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Lo que queda de Edith Finch

What Remains of Edith Finch es un videojuego de exploración en primera persona desarrollado por Giant Sparrow y publicado por Annapurna Interactive . El juego fue lanzado en 2017 para PlayStation 4 , Windows y Xbox One ; para Nintendo Switch en 2019; para iOS en 2021; y para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en 2022.

La historia sigue a Edith Finch, de diecisiete años, el último miembro superviviente de su familia, mientras regresa a su hogar ancestral por primera vez en siete años. Al volver a explorar la casa, descubre el misterioso pasado de su familia y aprende sobre la serie de muertes que eventualmente causaron el colapso total de su estructura familiar. El juego se presenta como una antología interconectada . La historia utiliza medios únicos desde múltiples perspectivas y se cuenta a través de una serie de viñetas; sin embargo, el jugador duda de la autenticidad de cada historia que se cuenta. La historia del realismo mágico toca temas del libre albedrío, el destino, la memoria y la muerte.

What Remains of Edith Finch recibió elogios de la crítica y elogios por su narración inmersiva, sus personajes y su presentación; y se considera un ejemplo de los videojuegos como forma de arte . Entre otros premios y nominaciones, ganó el British Academy Games Award al Mejor Juego 2017 y la categoría de Mejor Narrativa tanto en The Game Awards 2017 como en los Game Developers Choice Awards 2018 .

Como se Juega

En una secuencia de juego, el jugador debe equilibrar la manipulación de la fantasía imaginaria de Lewis Finch en el lado izquierdo de la pantalla mientras decapita peces en el derecho con conjuntos de controles separados.

What Remains of Edith Finch es un juego de aventuras centrado en la narrativa. Como Edith, el jugador explora la casa Finch y la naturaleza circundante a través de una serie semilineal de habitaciones, senderos, espacios de acceso y pasadizos secretos. La narración de Edith guía al jugador y proporciona comentarios sobre sus propios pensamientos, experiencias y relaciones con cada personaje; y por lo tanto proporciona exposición y matices relacionados con muchas de las secuencias semiautónomas del juego. Varios objetos relacionados con la narrativa, como libros, desorden y decoraciones, le brindan a Edith esta oportunidad; que se enmarca como la vocalización de los propios escritos de Edith en su diario revelados cronológicamente a medida que recorre la casa. A lo largo del cual, el jugador se encuentra con las antiguas habitaciones de familiares fallecidos que han sido conmemoradas y preservadas desde el momento de la muerte del individuo respectivo. Al tener la opción de saltarse múltiples secuencias, el jugador interactúa con objetos colocados en estos monumentos para avanzar en la historia, cada uno de los cuales inspira una viñeta única que revela las circunstancias de la muerte de cada persona. Estas viñetas varían enormemente en medio, perspectiva, género, estilización y mecánica de juego, así como en la intención y veracidad de su fuente; por lo tanto, proporciona una serie de historias únicas y semiautónomas a lo largo del juego, que a menudo evocan temas de realismo mágico , cuya precisión total hace dudar al jugador.

Historia

El personaje del jugador toma un ferry a la isla Orcas , Washington, llevando el diario de Edith Finch. El diario detalla la experiencia de Edith al regresar a su hogar ancestral en la isla por primera vez en siete años. Edith, que tiene 17 años, escribe que es el último miembro superviviente de su familia. Luego, el jugador toma la perspectiva de Edith mientras reexplora la casa y descubre las supuestas circunstancias de la muerte de cada pariente, cuya autenticidad se confunde debido a los medios y perspectivas únicos de cada fuente.

Edith explica que se cree que su familia está maldita debido a las muertes prematuras que experimentan con frecuencia. En 1937, en un esfuerzo por escapar de la maldición tras la muerte de su esposa Ingeborg y su hijo recién nacido Johann, el tatarabuelo de Edith, Odin Finch, emigra de Noruega a los Estados Unidos . Junto a su hija Edith (Edith Sr., o 'Edie'), su marido Sven ( né Hoffstad) y su hija recién nacida Molly, transporta con ellos la casa familiar. Sin embargo, las olas de la costa de la isla Orcas vuelcan la casa y Odín se ahoga. La familia restante construye una nueva casa y un cementerio cercano. Aquí, Edie da a luz a Barbara, Calvin, Sam y Walter.

Por un tiempo, Edie cree que han dejado atrás la maldición, pero tragedias inusuales comienzan a sucederle a su familia. A los 10 años, Molly muere tras ingerir pasta de dientes fluorada y bayas de acebo; [1] a los 16 años, Barbara es asesinada después de una acalorada discusión con su novio Rick; [2] a los 11 años, Calvin cae y muere después de balancearse desde el borde de un acantilado; a los 49 años, el marido de Edie, Sven, muere durante un accidente de construcción en la casa; y, a los 53 años, después de pasar 30 años viviendo en un búnker debajo de la casa, Walter finalmente decide irse e inmediatamente es atropellado por un tren al salir. Edie conmemora cada muerte convirtiendo sus respectivos dormitorios en santuarios.

Sam se casa con una mujer llamada Kay Carlyle y tienen tres hijos: Dawn, Gus y Gregory. Sin embargo, Dawn es la única que vive hasta la edad adulta. A los 22 meses, Gregory se ahoga en la bañera después de que su madre lo dejara desatendido; y, a los 13 años, Gus es aplastado por un tótem durante una tormenta. Sam y Kay se divorcian y, a los 33 años, mientras estaba en un viaje de caza con Dawn, Sam cae y muere después de que un ciervo lo arroja desde un acantilado.

Traumatizada, Dawn se muda a Calcuta, India , se casa con Sanjay Kumar y tienen tres hijos: Lewis, Milton y Edith (Jr.). En 2002, Sanjay muere en un terremoto y Dawn regresa con sus hijos a la casa de Finch. A los 11 años, Milton desaparece inexplicablemente, [a] y Dawn se vuelve paranoica. Sella las habitaciones conmemorativas del difunto y prohíbe a sus hijos conocer su historia familiar en un esfuerzo por salvarlos de un destino similar.

En 2010, después de luchar contra el abuso de sustancias y una enfermedad mental, Lewis se suicida a la edad de 21 años. [4] Ahora desesperada, Dawn decide que todos deben abandonar la casa. Edie, sin embargo, se niega a ir y, después de una acalorada discusión, Dawn y Edith huyen de la casa sin ella, dejando atrás la mayoría de sus posesiones. Al día siguiente, Edie es encontrada muerta a la edad de 93 años después de consumir alcohol junto con sus medicamentos recetados.

Siete años después, Dawn sucumbe a una enfermedad no revelada y Edith, de 17 años, hereda la propiedad. Al regresar a la casa, Edith descubre por sí misma los relatos de la historia única de su familia, documentando sus propios pensamientos y experiencias en su diario. Edith revela que está embarazada y que el diario está destinado a su hijo por nacer en caso de que muera antes de poder contarles las historias ella misma.

En la escena final, se revela que el personaje del jugador es Christopher, el hijo de Edith, y que Edith murió durante el parto en 2017. [1] En un momento no especificado en el futuro, Christopher coloca flores en la tumba de su madre.

Desarrollo

El equipo de Giant Sparrow, en los Game Developers Choice Awards 2018 . Desde la izquierda: Chelsea Hash, Ian Dallas, Michael Kwan, Chris Bell

What Remains of Edith Finch es el segundo juego desarrollado por el equipo de Giant Sparrow, dirigido por el director creativo Ian Dallas. Su primer trabajo fue The Unfinished Swan , ganador del premio BAFTA . El concepto de What Remains of Edith Finch surgió del intento de crear algo sublime, como lo describe Dallas, "una experiencia interactiva que evoca lo que se siente al tener un momento de encontrar algo hermoso, pero abrumador". Dallas encarnó este concepto utilizando su propia experiencia como buzo mientras vivía en el estado de Washington y viendo el océano hundirse en la oscuridad a lo lejos. [3] El juego inicialmente se basó en este enfoque de buceo, pero esto creó una serie de problemas con la transmisión de la narrativa. Mientras el juego estaba en este estado, se les ocurrió la idea de usar subtítulos de texto flotante de la narrativa para que los viera el jugador, lo que permaneció como un elemento clave del juego a través de los cambios continuos del juego. [5] El equipo luchó con la idea del buzo hasta que a Dallas se le ocurrió la idea de un tiburón cayendo en un bosque con un niño pronunciando la frase "y de repente yo era un tiburón", lo que generó la idea de pasar a un lugar más extraño y antinatural. escenarios; Esta específica eventualmente se convertiría en la miniexperiencia para Molly, quien murió después de comer bayas de acebo venenosas y cuyo dormitorio es el primero que el jugador explora en el juego. [5] Si bien el escenario de Molly se desarrolló aún más, el equipo comenzó a desarrollar otros escenarios que capturaron el mismo sentido, dándole al jugador algo interesante para ver o hacer, pero sabiendo que sus personajes estaban a punto de morir, creando el tipo de experiencia. querían evocar. [3] [5]

La casa de los Finch, con nuevas adiciones construidas encima de ella de una manera aparentemente desordenada. El juego guía al jugador presentando la narración en off como texto dentro del entorno del juego.

Para vincular estas miniexperiencias, tuvieron que idear un dispositivo de encuadre. Inicialmente, consideraron un escenario similar a Los cuentos de Canterbury pero ambientado en una escuela secundaria moderna, [3] pero pronto reconocieron que colocar estas muertes en el contexto de una familia maldita funcionaría mejor, formando una obra de antología como La dimensión desconocida . mientras tomaba prestados conceptos de la novela Cien años de soledad , que de manera similar involucraba las historias superpuestas de varios miembros de la familia. [5] Una vez establecido este enfoque, el equipo sólo tuvo que determinar la naturaleza genealógica de esta familia y cómo debía diseñarse la casa. [3] Para la casa en sí, Dallas declaró que tenían tres palabras con las que trabajaron: sublime, íntima y turbia. Su objetivo era hacer que la casa en sí se sintiera como "una fuerza natural. Comienza a parecerse casi a la corteza de un árbol; algo que tiene un orden, pero es demasiado caótico para que podamos seguirlo". [5] Si bien habían diseñado todas las habitaciones aproximadamente en el mismo orden en que el jugador las experimentó en el juego, no fue hasta la penúltima habitación, la de Lewis, que había consumido marihuana , que se dieron cuenta de que estas Los dormitorios se pueden utilizar para decir mucho más sobre cada miembro de la familia por cómo fueron decorados. Lewis había sido decorado en gran medida con carteles y otros elementos que indicaban su abuso de drogas, y el equipo se dio cuenta de que esto compartía mucho sobre su personaje que no tenían que comunicar a través de la narración o la secuencia de la muerte. Se realizaron cambios importantes en todas las habitaciones anteriores para proporcionar elementos expositivos similares para cada personaje durante los últimos meses antes del lanzamiento. [6]

El equipo también reconoció que a partir de algunas de estas miniexperiencias que crearon, querían dejarlas abiertas en cuanto a qué sucedió exactamente, siguiendo la convención de la ficción extraña de dejar al jugador preguntándose si las miniexperiencias que habían jugado eran fundamentada en la realidad o no. [3] No querían hacer un juego de terror , donde su propósito sería asustar intencionalmente al jugador, sino que querían tomar prestados conceptos comunes en el género de terror, como los elementos lovecraftianos . El juego comenzó con el título The Nightmares of Edith Finch , y su tráiler de luz verde tiene una naturaleza más espeluznante, como el protagonista explorando la casa principalmente en la oscuridad con una linterna, pero el equipo finalmente dio marcha atrás en estos elementos para dejar el juego. elementos más espeluznantes, cambiando el nombre del juego a su título final. [7] El final del juego fue considerado la parte más difícil para el equipo, según Dallas, ya que no sabían si debían terminar el juego en una mini-experiencia que elevaba la sensación de inquietud de las anteriores. Finalmente, optaron por algo completamente diferente, un cierre de la historia que pretendía dar tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que acababa de jugar. [3] Dallas atribuye las sugerencias hechas por Dino Patti de Playdead y Jenova Chen de thatgamecompany , luego de una prueba del juego, de inspirar las facetas del embarazo y el parto para cerrar la historia después de toda la muerte que habían experimentado. [6] En un movimiento inusual, el jugador puede mirar hacia abajo desde la vista en primera persona del juego al cuerpo de Edith y ver su vientre, insinuando su embarazo. Aunque Dallas no quería que el jugador viera partes del cuerpo del personaje, su artista técnico Chelsea Hash insistió en mantener esto, lo que Dallas descubrió más tarde como una agradable sorpresa para los jugadores que lo descubrieron por su cuenta. [5]

El juego había estado en desarrollo desde al menos 2013, cuando Giant Sparrow se asoció con Sony Computer Entertainment . Se anunció por primera vez en un avance en el escenario de PlayStation Experience 2014 , como un título que será publicado por Santa Monica Studio , [8] con un avance posterior lanzado antes del E3 2015. [9] Mientras tanto, Sony comenzó a disminuyó su apoyo a los videojuegos desarrollados de forma independiente, y Santa Monica Studios eliminó el título de su línea. Sin embargo, varias personas que habían estado en Santa Monica Studios trabajando con Giant Sparrow dejaron el estudio para formar Annapurna Interactive , que luego se convirtió en el nuevo editor del juego. [5] [10] Annapurna relajó algunos de los plazos que Sony había tenido originalmente para el título, permitiendo a Giant Sparrow mantener y perfeccionar algunas de las miniexperiencias más significativas que crearon y que de otro modo habrían tenido que recortar en un calendario más estricto. Entre ellos se encontraba el bebé Gregory, que se ahoga mientras está en el baño mientras su madre está distraída. La secuencia del ahogamiento ambientada en "El vals de las flores" de El cascanueces de Pyotr Ilyich Tchaikovsky , y Lewis, un juego de miniaventura que tiene lugar en la mente de Lewis mientras al mismo tiempo decapita peces en una fábrica de conservas que se inspiró en " La coronación del Sr. Thomas Shap" de El libro de las maravillas . [5] [11] La historia de Gregory fue particularmente preocupante ya que involucraba la muerte de un bebé, lo que generó inquietudes en su editor. Para ayudar a aliviar estos problemas, Giant Sparrow trajo específicamente a los padres para ayudar en las pruebas de juego y asegurarse de que la historia tratara el tema de una manera sensible. [11]

Una de las historias que más cambió fue la de Walter, el hijo de Edie que se retiró después de la muerte de su hermana mayor Barbara y se encerró en un búnker en el sótano, solo décadas después decidió salir por un túnel y fue atropellado por un tren que pasaba. Originalmente, una vez en el búnker, Walter habría experimentado personas quietas que se movían cuando él miraba hacia otro lado, similar a Doctor Who 's Weeping Angels o The Prisoner , y luego se imaginaría viviendo en un modelo de tren donde una mano invisible movería las piezas. En el set. Ambos aspectos representarían el paso del tiempo durante las décadas que Walter vivió allí, y por paranoia, Walter escaparía a través del túnel y moriría. En última instancia, esto se redujo a mostrar a Walter siguiendo la misma rutina todos los días, comiendo duraznos en lata, hasta que un día decide escapar. [5] Otra idea descartada para el juego fue traer a "Weird Al" Yankovic para componer una canción sobre Edie. Inspirándose en la historia de Harry R. Truman , un hombre que se había negado a abandonar su hogar antes de la erupción del Monte St. Helens , el equipo había imaginado un escenario en el que Edie también se habría negado a abandonar su hogar familiar a pesar de la amenaza de un incendio forestal cercano en algún momento de la década de 1980. Con este concepto, su historia fue noticia nacional y la convirtió en un ícono nacional que, en la línea de tiempo, Yankovic habría hecho una canción sobre ella que habría sido incluida como parte de la historia de Edie. Sin embargo, esta idea llegó demasiado tarde en el desarrollo y no hubo tiempo suficiente para darle seguimiento. [12]

El compositor Jeff Russo , cuyos trabajos anteriores incluyen las bandas sonoras de la serie de televisión Fargo , The Night Of y Power , compuso la banda sonora de What Remains of Edith Finch . La secuencia que involucra a Barbara, que ganó fama como una adolescente Scream Queen y que anhela regresar a Hollywood pero muere en su cumpleaños la noche de Halloween , se desarrolla en las páginas de un cómic inspirado en Tales from the Crypt . Siguiendo varios tropos del género de terror, su novio intenta inspirar miedo real para inducirla a recuperar su famoso grito, pero luego parecen ser acosados ​​por un asesino en serie a quien ella desactiva, solo para morir de miedo cuando ambos amigos le lanzan una sorpresa. fiesta de cumpleaños o monstruos sobrenaturales o una banda de matones disfrazados. Dallas hizo que Russo intentara crear una banda sonora similar al tema de Halloween de John Carpenter . Dallas había considerado pedirle a Carpenter que narrara esta sección, pero en ese momento, la huelga de actores de doblaje de videojuegos estaba en curso, lo que hacía esto imposible, pero Carpenter aceptó otorgar la licencia para el uso del tema de Halloween para esta secuencia. [5]

Recepción

What Remains of Edith Finch recibió elogios casi universales en todas las plataformas en las que se lanzó (PlayStation 4, Windows, Xbox One y Nintendo Switch), según el agregador de reseñas Metacritic . [13] [14] [16] [15]

Brett Makedonski , de Destructoid , le dio al juego un 9/10 con el consenso de "Un sello de excelencia. Puede haber fallas, pero son insignificantes y no causarán daños masivos". [17]

La puntuación de 8,8/10 de Marty Sliva en IGN declaró que " What Remains of Edith Finch es una experiencia maravillosa y una de las mejores historias de realismo mágico de todos los juegos". [22]

Andy Chalk dio una puntuación de 91 sobre 100 en PC Gamer y dijo que era "conmovedora, triste y brillante; una historia que vale la pena perdonar la interactividad limitada para experimentar". [23]

Josh Harmon de EGMNow le otorgó un 7/10 y afirmó que Edith Finch es "un logro brillante. También es un juego que repetidamente no logra alcanzar su potencial de maneras serias y desgarradoras. Hasta ahora, nunca me había dado cuenta de que era posible". ser ambas cosas al mismo tiempo." [18]

Griffin Vacheron de GameRevolution le dio al juego una puntuación de 3,5 estrellas sobre 5 y dijo: "Sin embargo, si eres más como yo y te desvías de la evaluación de los acontecimientos trágicos como una forma inherentemente superior, entonces puedes encontrar la historia de Finch". no activa tus almendras tanto como probablemente debería. Aún así, como una evolución lógica y espeluznante de Gone Homes y Firewatches del mundo, con un impresionante estilo de historia corta, What Remains of Edith Finch finalmente vale la pena. tiempo si su premisa te atrapa". [20]

"En What Remains of Edith Finch , la muerte es una certeza y la vida es la sorpresa. Sus historias son encantadoras, a pesar de sus finales infelices. Me entristeció no haber tenido la oportunidad de conocer a los Finch mientras estaban vivos, pero agradecí la oportunidad. "Por breve que sea, para aprender un poco sobre ellos. La despedida final me dejó llorando, pero What Remains of Edith Finch es, sin duda, amor", fue la conclusión de Susan Arendt en Polygon con una puntuación de 9/10. [24]

La puntuación de Colm Ahern de 9/10 en VideoGamer.com decía que "los juegos narrativos en primera persona generalmente siguen un patrón. What Remains of Edith Finch juega con esas convenciones establecidas para crear una hermosa historia que te rompe el corazón y al mismo tiempo te hace sentir feliz". sonríe igual de bien. Un triunfo en el género." [26]

Eurogamer clasificó el juego en segundo lugar en su lista de los "50 mejores juegos de 2017", [27] mientras que GamesRadar+ lo clasificó en quinto lugar en su lista de los 25 mejores juegos de 2017. [28] En Game Informer ' s Reader's Choice Best of 2017 En los premios Awards, el juego quedó en cuarto lugar como "Mejor juego de aventuras" con sólo el 10% de los votos, aproximadamente un 4% detrás de Life Is Strange: Before the Storm . [29] El mismo sitio web también le otorgó el premio de "Mejor Juego de Aventuras" en sus Premios Lo Mejor de 2017, y de "Mejor Narrativa" y "Juego de Aventuras del Año" en sus Premios Juego de Aventuras del Año 2017. [30] [31] EGMNow clasificó el juego en el puesto 25 en su lista de los 25 mejores juegos de 2017, [32] mientras que Polygon lo clasificó en el puesto 13 en su lista de los 50 mejores juegos de 2017. [33]

El juego ganó el premio a la "Mejor historia" en los premios Juego del año 2017 de PC Gamer, [ 34 ] y fue nominado a "Juego del año". [35] También fue nominado como "Mejor juego de Xbox One" en los premios Destructoid ' s Game of the Year Awards 2017; [36] por "Mejor juego de aventuras" y "Mejor historia" en los premios Best of 2017 de IGN ; [37] [38] y por "Mejor momento o secuencia" (Cannery Sequence) en los premios Juego del año 2017 de Giant Bomb . [39]

Reconocimientos

Notas

  1. ^ Ian Dallas de Giant Sparrow confirmó que Milton escapó a su obra de arte y se convirtió en el personaje rey de The Unfinished Swan , el juego anterior del equipo. [3]

Referencias

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