Flower es un videojuego desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony Computer Entertainment . Fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clark y fue lanzado en febrero de 2009 en PlayStation 3 , a través de PlayStation Network .Las versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita fueron portadas por Bluepoint Games y lanzadas en noviembre de 2013.Se lanzó una versión para iOS en septiembre de 2017 y una versión para Windows en febrero de 2019, ambas publicadas por Annapurna Interactive . El juego fue pensado como un " sucesor espiritual " de Flow , un título anterior de Chen y Thatgamecompany. En Flower , el jugador controla el viento, soplando un pétalo de flor por el aire usando el movimiento del controlador del juego. Volar cerca de las flores hace que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar turbinas eólicas estacionarias . El juego no presenta texto ni diálogo, formando un arco narrativo principalmente a través de la representación visual y señales emocionales.
Flower fue pensado principalmente para despertar emociones positivas en el jugador, en lugar de ser un juego desafiante y "divertido". Este enfoque fue impulsado por Chen, quien sintió que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. El equipo vio sus esfuerzos como la creación de una obra de arte, eliminando elementos de juego y mecánicas que no provocaban la respuesta deseada en los jugadores. La música, compuesta por Vincent Diamante, responde dinámicamente a las acciones del jugador y se corresponde con las señales emocionales del juego. Flower fue un éxito de crítica, para sorpresa de los desarrolladores. Los críticos elogiaron la música, los efectos visuales y la jugabilidad del juego, calificándolo de una experiencia emocional única y convincente. Fue nombrado el "mejor juego independiente de 2009" en los Spike Video Game Awards y ganó el premio " Juego casual del año " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas .
Flower se divide en seis niveles principales y un nivel de créditos . Cada nivel está representado por una flor en una maceta en el alféizar de la ventana de un apartamento de la ciudad, y al seleccionar una, el jugador es llevado al "sueño" de esa flor. [2] Una vez dentro de un nivel, el jugador controla el viento mientras sopla un solo pétalo de flor a través del aire. Los cambios en el tono y el balanceo del pétalo flotante se logran inclinando el controlador de PlayStation 3. Al presionar cualquier botón, el viento sopla con más fuerza, lo que a su vez mueve el pétalo más rápido. [3] La cámara generalmente sigue justo detrás del pétalo, aunque a veces se mueve para mostrar un nuevo objetivo o consecuencia de las acciones del jugador. [4]
En cada nivel hay grupos y filas de flores; al acercarse a ellas con el pétalo, florecen y un nuevo pétalo sigue al primero. Cuando el jugador se acerca a ciertas flores o grupos de flores, se producen cambios en el mundo del juego. Estos incluyen la apertura de nuevas áreas, la transformación de áreas de pasto muerto en campos verdes brillantes o la activación de turbinas eólicas. Estos cambios generalmente dan como resultado que broten nuevas flores con las que el jugador puede interactuar. Volar a través de cada flor da como resultado un timbre musical que armoniza con la música. La música en sí se ajusta dinámicamente a medida que se realizan cambios en el mundo. [3] Cuantos más pétalos de flores tenga el jugador siguiendo el pétalo principal, más rápido se moverán los pétalos. [2] Es imposible que el jugador pierda un nivel o cualquier progreso. El juego no presenta enemigos, puntos de vida ni límites de tiempo. Una sola partida del juego dura aproximadamente una hora. [4]
Aunque no se utiliza ningún discurso ni texto en ninguna parte del juego aparte de los créditos y las pistas de interacción en el menú principal, los seis sueños de flores siguen un arco narrativo. [3] La ubicación inicial del jugador en cada etapa parece estar cerca de la ubicación final de la anterior, y a lo largo del juego el jugador se acerca a una ciudad distante. Los primeros niveles se centran en devolver la vida y el color al paisaje. Después de activar una serie de molinos de viento, el jugador vuela a través de un campo nocturno, iluminando cadenas de luces oscuras hasta que llega a la ciudad. La ciudad está llena de estructuras metálicas amenazantes similares a torres de celosía , pequeños arcos de electricidad y edificios descoloridos; el jugador anima la ciudad en los dos niveles finales y la transforma en un lugar brillante y alegre. [5] [6]
A medida que el jugador avanza a través de los diferentes niveles del juego, la ciudad vista a través de la ventana del apartamento en la pantalla de selección de nivel se vuelve gradualmente más vibrante y colorida. [5] Si el jugador activa tres flores secretas en cada nivel, el paisaje urbano se reemplaza por un campo brillante con montañas en el fondo. La música cambia de alcance a medida que avanza el juego, creciendo en escala y complejidad y agregando al arco narrativo. [7] El nivel de créditos se juega de manera similar a los niveles principales, pero a medida que el jugador vuela a través de cada flor, el nombre de una persona involucrada en el juego aparece sobre ella. Flower incluye trofeos de PlayStation Network en consonancia con la sensación del juego. Si bien algunos se basan en objetivos, muchos se centran en relajarse y observar el paisaje. [4]
Flower fue desarrollado como un sucesor espiritual de Flow , un juego Flash de 2006 creado por Jenova Chen y Nicholas Clark mientras ambos eran estudiantes en la Universidad del Sur de California . Flow fue desarrollado más tarde en un juego de PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y en un juego de PlayStation Portable por SuperVillain Studios en 2008. Flower fue el "primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [8] Se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007, [8] y se lanzó en PlayStation Network el 12 de febrero de 2009. [9] [10] Flower estaba destinado principalmente a provocar emociones positivas en el jugador y actuar como "un refugio emocional". [11] De seis a nueve personas estuvieron involucradas en diferentes etapas del desarrollo. [11] Chen, quien cofundó Thatgamecompany con el productor de juegos Kellee Santiago , fue el director creativo a cargo del juego, mientras que Clark fue el diseñador principal. [12] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [9] Decidió utilizar el tema de la "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía este concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, que te lleva a otro lugar. Pensé; ¿no sería genial si fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza?". [13]
Antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas musicales que creían que inspirarían el tono emocional adecuado para el juego para guiar sus esfuerzos. [8] Crearon una serie de prototipos , incluidos conceptos centrados en el cultivo de flores y basados en la conciencia humana. El equipo decidió que un prototipo centrado en pétalos flotando en el viento capturaba mejor las emociones que querían evocar. Hicieron que mantener al jugador en un estado emocional pacífico fuera su enfoque de diseño y eliminaron elementos que frustraban a los jugadores, como los requisitos de recolección de pétalos para desbloquear niveles y mecánicas de juego que eran demasiado tradicionales y emocionaban demasiado a los jugadores. [11] El equipo intentó no colocar ninguna barrera en los niveles, lo que permitía al jugador ir a cualquier parte en un mundo abierto, pero se dio cuenta de que sin algunas pautas, como que la cámara se enfocara en nuevas flores o segmentara los niveles, los jugadores se confundían y frustraban. Chen describió el proceso como "casi como si quisiéramos tirar a la basura el diseño de juego tradicional, pero terminamos recogiendo todas las piezas que tiramos y volviéndolas a poner porque sabemos que son realmente necesarias para brindar una buena experiencia guiada". [14] El tiempo total de desarrollo fue de dos años, pero el equipo dedicó tres cuartas partes de ese tiempo a la etapa de creación de prototipos. Después de decidir los elementos del juego, Flower se produjo en solo seis meses. [15]
El enfoque del juego en las emociones fue provocado por Chen, quien sintió que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Chen intentó hacer que el juego se centrara más en las emociones que en un mensaje; cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros probadores sintieron que había un mensaje de promoción de la energía verde en el juego. [16] Para hacer que Flower tuviera el "espectro emocional" que quería, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [17] Resumió esta visión diciendo que la única mecánica de juego es golpear una flor para activar un nuevo evento. El equipo eliminó específicamente elementos de juego más profundos porque estos habrían agregado "desafío" al juego, que, si bien era divertido, no habría sido relajante. [14] Santa Monica Studio contrató a Bluepoint Games para crear puertos del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita , que se publicaron en noviembre de 2013 para corresponder con el lanzamiento de PlayStation 4. [ 18] [19] Annapurna Interactive llevó Flower a la plataforma iOS en septiembre de 2017 y a Microsoft Windows en febrero de 2019. [20] [21]
La música de Flower fue creada por Vincent Diamante, un compositor de música de videojuegos y profesor de la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . [22] Anteriormente había compuesto la música para el primer juego de Chen, Cloud (2005), y Dyadin (2005), cuando él y Chen estaban en la Universidad del Sur de California. Trabajó directamente con el equipo de desarrollo para integrar la música en el juego ajustando la ubicación de las flores y los tonos que cada tipo reproducía cuando se alcanzaban. Lo hizo armonizando la jugabilidad con la música y ajustando la música dinámicamente para que correspondiera a los cambios en el mundo del juego. [7] Diamante usó su música para influir en el equipo de desarrollo para adaptar las ideas que tenía para el juego. [23]
La música y los instrumentos de cada nivel fueron elegidos para corresponder con el mundo del juego y la ubicación del nivel en el arco emocional general. La música está compuesta por múltiples capas de pistas de instrumentos acústicos que suben y bajan en correlación con las acciones del jugador. [7] Los instrumentos utilizados incluyen pianos, instrumentos de cuerda como guitarras clásicas y vientos de madera como flautas bajas y fagotes . [7] [24] La cantidad de instrumentos que se tocan aumenta en correlación con la cantidad de pétalos que el jugador junta. [24] La música está destinada a sugerir sonidos naturales como el viento. Las pistas de instrumentos estaban destinadas a poder sostenerse por sí solas, incluso cuando se usan en un gran grupo orquestado como en los niveles tres y seis. [7] Varias veces en el proceso de desarrollo, Diamante se encariñó tanto con una pieza musical que necesitaba alteración que compuso una nueva pieza para reemplazarla. [23] Diamante estuvo mucho tiempo en conversaciones con Sony para producir un álbum de música del juego. [7] [22] El 8 de abril de 2010, Sony lanzó un álbum de banda sonora para su compra en PlayStation Network . El álbum, titulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game , contiene 8 pistas con una duración total de 1:04:37. [25]
Flower fue bien recibido por los críticos. Alice Liang de 1UP.com aplaudió el juego, diciendo que "la libertad de movimiento hace que el juego se sienta tan relajante como una brisa que se agita suavemente". Ella sintió que "divertido" no describe completamente la experiencia de juego, diciendo que tenía un "arco emocional de película bien construido" y que la música, los efectos visuales y la jugabilidad del juego atrajeron al jugador a una experiencia emocional convincente. También sintió que era muy rejugable, lo que compensaba su brevedad. [2] Ryan Clements de IGN estuvo de acuerdo con la opinión de Liang, diciendo que proporcionó "más disfrute, emoción e iluminación que cualquier juego" que haya jugado en años. Aunque señaló que el juego no atraería a todos, lo describió como "algo muy único y muy poderoso", refiriéndose a él como un "juego imprescindible". [29] Michael Kontoudis de PALGN lo llamó un "juego absolutamente único, valiente y conmovedor lleno de personalidad e intención", aunque señaló que como estaba más cerca de ser una obra de arte que un juego, muchos jugadores no estarían interesados en él. [30] Gerard Campbell de The Press lo describió de manera similar como algo más que un juego, llamándolo un "complemento perfecto" para los juegos de "disparos ultraviolentos" y resumiéndolo como "uno de los juegos más refrescantes y relajantes que existen". [32]
Tom Bramwell de Eurogamer tuvo elogios similares, describiéndolo como "agradablemente inocente y estimulante", aunque le otorgó una puntuación más baja que otros críticos porque sintió que el precio de US$9,99 era demasiado alto para la duración del juego. [28] Esta crítica no fue universal, ya que críticos como Jason Hill de The Age llamaron al precio australiano de A$ 13 "razonable" y describieron la duración como "no [exceder] su bienvenida". [33] Críticos comoTerry Terrones de GamePro y GameTrailers se hicieron eco de los mismos elogios que otros críticos para el juego; GameTrailers dijo que era "menos un juego y más una experiencia. No necesariamente 'juegas' Flower ; interactúas con él", mientras que Terrones señaló la música como la mejor parte de la presentación del juego. [3] [4] Tom Hoggins de The Daily Telegraph sintió que Flower "reavivaría el debate de los 'videojuegos como arte'" y opinó que era una "maravillosa obra de arte" además de un juego. [34] Kevin Vanord de GameSpot , al revisar la versión de PlayStation 4 de 2013, dijo que el juego "invita a la introspección y la calma interior", y que era un tipo de experiencia de juego que todavía era rara cuatro años después de su primer lanzamiento. [31] La recepción positiva sorprendió a los desarrolladores, ya que esperaban una reacción mixta. [14]
Flower recibió el premio "Best Independent Game Fueled by Dew" en los Spike Video Game Awards de 2009. [35] De manera similar , fue nombrado "Mejor juego independiente" de 2009 por Playboy . [36] Flower fue galardonado como " Juego casual del año " en la 13.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards ; también recibió nominaciones por "Innovación sobresaliente en juegos" y logros sobresalientes en " Diseño de sonido ", " Composición musical original " y " Dirección de juego ". [37] Fue nominado para los premios de videojuegos "Uso de audio" por la Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión y ganó el premio "Logro artístico". [38] Su banda sonora recibió el premio "Mejor banda sonora original" de 2009 de G4 . [39] La música también fue nominada para el premio "Música del año" de Game Audio Network Guild y ganó el premio "Mejor banda sonora interactiva". [40] [41] Su debut como juego en la Electronic Entertainment Expo de 2008 resultó en múltiples premios, incluyendo "Mejor juego descargable E3" de 1UP.com , "Mejor juego original" de UGO y "Logro especial por innovación" de IGN . [42] [43] [44] En 2012, Flower fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [45]
En 2011, Flower fue elegido a través de una votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exhibición de 2012 en el Museo Smithsonian de Arte Americano titulada " El arte de los videojuegos ". [46] En 2013, el museo adquirió el juego para su colección permanente. [47] El juego fue exhibido en la exhibición Smithsonian de 2015, Watch This! Revelations in Media Art . [48]