles para comprar como microtransacciones . Sky fue elegido como el Juego del Año para iPhone de Apple en 2019 y alcanzó los 100 millones de instalaciones en mayo de 2021. [45] [46] Se lanzó en Nintendo Switch en 2021 y se lanzó a PlayStation 4 el 6 de diciembre de 2022. [47] El 9 de octubre de 2023, el juego recibió una demostración completa para PC para el evento Steam Next Fest de octubre. [48]

Referencias

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